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文档简介

1、1=1程序设计报告题目:扫雷游戏班级:网101组长:成员:,日期:2011.9-2011.11目录一基本情况P.3二游戏规则p.4三设计思路四函数说明1. 游戏控制部分2. 图形处理部分鼠标处理部分P.5p.7p.10p.11五调试与测试p.12六附录p.15一基本情况开发平台:win-tc(windows-xp)开发进度:9.109.20小组进行图形处理及鼠标相关资料收集,掌握相关图形处理及鼠标相关技术9.2110.10小组成员讨论程序实现算法及任务分配10.1011.3代码实现,调试任务划分:陈超负责程序总体设计,游戏控制部分实现,后期调试张艳负责程序图形处理及鼠标处理部分实现,总结文档编

2、写二游戏规则玩家进入游戏界面后,只能通过鼠标进行操作,一旦有键盘输入,则退出游戏程序。游戏框图左上方显示的数字为此局游戏中包含的地$数目。中间黄色笑脸为重新开始按钮,一旦鼠标左键单击此位置,则退出正在进行的扫雷游戏,游戏重新开始。游戏中包含10*10个空格,可以通过鼠标左键单击或者右键单击来进行扫雷游戏。鼠标单击表示打开此空格位置,若此位置为地则输出所有的地$分布,玩家输,游戏结束,等待玩家的选择退出或者继续开始下一次游戏。若此位置已经被左单击过,则再次进行鼠标左键单击时,游戏不做任何响应。单击过后若此位置无$则显示空格或者数字。空格表示此处无W,数字表示此处无帝且周围八个格子中的地$数目为空

3、格中的数字数目,若某个空格周围亦没有地"布则继续以每个方格为中禁H判而*就展开,显示数字或者空格,直至遇到地$或者是边界。鼠标右键单击表示游戏玩家标识此位置为地若游戏玩家在某位置右键单击过之后,再次右键单击此位置,则表示取消此处标注的地$标志,若在此处鼠标左键单击,不做任何响应。游戏玩家依次对每一个空格,当游戏玩家把所有的非常区域全部处理完毕,则游戏结束,玩家胜利,输出“YOUWIN”,等待玩家进一步选择。三设计思路扫雷程序主要用了一个10行10列的二维数组,数组的每个元素都是结构体类型,结构体中的num代表格内当前处丁什么状态,值1表示有$,值0表示已经变成空白格或者显示过数字,r

4、oundnum统计每个格子周围有多少地ft,flag是鼠标右键的标志,如果鼠标左键单击此方格,则对应的二维数组结构体里的flag为1表示格子显示红旗,这样鼠标左键点击在这个格子上无效。首先通过生成随机数的方式布置地如果在该点生成的随机数为1,则该点存在地将NUM(结构体)标为1,随机数为其它值NUM(结构体)标为0,每生成一个地则全局变量minenum自增一。在程序一开始统计好每个格子周围有多少地将统计的结果存放在对应的结构体变量roundnum,然后当鼠标左键点击在没有地$的格子上时进行两种判断,如果格子周围没有地雷,就在原来的格子位置显示空白格,然后用递归的方法同样判断周围的8个格子;如果

5、格子周围有地就在该空格显示具体的$数。在递归判断8个格子时,如果格子上有$或者格子已经显示过$数或者空白,以及格子上有红旗标志的话,就不再对格子进行任何判断。否则,当此处无密,即展开此处,并且以此位置为中心继续进行递归,直至遇到边界或者地跳出递归。当游戏玩家每处理一个非$区域的格子,则对应的统计非$方格数目的变量自减一,当该变量的值自减为0时,则表示游戏结束,该玩家胜利。具体函数流程图如下:A. 四函数说明1游戏控制部分main()主函数定义使用到的常数,全局变量,函数原型说明。然后初始化图形系统,调用游戏控制函数,按任意键结束游戏,关闭图形系统,游戏结束。B. voidSpreadMine(

6、intt)布雷函数通过函数srand(int)time(0);生成随机数,随后在二重循环里,生成随机数,若生成的随机数为1,则将num(结构体)标为1,表示改点有并在该函数内统计该次游戏中地雷总数,通过outtextxy(210,70,randminenum);在(210,70)点输出$的总数,用一白减去总$数表示该次无密空格的总数(在输赢判断中,若所有无密区域都已经得到了处理,即玩家胜利)。C. voidGameOver盼戏结束如果单击了地则地$爆炸,游戏结束,显示地$分布,两重循环判断每个格子的状态,如果状态值为1,则为地设置红色背景,实体填充模式,画圆表示地$。voidGameWin(侦

7、家胜利如果所有的非雷区域的格子都处理过,就表示游戏玩家胜利,输出youwin信息。D. voidGameBegain断戏开始这个函数完成初始界面的设计以及调用函数voidSpreadMine(intt)生成地雷。初始界面的主要工作E确定图的位置和用各最削膏。(外小的左上角为(190,60),右上角坐标为(390,290),显示笑脸和地雷数的区域为(190,60)(390,90),每个方格的宽度和高度均为16.E. voidShowWhite(inti,intj)显示空白区域当单击某个格子,该格子周围的地$数为0时,应该继续判断它周围8个方向的格子的周围的雷数是否为0,将这些格子都用空白显示。具

8、体实现如下:a如果当前格子有红旗或者已经显示过数字或空白格子,则返回。b空白格子数减一(统计处理过多少格子)。F. c如果周围的地$数为0,且它不是地雷,则将它显示为空白,同时将它的状态值num置0,表示处理过;如果周围地$数不为0,显示周围地雷数,同时将它的状态值num置0,表示处理过,返回voidControl()调用函数GameBegain()显示游戏初始化界面,调用GamePlay()函数具体实现游戏操作,该函数的返回值有可能有两种:一是正在玩中,提前结束游戏;一是玩完,要么失败,要么胜利。如果是前者,则重新开始游戏。如果是后者,则判断是否单击了笑脸,是则重新开始,否则结束程序。voi

9、dGamePlay(游戏控制游戏过程主要是对鼠标按键的处理,集体算法实现如下:a. 如果单击了鼠标左键则判断如果单击了笑脸,则游戏重新开始如果单击了方格,判断该格子有红旗,则按键无效。如果单击的格子没有显示过数字或空白,则判断:如果是地雷,游戏结束,显示地$分布;如果不是地备,则统计周围(8个方向)的地雷数,如果周围地$数为0,条用递归函数ShowWhite()处理周围格子的情况,显示周围的格子数或者空白。如果单击的格子周围地$数不为0,则显示周围地$数,将处理过的格子做标记。如果处理完所有的格子吗,则游戏胜利,显示胜利信息。b. 如果单击鼠标右键,该格子没有红旗则显示红旗。如果有红旗,再击右

10、键,则红旗消失。G. c重复步骤b直到按键结束游戏intMineStatistics(inti,intj)统计每个格子周围的地$数,分别考虑各自处丁四个角,四条边以及中间某个位置的情况。周围是上,下,左,右,左上,左下,右上,右下。在统计四个角格子周围的地$数目时,统计其周围的三个方格内是否有地如统计左上角位置周围的地$数目时,其周围的三个方格的二维坐标依次为(i,j+1),(i+1,j),(i+1,j+1)(设该位置坐标为(i,j)o而统计四条边上某一空格周围的地$数目时,则统计其周围的五个方格是否有地雷,如统计左边的边上某位置的地雷数目时,其周围的五个方格的二维坐标依次为(i-1,j),(

11、i-1,j+1),(i,j+1),(i+1,j),(i+1,j+1)(设该位置坐标为(i,j)。而统计普通位置时要统计其周围的九个方格内是否有地则该点周围的九个坐标依次为(i-1,j-1),(i-1,j),(i-1,j+1),(i,j-1),(i,j+1),(i+1,j-1),(i+1,j-1),(i+1,j),(i+1,j+1).统计完成后,将统计结果存入对应的结构体的roundnum变量中去。2. 图形处理部分A. voidInit()对计算机进行图形模式初始化,加载图形驱动包B. voidDrawSmile()画一个笑脸,g.C. voidDrawRedFlag(inti,intj)画一

12、个红旗D. voidDrawEmpty(inti,intj,intmode,intcolor)画两种空格voidClose()关闭图形模式鼠标处理部分.3一口一&A. voidMouseOn()鼠标显小B. voidMouseOff()鼠标隐藏C. voidMouseSetXY(intx,inty)点置鼠标当前位置.D. intLeftPress()鼠标左键按下E. intRightPress()鼠标右键按下1. voidMouseGetXY()得到鼠标当前位置五调试与测试书写标识符时,忽略了大小写字母的区别七编译程序把i和1认为是两个不同怜变S,邮归嗣息。C语言认为大写字母和小写字母

13、是两个不同的字符。习惯上,符号常量名用大写,变量名用小写表示,以增加可读性。2. 在程序嵌套比较多时,容易出错3. 在程序嵌套比较多时,很容易多卸“”,或者少写“”,造成编译错误,为减少类似错误出现,在写程序时应该采取缩进式写法,让处丁同一层次的函数处丁同一条线上,这样就能够减少上述错误的出线win7不支持C语言图形全屏模式,图形处理须加载图形驱动在进行图形部分处理时win7不支持c语言图形的全屏模式,在XP系统下,也没法正确运行。原因是|C语言在进行图形处理必须正确设置图形驱动器和模式,通过函数detectgraphics能自动进行计算机硬件检测,后再进行初始华即可。4. 布市随机数生城的错

14、误以及优化,/在进行布市函数编写时,首先用随机数明虞由机数生成范围在(0-1)之间,使得地$主要分布与上部,下部区域基本没有地$,为了使得$区较为平均,我乂加了一重循环,强制每行最多只能分布2个地$,并另为生成两个随机数,强制是随机数的行数,该行不分布地这样使得$区相对平均,但语句过丁繁琐,且对丁知道该布$规则的人,游戏更加容易,最后我们采用了加大随机数生成范围,让随机数在(0,t)之间,t可以调节就是得雷区均匀的同时,可以通过调节t的值来控制某局地$数目的多少。而在进行生成随机数时时间种子的生成位置会影响随机数的生成,因为在计算机中随机数一旦生成,计算机就不会再生成随机数,会导致生成的随机数

15、相同。5在调用递归函数及递归函数编写时的错误6. 在调用递归函数前应该先调用MineStatistics函数统计该格子周围是否无只有当该格子无雷且周围无雷时(而不时该格子处无$即可),才能调用递归函数向八个方向递归展开无雷区域,该递归函数的出口是碰到了已经处理过的格子或者该格子已经做了标记,乂或者是该格子有而在进行递归在向周围的八个方向展开时要注意设置边界值的情况,否则会造成处理数据超出数组定义的边界,造成不必要的错误MineStatistics函数编写时条件不易设置函数MineStatistics编写时不同情况进行分别统计时条件设置很容易错误,类似丁鞍点查找时的错误,导致一类点周围的$数的统

16、计出现错误,最后我采用在纸上画出模型,在进行某类点周围$数统计编写时,根据纸上模型的规律进行编写输赢判断是靠检索非$的格子是否处理完7. 游戏的输赢判断有两种思路,一是检索是雷的格子是否已经全部做处理(即标红旗),二是检索非$的格子是否已经全部处理完全。富的数目虽然较少,但是$点具有不确定性,为了实现方法一的判断,还需定义一个二维数组,用丁保存哪些位置是有地$分布的,在进行判断时,首先读取该数组的标记,若该格子有再从结构体数组中读取flag的值,看该格子的地$是否已经做了处理。而,进行方法二的实现只需要每处理一个非$的格子,让统计非雷数目的数据自减一,当其自减为0时,则表示玩家取得了胜利,比较

17、两种处理方法,知道方法二比较容易实现该函数鼠标的光标没法显示出来该函数鼠标的光标没法显示出来,示的尝试。但出现了光标只有在鼠标单击后才能显示,通过条件设置使得能在移动时显示鼠标的位置,但鼠标光标的图形会遮盖原有图形的显示。该进方法有两种,一是每次进行鼠标显示后进行活屏处理,但这样需要在活屏前保存所有位置点的信息,数据的保存,读取较复杂,没有实现;二是,在每次进行鼠标光标输出前通过数据记录改点的图形信息,在输出鼠标,且鼠标移出改点后,用原来的图形信息通过图形输出覆盖掉鼠标光标显示留下的痕迹还原原有图形,该方法的实现也较为复杂,亦没有实现。由丁该部分功能没有实现,没有将本部分相关的代码附录出来六附

18、录#include<stdlib.h>#include<time.h>#include<graphics.h>#include<dos.h>#defineLEFTPRESS0xff01#defineLEFTCLICK0xff10#defineLEFTDRAG0xff19#defineMOUSEMOVE0xff08voidInit();voidClose();voidDrawSmile();voidDrawRedFlag(inti,intj);voidDrawEmpty(inti,intj,intmode,intcolor);voidControl

19、();intMineStatistics(inti,intj);voidSpreadMine(intt);voidShowWhite(inti,intj);voidGamePlay();voidGameBegain();voidGameWin();voidGameOver();voidMouseOn();voidMouseOff();voidMouseSetXY(intx,inty);intLeftPress();intRightPress();voidMouseGetXY();charrandminenum3;intminenum;intMouseX,MouseY;intgameAgain=

20、0;intgamePlay=0;structintnum;introundnum;/*无$标0,有$标1*/*此位置有$标0,否则统计周围九个方格内的$数*/*标记为$时为1,没有标记为0*/intflag;Mine1010;main()Init();Control();Close();getch();/*鼠标光标显示*/voidMouseOn()_AX=0x01;/*设置鼠标当前位置*/&f/*鼠标左键按下*/*鼠标右键按下*/*得到当前位置*/*图形初始化*/*加载图形驱动包*/geninterrupt(0x33);voidMouseOff()/*鼠标光标隐藏*/(AX=0x02;

21、geninterrupt(0x33);voidMouseSetXY(intx,inty)(_CX=x;_DX=y;_AX=0x04;geninterrupt(0x33);intLeftPress()(_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&1);intRightPress()(_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&2);voidMouseGetXY()(_AX=0x03;geninterrupt(0x33);MouseX=_CX;MouseY=_DX;voidInit()(intgdriver,gmo

22、de;registerbgidriver(EGAVGA_driver);detectgraph(&gdriver,&gmode);/*检测硬件确定图形驱动程序和模式*/initgraph(&gdriver,&gmode,"");/*初始化图形系统,gdriver和gmode分别表示图形驱动器和模式,""内为图形驱动的路径*/voidDrawSmile()/*花笑脸*/(MB人一setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);/*设置填充模式和颜色,表式对下面所圆图形的填充,此处表示对下面椭圆而填充*/fil

23、lellipse(290,75,10,10);LO/*画椭圆.,前两个参数表示中心点坐标,后面依次/*设置画笔颜色*/为一个宽度和一个高度*/setcolor(YELLOW);setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*此处表示对下面两个椭圆的填充*/fillellipse(285,75,2,2);fillellipse(295,75,2,2);setcolor(BLACK);bar(287,80,293,81);/*画一个二维线条*/voidDrawRedFlag(inti,intj)setcolor(7);/*设置画笔颜色*/setfillstyle(SOLID_FI

24、LL,RED);bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);setcolor(BLACK);line(198+j*20,95+20*i,198+j*20,95+i*20+5);voidDrawEmpty(inti,intj,intmode,intcolor)setcolor(color);setfillstyle(SOLID_FILL,color);if(mode=0)/*没有单击过显示大格子*/bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);if(mode=1)/*单击过后显示小格子*/bar(200

25、+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);voidClose()closegraph();voidSpreadMine(intt)inti,j;minenum=0;srand(int)time(0);/*生成时间种子*/for(i=0;i<10;i+)for(j=0;j<10;j+)Mineij.num=rand()%t;if(Mineij.num=1)minenum+;elseif(Mineij.num=1)Mineij.num=2;Mineij.flag=0;minenum+;sprintf(randminenum,"%d”,

26、minenum);setcolor(1);settextstyle(0,0,2);outtextxy(210,70,randminenum);/*变量取空白格数量*/minenum=100-minenum;MouseOn();voidGameOver()inti,j;setcolor(0);for(i=0;i<10;i+)for(j=0;j<10;j+)if(Mineij.num=1)DrawEmpty(i,j,0,RED);setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);voidGameWin()

27、setcolor(1);settextstyle(0,0,2);outtextxy(230,30,"YouWin");intMineStatistics(inti,intj)intnNUM=0;/*统计左上角*/if(i=0&&j=0)if(Mine01.num=1)nNUM+;if(Mine10.num=1)nNUM+;if(Mine11.num=1)nNUM+;/*角*/elseif(i=0&&j=9)if(Mine08.num=1)nNUM+;if(Mine19.num=1)nNUM+;if(Mine18.num=1)nNUM+;/*统

28、计左下角*/elseif(i=9&&j=0)if(Mine91.num=1)nNUM+;if(Mine80.num=1)nNUM+;if(Mine81.num=1)nNUM+;elseif(i=9&&j=9)(if(Mine98.num=1)nNUM+;if(Mine89.num=1)nNUM+;if(Mine88.num=1)nNUM+;elseif(i=0&&j!=0&&j!=9)(if(Mineij+1.num=1)nNUM+;if(Mineij-1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j-1.num=1)nNUM+

29、;if(Minei+1j.num=1)nNUM+;if(Minei+1j+1.num=1)'nNUM+;elseif(i=9&&j!=0&&j!=9)(if(Mineij+1.num=1)nNUM+;if(Mineij-1.num=1)nNUM+;if(Minei-1j-1.num=1)nNUM+;if(Minei-1j.num=1)nNUM+;if(Minei-1j+1.num=1)nNUM+;elseif(j=0&&i!=0&&i!=9)(/*统计右下角*/*统计第一行*/*统计最后一行*/*统计第一列*/if(Min

30、ei-1j.num=1)nNUM+;if(Minei+1j.num=1)nNUM+;if(Minei0+1.num=1)nNUM+;if(Minei-1j+1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j+1.num=1)nNUM+;/*统计最后一列*/elseif(j=9&&i!=0&&i!=9)if(Minei-1j.num=1)nNUM+;if(Minei+1j.num=1)nNUM+;if(Mineij-1.num=1)nNUM+;if(Minei-1j-1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j-1num=1)nNUM+;elseif(Min

31、ei-1j-1.num=1)nNUM+;if(Minei-1j.num=1)nNUM+;I.if(Minei-1j+1.num=1)彤nNUM+S|>rJf(Mineij-1.num=1)TnNUM+;if(Minei0+1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j-1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j.num=1)nNUM+;if(Minei+1j+1.num=1)nNUM+;return(nNUM);voidGameBegainQinti,j;cleardevice();if(gamePlay!=1)(MouseSetXY(290,70);MouseX=290;M

32、ouseY=70;gamePlay=1;minenum=0;setfillstyle(SOLID_FILL,7);bar(190,60,390,290);for(i=0;i<10;i+)for(j=0;j<10;j+)DrawEmpty(i,j,0,8);setcolor(7);DrawSmile();randomize();SpreadMine(8);voidShowWhite(inti,intj)(if(Mineij.flag=1|Mineij.num=0)对该格进行任何处理*/return;minenum-;/*鼠标开始位置,并作为初时坐标*/*下次开始鼠标不重新初始化*/*

33、如果显示过红旗或者该格处理过久不if(Mineij.roundnum=0&&Mineij.num!=1)/(DrawEmpty(i,j,1,7);Mineij.num=0;elseif(Mineij.num!=0)(DrawEmpty(i,j,0,8);sprintf(randminenum,"%d”,Mineij.roundnum);outtextxy(195+j*20,95+i*20,randminenum);Mineij.num=0;return;if(i!=0&&j!=0&&Mineij.num!=1)ShowWhite(i-1

34、,j-1);if(i!=0&&j!=9&&Mineij.num!=1)ShowWhite(i-1,j+1);if(i!=9&&j!=0&&Mineij.num!=1)ShowWhite(i+1,j-1);if(i!=9&&j!=9&&Mineij.num!=1)ShowWhite(i+1,j+1);if(i!=0&&Mineij.num!=1)ShowWhite(i-1,j);if(i!=9&&Mineij.num!=1)ShowWhite(i+1,j);if(j!=

35、0&&Mineij.num!=1)ShowWhite(i,j-1);if(j!=9&&Mineij.num!=1)ShowWhite(i,j+1);voidControl()intgameFlag=1;/*游戏失败后判断是否重新开始的标志*/while(1)if(gameFlag)/*游戏失败后,没有判断出重新开始或者推出游戏就继续*/GameBegain();,/*游戏开始*/GamePlay();/*游戏具体实现*/if(gameAgain=1)gameAgain=0;continue;MouseOn();gameFlag=0;if(LeftPress()/*判断是否重新开始*/MouseGetXY();if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)gameFlag=1;continue;if(kbhit()break;MouseOff();voidGamePlay()/*num用丁接收一个格子周围右多inti,j,num;少地w*/for(i=0;i<10;i+)for(j=0;j<10;

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