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文档简介
1、讲师:57Code(北风网版权所有)实战项目二:扫雷3.1.1 游戏设计游戏设计诞生于上世纪80年代初因为Windows系统而风靡9*9 + 10颗雷标记地雷用Shift+Click避免突然死亡3.1.2 创建雷区创建雷区myElement = myArray2*tilesPerRow+1myElement = myArray213.1.3 单元格状态单元格状态0:其上和周围都没有雷1-8:其上没有雷,但周围有1-8颗雷9:其上有雷3.1.4 布雷布雷定义一个雷数随机往雷区放置达到雷数量以后结束布雷3.1.5 添加雷数添加雷数两种策略: 定位所有有雷的单元格,遍历其周围所有无雷的单元格,并且让
2、数字加一; 定义所有无雷单元格,遍历其周围单元格,有雷则数字加一;3.1.6 算法优化算法优化添加tileValue()方法双循环遍历所有临近单元格3.1.7 添加单元格到舞台添加单元格到舞台创建单元格影片剪辑tile_mctile_mc的4种状态 状态1:覆盖 状态2:点击后带数字 状态3:踩雷 状态4:标记雷3.1.8 显示单元格内容显示单元格内容点击单元格后,单元格发生如下行为: 如果是雷,显示第3帧 如果不是雷,显示第2帧和周围雷数 如果不是雷且周围没有雷,则显示第2帧并隐藏文本3.1.9 自动显示临近空单元格自动显示临近空单元格如果点击单元格周围没有雷,应当自动显示临近无雷单元格,并且临近单元格还是这种情况将继续这样的处理瀑布填充算法3.1.10 标记单元格标记单元格MouseEvent.shiftKey = true3.1.11 计时器和游戏结束计时器和游戏结束我们需要一个工具栏显示游戏进行时间,并显示欢迎信息和结束信息等3.1.12 避免突然死亡避免突然死亡添加逻辑避免用户第一次点击就“踩雷”3.1.13 收获收获多维数组为止数量的迭代循环待返
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