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文档简介

1、展示动画展示动画“月亮代表我的心月亮代表我的心”展示动画展示动画“三个和尚三个和尚”教学目标教学目标:知识与技能: 1、 了解FLASH的基本界面、主要工具的使用。 2、 掌握FLASH动画制作的基本流程。过程与方法: 1、 能够利用FLASH的绘图工具画出所需的图形。 2、 了解FLASH常用工具及其功能。情感态度与价值观: 在使用FLASH常用工具的过程中,体会动画制作的一般方法和思想。4.3.1 选择计算机动画制作工具选择计算机动画制作工具 根据实际问题情境选择动画制作工具。首先,要明确动画根据实际问题情境选择动画制作工具。首先,要明确动画表达什么思想,达到什么样的效果,这是选择制作工具

2、的关键。表达什么思想,达到什么样的效果,这是选择制作工具的关键。其次,要考虑动画的应用环境,使用者的应用水平以及计算机其次,要考虑动画的应用环境,使用者的应用水平以及计算机软件硬件环境等。软件硬件环境等。根据动画创意,选择绘制工具。目前二维动画的主要绘制工根据动画创意,选择绘制工具。目前二维动画的主要绘制工具是具是Flash,三维动画的绘制工具是,三维动画的绘制工具是3D Studio MAX。工作区:工作区:设计动画的场景。属性面板:属性面板:选定工作区中的某个对象后,面板中立刻显示该对象相应的属性,并可以通过该面板直接修改对象属性。时间轴:时间轴:时间轴是编辑动画的工作台,是加工动画的流水

3、线。其最重要的成分是帧、图层。工具箱:工具箱:集中了一些最常用的绘画工具可绘制各种矢量图,直接点用可提高工作效率。工具箱可任意拖放。一、操作界面一、操作界面二、二、Flash 动画中的几个基本概念动画中的几个基本概念1、帧与时间轴、帧与时间轴 (1)时间轴和时间轴面板 在FLASH当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。时间轴面板是FLASH用于管理不同动画元素、不同动画和动画元素叠放次序的工具。 (2)帧的分类与编辑 FLASH中最小的时间单位是帧。根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。 A、普通帧:包括普通帧和空帧。 B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。 C、过渡帧:包括形状过渡帧和运

4、动过渡帧。 关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。 普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。而过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。更深入的理解我们在课上再讲并且亲手做的时候才能够体会得到。 2、图层与图层夹、图层与图层夹 图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。 (1)图层的类型与编辑 图层根据使用功能的不同分为四种基本类型,如图。 A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的

5、概念和功能。 B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与PS中的遮罩类似。 C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。 注释说明层:这是FLASH MX以后新增加的一个功能,本质上是一个运动引导层。可以在其中增加一些说明性文字,而输出的时候层中所包含的内容将不被输出。 (2)图层夹 图层夹是MX新增加的一项功能,它可以让我们方便的合并一些同类型的层,让设计师在设计时能够快速的寻找层,效率更高。 3、动画、动画 Flash 动画按照动画生成技术可分为逐帧动画、移动渐变动画、形状渐变动画等,如下图所示。4、元件、元件元件

6、(符号)可以说是FLASH当中最重要的一个概念。它是构建FLASH的砖瓦,是我们创作的基础。因此,深入理解符号的功能与作用是我们进行FLASH影片设计的一个重点。 元件可分为三种:图形元件、按钮元件、电影剪辑元件。(1)文字可以是元件,数字也可以是元件,它们都是利用简单的表现形式来传达特定的意义。在FLASH当中,元件是代表一系列可无偿重复利用的元素的集合(这里的无偿其实指的是不增加文件的尺寸)。 当将一个元件从库面板当中拖到当前的舞台上时,这个元件就成了一个实例,这个时候我们就可以对实例进行一系列的操作了。对实例的操作不会影响到符号本身,但改变元件的话所有的实例将随之发生同样的变化。 由于使

7、用元件将不增加文件的尺寸,因此应该尽可能重复利用FLASH中的各种元件,从而可以减小文件的尺寸,也为我们的修改带业极大的方便。 (2)创建元件与库面板 舞台上的任何一个元素均可以转化成为元件,只要选中舞台上的对象,按F8键或通过右键菜单来创建,另外也可以通过菜单栏中的“插入”-“新建元件”来创建新的元件。 三、三、Flash 的常用工具的常用工具三、三、Flash 的常用工具的常用工具四、四、Flash 动画制作的基本流程动画制作的基本流程4.3.2 动画制作实战动画制作实战一、制作一、制作Flash片头动画片头动画1、动画效果设计、动画效果设计2、场景设计、场景设计3、制作元件(动画对象)、

8、制作元件(动画对象)4、动画效果、动画效果5、测试动画效果、测试动画效果6、输出动画、输出动画4.3.3 交互动画制作交互动画制作一、按钮的制作与使用一、按钮的制作与使用1、按钮的制作、按钮的制作三、设置交互功能三、设置交互功能1、关于、关于ActionScript二、插入音效文件二、插入音效文件1、导入音效文件、导入音效文件2、按钮的使用、按钮的使用2、编辑音效文件、编辑音效文件2、对象动作、对象动作四、四、Flash MX 的常用动作命令及其功能的常用动作命令及其功能Play():继续播放():继续播放Flash某帧动画某帧动画Stop():停止播放():停止播放Flash某帧动画某帧动画

9、gotoAndplay:前往某一个场景或帧,并且播放:前往某一个场景或帧,并且播放gotoAndStop:前往某一个场景或帧,并且停留在该场景或帧:前往某一个场景或帧,并且停留在该场景或帧setProperty:设定物体属性的值:设定物体属性的值startDrag:将鼠标光标锁定在目标对象上:将鼠标光标锁定在目标对象上stopDrag:将鼠标光标解除目标对象上:将鼠标光标解除目标对象上tellTarget:告知特定的对象执行动作:告知特定的对象执行动作stopAllSounds:停止所有的声音播放:停止所有的声音播放loadMovie/unloadMovie:载入:载入/取消载入电影取消载入电影Duplicate/Remove Movie Clip:

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