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文档简介

1、教 学 笔 记20152016学年第二学期微 机实验小学五年级Xxxx2016年2月23日五年级第 二学期教学进度表 周次 时   间 内               容 课  时 备 注 1 3.13.41、奇妙的编码1  2 3.73.112、探秘二维码1  3 3.143.183、小小录音师1  4 3.213.254、游戏大百科1  5 3.284.15、初识Scratch1&#

2、160; 6 4.44.86、小兔子乖乖1  7 4.11-4.157、逃生演习1  8 4.184.228、安全过马路1  9 4.254.299、捕鼠大作战  10 5.35.6练习1  11 5.95.1310、趣味弹力球1  12 5.165.2011、灭虫小能手1  13 5.235.2712、绚丽的烟花1  14 5.306.3综合练习应用1  15 6.66.10综合练习应用1  16 6.136.17综合创作1  17 6.206.24测试1   

3、本学期提高本学科教学质量措施   1、改变教育观念,明确职责中小学信息技术课程的目标是“通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力。培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。”所以,我在平时的教育教学过程中,应朝着这个方向去努力。切实提高学生的信息素养,为信息技术与课程的有效整合打下扎实的基础。 2、加强集体备课,提高质量不打无准备的仗,上课也是如此。在上每一节课前,我们要精心备课,而集体备课则可以更好地发挥集体的智慧与力量,因此,我们备课组认真组织每两周一次的集体备课,认真作好课前

4、的准备工作,只有在作好充分准备的情况下我们走进课堂才是有效的。 3、注重课堂艺术,加强修养教学是一门艺术,这是我从教以来,至今才明白的一个道理,这门艺术不同于其它艺术,她需要我们教师不断地去努力,加强修养,方能在这门艺术中有所作为,方能引领孩子们进入神圣的殿堂。 4、改进学生评价,促进发展以往的评价过于功利,评价方式单一,不利于学生的发展。我对于考察内容进行改变,一是加强信息技术操作的评价,可以用竞赛、上台当小老师等方式对学生进行评价,对于学生在竞赛中获奖或拿到证书的学生可免于学期测试;二是根据学生平时完成的作品进行评价,不在乎作品完成的时间与过程,只在是自己亲自动手做的,让学生体验过程,感受

5、成功。三是信息素养的评价,如:学生对电脑房的使用规定的遵守程度,对电脑操作的负责程度,及信息技术学习过程的态度情况。 5、提高自身素质,优化课堂信息技术教师应具备以下最基本的素质:首先是信息技术教师应当熟练掌握信息技术,要有较广的知识面,多懂几行语言。其次是能够掌握新的教学、学习与研究方法,把握信息技术发展和不断更新的社会需求。最后,信息技术教师要具备学习、创新、创业与服务的精神与能力。因此,加强信息技术教师业务进修,至关重要,自身素质不提高,是跟不上信息技术发展的速度。 6、加强自我反思,增强责任感一个有敬业精神、有责任感的老师必定是一位经常反思教育教学的老师,因此,我们备课组的老师们必须学

6、会反思自己,正视问题,解决问题。我主要从以下几方面促进自我反思:一是读书,在读书中警醒自我;二是观察,在观察自己的教学实践中检查自我;三是观摩,在观摩学习及与同事交往中提高自我;四是评价,在教育教学评价中发展自我。  五年级第 二学期信息技术学科教材通览 单 元内   容知识训练要点学习方法指导要点第一单元1奇妙的编码2探秘二维码3小小录音师4游戏大百科了解计算机二进制编码;学习生成二维码的方法;信息的存储与处理;了解电脑游戏的开发。以兴趣促学习,调动学生学习的积极性。通过实际操作提高学生对计算机的理解与应用。第二单元5初识Scratch6小兔子乖乖7逃生演习8安

7、全过马路9捕鼠大作战10趣味弹力球11灭虫小能手12绚丽的烟花了解Scratch的主要功能和基本模块的简单使用;了解Scratch编程的基本要素,体验舞台、角色、脚本的作用与关系;掌握简单的循环结构等编程方法。通过演示,讲清操作原理,多给学生时间上机操作,在进行设计中掌握Scratch的编程方法方法。通过七个小实例程序的设计,逐步学习Scratch软件的相关知识。煅烧学生自主设计、开发小戏的能力。 总计第 1 节课 题1、奇妙的编码课型新授第1课时教具多媒体教室教 学目 标1、了解信息编码的意义。2、认识计算机二进制编码,了解ASCII码的作用。3、体验计算机的强大功能及给日常生活带来的方便与

8、快捷。训练重点认识计算机二进制编码,了解ASCII码的作用构建设计 过程方法(一)谈话引入:在发展迅速的信息世界里,信息编码是信息技术的基础。本课,我们将一起来研究奇妙的信息编码。(二)学习新知:1、信息编码(1)出示图1,观察,图片向我们传达了什么信息呢?小组内讨论交流,然后写下来并汇报交流。(2)出示字母表,指名读,齐读。(3)同学们写下的文字、认读的字母,这些其实都是对信息的编码,是人类进行交流沟通的语言。信息编码(Information Coding)是为了方便信息的存储、检索和使用,采用不同的基本符号与编码规则对信息处理的过程。信息编码的目的在于为计算机中的数据与实际处理的信息之间建

9、立联系,提高信息处理的效率。2、计算机内部语言二进制编码(1)介绍二进制编码规则:基本符号:0和1,编码规则:逢二进一。1、10、11即代表十进制的1、2、3共同探讨十进制的4、5、6用二进制的编码怎样表示?3、字符代码ASCII码(1)ASCII(American Standard Code for Information Interchange,美国标准信息交换代码)是基于拉丁字母的一套电脑编码系统,主要用于显示现代英语和其他西欧语言。它是现今最通用的单字节编码系统。它由128个代码组成,分94个图形字符码和34个控制符码。(2)出示ASCII字符代码表,学生学习其基本的使用方法。(3)以

10、书中例1小题,讲解如何应用这个代码表进行翻译句子。(4)学生以小组为单位,合作完成句子转代码以及代码转句子。(三)巩固练习:完成教材第5页上的我的收获。(四)回顾总结:这节课你有什么收获?板书设计1、 奇妙的编码二进制编码:0、1ASCII码 总计第 2 节课 题2、探秘二维码课型新授第1课时教具教 学目 标1、了解什么是二维码,了解二维码在生活中的应用。2、了解识别二维码的方法,能借助在线网站生成二维码。3、在学借助网站生成二维码时,养成良好的上网习惯。训练重点掌握识别二维码的方法构建设计 过程方法(一)激趣导入同学们,生活中的事物都有自己的存在方式和识别标志,随着信息技术的不断发展,人们创

11、造了许多信息识别方法,二维码就是其中的一种。下面我们就一起来了解吧。(二)学习新知1、初识二维码(1)分别出示四张图片,观察图中每个画面的内容,它们有什么共同之处?(2)介绍二维码2、识别二维码(1)介绍二维码识别的常用扫描软件。(2)学生例举生活中觉的二维码的应用与识别。(3)学生自学教材8页中的日积月累。3、生成二维码1、打开IE浏览器,在地址栏内输入:http:/cli.im,登录草料二维码网站。2、单击“文本”选项,在左侧的框内输入文字。3、在右侧显示二维码的框的下方进行一些基本的相关设置。4、最后点击生成二维码,右侧就显示出二维码。5、下载保存二维码到计算机。用手机或软件扫描这个二维

12、码就可以得相关的信息。(三)巩固练习利用在线网站制作一个二维码,下载后,把文件通过QQ、邮箱等发送给家长或朋友扫一扫。(四)总结全文完成我的收获交流,这节课有什么收获?板书设计2、 探秘二维码含有特定的信息扫一扫 总计第3节课 题3、小小录音师课型新授第1课时教具多媒体教室教 学目 标1了解计算机中存储的声音文件类型,学会用录音机程序录制声音文件,并能用格式工厂软件转换声音文件格式。2通过大胆尝试与讨论,掌握搜索声音文件的操作方法。3在制作声音作品过程中,体验其中乐趣,发挥自己的创新能力和想像力。训练重点录制并能转换声音文件的格式构建设计 过程方法一、情境导入叽叽喳喳的鸟鸣,滴滴答答的小雨,时

13、而可爱,时而淘气,传递着大自然美妙的声音,让我们感受无限的乐趣。在信息世界里,我们可以利用信息技术把这些声音保留下来。现在,我们就一起来体验一下录音师的工作吧。二、学习新知1、计算机中的声音声音文件常见的格式有wav、mp3、wma、midi、cda等。2、用录音机程序录音(1)将麦克风与计算机正确连接。(2)通过开始程序附件录音机,启动录音机程序。(3)单击录制声音按钮,对着麦克风说话,录制声音。(4)单击停止录音,弹出另存为对话框,保存声音文件。3、声音转换(1)启动格式工厂单击音频选择MP3;(2)单击添加文件,选择存储在计算机中的声音文件;(3)在输出配置中进行相关的设置;(4)设置输

14、出文件保存的位置,单击开始。试一试,把声音文件再转成(WMA)WAV,比较一下WMA、MP3、WAV三种格式声音文件的大小。4、搜索文件小组研讨,如何快速找到保存在计算机的文件。三、总结全文结合我的收获,说说你这节课都学到了哪些知识?板书设计3、小小录音师录制转换WMA(WAV)MP3(WAV、WMA)开始搜索 总计第 4节课 题4、游戏大百科课型新授第1课时教具多媒体教室教 学目 标1、了解电脑游戏的类别及其开发过程;熟练掌握表格制作工具;熟练掌握制作流程图的操作方法。2、通过引导、演示、尝试实践,掌握制作流程图的方法。3、培养学生正确审视自己对电脑游戏的态度,增强对电脑游戏的自控力。训练重

15、点掌握制作流程图的操作方法构建设计 过程方法一、激情导入信息世界无奇不有,说到电脑游戏,我们再熟悉不过了,它既给人们带来了乐趣,也增添了许多烦恼。电脑游戏是怎样制作出来的呢?让我们一起来探秘游戏城堡。二、学习新知1、认识电脑游戏电脑游戏(PC Game),就是指在电脑上运行的游戏,它实质上是人类用计算机语言编制出来的程序。认识计算机中系统自带的几个小游戏,说说学生自己接触过的游戏。2、游戏大家族(1)利用百度搜索引擎,查找关于电脑游戏的相关信息。(2)利用表格对电脑游戏进行分类。(3)展示自己的表格,交流,评议,完善作品。(4)以电脑游戏分类表为文件名保存到自己的文件夹中。3、游戏工厂结合游戏

16、开发流程图,介绍电脑游戏开发的过程。学生结合流程图,说说自己对电脑游戏开发的认识。根据自己的理解制作出游戏开发流程图。(利用WPS文字或WPS演示)三、总结全文结合我的收获,谈谈自己在本节课学到了哪些知识。板书设计4、游戏大百科认识分类开发 总计第 5节课 题5、初识Scratch课型新授第1课时教具教 学目 标1、了解Scratch的主要功能,初识Scratch界面;了解Scratch命令的基本使用方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。2、通过演示讲解、合作探究等方法初步掌握Scratch命令的基本使用方法。3、培养学生的自主探究能力。训练重点了解Scratch命令的基本使用方法;理解

17、并掌握“移动”“面向”命令的使用。构建设计 过程方法一、激情导趣 同学们,我们即将认识一位新朋友Scratch。它是一种编程语言,采用搭积木和可视化的编程模式,让同学们轻松地创作出交互式故事、游戏、音乐等有趣的作品。二、探究新知(一)认识Scratch1、Scratch简介2、启动Scratch软件认识Scratch软件的主要区域:指令模块区、脚本区、角色编辑区、舞台区等。(二)Scratch命令的基本用法1、命令类型学习程序命令区的命令的主要两大类型:堆命令、启动命令。3、 命令的使用与删除把指令模块区内的命令拖动到脚本区就可以使用此命令;将命令从脚本区拖回指令模块区就表示删除此命令。只有启

18、动命令与堆命令搭建在一起才算一组完整的程序。试一试:试着搭建一组程序让小猫走动起来,然后再删除脚本区的命令。(三)初步体验编程1、向右移动第一步:选择角色列表区中的小猫;第二步:选择控制模块命令区中的当按下右移键命令,拖动到脚本区;第三步:选择动作模块命令区中的移动、面向两个命令,拖动到脚本区;设置完成后,测试。2、练一练:编辑其它程序命令,让小猫分别向不同的方向移动。三、学习检验试着再给程序添加其他命令,让动画更有趣。四、总结全文:完成书中我的收获,谈一谈本节的学习收获。板书设计5、初识Scratch指令模块区脚本区 总计第 6 节课 题6、小兔子乖乖课型新授第1课时教具教 学目 标1、理解

19、游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系;掌握新增角色的三种方法;掌握“移到、平滑移动到、说”的命令使用方法。2、通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“小兔子乖乖”游戏制作。3、培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。训练重点掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说”的命令使用方法。构建设计 过程方法(一)激趣导入故事导入:大灰狼与小兔子的故事(二)探究新知1、舞台背景选择舞台区,进入多个背景,编辑舞台区的背景,可以使用自己喜欢的颜色填充或背景图片。2、创建角色删除当前角色;分别创建大灰狼和小兔子(从电脑中导入相关的动物图片),绘制角色门。编辑角色:分别对三个角色进行

20、相关的编辑,确定其大小与叠放层次(参照书中秘籍)3、脚本创作演示大灰狼的脚本创作:选中角色大灰狼;选取一种控制命令放入脚本区;添加平滑移动命令到脚本区,强调角色坐标确定的简易方法;增添说命令模块,输入想要说的话;测试。(三)作品创作1、练习为小兔子添加合适的脚本命令。2、以小组为单位,发挥自己的想象,为作品添加其它命令,创作出有意义的动画。(四)作品展示以小组为单位,选取代表作品进行展示,互评。完善并保存自己的作品。(五)回顾总结结合教材中我的收获,说说本节课的学习收获。板书设计6、小兔子乖乖舞台背景创建角色编辑脚本总计第 7 节课 题7、逃生演习课型新授第1课时教具教 学目 标1、掌握循环结

21、构的应用;认识侦测模块并掌握“如果碰到颜色”命令的使用;学会在循环结构中使用判断命令。2、通过任务驱动、自主学习等方法完成“逃生演习”游戏制作。3、通过实例教学,渗透安全意识教育。训练重点掌握“如果碰到颜色”命令,循环结构中使用判断命令的使用。构建设计 过程方法(一)激情导入今天我们来讨论一个很严肃的问题:如果遇到火灾,你应该怎么做?本课我们就通过制作“逃生演习”的小戏来告诉大家应该怎么做吧。出示实例。引导学生对实例进行分析。(二)探究新知1、舞台与角色制作学生独立完成逃生演习舞台背景设计与制作。2、让角色跟随鼠标移动选中角色;动作模块中选择面向”与“移动步”命令;控制模块中重复执行命令的使用

22、。3、颜色侦测与条件判断(1)选择控制模块中的如果命令;(2)侦测模块中碰到颜色命令;(3)添加移动到坐标命令。碰到红色、粉色、黄色等危险区域,角色返回到固定位置,碰到蓝色表示逃生成功。4、个性制作学生试着再添加一处危险区域,或再导入一个角色,试用侦测模块中的碰到与返回命令。(三)巩固练习小组为单位,对刚刚制作的小游戏,进行再制作:1.添加计时器,超过15秒,逃生失败,停止脚本执行;2.试着添加背景音乐(先导入音乐);3.展示优秀作品,互评。(四)总结全文结合我的收获,谈谈本节课的学习所得。板书设计7、逃生学习重复执行如果碰到总计第 8 节课 题8、安全过马路课型新授第1课时教具教 学目 标1

23、、会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”的命令使用方法;能为作品配乐。2、通过小组合作与探究、任务驱动等方法完成“安全过马路”的游戏制作。3、培养探究合作的能力,渗透交通安全意识教育。训练重点掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来构建设计 过程方法(一)复习导入12月2日被国务院正式批准为“全国交通安全日”。首个全国交通安全日的主题是遵守交通信号,安全文明出行。本课我们一起来做一个安全过马路的小游戏,告诉周围的人要遵守交通安全。(二)探究新知1、舞台背景的制作(1)打开舞台背景的绘图编辑器;(2)导入素材中的红

24、绿灯,调整大小并拖拽到合适位置;(3)用填色工具为背景填充马路的颜色,然后用线条工具画一条斑马线;(4)用文字输入工具输入安全过马路并拖拽到左上方的小黑格,将文字摆放到合适位置。2、人物的走动(1)删除角色小猫;(2)单击从文件夹中选择新的角色,导入指定人物a,调整其大小及位置;(3)导入人物造型,选择角色,单击造型,导入相同人物的五个不同造型,修改名称,调整顺序。(4)让人物动起来注意切换到不同人物造型进行移动,让人物连续动起来。3、为作品配乐单击声音,导入自己喜欢的音乐,用重复命令播放。(三)巩固练习通过修改脚本,在合适的位置加上说话的命令,配置一首或几首自己喜欢的歌曲。(四)欣赏评价选取

25、典型作品展示,互评。(五)总结全文结合教材51页下的内容,说说今天的学习收获?板书设计8、安全过马路人物造型总计第 9 节课 题第9课 捕鼠大作战课型新授第1课时教具教 学目 标1、掌握数字和逻辑运算模块中随机命令、判断大小命令的用法;学会运用控制模块中的广播与接收命令;综合运用相关命令完成脚本设计。2、通过捕鼠游戏制作,让学生在自主探究、小组合作中掌握本课中模块命令的运用,进一步培养学生制作游戏的能力。3、培养学生逻辑思维能力以及对信息技术的学习兴趣。训练重点掌握随机、判断大小、广播与接收命令的使用构建设计 过程方法(一)激情导趣边播放动画边演说:农民伯伯的粮仓里装满了秋天收获的粮食,可是不

26、知道什么时候突然出现了好多老鼠,快请一只花猫来帮忙,展开一场捕鼠大作战吧。(二)共同探究1、任务分析分析小游戏中猫、鼠的动作及语言主,以及涉及到的相关命令。2、游戏制作导入素材文件为角色添加脚本:花猫,跟随鼠标移动,重复执行面向与移动步命令,为了防止花猫一直晃动,添加判断大小命令。老鼠,不规律移动,添加旋转任一角度命令,可以实现效果。老鼠被花猫吃掉后消失,利用侦测模块中的颜色碰到颜色命令,广播eat同时让老鼠隐藏,并随机出现在另一位置。花猫吃掉老鼠后,当老鼠碰到花猫时,广播eat消息,同时说好吃。可以为花猫捉到老鼠时加上声音效果。(三)巩固练习老鼠太少了,可以在角色列表区内复制出多个老鼠角色加

27、入游戏。花猫每吃掉一只老鼠,身体就会增大10,当增大到200%时游戏结束,同学们能实现这个效果吗?借助书中的提示,练习添加效果。(四)作品展示小组内选择代表作品进行展示交流。(五)总结全文谈谈本节课,你的收获有哪些?板书设计9、捕鼠大作战判断大小命令颜色碰到了颜色总计第 10 节课 题第10课 趣味弹力球课型新授第1课时教具教 学目 标1、利用填充工具绘制渐变色舞台角色;掌握控制模块中“直到前都等待”和“全部停止”命令的使用;综合运用动作与数字和逻辑运算模块完成作品。2、在弹力球游戏制作过程,以自主探究和小组合作的形式学会新命令的使用。3、树立严谨的学习作风,提高学生逻辑分析能力。训练重点掌握

28、控制模块中“直到前都等待”和“全部停止”命令构建设计 过程方法(一)激情导入玩游戏:弹力球同学们,弹力球和躲避球是很多人都喜欢的游戏,可以锻炼人的反应能力。今天我们就一起来设计制作一款躲避弹力球的小游戏。(二)合作探究1、绘制游戏场景(1)绘制渐变色弹力球:强调,注意颜色填充效果。(2)为游戏导入一张精美的背景图。2、添加脚本,制作游戏(1)小猫跟随鼠标移动,学生可独立完成;(2)设置弹力球的初始位置,引导学生利用移到坐标X、Y和面向方向命令确定位置;(3)弹力球在舞台内任意弹跳,利用碰到边缘就反弹命令;(4)弹力球碰到小猫全部停止,利用直到前都等待着和全部停止命令完成。(三)巩固练习针对本课

29、的脚本命令,结合教材61页上部的试一试,小组内探究交流,丰富小游戏的内容。(四)拓展练习完成教材61页的我的收获。(五)总结回顾这节课大家有什么收获?板书设计10、趣味弹力球填充渐变色直到前都等待着全部停止总计第 11 节课 题11、灭虫小能手课型新授第1课时教具教 学目 标1、学会侦测模块中“按下鼠标?”和“的造型编号”命令的使用;在条件循环命令中进行双重判断;巩固外观模块中显示、隐藏以及数字和逻辑运算模块中随机数等命令。2、通过自主探究、小组合作等方式学会调整行高和列宽以及设置单元格和表格对齐方式的方法。3、增强学生的动手能力,从小渗透环保意识。训练重点侦测模块中“按下鼠标?”和“的造型编号”命令的使用构建设计 过程方法一、创设情境春天来了,绿油油的草场显得生机盎然,可是有时总会出现几只讨厌的害虫。本课就用Scratch制作一个灭虫游戏,看一看谁才是灭虫高手。二、探究学习1、任务分析:在草地上,时常会有虫子出没,杀虫剂跟随鼠标移动,当按下鼠标的时候,杀虫剂喷雾,虫子碰到正

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