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文档简介
1、D3D Alpha混合2009-04-17 13:39Direct3D计算Alpha混合的颜色公式:Color = ( SrcRGB * SrcK ) + ( DestRGB * DestK )SrcRGB表示源颜色值,即将要绘制的颜色值。SrcK表示源混合系数,通常赋值为D3DBLEND_SRCALPHA,即当前绘制像素的Alpha值DestRGB表示目标颜色值,即当前缓冲区中的颜色值。DestK表示目标系数,通常赋值为D3DBLEND_INVSRCALPHA,即1减去当前绘制像素的Alpha值则Direct3D计算Alpha混合的颜色公式可表示为Color = ( SrcRGB * Src
2、Alpha ) + ( DestRGB * ( 1 - SrcAlpha ) )混合步骤Alpha混合默认关闭,所以首先需要开启它Device -> SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true );然后设置Alpha混合系数Device -> SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );Device -> SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);还要指定资源(材质或Alpha通道)Alpha通道可用Di
3、rectX自带的纹理工具创建,为DDS文件设置可变顶点格式时增加一个D3DCOLOR类型的漫反射分量,其中的alpha值指定了alpha混合因子。/ The 2D vertex format and descriptortypedefstruct float x, y, z; / 2D coordinates float rhw; / rhw D3DCOLOR diffuse; / diffuse color component VERTEX;#define VERTEX_FVF (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)/ initialize vertex data
4、VERTEX verts= 100.0f,100.0f,1.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) , 300.0f,100.0f,1.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) , 100.0f,300.0f,1.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) , 300.0f,300.0f,1.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) , 50.0f,150.0f,1.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128) , 350.0f,150.0f
5、,1.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128) , 50.0f,350.0f,1.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128) , 350.0f,350.0f,1.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128) ;1 / 8D3DCOLOR类型可以用D3DCOLOR_RGBA宏来生成,定义如下:/ maps unsigned 8 bits/channel to D3DCOLOR#define D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b) (D3DCOLOR)(a)&0xff)<<24)|(r)&
6、amp;0xff)<<16)|(g)&0xff)<<8)|(b)&0xff)#define D3DCOLOR_RGBA(r,g,b,a) D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b)其中的a指定了alpha因子,a为255表示该颜色完全不透明,a为0表示该颜色完全透明。在绘制的时候,将首先绘制的图形设置为禁用alpha混合模式,将后面绘制的图形设置为启用alpha混合模式,并设置alpha混合具体模式。 /disable alpha blending and draw 2 polygons g_d3d_device->SetRenderState(
7、D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE); g_d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2); / enable alpha blending and draw 2 polygons g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); g_d3d_device->SetRenderState(D3DR
8、S_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,4,2); 完整源码如下:/*PURPOSE: Alpha blending DemoRequired libraries: D3D9.LIB*/#include<windows.h>#include<stdio.h>#include"d3d9.h"#pragma comment(lib,"d3d9.lib")#define WINDOW_WIDTH 400#
9、define WINDOW_HEIGHT 400#define Safe_Release(p) if(p) (p)->Release();/ window handles, class and caption text.HWND g_hwnd;HINSTANCE g_inst;static char g_class_name= "AlphaClass"static char g_caption = "Alpha Blending Demo"/ the Direct3D and device objectIDirect3D9* g_d3d= NULL
10、;IDirect3DDevice9* g_d3d_device= NULL;/ The 2D vertex format and descriptortypedefstruct float x, y, z; / 2D coordinates float rhw; / rhw D3DCOLOR diffuse; / diffuse color component VERTEX;#define VERTEX_FVF (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)IDirect3DVertexBuffer9* g_vertex_buffer= NULL;IDirect3DTextu
11、re9* g_texture= NULL;/-/ Initialize d3d, d3d device, vertex buffer, texutre./-BOOL Do_Init()初始化d3d设备 顶点缓冲区 return TRUE;/-/ Release all d3d resource./-BOOL Do_Shutdown() Safe_Release(g_vertex_buffer); Safe_Release(g_d3d_device); Safe_Release(g_d3d); return TRUE;/-/ Render a frame./-BOOL Do_Frame() /
12、clear device back buffer g_d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_RGBA(0,0,0,255),1.0f,0); / Begin scene if(SUCCEEDED(g_d3d_device->BeginScene() / set the vertex stream, shader, and texture. / binds a vertex buffer to a device data stream g_d3d_device->SetStreamSource(0, g_ver
13、tex_buffer,0,sizeof(VERTEX); / set the current vertex stream declation g_d3d_device->SetFVF(VERTEX_FVF); / assigns a texture to a stage for a device g_d3d_device->SetTexture(0, g_texture); / disable alpha blending and draw 2 polygons g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALS
14、E); g_d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2); / enable alpha blending and draw 2 polygons g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRC
15、ALPHA); g_d3d_device); / end the scene g_d3d_device->EndScene(); / present the contents of the next buffer in the sequence of back buffers owned by the device g_d3d_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TRUE;/-/ Main function, routine entry./-int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line,int cmd_show) if(Do_Init()= FALSE) return FALSE; / start message pump, waiting for signal to quit. ZeroMemory(&msg,sizeof(MSG); while(msg.message!= WM_QUIT) if(PeekMessage(&msg, NULL,0,0, PM_R
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