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文档简介
1、战斗系统草案创作:欧阳计时间:2021.02. 11初稿完成时间:2010年6月25日星期五作者:刘翰阳目录战斗系统草案11概述32武将42.1武将属性422武将获得途径(略)72.3武将升级(略)72.4武将装备(略)725武将技(例,数值待定)726武将单挑模式(略)827武将的类别(略)83兵种831兵种属性(略)83.2兵种获得(略)833兵种技能(略)83.4兵种升级(暂不考虑)84阵型99999994.1阵型之间的克制关系(略)4.2阵型影响武将计属性加成(略)4.3阵型有独立的阵型技能(略)4.4阵型的获得(略)4.5阵型的升级(略) 5系统势力(略)6战场表现96.1UI的表现
2、96.2动画的表现96.2丄兵种动画表现96.2.2武将行为表现 106.3战场双方构成(略)116.4PVP的实现 126.5胜负判断126.6胜负结果12 7游戏粘度及交互性分析(使用第二种武将属性方案)_ 12网页游戏的战斗系统与有端游戏的战斗系统相比,核心玩法 几乎是一致的,甚至在玩法的多样性上,前者比后者更为丰 富,只是在前台表现上略有不足。这是硬件环境使然、现阶 段无法规避的一个问题。该战斗系统有以下几个元素构成。队伍战斗双方的队伍构成一次战斗的整体。队伍各属性数拯在编组队 伍完成后不可更改。武将双方队伍的核心人物。控制己方战斗流程的关键。在一次战斗中 武将的HP=0时,战斗结朿。
3、武将背包容量已满不能获得宝物类 道具。兵种兵种是除武将外另一个战场表演者。他们主要决左了战斗胜利后 己方可携带战利品数疑。战胜方如果兵种为0不能获得金钱粮食 类资源武将技每个武将掌握的武将技都不一泄相同。武将技可升级兵种技每个兵种的兵种技都不一样。不可升级。不同兵种有克制关系。阵型玩家城池研发,可让玩家下属的系统武将学习。髙级阵型可在系 统商场购买。不同阵型有克制关系。阵型技阵型自带的阵型技能,在兵力充足的情况可施放。动画战斗进程的主要表现方式UI指挥战斗的部分入口及双方属性对比。背景战斗位宜地形决定战斗背景。位图。2武将 2.1武将属性按开发难度分为两种。第一种开发难度低一些,养成的 元素少
4、。第二种开发难度高一些,养成的元素丰富,增强可 玩性。攻击力攻击数值主要由武将等级、兵器及装备影响,有眾击概念。疑击由 兵器、装备影响。防御力防御主要由武将等级、兵器及装备影响,有伤害减免概念。速度由等级影响。决泄武将在战斗场景和大地图上的移动速度。HPHP是武将的生命力,在战斗中若HP=0,战斗结束,武将将进入重 伤状态,一定几率被俘虏,俘虏几率受对方武将"猎人"天赋影响, 对方武将无对应天赋,则按系统规左的几率计算。PVE中玩家方武 将不会被俘虏。HP在战斗中不可恢复。MPMP是武将的行动能力。MP=0武将无法使用武将计。MP在战斗中 可使用特殊道具及装备部分回复。天赋
5、天赋是武将的隐藏属性。包括"风流”(俘获女性武将的几率提高)、"猎人”(俘获武将几率提高)、"精英”(每次升级获得更多的HP)、"智者”(每次升级获得更多的MP)等经验经验彫响武将的等级。经验可通过武将战斗、任务获得。(每一个城池有独立的任务,玩家主城的任务只能通过玩家英雄完成)俸禄俸禄是单位时间玩家须支付英雄的金钱。等级等级的高低影响俸禄及装备穿戴条件。忠诚度忠诚度髙低影响被俘几率及劝降几率背包容量决定武将在外出战斗中可获得的宝物数量攻击力攻击数值主要由武将等级、武将属性点、兵器及装备影响,有暴击概念,暴击几率由武将属性点、兵器、装备、等级差影响。防御
6、力防御主要由武将等级、兵器及装备影响,有伤害减免、护甲穿透、 破甲槪念。速度决定武将在战斗场景和大地图上的移动速度。HPHP是武将的生命力,在战斗中若HP=0,战斗结束,武将将进入重 伤状态,一定几率被俘虏,俘虏几率受对方武将"猎人"天赋影响, 对方武将无对应天赋,则按系统规泄的几率计算。PVE中玩家方武 将不会被俘虏。HP在战斗中使用特殊道具和技能可恢复。MPMP是武将的行动能力。MP=0武将无法使用武将计。MP在战斗中 可使用特姝道具及装备部分回复。天赋天赋是武将的隐藏属性。包括"风流”(俘获女性武将的几率提高)、 "猎人”(俘获武将几率提髙)、&q
7、uot;精英”(每次升级获得更多的HP)、 "智者”(每次升级获得更多的MP)、"幸运"(提髙址击几率及触发 随机事件几率)、"机灵"(提高逃跑成功率)等属性点力量彫响攻击力和HP。通过潜力点和装备加减。智力影响MP,通过潜力点和装备增减。敏捷影响速度和暴击,通过潜力点和装备增减。潜力点升级获得,按英雄位阶不同,获得的潜力点也不同。经验经验彫响武将的等级。经验可通过武将战斗、任务获得。(每一个城池有独立的任务,玩家主城的任务只能通过玩家英雄完成)俸禄俸禄是单位时间玩家须支付英雄的金钱。等级等级的髙低彫响俸禄及装备穿戴条件、無击几率。位阶三阶。初
8、阶升级获得一点潜力点,中阶2点,高阶3点(数值待定)忠诚度忠诚度髙低影响被俘几率及劝降几率背包容虽决定武将在外岀战斗中可获得的宝物数量2.2武将获得途径(略) 招募、俘虏、系统购买23武将升级(略)战斗、任务获得经验24武将装备(略)战斗、任务、系统购买25武将技(例,数值待定)武将技名称密级属性升级经验飞龙在天(Lv.2)高级前方单格目标造成800一一1000伤害100 (使用一次+1)飞龙在天(Lv.2)高级前方单格目标造成1200一一1600伤害300飞龙在天(Lv.3)高级前方单格目标造成1800一一2400伤害500飞龙在天(Lv.4)高级前方单格目标造成2600一一3200伤害80
9、0飞龙在天(Lv.5)必杀传说前方单格目标造成3500一一4500伤害1500武将技飞龙在天Lv.4升级到Lv.5必杀技时需要道具武学秘录,该道具可任务、战斗、交易获得。Lv.5技能除开在伤 害更高以外,动画的表现形式也不一样,技能等级越高,动 画越绚丽。比如在释放武将技Lv.5飞龙在天必杀的时候代表 屏幕左方会播放该武将半身像等等。26武将单挑模式(略)即竞技场模式。该模式有独立的货币系统,单挑胜利获 得荣誉点,荣誉点可购买特殊道具装备。在普通战斗中也可以使用这种模式,即一方向对方发起 单挑邀请。对方同意后进入单挑模式,单挑模式下双方无兵 力,不能使用兵力技和阵型技,一方HP=0战斗结束,失
10、败 方不会被俘虏,兵力无损失。胜利方可进入抽奖画面,随机 抽取失败方一件道具或金钱。27武将的类别(略)玩家武将、系统武将3兵种 3.1兵种属性(略)32兵种获得(略)训练、雇佣33兵种技能(略)受兵种数量、兵种类别影响34兵种升级(暂不考虑)4阵型 4阵型之间的克制关系(略)4.2阵型影响武将计属性加成(略)4.3阵型有独立的阵型技能(略)4.4阵型的获得(略)4.5阵型的升级(略) 5系统势力(略)为保护新手玩家及增强玩家的交互上可采用阵营模式, 即将玩家分为各大阵营(蜀、吴、魏、西凉、南蛮等等)。 阵营内部非联盟玩家不可攻击,同阵营老玩家可以支援新手 玩家,阵营内部有独立的声望系统,声望
11、越高获得的官方职 位越高,官方职位越高,其俸禄就越高。其下属英雄或城池 数量也越多。还可为后续开发盟战系统、国战系统留下接口。6战场表现6.1UI的表现可采取自适应全屏模式。大分辨率采用1440*900,小分 辨率采用980*580oUI前台表现上可参考三国群英传战斗Ulo 6.2动画的表现6.2.1兵种动画表现鉴于网页游戏的受众群体及开发工期、难度等各方面的 原因,兵种的动画表现不可能和有端游戏一样丰富。就算做 得和有端游戏一样,在不考虑客户端大小的情况下,玩家在 进行战斗时游戏也会变得相当卡。所以,兵种在战场的表现可能会显得比较死板。比如兵 种的行进上,拟采用兵种元件无变化,在兵种下方播放
12、烟雾 的同时移动兵种位置来表达行军。在前台的排布上拟将整个战场划分为四格。1我方武将2我方兵种3敌方兵种4敌方武将武将占一格,兵种占一格。兵种能接受前进和后退的命 令。如我方下达全体前进命令后,位置2, 2T3。当2前 进到3位置时,计算两者之间的攻击与防御关系后播放动画 并将双方兵力进行扣减。兵种战斗输出时无暴击概念。兵种的技能按兵种数量判断触发条件,兵种不足玩家不 能使用兵种技能及阵型技能。阵型在前台表现上主要以位 |2和3的兵种外观区分。6.2.2武将行为表现既然弱化了兵种的表现,武将的表现则可以强化。如武 将的人设可采用各独立元件搭配以实现角色换装、丰富武将 技动画效果等。以我过往的经
13、验,在几乎不使用滤镜的情况 下,武将人设的大小以60像素以下为宜。武将人设元件(标红项目可忽略)头发发色、发型、头盔头部脸型胸胸甲肩肩甲、披风手部手套腰部腰带腿部腿甲脚部靴子武器各种兵器马匹各种马匹在实现武将的换装后,武将技的动画效果同样会作为一 个吸引玩家眼球的地方。前文提到过武将技有范围限制,比如一个攻击输出比较 高的武将技,其作用范围相对较小,需要武将前进到某个位 置后才能释放或者才能达到杀敌的效果。6.3战场双方构成(略)由双方将领和双方兵种构成。一支队伍只能安排一名武将,在队伍的组建之时就须决 定队伍的阵型(如雁翎阵、长蛇阵等),若要改变队伍阵型 须在己方城池兵营类设施重新编组队伍。
14、武将在外岀时同样不能改变其装备等影响武将属性的 操作,如果武将在战斗中升级,升级后的属性不能对当前队 伍生效,除非回城后重新对队伍进行编辑,以避免数据的交同样,为避免数据产生交叉性,队伍也作为一个独立的 个体,在组建时就须决定其辎重数量等各样属性。辎重消耗 完毕后队伍解散,英雄返回城池,兵力消失。辎重可以在大 地图补充(以战养战)。6.4PVP的实现为达到双方数据的同步,同时满足即时战斗的要求,在 PVP战斗开始前会有一个双方准备的过程,即在战斗开始前 有一个等待双方入场的过程。双方数据将在这个过程同步到 客户端。PVP和PVE在原则上并没有差别,这和回合制战斗不同, 所以即时战略只要满足数据同步,PVP实现起来并不困难。注:在玩家有多支队伍在外作战的情况下,玩家可以通 过战斗列表选择一支队伍进行指挥。战斗开始后不能指挥。6.5胜负判断一方逃跑、武将HP=06.6胜负结果金钱、装备、武将经验、阵型经验、俘获武将、阵型经验、 声望7游戏粘度及交互性分析(使用第二种武将属性方案)武将的养成元素越多,赢利点必将更多。强化了养成的 同时,也提高了玩家的游戏粘度:玩家要花费更多的时间去 关注武将的养成,而不是由系统自动负责一个武将的培养 一一玩家只要花费
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