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文档简介
1、运营数据分析目录1 运营数据的概念和作用2 全局数据3 个体数据-MMORPG4 个体数据-ACG1 运营数据的概念和作用1.1 运营中产生的数据全局数据:通用于一切游戏的数据,是每个游戏在腾迅内部平台上都需求监控和记录的数据。用以给公司提供客观的数据来衡量和判别游戏的运营情况。1.1.1 全局数据个体数据:每个游戏自行记录和处置的数据。用以给工程本身提供参考,并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中。其中按照游戏类型的区别大致分为MMORPG和ACG两大类1.1.2 个体数据1.2 数据的作用从数据反映的各项趋势,由运营阅历的人员可以马上了解到游戏中出现的各类异常情况并且相应的进展处置。常见
2、的异常:人数掉线,新用户增长异常,ARPU升高等等,道具销量异常增高1.2.1 了解游戏现状从运营中发现的各种问题,及时指点开发团队修正游戏版本1.2.2 修正当前版本为未来开发新版本和新功能提供决策根据,也可以为新功能的测试提供用户反响。在某个功能的一步步完善前,都要用数听说话。1.2.3 指点未来开发2 全局运营数据注册用户数ACU / PCU活泼用户 / 在线时长时长收费 / 道具收费ARPU / 浸透率 / 收入注册用户数就是注册了某运用效力或者游戏的用户总数。注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢迎的程度,几乎等同于历史上运用过这个产品的人数。注册用户数是厂商宣传产品知名度的重
3、点标杆之一。2.1 注册用户数留意:腾迅运用了QQ帐号作为在腾迅平台上各个运用的一致帐号,所以腾迅平台上的各个游戏并不需求额外注册。目前几乎一切的游戏公司都曾经运用类似的平台一致帐号知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据:腾迅-即时通讯注册帐户总数超越8.5亿浩大-注册帐户总数超越5亿网易-注册帐户总数超越2亿九城-注册帐户总数超越4000万在一个瞬间极点上到达的同时在线的用户总数。PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。2.2 在线数据2.2.1 最高同时在线 PCU (Peak Concurrent Users)知识点:中国各
4、个游戏产品注册用户的几个历史数据:腾迅-地下城与勇士 100万 QQ游戏300万浩大-传奇 70万网易-梦境西游230万九城-魔兽世界80万久游-劲舞团78万巨人-征途210万将一段时间内天/周/月内各时间点的在线数进展平均后的结果。ACU最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。由于ACU最为客观按游戏时长收费的游戏可以经过ACU计算推论得出营收。计算方法:每小时收费为0.4元的网络游戏,每1个ACU每月奉献的收入为:0.4*24*30=2882.2 在线数据2.2.2 平均同时在线 ACU (Average Concurrent Users)练习:九城魔兽世界在Q3的营收为3.737亿元,点卡
5、费用0.45元/小时,那么九城在Q3魔兽世界的ACU是多少?练习:1天里的曲线有什么变化规律?实践任务截图练习:1周里的曲线有什么变化规律?实践任务截图实践任务截图练习:上面的曲线出现了什么特征?2021/05/01-2021/09/30一天内凌晨最低,下午和晚上有两个波峰 。一周内周末人数会升高。升高的幅度由游戏是MMO还是ACG决议。通常以为MMO的用户较成熟,遭到周末效应影响较小。反之ACG用户较低龄,遭到周末效应影响较大。一年内寒暑假人数会升高。假设一个游戏在寒暑假人数平稳,那么可以反推出其用户的大部分为学生。节假日是冲击最高人数的有利时机同时在线变化的规律普通指一段时间登陆过游戏的帐
6、号数。可以以每天,每周,每月进展计算。代表了一段时间内游戏拥有的一切的用户的数量。2.3 活泼用户与在线时长2.3.1 活泼用户用户在线时长(小时)活泼用户在线时长之和/活泼用户 代表单个用户对于游戏的黏着程度。近似计算方法:用户在线时长(小时)acu*24/活泼用户数2.3.2 在线时长知识点:此数据会遭到游戏内容很大影响,如游戏内能否有挂机系统,游戏能否有摆摊开店系统。在线时长的变化能否和游戏版本内容更新有关。不同的游戏类型的用户在线时长会不同。普遍来说MMO的在线时长高于ACG。免费游戏的在线时长高于时长收费游戏。按照玩家在游戏中耗费的时间来收取费用的游戏特点:拥有极高的付费比例95%以
7、上拥有固定的收费价钱X元/小时拥有稳定的收入来源人数*时间*费用拥有收入瓶颈一天24小时,一个月30天2.4 收费方式2.4.1 时长收费知识点:在2006年之前几乎一切的MMORPG都是按照时长收费的,时至今日,依然以时长收费的MMORPG只需:魔兽世界梦境西游大话西游按照玩家在游戏中购买的道具来收取费用的游戏游戏本身是免费的特点:拥有极低的付费比例MMO 10%以下,ACG 3%以下拥有变动的道具价钱拥有动摇的收入来源节日/促销/新品没有收入瓶颈付费玩家较不付费玩家有更好的游戏体验2.4 收费方式2.4.2 道具收费知识点:在2006年之后一切的MMORPG和ACG都是按照道具收费的指的是
8、一段时间内游戏能从用户身上获取收益的才干,衡量盈利才干的目的表示一个付费用户的付费才干的重要目的通常以月ARPU作为参考根据计算方法:ARPU=月总收入/月付费用户数2.5 商业化目的2.5.1 ARPU (Average Revenue Per User)知识点:征途-305282元浩大-MMORPG 54.749.6元 ACG 22.6元指的是付费人数占据总活泼用户数的比例表示一个游戏中付费潜力的重要目的计算方法:浸透率=月总付费人数/月总活泼用户数知识点:1 时长收费类游戏拥有极高的浸透率95%2 道具收费类游戏拥有极低的浸透率MMO 10%以下,ACG 3%以下2.5 商业化目的2.5
9、.2 浸透率 (付费率)实践任务截图练习:上面的曲线出现了什么特征?实践任务截图总体变化动摇情况和人数动摇情况相符 。MMORPG不论是浸透率还是ARPU都会高于ACG,这是由游戏特性决议的。节假日、周末等日期可以有效地拉高收入要改动收入,就是要改动ARPU和浸透率。收入变化的规律3 个体数据MMORPG职业等级分布义务统计经济系统统计活动统计商城统计 / 销量统计宏观了解游戏目前玩家的构造分布3.1 职业等级分布3.2 义务统计目前义务系统作为绝大多数游戏非常重要的一个游戏体验,因此了解义务系统在游戏内的运作情况非常重要3.3 经济系统统计游戏内经济情况最重要衡量目的,玩家的重要追求之一。也
10、是各游戏系统中非常容易出问题的一个系统,所以需求亲密关注。3.3 经济系统统计经济的产出:义务产出完成义务获得系统给与的奖励NPC产出打败NPC获得系统给与的奖励经济的耗费:根本生存开销血瓶/魔瓶道具开销武器/防具/修缮/晋级/合成其他洗点/声望/宠物经济的存量:效力器存量金币/普通等价物/原资料知识点:良性经济系统1 产出比例性略高于耗费2 耗费要拉开层次,低层次耗费要能被简单满足3 要有可以大量耗费资源的途径实例1 产出大于耗费,使得游戏内经济体系迅速奔溃,最终游戏内玩家每人坐拥上亿游戏金币,整个游戏世界曾经没有值得购买的道具。新道具只能被迫调高售价,最终游戏道具的价钱和玩家口袋里金币数量
11、动辄以8个0开场。2 某个义务或者某个节点出现性价比极高的物品,呵斥玩家大量反复刷这些义务,短时间内呵斥某项资源的通货膨胀,连带引起相关资源的价钱跳楼,连带引起持币待沽的玩家继续张望,连带引起资源一切者的恐慌性抛售,最终一系列的效应引起某项资源的崩盘3 某个义务或者未来的节点需求某项原来并不重要的道具,由此该道具价钱立刻扶摇直上。囤积和最优化采集成为玩家的必修课。4 打金任务室介入,提供最具有市场价值的价钱参考风向标。例如天堂2:2004年9月 100万天堂2金币=400500元2005年4月 100万天堂2金币=5元2005年6月 100万天堂2金币=50元3.4 活动统计统计主要参数:活动参与人数,活动完成人数,奖励产量,不测预警。案例:开心辞典注:活动参与度:活动期间,参与活动的帐号与一切登录帐号的比例。商城统计工具的主要功能:命名/定价/上下架/分类/预览/条件3.5 商城统计销量统计工具的功能:全局统计/销售排行/销量排行/TOP10热销3.5 商城统计4 个体数据ACG职业等级分布资源运用统计排名统计宏观了解游戏目前玩家的构造分布4.1 职业等级分布4.2 资源运用统计ACG的游戏很大程度上是基于有限的资源来进展的。所以统计游戏内资源内的耗费情况是非常必要的4.
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