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文档简介

1、文字技巧文字作补间动画前应该首先保证是元件(在第一帧时就转化为图形元件)。Alpha值应该在属性面板中而不是在颜色混色器中设置。文字作形变动画前应该首先保证文字两次被分离(成为形状)。添加形状提示:创建形状补间。前一个关键帧中添加几个形状提示,后一个关键帧中就自动产生几个形状提示。当形状提示符位置调整正确时,前者为黄色,后者为绿色。两种补间形状补间是形状之间的动画,动画补间是元件或绘制对象之间的动画。四、动作脚本。 1、为动作脚本添加注释。单行注释:/;多行注释:/*/。 2、脚本执行顺序:从上往下,从左往右。第一帧的执行顺序:先执行主场景中第一帧的代码,再执行第一帧的影片剪辑中第一帧的代码。

2、从第二帧开始遵循一般原则。3、可以在帧上、影片剪辑上、按钮上、as文件中添加动作语句。Flash推荐在专门的同一层上或as文件中添加动作脚本,以便于调试。4、在专用代码层添加代码时要出现代码提示:按钮名后要加_btn;影片剪辑名后要加_mc;动态文本或输入文本名后要加_txt。5、相对路径:this;绝对路径:_root。6、冒号“:”用于指定数据类型。例如:var i:string=”2”等同于var i=”2”(字符串类型);7、坐标问题:场景的左上角坐标为(0,0),场景中的对象也以它左上角坐标为其坐标值,动作脚本中控制的则是它的注册点的坐标(脚本中旋转时也是以注册点为中心)。8、变量的

3、声明:变量名的第一个字符必须是字母、下划线或美元符号,否则不能识别;变量名不能是关键字或ActionScript文件;变量在其作用区域内是唯一的,否则只执行最后一个;同一个字母大小写不同则是不同的变量;布尔变量应以“is”开头,例如:var ishh=false。9、变量的作用域:全局变量,对于文档中的每个时间轴和作用域而言都是可见的,在变量名前用_global标示符,而不能用var,例如,_global.myName=”George”正确,但var _global.myName=”George”就错误; 时间轴变量,使用var,可用于该帧和其后所有的帧;本地变量,在函数体内使用var时声明的

4、变量,在该函数块结束时过期。10、字符型变量和数值型变量间能以“+”号相连,但不能以“-”号相连。五、实现SWF文件在FLASH播放器中的全屏播放。在源文件场景的任意第一帧,右键-动作加入代码fscommand(fullscreen, true);你了使你的FLASH不被屏幕放大而变形,建议加入fscommand(allowscale, flase);六、发布为gif动画首先,flash导出gif时,必须是主场景中的动画才能看到。如果是动画组件放到主场景中,或者通过action操作的动画,就不行了!因此,你可以把动画效果全部放到主场景中的帧中,然后导出GIF!方法:文件发布设置GIF回放动画发布。还要注意以下几点:一、如果你在FLASH编辑时里面有图是位图,即不是矢量图的话,在库里右键点击该图,在选“属性”,在“允许平滑”该项打上勾;二、做好作品后,按Ctrl+Alt+Shift+s,在导出面板那的“平滑”要确认打上了勾;三、如果还不满意,可以在FLASH里把图做大,而在导出时的GIF图选择大小时把输出的GIF图的比例选小,比如你在FLASH里做的场景大小是800*600,而就输出400*300

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