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文档简介

1、命名规则:一、模型:全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。文件名为XXX最终版。同一模型不同用途要标明。例如xxx_实体、XXX透明、xxx_外壳。二、贴图:中英文皆可,但不可以用纯数字。不可以用“logo”等过于雷同的词。专用贴图需要在后缀名里写清楚。例如:xxx_bump三、镜头:前缀名为“cam:。后面为镜头号,例如“cam_1'。同一镜头不同用途要在后缀名的注明。例如:cam_1_i道、cam_1实体。单个无编号的镜头直接标注,例如:camjg示。四、渲染输生:渲染输出按照镜头文件命名。特殊用途在后缀名上标明。例如:cam_1景深,cam_1_ZDepth

2、中英文皆可。制作标准:一、模型制作标准:1制作:工业模型布线一般为横平竖直。规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。注意模型的比例。部件都要倒角。法线不能翻转。模型尽量不要单面,都给一个厚度。绝不要重叠面。曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。倒角的地方需要加线。段数均匀。2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。二、材质制作标准:1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。折

3、射模糊慎用。凹凸贴图不要对比度过大。一些起伏过大的表面用置换。2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024等。不能有明显重复度的贴图。尽量做成无缝贴图。颜色上不能有纯色。如纯黑、纯白等。饱和度适当降低。3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。近景物体UV适量放大,远景适量缩小。在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。结构复杂的物体需要使用UV展开。三、镜头制作标准:1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。把握镜头的目的,以便进行不同处理。2、构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度。焦距多使用标准焦距,如28mm、35

4、mm、50mm等焦距。构图饱满,不要出现画面不平衡的情况。如一边东西很多,另一边没东西,画面朝一边倾斜。还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色的要小,所以构图时就要人为的调整,比如暖色的物体大小缩小一点。如果需要放字幕,则构图时就要把字幕的空档留出来。构图也不要太正,一般在画面的三分之二的位置附近。除非是有目的性的。2.运动:基本就是推拉摇移。展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比较大的镜头。不管哪种镜头,最好看的角度一定要留给镜头的中间段。前后段不要有运动起伏。镜头运动时可以放一些前景在镜头前划过,加深镜头纵深。可以尝试做一些大调度的穿梭镜头,增加镜头的动感。但要注意,如果镜头超

5、出控制,那么宁愿不做,改为更好控制的稳一点的镜头。4衔接:衔接流畅,让观众没有注意到转换镜头。一般为切镜头,或者用物体形状和颜色转换过去。切镜头注意不要太雷同的角度切,防止出现镜头跳等问题。景别相差过大也不要直接切,也不要越轴,否则观众对场景理解会混乱。还有一种为使用物体的动画和镜头的动势来切镜头,这种方法镜头转换会更流畅。比如在物体动画还没完成的时候切镜头,下一镜用不同的角度在没完成的地方接过来。这样的衔接观众只会注意动画而没感觉到镜头的切换。5、将摄像机看不见的物体删除,再对可视范围内的模型进行减面低所有无特殊要求材质的高强度高光值和大面积的高光范围。在无特殊情况下,更改操作视窗显示为两视

6、或三视窗,以减轻显示负担。6、利用SaveSelected单选物体保存功能),将场景中暂时不需要的物体保存后删除,需要时再调用。7、没有必要时,可按下Shift+C和Shift+LShift+G组合键将灯光和摄像机全部的隐藏。为了避免制作镜头时对其他物体误操作,可以将使用不到或制作完毕的物体暂时冻结并隐藏。8、将摄像机预览动画保存下来并交与后期部分进行前期合成。在制作时间充足的情况下,将材质替换为Vray专用材质。将场景中可以忽略物体的GI发射属性关闭,加快渲染速度。9、植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好,近景处也可以使用贴图植物。10、一张好的天空贴图可

7、以让你省去过多的布光时间。VRay渲染器并不是万能钥匙,合理的补光仍不可缺少。11、在镜头制作完毕即将进行最终序列渲染时,一定要进行最终分帧测试渲染(将镜头平均分为1-3份,测试最终效果)。四、灯光制作标准:1 .灯光:首先保证镜头里的主体被照亮,能看清结构。前景物体的灯光人为压暗。背景物体的灯光视情况而定,目的是为了和中前景分离开来。灯光颜色多使用冷暖色,产生对比。单个物体多使用三点光。场景灯光也可以对一块区域使用三点光。2 .阴影:阴影大多为柔和,即使阳光在大场景里也是柔和阴影的。阴影的颜色不能太黑。室外日光场景下,阴影的颜色不是黑色的,而是偏蓝色的。五、渲染制作标准:1 .扫描线:渲染时

8、勾选SSE,可以加快速度。如果渲染锯齿太大,则需要勾选启用全局超级采样器选项,保证精度。运动模糊在物体属性里勾选。2 .VRay:全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。GI设置:1、勾选开关才会计算GI;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲。发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程。灯光缓冲设置:1、细分值改为500;2、也勾选显示计算状态。采样器设置:1、噪波阀值改为0.005;2、最小采样改为12。把日志显示窗口去掉勾选。

9、知识关键点:一、夜景:1、开始项目制作前,先规划好自己的整体思路,找图片作参考;确定片子的色调、风格后根据摄像头进行场景的整理。2、天空(sky):采用材质包裹,天空颜色要调至近天空色。3、布室内灯光:先在玻璃上附贴图,后再打泛光灯。住宅类采用窗帘贴图要调(自发光100、透明度、暖色调)4、室外死黑:降低室外灯光的饱和度(楼体墙角处、可打射灯、泛光灯、聚光灯,都需要注意灯光的衰减范围)。5、植物(下)打灯光:可塑造层次感,灯光色调:有冷有暖。6、楼门前的雨蓬处可打几盏筒灯。7、场景中不要曝光。8、先做场景中的主体,所要表达的中心。9、追求细节的表达。10、逆光:不利于表现物体的层次感,能够强烈

10、地表现物体立体感和空间深度感。(侧逆光较常用)11、布光的依据角度:一般情况下采用中间时间停留较长的角度进行布光,即帧与帧之间最长、镜头移动最缓慢的部分。二、鸟瞰:1、整理场景2、主体楼中要突出主轴线,周围配楼矮一些,突出主体。3、远景采用片树,采用两球天相接,片树用来遮挡接缝,再加一些雾边。使远景看上去不生硬。4、场景中有三四种树就OK了。5、中型树里点缀几棵大点儿的树,有高低,颜色变化;行道树距离1020米,摆放形状小区中的树成片种,记得要缩放,旋转。三、场景制作:1、 架设摄像机并设置动画2、 整理场景并对模型进行减面(优化场景)3、 制作镜头预览4、 优化场景中的材质5、 制作场景配景6、 制作背景天空以及设置Vray天空光照明7、 创建并调试灯光8、 测渲9、 进行最终渲染设置并输出序列注意事项:不管是制作模型还是制作分镜头时,切记要多备份。通常一个场景最少要保存两份。另外一定要设置3dMax的自动保存,不要为了自动保存占用操作时间而取消它。强调问题:1、不能丢贴图,不能冲财质;不能有单位问题,统一用毫米。2、要注意场景的优化,所有的财质必须起好名字,建模或者是调入别人的模型都要检查一下;看一下单位,等都检查好了,要把所有的模型都塌陷掉。3

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