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文档简介

1、Sc r a t c h 教 案 课 程 -( 1)第一课SCratCh初体验教学目标通过在SCratCh编程界面里添加小猫等角色并对角色进行简单的控制,了解并掌 握SCratCh编程的一般步聚和方法,培养学生对SCratCh编程的兴趣!教学重难点:通过SCratCh中的模块对小猫等角色的行为进行控制 教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景 激趣 导入和同学们的互动。例:同学们喜欢计 算机吗、喜欢编程吗(可介绍扎克 伯格,比尔盖茨一些名人少年时期 学习编程对于人生和事业的影 响)、在新的学期对于本门课有什 么期望?介绍本学期的学习大纲、 学习目标学生兴奋学生期待联系生活实际,引入计算

2、 机大牛(比尔盖茨、扎克 伯格、乔布斯)少年时期 的学习历程,激起学生对 计算机编程的求知欲望, 引出 SCratCh。介绍SCratCh老师:现在计算机编程被越来越多 的人认可,美国麻省理工学院媒体 实验室专门为青少年设计了一款图 形化编程工具-Scratch。询问大家 是否接触学习过SCratCh ?介绍SCratCh学习平台、演示SCratCh经典案例(播放视频)。 看完视频后给同学们2分钟摸索SCratCh学生认真聆 听学生思考交 流学生学习视 频学生摸索SCratCh由计算机编程引出SCratCh ,介绍 SCratCh 平台播放视频教学环节教师活动学生活动设计意图开始创作(一)介绍

3、本节课的课程主题 师:本节课将会教大家用SCratCh制作简单的动画-小猫散 步。请同学们想一想制作一个动画 需要添加一些什么元素?(同学们 讨论)-提炼出最基本的元素:需 要角色小猫、小猫能够移动观看视频现在请大豕自己兀成让小猫动 起来这个功能(二)挑战任务一提出问题:为什么小猫走到舞 台边缘就不动了?让同学们上台挑战播放学习视频(三)挑战任务二怎么再给小猫添加一些小伙伴 呢?请大豕自己动手试一试。请完成的同学们上台演示,这 个过程是否可以简化?然后观看如何添加小动物并复 制代码的视频(四)拓展任务现在我们已经添加了两只动物,请 大家再添加几只动作,制作一场动 物赛跑吧观看视频学生讨论回 答

4、动画需要 的一些要素 学生尝试 学生举手后 上台挑战, 补充脚本。学生观看视 频学习 完善自己的 程序 学生回答 学生摸索 学生上台展 示自主完成拓 展任务,课 堂上未完成 可作为作业 给同学自己 课后去探 究。通过一系列的任务展开对 新知识的学习,提供微课 视频,在学习的过程中注 意培养学生自主学习能力 和探索创造的能力和意 识。通过学生之间的沟通 探讨,培养学生的帮助他 人,团结合作的能力。 任务一小猫移动: 通过让小猫移动,让学生 掌握SCratCh中一些基本 指令:移动、等待、切换 造型、重复执行。通过简 单的例子既能让学生感受 SCratCh的简单有趣,又 能轻松入门任务二碰到边缘就

5、反弹: 让学生自己发现问题,并 找到解决方案,由此熟练 掌握旋转模式的用法 任务三复制脚本: 让同学们自己去探索解决 方案,锻炼学生解决问题 的能力。有些学生可能是重新编写 脚本,教会学生如何复制 代码,任务四拓展任务: 结合本节课所学知识:移 动和等待。需要让同学们 在此基础上有所改进,自 己摸索出如何改变角色移 动速度的方法。强化对本 节课知识点的理解。教学环节教师活动学生活动设计意图知识小结小结:升华学生举 手回答学习 本课的收 获。培养及时梳理、归纳 知识点的习惯。肯定学生的学习成 果。激发学生信息技术的 热情。第二课魔术表演教学目标通过制作魔术表演这个动画,了解并掌握角色的造型、动作

6、及颜色的设置。了解并掌握动画脚本的制作。学会运用SCratCh脚本制作动画。教学重难点动画脚本的制作及运用SCratCh模块语实现脚本教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景 激趣 导入1.神奇魔术表演开课师:同学们平时的学习很紧张,今天 我们起来放松下,我们起来观看 个魔术表演观看视频-课程导入1. 观看视频2. 期待创作通过魔术表演 激起学生的兴 趣,激发学生创 作魔术的欲望。 引出本课课题。课程准备1.分析项目的设计思路螃蟹大变身这个魔术有两个角色,分 别是魔术师和螃蟹。螃蟹能够根据魔术师 发出的指令变换造型。大家想一想要如何 让螃蟹能够跟着魔术师的指令变化。1.学生思考交流鼓励

7、自己编写 魔术设计的思 路,培养学生的 探索创造能力任务 驱动 习得 新知(一)挑战任务一首先设计表演的舞台和需要的角色, 可让学生自己尝试设计舞台和角色,自由 发挥。观看视频-舞台和角色的设计1. 观看学习视频2. 动手实践让学生学会如 何新建舞台、新 建角色,并且如 何给角色添加造 型。(二)挑战任务二设计魔术师的台词,并用程序实现请同学们想一想如何让魔术师说话?可 以请学生上台尝试。观看视频-魔术师的脚本1. 思考探索2. 观看学习视频3. 动手实践这个任务主要 让学生学会如何 制作故事类程 序。通过学习“说”模块 增加项目的讲故 事情境。(三)挑战任务三如何用程序实现让螃蟹根据魔术师的

8、指 令发生对应的变化,请同学们思考讨论, 可让学生自己尝试一遍,然后观看视频, 寻找自己和教程的差异在哪里,是否可以 实现相同的效果。观看视频-螃蟹的脚本1. 思考探索实践2. 观看学习视频3. 动手实践这个任务主要让 学生学会几种改 变角色外观的方 法。“将角色大 小增加”、“将 颜色特效增 加”、“将造型 切换为”这些模 块,让螃蟹与魔 术师的指令相互 配合,达到“魔 术表演”的效 果。(四)拓展任务请大豕再给魔术增加一点内谷,最后螃 蟹能够变成一只鸽子,并能够飞出去观看视频-拓展学生自主完成拓 展任务,课堂上 未完成可作为作 业给同学自己课 后去探究。拓展任务为学 生自主创作的任 务,增

9、加故事情 节和添加鸽子造 型是对本节课知 识的复习运用。 让鸽子飞出去是 对上节课“移动 几步”和“切换 造型”的复习知识小结:升华学生举手回答学培养及时梳小结习本课的收获。理、归纳知识点课外的习惯。肯定学延伸生的学习成果。 激发学生信息技 术的热情。备注:对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。第三课演奏音乐教学目标通过用SCratCh编写演奏音乐,了解声音模块的知识,掌握用声音模块模拟各种乐器的方法,从而激发学生学习音乐和SCratCh的兴趣。教学重难点声音模块和声乐的对应关系教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景 激趣 导入1、播

10、放加了“小星星”音乐的“魔术 表演”上节课大家制作了“螃蟹大变身”, 现在我们来看看这个作品和你们的作品有 什么不同?大家想知道音乐是怎么实现的吗?这 节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!2、引出本节课主题,今天大家将会学 习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电 脑键盘制作成电子乐器。下面我们来看一些用 SCratCh制作的 关于音乐 设计的优秀作品。演 示优秀作 品,激发学生的创作欲望观看视频-课程导入学生好奇学生思考想要创作用上节课的作品 加入小星星既能 复习上节课内 容,又能引出本 节课课题。展示用 SCratCh制作的优秀音乐 作品激发学生的 创作欲望。这些 作品也可以作为 优秀学生的拓展

11、 题目。课前准备给学生一点时间(建议 2分钟)摸索 用SCratCh如何弹奏音乐?然后让学生回 答:通过简单的探索之后,大豕认为制作 音乐最关 键的是 哪个模块?学 生举手回 答。学生自己摸索 认真思考 举手回答通过让学生自己 摸索,让学生能 够自己去探索“声音”模块 类,通过摸索后 再进行学习会对 这个知识点印象 更加深刻。让同 学们举手回答问 题能够活跃课堂 气氛,增加课堂 凝聚力。任务 驱动 习得 新知(一)挑战任务一现在就是我们动手操作的时候了。对 照小星星简谱,制作程序。讲解唱名和音 符数字的对应关系。制作小星星的前半部 分,让学生自己完成后面部分。鼓励完成 的快的学生上台展示完整版

12、的小星星。观看视频-小星星学生思考 观看学习视频 动手编程上台展示通过编写小星星 的脚本让学生学 会如何用SCratCh 制作音乐,掌握“声音”模块类 的基本用法。通 过展示作品调动 学生的积极性。(二)挑战任务二1.挑战升级:想一想如何把电脑键盘制 作成电子琴,让它能够弹奏你喜欢的音 乐?2请一位学生上台展示他的电子琴,并 根据老师准备简谱(两只老虎),将这首 曲子弹奏出来。(也可另外再寻找一个学 过音乐的学生上台弹奏曲子)观看视频-制作电子琴学生思考 观看学习视频 动手编程上台展示这个任务主要让 学生学会在SCratCh中如如何 用键盘制作电子 乐器。增加了和 电脑的互动,活 跃课堂氛围,

13、能 够激发学生兴 趣。通过学生展 示,能够增强学 习的成就感,增 加学习信心。(三)拓展任务选择一首你喜欢的歌曲,当按下空格键 就可以播放这首歌曲(如两只老虎)。并 且给这首歌曲配上对应的动画观看视频-拓展学生自主完成拓 展任务,课堂上 未完成可作为作 业给同学自己课 后去探究。拓展任务为学生 自主创作的任 务,学生通过谱 写歌曲脚本,熟 练掌握“弹奏音 符”模块的 用法,并通过 “按下空格键” 就播放这个歌曲 来巩固课堂知识 点。添加动画, 是对上堂课程的 复习回顾。知识 小结 课外 延伸小结:升华学生举手回答学 习本课的收获。培养及时梳 理、归纳知识点 的习惯。肯定学生的 学习成果。激发

14、学生信息技术的 热情。第四课漂亮的风车教学目标通过学习制作风车,了解并掌握图章工具的使用,了解了 SCratCh坐标系统,激发学生学习SCratCh的兴趣。教学重难点图章工具的使用教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景 激趣 导入师:今天老师带来了一个有趣的SCratCh作品,我们一起来欣赏。(优秀的图章作 品)大家有没有觉得很奇妙,这些单个的图形 通过不停的复制自己从而得到了一个美丽 的图案。倾听思考 提出疑问演示优秀作品调 动学生的积极 性。以作品本身的趣 味性和变化激发 学生学习兴趣,今天我们就会学习在SCratCh中如何复制角色,下面我们先来看一下我们本堂课需 要完成的“漂亮

15、的风车”观看视频并培养学生的观 察能力。自主分析观察:叶子在变成叶子风车的过通过观察分析得通过让学生自己探究程中,叶子共复制了自己几次?每次旋转出复制次数和旋观察总结出角色解决多少度?转度数变化的要点。问题任务(一)挑战任务一学生思考(一)任务挑战驱动教学生如何从本地上传角色,学生可自己搜索图片-一一习得以上网搜索下载图片作为风车造型。让学生掌握如何新知观看视频上传自己的图片 到SCratCh 中并 作为自己的角 色,并如何设置 角色造型中心(二)挑战任务二观看学习视频(二)任务挑战利用V跟着SCratCh猫学知识 这个动画激利用图章复制角二发学生创作兴趣。让学生自己完成风车的色利用一个小动画

16、设计,并添加动画解说词。动手创作让学生学会“图拓展:像SCratCh猫一样,给你的程序增章” “清空”的加一个动画讲解如何制作这个程序。用法。观看视频通过动画回顾前 面所学的“改变 颜色”、“说 话”、“移动” 等内容,并增加 课堂趣味。(三)挑战任务三观看学习视频(三)任务挑战认识坐标,给风车添加初始位置,增加动手创作多个不同造型的风车。让学生掌握观看视频SCratCh 舞台坐标范围,学会如何 给角色设置位置(四)拓展任务利用SCratCh角色库中的不同角色,配 合“图章”模块,制作更多更加精美炫酷 的图案出来。同时添加一只小动物能够围 绕舞台边缘转圈并不停的复制自己。观看视频学生自主完成拓

17、 展任务,课堂上 未完成可作为作 业给同学自己课 后去探究。(四)拓展 对本节课程的复 习总结,让学生 能够熟练使用“图章”模块。 同时能够学会让“旋转几次”和 “重复执行几 次”配合使用。 通过让小动物围 绕舞台转圈让学 生加深理解坐标 的概念,摸索使 用“在1秒内滑 行到”这个模块知识 小结 课外 延伸小结:升华学生举手回答学 习本课的收获。培养及时梳 理、归纳知识点 的习惯。肯定学生的 学习成果。激发 学生信息技术的 热情。第五课幸运大转盘教学目标通过制作完成教师设置的任务,学习并掌握如何绘制角色和背景、了解 广播概念,学会如何使用广播、理解随机数的概念并能熟练使用随机数,让 SCrat

18、Ch学习更具趣味性。教学重难点广播的使用和随机数教学过程教学教师活动学生活动设计意图环节创设情景 激趣 导入师:有一句话叫做“赠人玫瑰,手有余 香”,它的意思是帮助别人的同时,自己 也会感到快乐。那我们今天就来做一件有 爱心的事情,那做什么好呢?别着急,老 师这里有一个好玩的作品,他可以帮我们 挑选我们要做什么哦! 观看视频课程导入观看视频观察讨论提倡同学们做一 个善良懂得感恩 的人,鼓励学生 去热心帮助他 人,同时引出本 节课的主题,活 跃课堂气氛。自主 探究 解决 问题讨论分析:背景库中有“幸运大转 盘”中的转盘吗?没有的话我们应该如何 自己制作一个转盘出来通过讨论得出制 作转盘的方法通过

19、让学生讨论 活跃课堂气氛, 同时引导同学们 探索如何自己绘 制角色背景任务 驱动 习得 新知(一)挑战任务一制作背景和角色。可以让学生分组制 作,选择优秀的上台展示他们设计的转盘 观看视频制作背景和角色学生思考 观看视频 设计制作 展示分享(五)任务挑战 让学生了解制作 背景和角色的方 法。让学生自己 设计,锻炼学生 的创作能力。(二)挑战任务二学习广播的使用方法。如何实现在角色之 间传递信息?通过简单的小动画让学生理 解广播,再完成本节课中按下“开始”后“指针”开始旋转的功能。观看视频观看学习视频动手编程(六)任务挑战 通过简单的小动 画让学生理解“广播”概念, 并学会如何使用 广播,在程序

20、中 什么时候使用广 播。(三)挑战任务三认识随机数,让“指针”每次旋转都是 旋转随机的圈数,增加游戏的可玩性。观看视频认识随机数观看学习视频 动手创作(七)任务挑战让学生理解 随机数,并掌握 随机数的用法。(四)拓展任务禾U用随机数,让老鼠在舞台上随意爬学生自主完成拓 展任务,课堂上(八)拓展让学生熟练动,并且利用“画笔”模块类 中一些模 块,画出老鼠爬行的轨迹。观看视频拓展未完成可作为作 业给同学自己课 后去探究。掌握随机数的用 法,并且自己摸 索如何使用画笔 绘制老鼠的运动 轨迹。知识 小结 课外 延伸小结:升华学生举手回答学 习本课的收获。培养及时梳 理、归纳知识点 的习惯。肯定学生的

21、学习成果。激发 学生信息技术的 热情。第六课猫抓老鼠教学目标学习设计游戏类作品的游戏规则巩固掌握“随机数”的用法理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块熟练掌握“碰到”的用法熟练掌握“重复执行直到”的用法教学重难点使用“如果那么”模块、掌握“碰到”的用法、掌握“重复执行直到”的用法教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景 激趣 导入师:同学们,大家都看过猫和老鼠 吗,今天我们来放松一下,一起来欣赏一 段猫和老鼠里面的一段经典的视频 大家想一想,我们是不是也可以用 SCratCh 来做一个猫捉老鼠呢,现在我们来看 一下用SCratCh制作的猫捉老鼠 观看视频课程导入观看动画

22、观察讨论通过经典动画 猫和老鼠激 发学生学习兴 趣,活跃课堂气 氛。同时引出本 节课的主题。自主讨论分析:如何设计猫捉老鼠这一起头脑风暴,让学生自己去设探究个游戏?如何设计游戏规则。讨论游戏的设计计游戏规则,锻解决 问题规则。炼学生的创作设 计能力。同时活 跃课堂氛围。任务(一)挑战任务一学生思考(九)任务挑战驱动设计制作TOm猫的脚本,让猫咪跟着观看视频-一一习得鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”设计制作让学生学习“移新知观看视频到鼠标指针”, 能够学会用鼠标 控制角色的方 法。同时学会用“碰到”、“如 果那么”组 合成条件判断语 句,去完成项目 中的侦测功能。(二)挑战任务二观看学习视频(十

23、)任务挑战利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞 台上随机爬动这个功能观看视频动手编程通过让老鼠随机 爬动复习前面学 习的随机数、移 动、旋转模式等 知识点。(三)挑战任务三观看学习视频(十)任务挑当猫捉到老鼠后应该怎么办呢? 一起来 兀成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过 段时间老鼠再出现这个功能观看视频动手创作战三让学生学会“重复执行 直到”的用法, 并复习巩固坐标 知识点。(四)拓展任务老鼠实在太狡猾了,现在我们来帮一帮 猫咪,设置几个捕鼠器,帮助猫咪捉到老 鼠。观看视频学生自主完成拓 展任务,课堂上 未完成可作为作 业给同学自己课 后去探究。(十二)拓展让学生拓展 程序,巩固对知 识点的掌握

24、知识 小结 课外 延伸小结:升华学生举手回答学 习本课的收获。培养及时梳 理、归纳知识点 的习惯。肯定学生的 学习成果。激发 学生信息技术的 热情。第七课小瓢虫找妈妈教学目标设置角色的初始属性,如:位置、初始方向、大小掌握“如果那么否则”条件判断语句的使用方法熟练掌握侦测的多种方法:“碰到”、“碰到颜色”、“颜色 1碰到颜色2”能够熟练使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态能熟练运用改变角色外观的一些方法,如角色大小、角色颜色教学重难点重点:侦测的多种方法:“碰到 ”、“碰到颜色”、“颜色 1碰到 颜色2”难点:使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态教学过程教学教师活动学生活动

25、设计意图环节创设情景 激趣 导入师:大家还记得小蝌蚪找妈妈这个 故事吗?今天我们一起来重温一下吧!小 蝌蚪终于找到妈妈了,它们开心极了。可 是森林里的小瓢虫不开心了,因为它们也 和妈妈走散了,正在焦急的找妈妈呢。小 瓢虫要怎样找到妈妈呢?我们快去帮帮它 吧 观看视频课程导入观看动画 观察讨论由小蝌蚪找妈 妈引入本节课 的主题,激发学 生的创作热情自主 探究 解决 问题讨论分析:设计小瓢虫找妈妈的 故事情节和解决方法一起头脑风暴, 讨论故事情节。让学生自己去设 计故事情节和找 妈妈的解决方 法,锻炼学生的 创作设计能力。 同时活跃课堂氛 围。任务 驱动 习得 新知(一)挑战任务一制作小瓢虫的脚本

26、,让小瓢虫能够循着妈 妈留下的轨迹找到妈妈学生自己搭建,小 瓢虫碰到妈妈就停止前进的脚本观看视频学生思考观看视频设计制作(十三)任务挑 战一让学生熟悉“如 果那么否则”条 件判断语句的用 法,能够熟练使 用“侦测”中的 一些方法去判断 角色当前情况。(二)挑战任务二增加游戏情节,在路上增加挑战关卡,增 加“沼泽地”和“城堡”用这些关卡能够 改变小瓢虫的形态观看视频设计游戏关卡 观看学习视频 动手编程(十四)任务挑战二让学生掌握另一 种侦测方法“碰 到某种颜色”,能够熟练使用条 件判断“如果那 么”模块(三)拓展任务1、给小瓢虫增加探测器, 惡二1 例如I中的小红点,将判断条件修改为“当颜色 1

27、 碰到颜色2”,看看程序的执行结果有什么学生自主完成拓 展任务,课堂上 未完成可作为作 业给同学自己课 后去探究。(十五)拓展让学生拓展 程序,巩固对知 识点的掌握不同2、将角色和轨迹进行修改,描述自己 喜欢的童话故事(需要表达循迹的主题) 观看视频知识 小结 课外 延伸小结:升华学生举手回答学 习本课的收获。培养及时梳 理、归纳知识点 的习惯。肯定学生的 学习成果。激发 学生信息技术的 热情。第八课看谁算得快教学目标初步掌握新增“变量”的方法学会设定“变量”的值学会使用侦测中的“询问”与“回答”,并进行判断能尝试搭建减法、乘法、除法测试题脚本教学重难点教学重点:新增变量及设定变量教学难点:搭

28、建减法、乘法、除法测试题脚本教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景 激趣 导入由Minecraft 小故事引入口算比赛,引 入本节课主题,演示程序 观看视频课程导入观看动画观察讨论由 Mi necraft 动 画激发学生的创 作热情,引出本 节课的设计主题自主 探究 解决 问题讨论分析:通过观察,分析“加数” 和“被加数”有什么特点?(随机出现) 探讨如何实现这个程序:如用户的答案和 标准答案如何比配一起头脑风暴, 讨论程序的让学生分组探讨 分析程序,得出“加数”和“被 加数”的特点, 以及程序制作的 要点任务 驱动 习得 新知(一)挑战任务一设计舞台,新建变量,让舞台能够实 现出题

29、的效果观看视频出题功能学生思考观看视频设计制作让学生学习“变 量”,能够掌握 变量的使用方法, 能够掌握设定变 量的值的方法(二)挑战任务二现在舞台可以出题,但是还不能让用户参 与进去。如何实现与用户互动,让用户来 答题呢?观看视频与用户互动思考探索 观看学习视频 动手编程学习“询问/回 答”的用法,并 且结合“如果那 么否则”来判断 用户的答案是否 正确(三)挑战任务三完善程序,让程序能够每次运行时自动给 出5道题,并且增加计分制度。答对一题得 20分,用户做完题目后能够显示分数观看视频完善程序观看学习视频 动手创作通过使用“题数”和“得 分”,让学生加 深掌握变量的用 法。(四)拓展任务1

30、、实现减法/除法/乘法测试题的脚本 程序。2、将加减乘数四种运算集合在同一个 程序中实现,让用户可以自由的选择某一 种算法进行训练(选做)观看视频拓展学生自主完成拓 展任务,课堂上 未完成可作为作 业给同学自己课 后去探究。让学生拓展程 序,巩固对知识 点的掌握知识 小结 课外 延伸小结:升华学生举手回答学 习本课的收获。培养及时梳 理、归纳知识点 的习惯。肯定学生的 学习成果。激发学生信息技术的 热情。第九课吹泡泡(上) 教学目标学会通过改变角色坐标值来移动角色掌握响度模块的使用方法掌握克隆功能的使用方法教学重难点克隆功能的使用方法教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景 激趣 导入

31、回顾前面所学内容,引出本节课的主题, SCratCh还可以调用电脑上的硬件设备,和 外界环境信息进行交互。演示吹泡泡 观看视频课程导入观看视频 思考讨论让学生知道SCratCh可以与夕卜 界互动,可以接 受外界的视频、 声音等信号。增 加学生学习的兴 趣任务 驱动 习得 新知(一)挑战任务一展示“响度”的用法,让学生思考: 如何利用“响度”来控制角色。实现让当 声音较大时泡泡飞走的效果。观看视频声音控制泡泡学生思考观看视频设计制作给学生展示“响 度”的用法,利 用外界和SCratCh 的互动,激发学 生的创作兴趣。学生可以利用响 度自己发挥创作(二)挑战任务二在实际生活中,我们每次吹泡泡都能吹出 很多泡泡,但是在程序中每次只有一个。 怎么让泡泡可以重复出现呢?拓展:如何让泡泡向四面八方飞出去呢? 观看视频克隆思考探索 观看学习视频 动手编程结合生活中现象 提出疑问,让学 生自己思考探 索。引出“克 隆”的用法。让 学生自己探索泡 泡向四面八方飞 出去的功能。(三)拓展利用前面所学知识并结合今天所学的 “克隆”制作一个大鱼吃小鱼游戏游戏规则:海底里面有许许多多的小鱼游 来游去,里面也还有一条大鱼,

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