十五年的不眠飞行夜—《皇牌空战》系列交叉解析 源自duowan_第1页
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文档简介

1、好吧,本着开诚布公的原则,我承认从脑袋里扣出这么一堆东西的原动力无非在于庆祝新作突击地平线的公布以及本周X2联合突击的发售。虽然突击地平线预告片里浓重的COD风格和新引入的QTE系统颇具争议,但对于一款距离发售还有一年时间且放出情报寥寥的游戏而言,仅以这个几分钟的视频就将其盖棺定论无疑是为时过早。况且皇牌空战已经有整整3年没有推出新作了,突击地平线至少代表着PROJECT ACE重回次时代平台的决心。从目前的资料来看,这款次时代新作与本周发售的X2 联合突击很可能有不小的联系,面对UBI的咄咄逼人,NAMCO也许在下一盘很大的棋,当然,这些话题在下文中会详细分析,暂且打住。从PS时代初出茅庐的

2、原创品牌,到今天NAMCO的招牌作品,皇牌空战走过了稚嫩的PS时代,并在PS2时代中后期达到令人惊艳的顶峰,最终在次时代走向了的衰退。有人认为皇牌空战在15年的时间内一成不变,所以才在今天趋于沉寂。还有人持着悲观态度,认为系列一直处于缓慢的变革,但如今已经走入了死胡同,未来堪忧。暂且不对这几种观点进行评价,我个人看到的一个奇怪现象是很少有人对皇牌空战这十几年的作品做一个横纵的交叉比较。前三部PS时代的作品推出时间较早,名气较低,使得很多玩家与其失之交臂,没有接触全系列的机会。还有的人则是只钟爱于某一部作品,这很容易理解。但即使是玩遍了全系列的通吃型玩家,也很少将全部8部正统作品进行详细比较,往

3、往只是在画面、剧情、音乐、系统等单方面对两、三部作品的差异性进行分析。皇牌空战的各部作品固然各具特色,但它们依然是一个系列,一个整体。即使是评析任何一部单作的素质和历史意义,一旦脱离了这个整体,便失去了很多意义。因此,我并不想在这个帖子里按照系列作品的发售时间为顺序作逐一分析,这样做不但乏味,也毫无意义。我只希望这个帖子能够起到抛砖引玉的作用,将皇牌空战每一作的特色无论是优点还是缺点引入整个系列的发展观来看,分析它们的偶然与必然。CHECKPOINT:天空1995年初代皇牌空战登陆PS时,这个系列的画面还相当简陋,不但机体建模粗糙,贴图模糊,对天空的描绘更是惨不忍睹,只有一个贴到背景的大色块而

4、已。2年后的AC2在机体描绘方面有了长足进步,并首次引入了昼夜变化,但天空依然相当单薄。直到PS末期的AC3才加入了不同云层和高度的差别化视觉效果。3代的画面之强有目共睹,很多关卡都对天空有着细致的描绘。如驾驶黑鸟歼击机(RF-12)追击超高空目标,以及使用航天飞机摧毁卫星的任务,浩瀚的云层和大气,相信玩过的玩家都不会忘记。AC4作为首次登陆PS2的作品,其画面以今天的眼光来看略失水准,但其对天空的描绘却相当出色。Blockade关中辉煌的朝阳,Lifeline(轰炸海上油井)关昏沉的暮色,Emancipation(解放首都)关城市灯光映照下的天空,都各具特色。此外,天气变化和特殊天象的引入也

5、为游戏的天空引入了一丝亮色。OperationBunker Shot(抢摊登陆)关里穿越雨云飞到1万米的高空,便能见到云层上的阳光,让人神清气爽。Breaking Arrows(极地导弹拦截)关悬挂在玩家头上的机光,绚烂而夺目。最终关Megalith中天上不断坠落的陨石将最终决战的气氛烘托到了一个高潮。点题关破碎的天空作为系列首屈一指的名战,更将4代的意境推向了一个顶峰。无数战机的尾部轨迹交相呼应,将头上的天空撕成了碎片,顶着辉煌的旭日,伴着激情四射的摇滚,步入这空战史最具气势的八分钟,将机体和心情一起融化在这片蓝天之下,令人无比陶醉。4代还是第一部放宽了玩家高度限制的作品,自机最高可爬升到5

6、万米高空,俯瞰脚下的地球。“看天”堪称AC4除战斗外最大的乐趣,相信很多玩家在无聊的返航补给途中都会忍不住飞到超高空去欣赏一下美景吧?后续AC作品的画面对机体和地面目标做了很大强化,但在对天空的描绘上,却少了很多媲美4代的意境,实在令人遗憾。CHECKPOINT:音乐作为驾驶战斗游戏,皇牌空战与高达装甲核心等作品在游戏性上并没有本质区别。但论及精神内核,皇牌空战就与日产的各类机器人动作游戏有着很大的不同。皇牌空战的风格来源于壮志凌云等现代空战片那激情四射而放荡不羁的空军文化(3和5代除外)。人类对天空的征服欲和向往,这是所有航空题材艺术作品或多或少都会涉及的内容。皇牌空战正是抓住了这股灵气,才

7、拥有了今天在TV模拟飞行游戏领域的无上地位。而要想表达出这股灵气和氛围,出色的音乐是不可或缺的。提到皇牌空战,很多玩家的第一反应都是系列高素质的配乐,我相信这不是一种偶然。PS初代AC的配乐尚未形成自己的风格,以摇滚为主,听多了就会感到腻人。到了系列的大跃进AC2,中西哲一等乐师已经逐渐为皇牌空战系列的音乐找到了合理定位灵动、富有朝气、澎湃、令人神往的空气感,令人心旷神怡。虽然2代的音乐素质在整个系列中不值一提,但这一代已经涌现出不少名曲。PS末期的AC3作为系列中的异类,在音乐方面也有其独到之处。大量电子音效的引入让3代的“意识流”配乐独树一帜,风格鲜明,但从整个系列的角度来看,AC3中,N

8、AMCO依然处于摸索期,无论是系统、剧情、还是音乐,无不如此。至于配乐团队,他们只是制作出了最适合3代本身的配乐,但这种风格不一定会延续到后面的续作中,这一点也在PS2时代得到了证明。AC4作为PS2时代的第一部作品,其配乐被推到了一个艰难的转型期。从4代偏向电子乐的风格来看,这一作里中西哲一、大久保博等系列老乐师依然保留了部分3代的影子。但4与3的配乐只是表现形式接近,在内涵方面截然不同。与3的小家碧玉相比,4代的配乐充满了大气之感。4代的关卡数量不比5代,BGM曲目自然也不多。NAMCO的乐师采取了紧缩策略,以主旋律为基础,制作了大量衍生变奏,这种方式降低了工作量,也容易获得玩家的共鸣。A

9、C系列为人津津乐道的三板斧(任务简报画面BGM、机库BGM、序幕关BGM)正是从本作开始的。4代的任务简报音乐Operation和菜单音乐Gateway均为一代经典,不骄不躁的节奏,悠扬的电声小提琴,浑厚的钢琴伴奏,恰到好处的鼓点,完成任务的艰巨使命感和大陆战争的史诗感扑面而来,气势满点。主角成功摧毁巨石阵后,二者的变奏版Second Strike和Prevail则是给坚持到后期的玩家的一个惊喜。对比原版,前者一鼓作气的热血慷慨和后者略带蓝调的忧郁,都让人耳目一新。由于4代的关卡大多为磨时间的积分关,因此乐师不能将BGM的LOOP设定的过短,否则玩家很容易因为音乐产生浮躁感。但正是这种缓慢而毫

10、不急躁的节奏,赋予了4代配乐大巧不工的恢弘之气。片尾歌Blue Skies更堪称系列最经典的歌曲,将4代竭力营造的天空之美完全呈现给了听众。本作没有确立以电声小提琴为主打的配乐方针,依然保有与2,3代一脉相承的电子乐风格,导致这一作在配乐的旋律感和史诗感无法与5代相比。但就以4代这部各方面都处于实验性阶段的作品而言,其音乐能够呈现如此高素质,已经足够让FANS喜出望外了。PS2中期登场的AC5标志着系列的配乐真正走向了成熟,AC系列至此迈进了一流“音乐游戏”的殿堂。5代实现了乐师阵容的转型,才华横溢的小林启树从这一代开始承担了大部分配乐工作,成为了主导乐师。皇牌空战也随着他的青云直上确立了自己

11、成熟的配乐风格以电声小提琴为主的恢弘交响乐。其后的0,X和6虽然在艺术气质上与本作有所区别,但配乐的大方针依然不变。NAMCO在5代里终于砸下血本,聘请了华沙交响乐团为PROJECT ACE录制配乐,同为交响乐,5代的实器演奏自然要比4代的电子合成顺耳许多。4CD的超大OST容量令人瞠目结舌,无论是“质”还是“量”都令人满意。想要从这80多首曲目中选出几首具有代表性的BGM实在不是一件容易的事情。就我本人认为,5代音乐的经典几近渗透到了游戏中的每个毛孔。每一个关卡、每一段CG甚至每一层菜单的BGM都值得反复回味。5代固然不是完美的,但它的配乐堪称完美。2年后发售的AC0是整个系列中在艺术气质上

12、最为突出的一部作品,为AC辉煌的PS2时代划上了完美的句号。按照领衔乐师小林启树在访谈中的说法,5代已经将传统交响乐推向了一个巅峰,如果0代的音乐思路上全盘照搬5代,不但在风格方面了无新意,玩家也会产生审美疲劳。因此乐师们将0代的音乐主题定位了西班牙的国粹佛拉明戈。音乐在0代中真正成为了游戏的灵魂,全篇游戏浓郁的拉丁风情震慑人心。从纯音乐的角度来看,0代与5代略逊一筹,曲风整体浮躁,耐听度不如前作。但作为BGM,0代的音乐相当成功,高强度的BOSS战配合激烈的配乐,宛如精彩的空中斗牛。从乐师角度来看待AC的配乐的话,个人认为,中西哲一、小林启树、大久保博这三位是对系列配乐影响最大的音乐人(不是

13、说其他乐师就不重要,而是没有这三位的领衔,AC的配乐风格也就无从确立了)。中西哲一作为从初代一路走过来的配乐者,对AC的影响不可谓不深。中西的风格从2代开始确立,至4代达到巅峰。他的配乐节奏起伏往往较小,LOOP则相当长,旋律看似平静乏味,实则蕴含杀气,很好地衬托出了军事题材游戏应有的严肃和气势。4代的大部分音乐,还有5代与双子潜艇有关的几首BGM,都是极具其代表风格的作品。小林启树的个人烙印则十分鲜明,旋律波荡起伏,感情充沛的传统交响乐是他的最爱。作为其初试牛刀之作。4代中小林的作曲虽然不多,但曲曲经典,Blockade(无需多言了吧?)Operation Bunker Shot(抢滩关)M

14、egalith-Agnus Dei-(最终关)至今为FANS津津乐道。待5代推出时,小林不但负责了近半数BGM的制作,还担当了领衔旗手的重任。AC的音乐能有今天的无上地位,他功不可没。至于大久保博,他与中西同样为从初代开始负责系列BGM的乐师,他的风格则偏向空灵舒展,将天空之美通过旋律表达出来。4代的Lifeline(轰炸海上油井)Deep Strike(空袭太阳能发电站)Breaking Arrows(断箭,极地核弹拦截关)Blue Skies(STAFF曲),5代的White Bird都是他的杰作。PS2的三部曲是AC系列公认的配乐巅峰,然而此后的X和6配乐水准却大幅下降。从风格的角度分析

15、,X和6的弱拍交响乐并无不妥。导致这两作BGM素质下滑的原因只有一个:作曲团队太过偷懒。特别是后者,几乎所有曲目都沿用了主旋律,节奏缓慢,缺乏变数。这种昏昏欲睡的伴奏显然没法让玩家high起来。其实6代的音乐转型并无问题,有问题的只是配乐者本身的态度。况且就算AC的续作全盘沿用5代的正统交响风格,只要能够保证质量,我想大部分玩家也不会有意见。近年公布的新作X2和突击地平线从PV来看,配乐风格与PS2时代已经大相径庭。我个人对续作配乐风格的变动还是看得开的,只要别偷懒到像6代那样把BGM弄的千人一面就好。毕竟PROJEACT ACE乐师团队的实力是毋庸置疑的,能够击败他们的恐怕只有他们自己。CH

16、ECKPOINT:操作手感自打AC从PS2时代声名鹊起之后,长年来网络交流一直存在这样一个观点,“皇牌空战也就只能糊弄没见识过市面的TV玩家,跟Lock On等PC上众多的拟真模拟飞行游戏相比,操作手感和战斗系统都太假,没意思”。这说法想必众人听的也都耳朵起老茧了,而我的反驳之词也很简单,“如果只以拟真度来评价游戏的话,GT赛车之外的驾驶游戏是不是全无意义?铁骑之外的机器人游戏是不是也毫无价值?”抛开这种无意义的地图炮不谈,以一个AC爱好者的角度来看,皇牌空战系列这15年在操作感上的变动不可谓不大,NAMCO多年来追求的一直是普通玩家心目中拟真度与爽快感的一个平衡点注意是普通玩家,所以虽然AC

17、中的失速、发动机推力的拟真度完全无法与PC游戏相比,但这并不妨碍我们通过这些细微设计来增加“代入感”。毕竟AC系列的飞机再科幻也是飞机,如果变成了UFO,那游戏的乐趣也就彻底完蛋了。初代AC的手感十分粗糙,但可谓系列中最真实的一作。这一代的机体机动性与现实中的3代机(美式分类法,俄式为4代)最为接近,能够在狗斗中灵活自如,但绝对耍不出太多的过失速机动。AC2的手感细腻程度比1代有所提升,使得机体更为灵活,但这跟机体能力并没有多大关系。中前期战机的性能依然与初代AC一样,做不了太出格的动作,很容易失速。只有后期获得F-22,苏-35等“终极机体”后,玩家才能像PS2时代一样随意撒野。最重要的一点

18、是,这两作虽然有简单的舱外视角,但并没有提供后续作品中“按住三角键不放即可观察锁定目标”的视角,也不支持右摇杆(貌似那时Dual Shock手柄尚未面世)。因此玩家获取敌机消息的能力十分有限,只能借助于屏幕的箭头方向指示。而机体能力的低下又迫使玩家不能像3代那样只顾无脑减速朝着屏幕最上方的箭头指示一味猛冲就能追到敌人。这就对玩家的空间想象力和反应能力提出了很高的要求,必须对接战距离内交手中敌机的姿态有一个大致的了解,切内圆咬住他的尾巴(当然,这是在机体性能差距不大甚至我方处于劣势的情况下)。AC3首次引入了右摇杆转动视角和按住三角键锁定目标位置的设定,并支持失速手柄震动,使得玩家对战场讯息的了

19、解达到了一个空前的高度。再加上这一作是架空科幻风格,战机的性能都强到变态,地形也不够刁钻,这就使得狗斗成了一件相当轻松的事情,只要追着屏幕的箭头不放就能咬住敌机。AC3狗斗的平衡性固然有问题,但若说这一作的手感发飘就有失公正了。XFA-36,苏-47等终极机体的手感固然发飘,但这只是战机性能太强带来的错觉。3代里F-15S/MTD,F-22等中期扛大梁的现实战机无论是灵活度还是重量感都相当不错。3代科幻架空风格和超强的原创机虽然没有被续作全盘继承,但其先进的观察系统还是得到了一致肯定。后续的AC4就我个人认为手感远不如3代。这一作无论是世界观、剧情还是战役设定都有明显向2代靠拢的倾向,手感自然

20、也回到了2代的基准。很多人都认为4代的操作很有重量感,不存在3代发飘的问题,其实这也是机体能力带来的错觉。最好的佐证便是后期的苏-37。4代的苏-37机动性超强,但安定性一般,开起来比3代的苏-37飘得多。用通俗的话讲,游戏中决定机体“飘与不飘”的数值便是安定性和机动性,机动性越高,安定性越低,“飘”的问题也就越严重。AC4中机体的机动性与3代比有了全面退步,“飘”的感觉也就少了许多。但若只轮操作的灵活性,4代并不如3代出色。动作迅速却精准可控,这种如同闪电般迅速致命的操作性,才是最有利于战斗的。因此AC5对手感再一次做了调整。5代机体的灵活度介于4代与3代之间,获得了一个最佳的折中点,操作手

21、感也回归了3代的细腻。由于5代机体的能力不再像3代那样“无耻”,因此玩家虽然可以使用“无脑追箭头”的方式咬到敌机,但也要随时注意速度,避免进入失速状态。而高手若想保证攻击的精度和效率,就必须像前两作那样切内圆抓住机会。这样,5代就取得了爽快感和真实感的巧妙平衡。除了转向能力的调整外,5代另一个值得称赞的改进就是着重强调了机体的能量和推力问题。AC5虽然无法还原“战机黑手党”的能量空战理论,但能量在狗斗中的重要性在5代里已经体现得相当明显。我们都知道,机体的速度越慢,转弯的半径也就越小,就越容易将机头指向对方的屁股,进而咬住他的尾巴。但在游戏里追逐敌机时,玩家不能把速度控制地过低除了进入失速状态

22、的问题外,即使你能把机头对准对方的尾巴,如果对方推力全开拉开了与你的距离,那玩家也只能望尘莫及。在实战中,两架互相角力的敌机一旦进入剪刀机动,飞行员就面临着两个艰难的选择继续与对方拼机动,还是加速脱离机动轨迹?前者在机动性占优时是很正常的选择,但即使机体处于劣势,机师在选择第二种做法时依旧要三思加大推力意味着尾喷口会拥有更大的红外信号,让自己成为“响尾蛇”等红外导弹的靶子。这对于机体落后的驾驶员而言无疑是一种两难的抉择。但在AC5中,无论是玩家还是敌人都不存在这个问题。游戏里敌我双方的默认武器都是近程空空导弹(Fox2),射程只有800米,命中率也不甚理想。如果是对付苏-37,F-22等后期先

23、进敌机,那么至少要玩家与其处于同一态势且距离不超过300米时发射才会有准头。这就让推力强的机体在战斗中占了优势即使你能够咬住他的尾巴,只要他利用推力甩开Fox2的有效距离,那么如果玩家手中没有XMAA,XLAA等中远程对空武器,之前费力的剪刀机动就算是白做了。为了避免这种情况,推力强的机体就成为了空战关中的首选。这也就是为什么A-10的机动性不差,依然鲜有人在游戏中将其用于空战关的原因即使你能咬到对方的6点钟,只要追不上对方就毫无意义。此外,5代还着重强调了敌机的能量问题,如果敌人驾驶的是F-22等先进机型,而我方的性能也不算落后,那么大可主动进入近距离的剪刀机动,与他绕一会弯,敌人就会变得迟

24、缓起来,这就是AC玩家常说的“通过拼机动拼掉对方的能量”,此时发射导弹就有了相当高的命中率(当然,前提是自机的推力不能太差,否则咬到了尾巴也无法进入有效射程)。以此为基础,还能延伸出声东击西的特殊兵装战术,在中远距离直接发射XMAA和XLAA,敌机必然会全力回避,这样便消耗了相当的能量,此时玩家再与其拼机动,就轻松很多了。还可以发射中远程导弹后,一边接近敌机一边观察其态势和轨迹,让自机与导弹形成包夹。此类战术在现实空战中也相当实用,这也是我认为AC5在真实感上超越前几代作品的原因之一。AC系列大部分作品的默认导弹射程都是800米,另类的AC3则为2500米。但因为AC不是一个严谨的游戏系列,因

25、此游戏中的标尺也并不绝对精确。综合游戏距离,导弹飞行速度,敌我机速度来看,AC4中虽然导弹射程是800米,但这个距离在实际游戏中与AC3的2500米是差不多的。3,4代的普通玩法都是进入导弹射程就直接发射,虽然默认导弹的命中率达不到100%,但只要在射程之内,命中率就能令人接受。而AC5的800米要比4代的800米短得多,因为5代导弹的追尾能力大为下降,接近于一条直线,但飞行速度却有了极大提升。这就迫使玩家改变战略,从之前的“进入射程,看着导弹飞”变成了“自机代替导弹飞,进入400米距离内再发射”。可以说5代开始的AC使用Fox2狗斗的感觉已经与机炮格斗无疑,最大的区别在于对玩家瞄准的要求没有

26、机炮那样严格。总之自机要想命中的人就必须事必躬亲近距离咬住6点,否则追尾乏力的导弹是绝对不会为玩家“代飞”的。5代对导弹性能的修正为游戏引入了另一种机动动作荷兰滚。由于5代的导弹直线飞行且速度快,即使玩家被敌机的导弹缠上,只要在不丧失速度的情况下做出大幅度且快速的反复横向位移,就能让身后敌机的导弹擦肩而过,这种邪道玩法与2D STG中的“擦弹”有异曲同工之妙。虽然5代的战斗系统十分完善且具有深度,但大部分玩家都没有意识到这一点。毕竟5代的难度来源于关卡的设计和刁钻的地形,敌机本身的实力都不强,无法让玩家感受到强敌的压力,自然也就不会使用这些高端技巧。到了2年后的AC0,一个又一个实力剽悍的BO

27、SS级中队则让被前作惯坏的用户吃尽了苦头,这些高端技巧才被广大FANS所熟知。以0代第三关圆桌为例,敌方可能出现的三个4机中队为台风,F-18C和狮鹫。而此时我方机库里只有F-5等三架二代机,如果依然使用前几代养成的“无脑追箭头”打法,那么在收拾完前面凑数的米格-21杂鱼后,ACE中队定会将基本功不过关的玩家打成马蜂窝。在机体处于绝对劣势的情况下,想要敲掉这些无论是实力还是数量都占尽优势的强敌,唯有苦练的基本功,利用切内圆和剪刀机动在挣扎中寻找咬住6点攻击的机会,这就迫使玩家必须将自己的飞行轨迹修剪到最为简洁高效的程度,只有这样才能在机体劣势的情况下赢得狗斗的主动权。第16关圆桌的鬼神则堪称系

28、列最热血、难度最高的BOSS战。在8机大编队的夹攻下,雷达的警告信息会从进入接战距离一直响到战斗结束,即使能够咬住一台敌机的6点,屁股后追着的一群导弹也不会让你如愿。此时若放弃攻击机会,那么自机便无法打破僵局。最有效率的战法便是熟练运用荷兰滚,在咬住猎物不放的同时,对屁股后飞来的导弹不予理睬,一边追逐目标一边施展左右摇摆的横移,让追击的火舌全部擦肩而过。这种打法极具风险,刹那间的操作失误就可能导致被秒杀的结局,但效率也相当高,观赏性极强。因此,个人对突击地平线中出现的诸多反传统新要素抱有乐观态度。越肩视角应该只是可选项,成品中会为老玩家提供普通的舱外视角。至于狗斗时的QTE,只不过是把0代里躲

29、避导弹的荷兰滚用更为直观简单的方式表达出来罢了,只要在按键实机和判定宽松程度上处理得当,QTE并不至于毁了突击地平线的战斗,甚至有可能为这部作品带来可喜的进化。前文所言的操作和战斗,都是以单机角度来谈的,而从联机角度来看,AC的系统就算不上成熟了。分屏对战在系列中删了又删,添了又添,似乎连PROJECT ACE自己也在摇摆不定,弄不清对战的重要性何在。直到网络功能强大的PSP和XO横空出世后,X和6才将联机对战作为游戏的重点。但众所周知,AC系列单机模式下躲个普通导弹就如同吃饭一样轻松,直接把单机那套战斗系统全盘照搬到联机模式中并不妥善。此外,在目前的大环境下,AC是否改进联机模式还存在一个制

30、作周期的问题。众所周知,大部分FPS游戏都是“单机不够,网战来凑”,COD4这类大作的战役模式通关也不过就是7,8个小时的时间,但网战耗费的数百个小时足够让玩家产生物超所值的感觉。新作突击地平线的PV无论是视角,画面还是世界观都颇有向COD致敬的味道,那么如果这一作也想走过电影的FPS大片路线,一旦单机战役过短,网战模式是否耐玩就成了评判游戏的重要标准了。制作组究竟会沿用之前以单机战役为主的流程,还是会在新作中将重点放在网战上,目前尚未清楚,只能等待新情报的公布了。CHECKPOINT:机体能力/新机购入之所以将这哥俩放在一起说,是因为这两项要素是相辅相成的。FANS所熟知的AC机体能力六面图

31、(出力,机动性,安定性,防御力,对空能力,对地能力)是4代正式确立的。其中前4项的能力各位都心知肚明,但最后2项就让人看不懂了。因为无论机体的对空对地数值有多高,普通导弹攻击任何目标时的射程都是800。因此我个人一直怀疑AC中的对空对地数据只是单纯通过前四项能力和特殊兵装配置给玩家一个大致的参考,对机体本身能力并无影响。其实机体数据化的设定是从初代就开始有的要素,只不过1代和3代并没有对空对地这两项,取而代之的是攻击力,代表机体导弹命中率。大概是连制作组都对这两项连鸡肋都不如的摆设数据看不下去,于是在AC5里,游戏加入了对空对地数据影响僚机表现的设定。僚机驾驶的机体对空/对地数值越高,他攻击空

32、中/地面目标就越有效率。看上去很合理,玩起来就成了悲剧。因为5代里每一个机体都只有一种特殊兵装可选,让玩家必须在对空/对地中作出选择。结果不少好机体因为摊上了一个莫名其妙的兵装,到了僚机手里就被废掉了。最典型的就是F-16C和F-18C,前者对空能力很高,但特殊兵装却是UGB炸弹,后者综合能力全面,是初期玩家手里最好用的机体之一,但到了僚机手里就成为了对地专用机,因为F-18C的对空能力低,特殊兵装又是LASM,结果导致机动性和出力都不算差的F-18C给了僚机就“萎了”,对空效率乏力,让人哭笑不得。虽然可以通过混编机体的方式来实现对空/对地两不误,但这些蹩脚设定依然让人很不爽。一直到后期玩家获

33、得大量F-35C,F-22等空地全能的终极机体,这个烦恼才得到了解决。新机购入方面,AC系列的1,2,4最为简单,只需要不断过关便能获得解锁新机体的机会(2代若想开启全机体还要用EXTRA模式打一遍二周目,相当于增加了耐玩度)。3代则较为异类,玩家无法购入机体,但根据所走的路线不同,前中期电脑会提供多种战机供玩家选择,也算合理。5代里一种机体只能使用一种特殊兵装,且购入新机需要积攒老机的经验值,发展科技树,思路做的很不错,实际表现很糟糕。因为游戏里经验值积累的实在太慢了,对于苏-27和F-15这类改型众多的科技树而言,玩家需要“忠贞不渝”地一路走到头,才能在通关前解锁最终机体。而很多强力机如F

34、-22,F-35等则与其他科技树独立,后期可以直接购入,这就让经验值系统成为了鸡肋。我个人猜想制作者的目的是鼓励玩家多周目游戏以完成解锁全机体的浩大工程,可惜AC5虽然是系列关卡最长的一作,但实在让人缺乏多周目的动力(下文会表),制作人的如意算盘落了个空。AC0则是活稀泥,把2代和3代拧在了一起。玩家走不同的风格路线,过关后就能解锁不同的机体,通关三遍后就能达成机体全收集了(当然,想爽Falken的话必须有前作记录)。应该说这一作的机体购入做的还是很不错的,没有烦恼玩家的要素,可惜百密一疏,Gelb中队的两架苏-37彻底毁灭了这套购买系统。能力高,入手早,不限路线,又拥有FAEB和XLAA这两

35、项大杀器,相信用全程用苏-37通关三遍的玩家绝对不在少数。如果制作者能把苏-37设定成F-22一样通关才能使用的隐藏机,那么AC0的购买系统恐怕不会落得如此没有存在感的悲惨境地。对现实军机感兴趣的玩家是皇牌空战主要群体,但也有不少人希望能够像装甲核心那样对机体进行个性调控,X便实现了这一设计。当然,只有原创机参战的作品,机体改装才能挑上大梁。考虑到机体改造并没有出现在6代中,这个系统能否成为系列的标配,目前无法确认。CHECKPOINT:僚机协力初代AC便有僚机的设定。1,2代的僚机都是佣兵(连带一提,2代有永濑,不过没有任何剧情,只是作为僚机登场),要付钱才肯出动,再加上效率低下,不少玩家都

36、不愿意雇佣僚机,有那点钱不如省着购买新机。3代的僚机摆脱了NPC的地位,每一位角色都拥有丰富的剧情,可惜也只有剧情地位而已,战斗能力依旧乏力。彰显大战场和英雄主义的4代干脆把僚机系统删除了,增加了特殊兵装系统,玩家能依靠的只有自己兜里的几十发导弹和各种大杀器。进机库弄个能力全面的机体,先用XMAA,XLAA敲掉空军后返航换炸弹再杀回去,整个世界也就清净了。待到AC系列引入完善的僚机系统,已经是5代的事了。可惜的是,5代的僚机系统虽完善,但队友的AI却蠢的很,攻击效率不高,偏生这一作机体的载弹量又十分吝啬,玩家还不能返回基地补给,于是机炮流在5代就一统江湖了。哪怕你选的是Easy难度,想要顺利过

37、关,练出一手好机炮都是必不可少的基本功。我想可能是制作人对这一代僚机的AI过于自信了吧,希望通过减少队长机载弹量的方式来增强玩家对僚机的依赖性(别扯什么真实性,60发导弹早就已经是超级系的配置了,弹药再翻一倍也没人提出异议),可惜那3位部下实在不堪一用,掩护队长的6点倒是没问题,主动攻击的效率就太低了。毕竟5代里敌机的AI也不高,制作组并没有故意降低僚机的实力来增加游戏难度,只能说他们是好心办了坏事。至于0代里的Pixy,这位大神的战斗力强到了胆敢与玩家虎口争食的程度。就算是后期实力稍弱的接班者PJ,其实力也远胜前作3僚机的总合。0里僚机的强势,很大程度上是为了弥补初期机体的劣势。毕竟玩家生出

38、来不是为了给BOSS打的,逼着自机开着二代老爷货不断“犯上”,必然要配一个强力的队友弥补实力差距。后期取得苏-37后,玩家对僚机的依赖性有所下降,但在16关圆桌的鬼神里,PJ依然是不可或缺的力量。毕竟8机大编队夹杀的数量优势实在恐怖,只要PJ能帮忙打掉1,2架敌机,便能帮助玩家撕开阵线的缺口,转败为胜。AC6可谓把僚机协力推上了顶峰,虽说这一作里主角的部下不算给力,但玩家大都没对此抱怨过,因为这一代真正的僚机是恐怖的友军大部队。只要积累足够的指挥点数,呼叫一下友军,雷达上的敌军便会灰飞烟灭。给力倒是给力了,就是有些强力到让人无奈了。如何把僚机/友军的支援攻击设定到一个合理的范围,想必也是PRO

39、JECT ACE自5代后一直在考虑的问题吧。CHECKPOINT:关卡设计战场脚本相信是现在玩家非常熟悉的要素,无论你玩FPS,RTS还是SRPG,都不可避免地要在关卡里与战场脚本打交道。好的战场脚本可以让玩家有代入感,而坏的脚本则会让主角如同鼻子上拴着铁环的老牛一样到处被制作者牵着走,从玩游戏变成被游戏玩常玩战略游戏的人一定碰到过全力一战以为过关却发现“OOXX出现大批增援”的悲惨情况吧。AC初次引入战场脚本是3代,从这一作开始,关卡不再一成不变,根据玩家的表现不同,Mission Update的任务也会有所不同。此外,战场脚本也起到了推进剧情,渲染气氛的作用。总的来说3代的脚本较为成功,虽

40、然没有多少令人惊讶的超展开,但也没有困扰玩家的蹩脚设计。4代则保持了前作“无为而治”的传统,部分关卡后期会冒出黄色中队或巨石阵对玩家进行阻挠,但难度都不算大。到了5代,PROJECT ACE引入了大量类似FPS游戏的战场脚本,于是玩家的噩梦就来了,因为突如其来的任务或增援疲于奔命的情况屡见不鲜。也许是因为这一代的关卡遭到了恶评,后续的几部作品的战场脚本又恢复到了3代的水准。0代虽然也有不少Mission Update,但过场动画结束后,玩家的所在位置会被重置,因此关卡依然是线性的,不存在为了敌人增援东奔西走的情况。保留增加关卡变数的初衷,抛弃让玩家疲于奔命的跑路,0代的战场脚本可谓去其糟粕,取

41、其精华。我个人之所以不喜欢5代的关卡设计,除了蹩脚的战场脚本外,关卡任务目标也相当烦人。其他几作AC在战斗之外是玩不出多少花样的,最多给两条洞让你钻。AC5则在这方面用尽了心思,从扔炸弹消除毒气,保护友军前进(欧,抱歉,那不是友军,那是猪一样的队友),再到低空突袭拍照,护送VIP通过雷区,在飞不出去的山沟里与ACE狗斗花样实在太多,恕我无法一一列举。编剧和关卡设计者算是把脑袋里能想到的整人点子都放到了游戏里,倒数第二关的钻洞也堪称历代最难,因为死了7,8次而想要摔手柄的玩家不在少数。与此形成鲜明对比的是5代中愚蠢的敌人,8492很多人打的都相当过瘾,但那只是因为敌方数量太多,徒具气势的导弹齐射

42、给玩家形成了压力罢了,若论及“攻击输出”,8492的压迫感不过相当于0代第三关的4机编队,更不要与后期的8机ACE编队相比了。很多玩家都认为5代是系列最难的一代,这难度完全来源于恶心的任务,变态的地形和捉襟见肘的弹药。敌人本身实力倒不值一提,这种设计思路实在是令我无语了。好在续作AC0里制作者果断抛弃了这种设计,让主角能够在毫无限制的地形中与强敌尽情酣战,AC系列才没有走上不归路。5代关卡的整人程度在当年看来是前无古人,今天也只能遗憾(欣慰?)地加一句后无来者了。除了战场脚本外,玩家群中另一个具有争议性的设计就是积分关。AC4中大部分关卡都相当磨人,无论玩家杀敌的速度有多快,都要挺过20分钟才

43、能结束任务,耗时间的意图太过明显。一周目时,凭借手头的机体,玩家很难在关卡中获得A级以上评价。二周目购入强力机体后,全关卡S级又变得唾手可得,反差之大令人咋舌。相比之下,玩家对AC0的两个积分关的抱怨就要少得多。同样是考验玩家单位时间内的杀敌效率,4*察的是20分钟内玩家能够获得的分数,而0代则将过关分数钉死,考验玩家的过关时间。AC0整部作品走的都是简单,干脆,爽快的路线,其两个积分关的目标较为集中,再加上这代空中目标的分值比地面的死靶子高得多,装备XLAA或FAEB都能在几分钟内迅速过关,这样的设计无疑比4代的干磨时间合理的多。CHECKPOINT:多周目游戏初代AC的分支路线选择与街机游

44、戏类似,玩家所选的每一步都会影响下面的关卡走向。这个分支系统在日后PSP的ACX中得到了继承。这种走战略地图的分支设计在耐玩度方面有一定保障,但很容易让玩家厌烦。毕竟无论走哪条分支,前期碰到的关卡都差不多,为了刷出一两个新关而反复打那些背到滚瓜烂熟的老关卡,这种游戏体验实在糟糕。AC2的二周目设计就要有新意的多:玩家一周目通关时只能使用游戏中的一半机体,二周目选用EXTRA模式便可使用另外一半,这两批机体的实力接近,在给玩家新鲜感的同时也没有降低游戏难度。二周目通关后便可使用终极机体XFA-27。AC3则更进一步,将2条路线改为5条。52关的总数堪称历代最高,虽说这50多关的关卡里有不少可以算

45、作同一关(不同势力看待同一个事件的角度不同),但以剧情和工作量角度来看,这种做法倒也无可厚非。不同路线不但能够使用的机体不同,结局也完全不同,再加上全任务打成一定评价后会给予隐藏机体/武器的设定,使得3代成为了系列中最为耐玩的一作,5周目通关后,玩家依然有动力向全关卡A级评价发起挑战。与这两部PS的前作相比,PS2的4代和5代在多周目方面的设计就显得很糟糕。4代二周目的意义仅在于为隐藏机X-02挑战全S。5代则更惨,虽说这一作的流程是系列中最长的,但很多人(包括我)一想到那些难搞的任务就没有打二周目的动力了,宁可在FREE MISSION里选关玩或者挑战街机模式,也不愿正襟危坐再把故事模式通一

46、遍。就一周目而言,AC5的流程绝对不算短。我通关4所花的时间为10个小时,0代为8个小时,5代则为20个小时,但通关的次数却是最少的,只有一次。街机模式倒是经常拿出来爽,反复通了10遍。前5代AC都存在一个问题:评价系统太过死板。过关后得到的分数只与过关时间,限定时间内杀敌数有关(3代较为特殊,部分带有分支的关卡还有是否完成任务的选项),玩家若想得到高评价,就只能化身为杀红了眼的屠夫,将所到之处炸到寸草不生。虽然游戏把敌人分成了必要目标(红色)和非必要目标(绿色/白色)两类,但若在战斗中只攻击红色目标快速过关,由于杀敌数不够,关卡评价会相当难看。0代特有的“风格路线”系统便解决了这个问题。可能

47、有玩家会担心,如果选择骑士路线,坚持对残机“不杀”,那么过关后的报酬会不会少得可怜。实际上,无论选择哪条路线,获得的赏金都不会少到哪去。因为0代中绿色目标占了多数,攻击这些敌人是不会影响道德评价的。而就算玩家选择做一个唯金钱马首是瞻的佣兵,获得的酬金也不会比骑士增加出太多。击坠伤机获得的追加得分相当低,地面民间目标的积分也可忽略不计。0代的风格路线,更多是在对玩家的道德做出一次考验:在敌人丧失战斗力时,你会选择放他一马,还是坚持将其击坠?当军事目标混杂在民房之中时,你会使用导弹进行精确打击,还是直接释放大号炸弹毁灭一切?此外,获得隐藏机Morgan和Falken需要三个路线各走一遍,再加上不同

48、路线下部分任务和BOSS会发生变化,即使玩家一口气将AC0通关三遍,也不会感到厌烦,主动选择多元化的玩法不但给了玩家自由选择的机会,也在很大程度上提高了本作的耐玩度。在多周目这个问题上,我还想对AC5的游戏设计多抱怨一嘴:这一代的分支选择做的实在太无厘头了。其他几作AC分支都是在过关前后的菜单中直接选择。而AC5则与关卡开篇和结束时几个不起眼的对话有关,如果玩家一不小心按习惯了“YES”,看都不看就选择了自己不希望走的分支,那么要想挽回就只有读档重来一途了。好在通关一遍就能开启FREE MISSION模式,这才让追求全分支通关的FANS们不至于太过郁闷。CHECKPOINT:抉择AC3作为系列

49、最为异类的一作,其分支选择系统也独树一帜。玩家在完成任务后,经常会遭遇突发事件,此时主角必须在多个势力中作出选择,甚至将枪口冲向两名队友,这种“两个只能活一个”的两难选择极为沉重。5个结局也并没有任何一个是传统观念的Good Ending,无论玩家选择哪条道路,都会有战友/曾经的战友面临领便当的结果,这种直接将政治立场和人物生死交给玩家判断的设计十分出彩,已经超越了“炸A基地还是B基地”的无聊分支。5代虽然有僚机提问玩家的设计,但实际上那些问题无论玩家回答与否都不会对关卡产生任何影响(几个关系到分支的特殊问题除外)。可以说,制作组设计这些细节无非是让玩家“入戏”,而很遗憾,AC5在这方面弄巧成

50、拙,不但没能让玩家“入戏”,还越演越假。(类似的问题在分裂细胞中也有出现,难道这年头的制作组就喜欢弄这些无法改变最终结果的伪分支?)如果说前几关游戏里玩家对队友的提问还能有些新鲜感的话,那么到了中后期就只剩下机械式地回答“YES”来趁早关掉烦人的问题了。毕竟敌人在僚机谈话时是不会当围观群众的,左手拇指在使用摇杆操作机体时还要空出手来去按方向键回答问题,实在是一件相当痛苦的差事。更何况僚机很多婆婆妈妈的提问都相当无厘头,让人心烦。AC0取消了僚机的提问,取而代之的是玩家的实际表现。如果你在战斗中滥杀无辜,那么敌军在无线电通信中便会给你扣上肮脏佣兵的骂名,Pixy等演员在过场动画中也会对玩家的为人

51、做出详细评价。就我个人认为,这种“主动”的扮演方式要比5代中取巧的多。至少Wardog中队的表现玩家无法掌控,而“圆桌的鬼神”却是一位完全可以由玩家亲手缔造的主角。BTW,考虑到这次X2 联合突击的世界观和公布的多位重要角色,我个人认为X2很可能会学习3代的做法,提供多个势力和分支供玩家选择。如果X2真的采用了多分枝路线,并能在剧本深度上下一些功夫,那这部作品的剧情就相当值得期待。CHECKPOINT:成长感小人物,大战争是大部分战争题材艺术作品的艺术模式,AC系列自然也无法免俗。前两作AC的剧情较为单薄,对主角和僚机也无任何刻画,暂且不提。AC3的世界观里已经出现了数量繁多的庞大组织和勾心斗

52、角的政客,玩家与同伴都要在艰难的世道中挣扎于各大势力的夹缝才能存活。这一作的剧情史诗感较弱,但对人物的描写可谓是系列中最好的。开篇中并肩作战的Riona,Rena,Erich,以及在训练任务中结识的Keith,Dision等人,在战斗后期都与玩家一样成为了独当一面的王牌。并且在玩家与战友之间也会因为对同一事物的不同看法而存在隔阂,分道扬镳各奔东西更是家常便饭,与5代只会高唱主旋律的僚机相比,3代的角色更接近于真正有独立的人,而不是被玩家招来呼去的木偶,他们拥有自己的意志,自己的信念,不会永远与玩家站在统一战线上。从游戏性的角度来看,3代僚机的存在感相当低。但以剧情而言,3代的僚机可谓系列最棒的

53、。5代的几位僚机虽然性格模式化(糙爷们,女人,搞笑男,晚辈,典型的日式动漫队伍),但这一代对主角队伍的设计也有其高明之处。活跃多话的队友“代表”了玩家的发言,让大部分剧情细节不用脑补一句不发的主角也能得到理解。因为5代的真正主角并不是队长Blaze一个人,而是整个Wardog中队。与中规中矩的5代相比,4跟0对成长感的塑造就显得较为另类。4代剧情是双线制,一条剧情线为玩家的行动,另一条剧情线则是酒吧孤儿眼中的Yellow中队。这两条剧情线都为玩家设定了一个艰巨的任务目标。司令部一再强调摧毁巨石阵的重要性,而Yellow中队则借孤儿之口在玩家眼前不断耀武扬威,宣扬自己战无不胜的荣誉。正是因为巨石

54、阵和Yellow中队的重要性在关卡和剧情演出中都被反复强调,在13关Stonehenge Defensive中,一举击溃巨石阵和Yellow中队的玩家才能获得巨大的成就感,过关后变更的BGMSecond Strike更让人越战越勇,气宇轩昂。单以游戏性的角度来看,这一关的难度实则相当一般。但制作者巧妙通过剧情的营造,让玩家产生了一种超越强敌的成就感这便是AC4超强剧本的魔力。想要塑造玩家的成长感,自然需要让主角从菜鸟一步步攀升为ACE,在前期尽量避免高难度的战斗,但玩家积累足够经验和金钱后再与强敌决战。这样不但有利于新人上手,也在剧情上合情合理。系列中唯一一部完全不遵守此规则的异类,便是AC0

55、。0代的战斗强度是系列最高的,这点毋庸置疑。经历了前两个温柔的热身关后,第三关圆桌便直接将主角投身于真正残酷的实战,使用老旧的二代机与先进的4机王牌缠斗,这是只有经历过前几作磨练的老玩家才能完成的任务。也难怪有很多从0代接触系列的新手抱怨这作的难度太高,就我个人认为,AC0这部FANS向味道极重的作品打一开始就没打算为新人考虑过,这部作品的意义就在于回报之前一路走过来的老鸟。从游戏的Radio中,我们也可以发现一些端倪。系列里主角想要成为队长/领导者,都必须经历一段足以证明自己的战斗。4代在摧毁巨石阵后Mobius 01才打出了自己的名声,而5代里若不是= 广告词语自动过滤 =雷特队长早早失踪

56、,Blaze也不会这么快做到Wardog队长的位子上。这一中队也是在摧毁双子潜艇后才为我军所熟知。而在AC0中,玩家在序幕关便成为了双机中队的队长。虽然可以用Galm中队是雇佣兵的设定来解释这个问题,但让一个驾驶F-5的机师充当一架F-15C的队长,从情理上的确说不通。应该说,AC0在一开始就没有将主角中队作为新手塑造。“片翼”Pixy不但直接驾驶高端机体F-15C登场,在故事开始之前,他便已经是传说中的佣兵之王。而在通过序幕关后,Pixy也没有对玩家做出“后生可畏,有待成长”之类的评语,只是轻描淡写的说了一句“我的第一印象是,他很有潜力”。AC0通过这种方式故意弱化了主角的成长之路,也对玩家

57、的技术提出了更高要求。能在贝尔卡战争中走到最后的人,只有那些在系列中千锤百炼的机师,才能获得“圆桌之鬼神”的至高称号。回想4代与0代中主角首次遭遇强敌时的不同待遇,便能明白两作的不同。4代第五关Lifeline中,面对着蜂拥而来的Yellow中队,玩家只需一路逃跑便可过关。而在0代的圆桌中,当孤单力薄的Cipher和Pixy遭遇敌方4机王牌编队的截击时,Radio中总部发来的命令却是:“Galm中队,不准撤退,迎击敌人!”这便是0代与其他作品中的最大区别在其他作中,你不必一开始就成为英雄,游戏会给你慢慢培养能力的机会。而在0代中,你必须在一开始便以英雄的身份踏进这个战场,如果你不是,那么你便无

58、法完成这部游戏了。从塑造玩家成就感的角度来看,4与0存在一脉相承之处。4代中Yellow 13在酒吧里对Mobius 01的赞赏,在0代里发展成为了敌方众多ACE的采访录像。大部分录像对玩家的评价都是合适的,但部分采访就显得可笑。Gelb 2(苏-37中队二号机)那个被“鬼神”吓傻的可怜哥们在接受采访时把主角吹到神乎其神,令人哑然失笑。要知道,那一关我为了攒钱,座机依然是F-5,经过了相当艰苦的拉锯战才获得了胜利。而就算玩家舍得购入新机,能买到的最好机体也不过是F-16C级别的货色,根本不可能对Gelb中队造成压倒性优势。吹嘘吹到这个程度就有点马屁拍到马腿上的味道了,实为败笔。CHECKPOINT:战役设定这里所说的战役设定,并不单纯指游戏的关卡任务设计,还包括剧

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