3DMax模型制作及修改规范_第1页
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文档简介

1、三维模型制作及修改规范1、全部使用editable polygon建模。模型表面拓扑面全部使用四边面。模型表现不允许存在三角面或五边面以及四边面以上的面数。禁止使用布尔运算(boolean)、loft放样、轮廓导角(bevelprofile)样条线合并、样条线挤压等手段来制作模型。如果使用上列手段创建模型,则必须将模型布线重新整理调整,以符合四边面拓扑结构。2、不允许有漏面、漏缝、重叠面。点与点能焊接的都焊接上,只要是看不到的面全部删除。不允许有交叉面和贴近的面。3、在3DMAX文件里设置曾,将你所建的物体归到相应的层里。如果有合并过来的对象,一定要将其放入一个新的层以便查找和修改。下图:做完

2、的模型仔细检查没有问题的话,将其和所用的贴图保存一个单独的文件夹下。以方便后期调用。4、材质一定只能给标准材质(standard),不能调节以下任意参数(下图所示),如果要调节贴图的UV,请在UVW Map或者是Unwrap UVW下调节其重复值5、使用Unwrap UVW工具进行Tiled,Rotate等任务。不能使Material Editor中的关于贴图坐标控制的选项,如tiled,rotate。当需要使用透明贴图的情况下,必须在Diffuse Color贴图通道中使用带有Alpha通道的图片文件,且勾选贴图属性中Mono Channel Output中Alpha选项。另外在Alpha

3、Source中需要勾选Image Alpha选项。在Opacity贴图通道中关联复制Diffuse Color贴图通道中的贴图。如下图所示6、当使用单片物体表现栏杆,广告牌等物体时,需要打开材质的双面属性,确保物体背面可以被看到,还必须给上100%Self-liumination(自发光),以免导出之后出现黑面。7、单一设备模型attach成一个mesh,单一建筑模型attach为一个mesh,地面上不允许有树木存在,同设备类型打一个组(Group),例如:“建筑物窗户001”、“建筑物窗户002”等多个相同设备,将它们打成一个Group,Group命名为设备类型名,按上例即为“建筑物窗户” 8、模型、材质、贴图的命名要相同,例如:模型名为“建筑物窗户001”,那么要使用同样的“建筑物窗户”作为材质名,多个模型不可以使用相同材质,但可以使用相同贴图,贴图命名同上,若使用同一张贴图,那么贴图应命名为“建筑物窗户”9、建筑物所有attach

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