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文档简介
1、教 学 笔 记20162017学年第一学期微 机实验小学六年级Xxxx2016年8月25日六年级第 一学期教学进度表 周次 时 间 内 容 课 时 备 注 1 1迷宫小游戏1 2 2面积计算器1 3 3聪明的小猫1 4 4小猫捉小鱼1 5 1 6 10.10-10.145 砸蛋有惊喜 7 6音乐变奏曲1 8 7
2、神秘种植园1 9 8神奇的声控 10 9探秘计算机1 11 10程序和生活1 12 11传感器体验1 13 12智能新技术1 14 复习1 15 测试1 本学期提高本学科教学质量措施 第一、把功夫下在课前。 教师上一堂课并不难,上一堂有质量的课就不容易,经常上高质量的课就更不易,其功夫应该下在课前。教师要认真钻研教材,仔细研究备课,写好批注与反思。力求在课堂上能充分调动学生学习的积极性,具有实效性。 第二、把力量放在课内。 教师每堂课尽可能做到优质高效,必须遵守几点原则:(1)必须明确本
3、堂课教学目标;(2)必须让学生积极参与教学活动;运用多种教学形式,激发学生的学习兴趣。人们常说:“兴趣是最好的老师。”因为兴趣是一种心理倾向,是学习动机中最现实和最活跃的因素。根据小学生的心理发展特点,他们对一些游戏、故事、活动特别感兴趣,所以教师在设计教学时,就必须采用多种形式激发学生的兴趣,让他们在玩中学、在活动中学。平时教学中,让学生在充满生活情趣的课堂中参与学习。以鼓励为主,真正让孩子体验学习的喜悦、学习的信心、学习的激情,这样往往就会产生事半功倍的教育效果。(3)少讲多练;信息技术课的特点就是以操作为主,以培养学生形成技能为基础,因此教学中要注意,多给学生练习的机会,讲在难点处,让学
4、生多以小组学习为主,在小组中共同进步,掌握操作的基本方法。 第三、把补困加在课后。 在教学过程中,要求全体学生完全掌握所学的知识是不现实的,总会有那么几个学生在学习上有困难跟不上其他同学。教师决不放弃每一位学生,不仅要帮助学生解决学习上的疑难问题,而且更要帮助学生解决思想问题。并利用课余时间对后进学生进行个别辅导;经常与后进学生谈心,鼓励他们克服心理障碍,只要他们有所进步,就给予肯定和鼓励。第四、家校合作。调动家长的积极性,耐心做孩子思想工作,提高孩子学习成绩。 六年级第一学期信息技术学科教材通览 单 元内 容知识训练要点学习方法指导要点第一单元第二单元1迷
5、宫小游戏2面积计算器3聪明的小猫4小猫捉小鱼5 砸蛋有惊喜6音乐变奏曲7神秘种植园8神奇的声控掌握循环控制、如果控制、判断命令的使用;掌握变量的创建方法;利用变量实现链表中数据的存储、提取等;掌握声音模块中部分脚本的编写;一、探究尝试法。要求学生合作探究各命令与模块的功能与用法。二、演练结合学习法。通过老师的演示,学习操作方法,具体的练习环境,形成操作技能。第三单元9探秘计算机10程序和生活11传感器体验12智能新技术了解计算机的工作原理;掌握程序的三种结构,了解编程的整个过程;了解传感技术;了解智能与计算机、程序的关系任务驱动,为学生提供学习的任务,以小组为单位,共同完成、形成技能。 总计第
6、 1 节课 题1、迷宫小游戏课型新授第1课时教具图片教 学目 标1、能够使用“绘图编辑器”绘制舞台;掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用方法;掌握如果控制命令的使用方法。2、通过直观演示、自主探究及实践操作掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用,掌握如果控制命令的使用方法。3、激发学生学习的兴趣。培养学生的逻辑思维能力。训练重点为角色搭建脚步构建设计 过程方法一、激趣导入同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?你们想自己制作小游戏吗?今天,我们就使用Scratch制作一个如图(图片展示)所示的迷宫小游戏。二、技能学习(一)绘制简易迷宫、启动Scratch程序;、点击角色栏内的舞
7、台标识;、在中间的角色资料区选择多个背景;、在出现的绘图编辑器中,画好迷宫样张;、单击确定返回。(二)创建一个新角色、删除小猫角色;、利用新增角色按钮,创建自己喜欢的角色;、调整角色大小以适应舞台上的迷宫线路。(三)为角色搭建脚本、添加控制模块;、添加动作模块“移到x()y()”,输入角色起点的坐标;、添加重复执行命令,依次加入“碰到边缘就反弹”“面向鼠标指针”“移动步”三个命令。、将侦测模块中的“计时器归零”命令添加到脚本区,并勾选计时器;、添加过关命令脚本。最终效果如教材页图示。三、作品制作以小组为单位完成小游戏的创作,命令可以根据自己的想法加以改进。四、作品展示展示学生作品,学生欣赏作品
8、,做适当点评。五、总结全文这节课你有什么收获?板书设计1、迷宫小游戏绘图编辑器创建角色添加脚本命令 总计第2 节课 题2、面积计算器课型新授第1课时教具多媒体教室教 学目 标1、了解变量的意义;掌握创建变量的方法;掌握【数字和逻辑运算】模块库中命令模块的应用。2、通过直观演示,采用自主与小组合作相结合的形式让学生掌握创建变量的方法,掌握运算模块中命令的应用。3、培养学生的数学逻辑思维能力。训练重点掌握创建变量的方法,掌握运算模块中命令的应用构建设计 过程方法一、创设情境:信息技术的发展改变着人们的生活,也为我们的学习注入了新的活力。本课我们将利用Scratch来制作一个面积计算器。原来自主开发
9、学习小工具也可以如此简单!二、探索交流、学习技能:(一)新增背景为舞台更换一个背景,单击舞台,点击多个背景,选择导入,挑选指定的图片为背景。(二)绘制长方形角色在新增角色栏内点击绘制新角色按钮,在绘图编辑器中绘制出长方形角色。(三)创建变量、单击变量模块;、选择新建一个变量,名称输入长方形的长,并选择只适用于这个角色;、同样再创建“长方形的宽”和“长方形的面积”。注意:三个变量必须都为选中状态。(四)为角色搭建脚本、添加当执行命令被点击模块;、然后依次拖入显示变量()模块两次,分别选择显示变量长方形的长与显示变量长方形的宽;、拖入将变量()的值设定为();、为长方开的面积模块添加运算模块。5、
10、测试。三、作品制作 要求学生以小组为单位设计三角形面积计算器,并搭建三角形面积计算器的脚本。四、作品共享 学生展示自己小组的作品,学生评价。五、总结全文: 这节课你有什么收获?板书设计2、面积计算器新增背景创建变量添加运算 总计第 3节课 题3、聪明的小猫课型新授第1课时教具课件教 学目 标1、了解四个命令模块的作用;了解变量在程序中的作用,会利用变量控制程序;理解变量的嵌套,并会搭建相应的脚本。2、通过实际操作,学会利用变量控制程序,理解变量的嵌套,并会搭建相应的脚本。3、培养学生处理的意识和小组协作能力。训练重点利用变量控制程序构建设计 过程方法一、情景导入二百多年前的一天,一位数学老师走
11、进课堂,他给学生们布置了一道题:从加到.五分钟后,一个学生交出了正确答案。这个学生就是伟大的数学家高斯,那一年他只有十岁二、信息处理(一)小猫数数、新建一个变量,名称为“n”;、将变量“n”拖动到脚本区,值为;、将重复执行模块拖入,次数100;、将外观模块中的说你好秒命令时间调整为,并将变量n放置到方形空白处;、将变量n的值增加命令拖动在下方;、添加控制按钮,测试。学生练习(二)小猫做加法1)新建变量“total”2)编辑脚本第一步,拖动变量命令模块,并设置变量值。 第二步,将【控制】命令模块 放置在下方。 第三步,添加【数字和逻辑运算】命令模块 注意:应该重复执行99 次3)加入聪明的小猫采
12、取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。给未完成的同学一定的时间去完成。最后达到全班全班完成的效果。三、创作作品学生以小组为单位,参照小猫做加法的程序,编写出计算*6*的程序。四、评价总结、展示学生优秀的作品。、这节课你有什么感受?板书设计3、聪明的小猫数数加法 总计第 4节课 题4、小猫捉小鱼课型新授第1课时教具教 学目 标1. 学会使用带有判断条件的循环指令;熟练应用变量,控制程序计分;学会结合流程图分析、编写程序。2.通过实际操作熟练应用变量,控制程序计分,完成作品设计与制作。3.培养学生的创新意识。训练重点小鱼的动画脚本构建设计 过程方法
13、(一)创设情境,导入新课师:小猫最喜欢吃鱼了。今天我们就用SCRATCH软件设计一款小猫捉小鱼的游戏,你们准备好了吗?师板书课题 (二)自主学习,任务驱动1.设置舞台背景学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。2.添加角色1)添加小猫的角色2)添加小鱼的角色3.为角色搭建动画脚本1)小猫的动画脚本教师给学生边演示边讲解,学生自己练习2. 小鱼的动画脚本教师给学生边演示边讲解1条鱼的方法,学生自己练习学生练习:完成另外两条鱼的设计并搭建脚本,可以利用复制与粘贴功能。4.设计游戏辅助功能1)加入游戏说明2)游戏开始计分清零试一试:设计一个大鲨鱼的角色,如果不小心碰
14、到,则扣5分。5. 演示成果(三)学习检测完成“我的收获”中的说一说(四)教师总结 这节课你有什么收获?板书设计4、小猫捉小鱼设置舞台添加角色搭建脚本游戏辅助总计第 5 节课 题5、砸蛋有惊喜课型新授第1课时教具教 学目 标1、学会在【变量】模块中新建一个链表;能够通过链表实现数据的存储,并能对链表中的内容进行添加,删除、插入、替换等操作;能够正确搭建脚本提取链表中的数据;综合运用跟随鼠标移动的脚本搭建、条件判断语句的添加等知识。2、通过创建链表等功能制作交互的小动画游戏。3、培养学生的知识综合运用能力和规划意识。训练重点链表的使用构建设计 过程方法(一)创设情境,导入新课师:砸金蛋赢大奖,不
15、论是惊喜,还是遗憾,都因那份意想不到的期待而充满无限乐趣,今天我们就用SCRATCH软件来设计一款砸金蛋的游戏,看谁设计的游戏最有趣。师板书课题(二)自主学习,任务驱动1. 绘制舞台背景并创建角色1)绘制舞台背景2)创建“金蛋”角色3)创建砸金蛋的角色2.搭建脚本1)搭建金蛋的初步脚本2)创建链表教师讲解:链表的作用:可以按顺序存储若干个同一类文字或数字信息创建链表:变量新建一个链表适用于所有角色-公用 只适用于这个有角色-私有编辑、修改链表中的信息3)完善金蛋脚本教师给学生边演示边讲解,学生自己练习“获奖者”金蛋的脚本;“奖品”金蛋的脚本;“奖金”金蛋的脚本;“领奖条件”金蛋的脚本4.搭建卡
16、通小动物的脚本教师给学生边演示边讲解,学生自己练习5. 演示成果(三)学习检测 自己完成“我的收获”,师生共同对答案。(四)教师总结这节课大家有什么收获?板书设计5、砸蛋有惊喜绘制背景创建角色搭建脚本总计第 6 节课 题6、音乐变奏曲课型新授第1课时教具教 学目 标1、掌握【声音】模块库中 命令模块的功能和用法;学会搭建 脚本弹奏乐曲;学会利用变量实现自主变换角色运行速度的功能;学会利用变量实现自主变换乐器的功能。2、在创作的过程中,学会利用变量实现自主变换乐器的功能。3、培养学生学习计算机的兴趣。训练重点搭建“音乐线”的脚本构建设计 过程方法(一)创设情境,导入新课师:“我是一个粉刷匠,粉刷
17、本领强”,这首脍炙人口的儿歌你也会唱吧。可你能用SCRATCH软件来设计制作一个小动画来用不同的速度、不同的乐器演奏它吗?通过今天的学习,你就可以做到!让我们一起进入音乐的殿堂吧!师板书课题(二)自主学习,任务驱动1. 设置舞台背景并创建角色1)设置舞台背景;2)创建角色;3)绘制“音乐线”。2.搭建脚本1)搭建小动物的脚本(1)小动物左右转动(2)音符与数值音符用什么数字表示?学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。(3)设定乐器(4)搭建小动物碰到“音乐线”的脚本(5)新建变量 2)搭建“音乐线”的脚本(1)“音乐线”碰到小动物;(2)新建变量 。3. 演
18、示成果(三)学习检测完成“我的收获”中是说一说(四)教师总结这节课大家有什么收获?板书设计6、音乐变奏曲绘制音乐线音符的表示搭建脚本总计第 7 节课 题7、神秘种植园课型新授第1课时教具教 学目 标1、学会用方向键控制角色,并通过【画笔】模块中的图章留下轨迹;学会制作出礼花绽放效果的方法;让角色跟随鼠标移动,并且能在鼠标单击处随机开放各色的花,同时播放随机音乐链表中的任意音乐。2、在学习中,能够综合运用链表、【侦测】模块、【数字和逻辑运算】模块等知识制作交互式动画作品。3、培养学生学习计算机的兴趣,在配乐中体会制作的乐趣。训练重点分场景搭建脚本构建设计 过程方法(一)创设情境,导入新课师:在一
19、个礼花绽放的夜晚,小狗亨特决定去寻找传说中的神秘种植园。寻寻觅觅,终于成功进入种植园。现在就让我们一起走进神秘的种植园吧!师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.搭建舞台背景2.分场景创建角色、搭建脚本场景一1)创建角色-小狗亨特、礼花;2)搭建脚本。场景二:寻找1)添加舞台脚本;2)添加小狗亨特的脚本。场景三:发现1)添加新角色;2)添加脚本。舞台脚本;小狗的脚本;入口的脚本;花瓣的脚本;提示语的脚本。场景四:筑建1)新增角色-蝴蝶、提示语、按钮;2)搭建舞台、蝴蝶、提示语的脚本。四只蝴蝶的脚本;播种按钮的脚本;操作提示语的脚本。场景五:播种1)搭建舞台的脚本;2)搭建“播种”的脚本。3. 演
20、示成果(三)学习检测自己完成“我的收获”,师生共同对答案。(四)教师总结这节课大家有什么收获?板书设计7、神秘种植园搭建背景分场景 创建角色 搭建脚本总计第 8节课 题8、神奇的声控课型新授第1课时教具教 学目 标1、学会分析动画作品,形成基本的编程思想;掌握将角色设置成按钮,并在不同场景间自由切换的方法;掌握广播、当接收到、切换到造型命令以及链表的用法。2、在实际操作中,能够综合运用所学知识搭建脚本,制作动画。3、培养学生学习计算机的兴趣,体会制作的乐趣。训练重点搭建场景脚本构建设计 过程方法(一)创设情境,导入新课师:今天我们设计制作一个用声音控制舞台上角色变化的动画作品,看看这个神奇的声
21、控在舞台上给我们带来哪些震撼的效果,你们有信心完成这个高难度的作品,那就让我们一起挑战它吧!师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.添加舞台背景、创建角色1)添加舞台背景2)创建角色提醒:绘制、导入角色时一定要考虑角色与背景的颜色是否对比明显。如果颜色相近,则影响视觉效果。2.搭建脚本学生自主探究,小组合作,共同完成教师提出的问题。1)搭建按钮脚本2)搭建背景脚本3)搭建“声电图”场景的脚本4)搭建“声控蹦床”场景的脚本5)搭建“声控行进”场景的脚本6)搭建“声控风扇”场景的脚本7)搭建“声控变色”场景的脚本8)充实小星星的脚本3. 演示成果(三)学习检测自己完成“我的收获”,师生共同对答案。(
22、四)教师总结本节课你有什么收获?板书设计8、神奇的声控绘制背景创建角色搭建脚本总计第 9 节课 题9、探秘计算机课型新授第1课时教具教 学目 标1、了解计算机进行运算的一般过程;了解计算机各部分的作用,了解计算机的工作原理;了解未来计算机的发展趋势;了解操作系统的功能。2、通过实物演示与操作,了解计算机各部分的作用,了解计算机的工作原理。3、培养学生学习计算机的兴趣。训练重点计算机的工作原理构建设计 过程方法(一)创设情境,导入新课师:计算机认识阿拉伯数字1、2、3、4、5吗?认识英文字母吗?会计算1+2=3吗?为什么它会知道我们单击鼠标时的想法,还能准确无误地执行这些指令?为什么有时却一点也
23、不善解人意,一个小小的误操作都不能帮忙处理?今天我们就来探秘计算机。师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.计算机是如何进行计算的师提问:你会用计算机进行计算吗?小组交流讨论,学生通过阅读书上内容,小组合作,完成教师提出的问题。找生回答。2.计算机的工作原理1)计算机的硬件包括什么?运算器、存储器、控制器、输入和输出设备学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。找生回答。2)计算机内部采用(二进制)来表示指令和数据3)谁提出的“程序存储”,它的思想是什么?学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。找生回答。3.操作系统1)什么是操作系统?2)操作系统的功能是什么?学生通过阅读
24、书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。找生回答。(三)学习检测自己完成“我的收获”,师生共同对答案。(四)教师总结这节课大家有什么收获?板书设计9、探秘计算机如何计算工作原理总计第 10节课 题10、程序和生活课型新授第1课时教具教 学目 标1、掌握程序的三种结构,理解其运行过程;了解开发程序的流程;了解生活中的程序。2、在学习的过程中,掌握程序的三种结构。3、培养学生继续学习计算机的兴趣。训练重点程序的结构构建设计 过程方法(一)创设情境,导入新课师:如今,生产、生活的方方面面都离不开计算机。在生活中,人们常常将计算机称为“电脑”。这个“脑”的思想究竟是怎么产生的?它是如何工作的呢?今天,
25、就让我们一起走进它的生活。 (二)自主学习,任务驱动1.计算机程序简介1)什么是计算机程序(1)计算机的核心部件是什么?中央处理器CPU(运算器+控制器)(2)什么是计算机程序2)程序的结构(1)程序包含的类型是什么?面向对象和面向过程(2)程序设计的三种基本结构是什么?顺序结构、选择结构、循环结构3)软件与程序之间的关系(1)什么是程序?由编程人员通过某种编程语言,编写出来能实现某些固定任务的代码(2)软件分为什么?系统软件和应用软件4)软件开发的流程(1)软件开发的流程包括几个阶段?(2)填写书上的表格2.生活中的程序小组讨论,完成教师提出的问题。找生回答(三)学习检测自己完成“我的收获”
26、,师生共同对答案。(四)教师总结这节课大家有什么收获?板书设计10、程序和生活计算机程序顺序选择循环结构生活中程序总计第 11节课 题11、传感器体验课型新授第1课时教具教 学目 标1、了解传感器、滑动变阻器的作用和使用方法;用SCRATCH编程控制滑动变阻器,打开、关闭窗帘。2、在小组合作学习中,利用SCRATCH掌握传感器和滑动变阻器的使用方法。3、结合制作,感受科学技术的强大。训练重点SCRATCH传感器板的安装步骤构建设计 过程方法(一)创设情境,导入新课师:冰箱、洗衣机、各种家电设备越来越智能化,智能家居离我们不再遥远。一个小小的按钮怎么能具备如此神奇的功能呢?SCEATCH就可以帮你揭开谜底。它可以与硬件连接,实现机电一体化学习,我们一起来体验一下。师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.互动控制什么是互
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