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文档简介

1、 end研究报告研究报告Falloff贴图的研究 endendFalloffFront: SideFront: Side - -前面前面: :侧边侧边衰减的亮部衰减的亮部, ,暗部颜色和强度以及使用贴图暗部颜色和强度以及使用贴图Falloff Type -Falloff Type -衰减类型衰减类型有几种衰减类型有几种衰减类型:Towards/Away(:Towards/Away(相对衰减相对衰减) ) Perpendicular/Parallel( Perpendicular/Parallel(垂直垂直/ /平行平行) ) FresnelFresnel( (菲涅尔菲涅尔) ) Shadow/

2、Light( Shadow/Light(阴影阴影/ /灯光灯光) ) Distance Distance Blend(Blend(远处模糊远处模糊) )Falloff Direction -Falloff Direction -衰减方向衰减方向包括包括Viewing Direction(Viewing Direction(相机方向相机方向),Object(),Object(物体物体),Local(),Local(局部局部) , W o r l d () , W o r l d ( 世 界世 界 ) .) . 一 般 使 用 默 认 的一 般 使 用 默 认 的 V i e w i n g V

3、i e w i n g Direction(CameraDirection(Camera Z-Axis). Z-Axis).FalloffFalloff: :减退减退, ,衰退衰退,( ,(主要用于反射折射主要用于反射折射). ). 是根据法线方向来混合两个颜色的贴图是根据法线方向来混合两个颜色的贴图( (默认为黑白默认为黑白). ).当法线与你指定的方向当法线与你指定的方向(Viewing Direction(Viewing Direction控制控制, ,默认视线默认视线为为Camera Z-Axis)Camera Z-Axis)夹角为夹角为0 0时为第一种颜色时为第一种颜色( (默认是黑

4、色默认是黑色); ); 当法线与指定的方向夹角为当法线与指定的方向夹角为9090度时度时( (若若t-Typet-Type为为Towards/Away,Towards/Away,则是则是180180度度) ) , ,是第二种颜色是第二种颜色( (默认是白色默认是白色). ).也可以说也可以说: :以眼睛看过去的物体正侧方向为准以眼睛看过去的物体正侧方向为准, ,黑色代表物体正黑色代表物体正面的颜色面的颜色, ,白色代表侧面的颜色白色代表侧面的颜色. . endendFalloff-Diffuse (Towards/Away)nFalloff Type-Towards/Away(Falloff

5、Type-Towards/Away(相对衰减相对衰减) )从测试图片看出从测试图片看出:Towards/Away(:Towards/Away(相对衰减相对衰减) )的衰减方式较剧烈的衰减方式较剧烈, ,衰减方向以相机看过去的物体正侧方向为准衰减方向以相机看过去的物体正侧方向为准, ,与视角越成与视角越成9090度的面受第一度的面受第一种颜色影响越多种颜色影响越多, ,与视角越平行的面受第二种颜色影响更多与视角越平行的面受第二种颜色影响更多. . endendFalloff-Diffuse( Perpendicular/Parallel)门框nFalloff Type-Perpendicular

6、/Parallel(Falloff Type-Perpendicular/Parallel(垂直垂直/ /平行平行) )以相机看过去的物体正侧方向为准以相机看过去的物体正侧方向为准, ,与视角越成与视角越成9090度的面受红色度的面受红色( (默认为黑默认为黑) )影响越多影响越多, ,与视角越平行的面受蓝色与视角越平行的面受蓝色( (默认为白默认为白) )影响更多影响更多. . endendFalloff-Diffuse(Fresnel)nFalloff Type-Falloff Type-FresnelFresnel( (菲涅尔菲涅尔) )Perpendicular/Parallel(Pe

7、rpendicular/Parallel(垂直垂直/ /平行平行) )衰减的特别类型衰减的特别类型, ,与与Perpendicular/ParallelPerpendicular/Parallel不同的是它在物体的远处边缘会有很明显的蓝色不同的是它在物体的远处边缘会有很明显的蓝色( (默认为默认为白白). ). endendFalloff-Diffuse(Fresnel)nFalloff Type-Falloff Type-FresnelFresnel( (菲涅尔菲涅尔) )FresnelFresnel( (菲涅尔菲涅尔) )是按照折射率衰减是按照折射率衰减, ,通过控制通过控制IORIOR在

8、在RefractionRefraction为为1616时时, ,颜色基本上变成第二种颜色颜色基本上变成第二种颜色, ,但物体边界仍然有明显的红边但物体边界仍然有明显的红边. . endendFalloff-Diffuse( Shadow/Light)nFalloff Type-Shadow/Light(Falloff Type-Shadow/Light(阴影阴影/ /灯光灯光) )灯光照到的部分使用蓝色灯光照到的部分使用蓝色( (默认为白默认为白), ),照不到的地方使用红色照不到的地方使用红色( (默认为黑默认为黑). ). endendFalloff-Diffuse (Distance B

9、lend)nFalloff Type-Distance Blend(Falloff Type-Distance Blend(距离融合距离融合) )物体近处的部分受红色物体近处的部分受红色( (默认为黑默认为黑) )影响影响, ,远处受蓝色远处受蓝色( (默认为白默认为白) )影响影响. .具体的融合效果可以通过具体的融合效果可以通过Distance Blend ParametersDistance Blend Parameters控制控制. . endendFalloff-Diffuse (Distance Blend)nFalloff Type-Distance Blend(Falloff

10、Type-Distance Blend(距离融合距离融合) )从测试图片可以看出从测试图片可以看出:Near Distance:Near Distance参数越大参数越大 , ,物体越受第一个颜色控制物体越受第一个颜色控制; ;反之反之,Far Distance,Far Distance参数控制第二个颜色参数控制第二个颜色. . endendFalloff-Diffuse (Distance Blend)nFalloff Type-Distance Blend(Falloff Type-Distance Blend(距离融合距离融合) )从测试图片可以看出从测试图片可以看出:Far Dista

11、nce:Far Distance参数越大参数越大 , ,物体越受第二个颜色控制物体越受第二个颜色控制. . endend物理世界中的反射n光滑与反射光滑与反射: :光滑的物体会出现明显的高光光滑的物体会出现明显的高光, ,它的产生是光线的反射作用它的产生是光线的反射作用. .光滑的物体表面能镜光滑的物体表面能镜射出光源射出光源, ,这就是物体表面的高光区这就是物体表面的高光区, ,随着物体表面光滑度的提高对光源的反射会越来越清晰随着物体表面光滑度的提高对光源的反射会越来越清晰, ,也就是在材质编辑中也就是在材质编辑中, ,越是光滑的物体高光范围越小越是光滑的物体高光范围越小, ,强度越高强度越

12、高; ;n真实物理世界中的反射存在菲涅尔反射现象真实物理世界中的反射存在菲涅尔反射现象, , 反射强度会与物体的入射角度有关反射强度会与物体的入射角度有关, ,入射角度越入射角度越小反射越强烈小反射越强烈. .当垂直入射的时候反射强度最弱当垂直入射的时候反射强度最弱; ;n从这几张照片来看从这几张照片来看, ,由于远处的表面与人眼视线构成的角度较大由于远处的表面与人眼视线构成的角度较大( (也就是入射角度小也就是入射角度小), ),所以反所以反射比较强烈射比较强烈; ;而近处的表面与人眼视线构成的角度小而近处的表面与人眼视线构成的角度小( (也就是入射角度大也就是入射角度大), ),所以反射比

13、较弱所以反射比较弱. . endendFalloff贴图在反射上的运用n在反射中使用在反射中使用FalloffFalloff贴图可以让物体的反射更有层次感贴图可以让物体的反射更有层次感, ,明暗变化明暗变化; ;n在在Front: SideFront: Side中中, ,黑色代表不反射黑色代表不反射, ,白色全反射白色全反射; ;nPerpendicular/Parallel(Perpendicular/Parallel(垂直垂直/ /平行平行) )和和FresnelFresnel( (菲涅尔菲涅尔) )两种衰减方式相比两种衰减方式相比, ,共性在于共性在于: :表面反射的强弱都受和视线入射角

14、度大小的影响表面反射的强弱都受和视线入射角度大小的影响, ,物体表面与视线入射角度越大物体表面与视线入射角度越大, ,反射越弱反射越弱; ;表面与视线入射角度越小反射越强表面与视线入射角度越小反射越强. .异性在于异性在于: : FresnelFresnel衰减更剧烈衰减更剧烈, ,属于属于Perpendicular/ParallelPerpendicular/Parallel的特别版更接近于真实的反射量的特别版更接近于真实的反射量, ,主要用于控制反射主要用于控制反射. .Falloff Type-Perpendicular/Parallel(Falloff Type-Perpendicul

15、ar/Parallel(垂垂直直/ /平行平行) )Falloff Type-Falloff Type-FresnelFresnel( (菲涅尔菲涅尔) ) endendFalloff贴图在反射上的运用n通过通过Mix CurveMix Curve曲线可以控制反射的衰减混合程度曲线可以控制反射的衰减混合程度. .Falloff Type-Perpendicular/Parallel(Falloff Type-Perpendicular/Parallel(垂垂直直/ /平行平行) )Falloff Type-Perpendicular/Parallel(Falloff Type-Perpendi

16、cular/Parallel(垂垂直直/ /平行平行) ) endendFalloff贴图在反射上的运用n通过修改通过修改FresnelFresnel Parameters Parameters的的IOR,IOR,加大参数可以让加大参数可以让FresnelFresnel现象衰减得更明显现象衰减得更明显, ,反射更亮反射更亮. .1.61.65 5 endendFalloff贴图在折射上的运用n在在RefractRefract添加添加FalloffFalloff贴图贴图, ,可以控制物体表面不同的透明度可以控制物体表面不同的透明度. .同样同样也是受物体表面法线方向和视线角度大小的影响也是受物体

17、表面法线方向和视线角度大小的影响. .右上角的测试右上角的测试, ,把把Front:SideFront:Side中黑白颜色颠倒中黑白颜色颠倒, ,白色控制透明白色控制透明, ,黑色不透黑色不透明明. .Glossiness:0.8 endendFalloff贴图在模糊上的运用Glossiness:0.8n观察金属的底面反射观察金属的底面反射, ,离视线近的物体表面反射模糊离视线近的物体表面反射模糊, ,远离视线方向的物体表面反射清晰远离视线方向的物体表面反射清晰( (尤其远端反射的天空尤其远端反射的天空). ). endendFalloff贴图在模糊上的运用n通过这几张照片观察通过这几张照片观

18、察, ,可以发现金属可以发现金属, ,铝板等材质反射的光泽程度也会受物体表面法线方向与视线角度大小的影响铝板等材质反射的光泽程度也会受物体表面法线方向与视线角度大小的影响. .要实现这种效果同样要实现这种效果同样可以用可以用FalloffFalloff贴图来控制贴图来控制. .下面用一个简单场景来测试下面用一个简单场景来测试Glossiness:0.8 endendFalloff贴图在模糊上的运用nReflect-120,Refl.glossiness-0.75Reflect-120,Refl.glossiness-0.75用用VRVR材质本身的参数设置的光泽度材质本身的参数设置的光泽度, ,渲染的金属在正面和侧面的模糊程度基本看不出区别渲染的金属在正面和侧面的模糊程度基本看不出区别. .120120

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