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文档简介

1、针对差异化用户的活动投放不同的用户,付费能力不同,追求也不同,所以要通过不同的方式,不同的奖励来刺激2/8:适应网页游戏长尾:不适应网页游戏,尾巴不够长找需求找用户开展活动需求怎么找?需求怎么找?不玩游戏,通过文档也能发现这些需求,并且可以通过数据推测出玩家更愿意在哪些付费点投入金钱状态A打不过BOSS状态B打过BOSSX点投入50元 ORY点投入60元 ORZ点投入100元只要会算数,人人都知道应该把钱花到哪需求怎么找?需求怎么找?玩家只能通过体验游戏来“感觉”哪些地方是值得投入的.纵向:有些系统是概率发生的,玩家无法计算“要投入多少”横向:不同的系统加的数据不同(概率,百分比,具体数值)玩

2、家大额付费凭感觉花钱,中小额看大额的经验花钱亲自体验游戏、玩家的消费数据、玩家的反馈需求不被认可,怎么办?需求不被认可,怎么办?不被认可的原因:n付费点门槛太高,奖励藏的太深,很少人尝试,更少人得到好处n玩家对未来投入和产出不清楚n概率型系统,负面言论导致大家不敢参与(居多)公布一些游戏数据:让玩家知道一份投入一份收获;让玩家知道后面的东西多么NB找需求找用户开展活动玩家的历史充值做排名:前10%玩家平均每天充值X(例:3天的活动档次设在3X)10%30玩家平均每天充值Y30%之后玩家平均每天充值Zn用户构成繁体仙侠玩家学生为主n当地的薪资水平台湾官方统计,九成以上劳工的薪水在2万元以上n消费

3、理念英文玩家消费理性,台湾玩家消费不理性想拍照,所以买台相机(有计划有预谋的)玩家A想要成为全服第一,所以买各种东西来强化自己高级玩家的装备饱和了,推出一个新的提升内容,他们会主动的消费天气冷了,所以要买件大衣;商场促销,折扣很吸引人通过活动奖励来刺激玩家,产生计划外的消费找用户找玩家开展活动能够有效刺激到高端玩家的东西:n荣誉感n排名(不是付费排名)n限量限时的稀有道具n展示效果面对中低端的用户,主要做游戏现有的付费系统,刺激他们买的更多。奖励:选择玩家普遍认可的道具,刚性需求点比例:10%20%不现实的目的:免费玩家转化为付费玩家(多次失败)n免费发道具(消耗品,提升便捷性,价格高价值不高)n玩家通过时间投入得到一些付费道具n通过收集,互动形式的活动提升游戏的乐趣所有这些都是一个目的:陪付费玩家玩,被付费玩家虐,还不能跑高端活动太小众,收入升的快,降的也快;中小额付费活动虽然参与人数多,但是难以获得可观的收入;免费活动

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