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文档简介
1、计算机14-游戏和动画程序设计基础程序设计基础 水族箱水族箱 图层的使用图层的使用 大鱼吃小鱼游戏大鱼吃小鱼游戏 本程序模拟了一个本程序模拟了一个鱼缸或水族箱鱼缸或水族箱 本程序有三个背景本程序有三个背景图片,交替显示,图片,交替显示,实现了水中气泡移实现了水中气泡移动的效动的效背景代码如下:背景代码如下: 其功能是每隔其功能是每隔1秒将背景秒将背景切换至下一个背景切换至下一个背景角色包括角色包括7种生物(种生物(Creature)和和3棵植物(棵植物(Plant)Creature1(水母)脚本如下,其中(水母)脚本如下,其中设置了虚像效果,重复移动,遇设置了虚像效果,重复移动,遇到边缘反弹,
2、每隔到边缘反弹,每隔1秒便以的概率秒便以的概率转身转身其他生物的脚本大同小异,除了没其他生物的脚本大同小异,除了没有设置虚像效果以及转身的概率不有设置虚像效果以及转身的概率不同,都是一样的。可以通过拖放的同,都是一样的。可以通过拖放的方式,将方式,将Creature1脚本复制到其他脚本复制到其他生物角色,然后再简单修改而成。生物角色,然后再简单修改而成。 Plant1角色代码,角色代码,是将植物是将植物1设置在设置在了第了第2层层 同样,同样,Plant2角色角色代码,是将植物代码,是将植物2设置在了第设置在了第4层层 Plant3角色代码如角色代码如下,实现图层在下,实现图层在1至至7之间随
3、机选定之间随机选定一个一个本程序中,利用图层实现了立体效果的模拟。当生物的图本程序中,利用图层实现了立体效果的模拟。当生物的图层在水草之前时,生物会遮挡住水草。当当生物的图层在层在水草之前时,生物会遮挡住水草。当当生物的图层在水草之后时,水草会遮挡住生物,实现生物从水草后穿过水草之后时,水草会遮挡住生物,实现生物从水草后穿过的效果的效果 图层就象是含有文字或图形等元素的胶片,一张张图图层就象是含有文字或图形等元素的胶片,一张张图层按顺序叠放在一起,组合起来形成页面的最终效果层按顺序叠放在一起,组合起来形成页面的最终效果 每一个图层就好似是一个透明的每一个图层就好似是一个透明的“玻璃玻璃”,而图
4、层内,而图层内容就画在这些容就画在这些“玻璃玻璃”上,如果上,如果“玻璃玻璃”什么都没有,什么都没有,这就是个完全透明的空图层,当各这就是个完全透明的空图层,当各“玻璃玻璃”都有图像都有图像时,自上而下俯视所有图层,从而形成图像显示效果时,自上而下俯视所有图层,从而形成图像显示效果 分层绘制,极大地提高了修改和控制的便利分层绘制,极大地提高了修改和控制的便利度,最大可能地避免重复劳动度,最大可能地避免重复劳动 Scratch图层的实现比较简单图层的实现比较简单 角色当前图层不能够访问、显示和直接设置。角色当前图层不能够访问、显示和直接设置。只能移至最上层,然后再下移到指定层次只能移至最上层,然
5、后再下移到指定层次 很难精确控制角色之间的遮掩效果很难精确控制角色之间的遮掩效果 碰撞检测时,不同图层的角色仍然会发生碰撞检测时,不同图层的角色仍然会发生“碰碰撞撞” 点击绿旗开始游点击绿旗开始游戏,鼠标指挥大戏,鼠标指挥大鱼移动,小鱼碰鱼移动,小鱼碰到大鱼嘴巴时,到大鱼嘴巴时,小鱼被吃掉小鱼被吃掉 舞台只是由一张水下景色的图片构成,没有舞台只是由一张水下景色的图片构成,没有代码代码 总共有五个角色:总共有五个角色: goldfish 1、goldfish 2、goldfish 3是三条小金鱼是三条小金鱼 hungry fish 是饥饿的大鱼是饥饿的大鱼 Instructions 是游戏说明,
6、在屏幕右上角显示游是游戏说明,在屏幕右上角显示游戏说明文字,没有代码,因此在游戏中此角色戏说明文字,没有代码,因此在游戏中此角色是静态不动的是静态不动的goldfish 1、goldfish 2、goldfish 3三条小金鱼的代码是相同的三条小金鱼的代码是相同的代码使小金鱼不停地移动,每代码使小金鱼不停地移动,每走走2步,就随机改变一下方向步,就随机改变一下方向如果小鱼进入大鱼嘴巴(通过如果小鱼进入大鱼嘴巴(通过红色碰到深蓝色来判断),广红色碰到深蓝色来判断),广播事件播事件got-me(意思是(意思是 “抓住抓住我了我了”),然后隐藏,),然后隐藏,3秒后,秒后,从屏幕左侧的一个随机深度再从屏幕左侧的一个随机深度再显示出来。这样,可实现小鱼显示出来。这样,可实现小鱼被吃掉并不断出现的效果。被吃掉并不断出现的效果。 大鱼的代码大鱼的代码 第一个脚本控第一个脚本控制大鱼显示张制大鱼显示张嘴的造型,如嘴的造型,如果和鼠标指针果和鼠标指针距离大于距离大于10,就面向鼠标跟就面向鼠标跟随鼠标运动,随鼠标运动,一次移动一次移动3步。步。 大鱼的代码大鱼的代码 第二个脚本是第二个脚本是got-me事件处事件处理程序。播放理程序
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