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文档简介

1、本章简介: 在Flash CS6中,如果要实现一些复杂多变的动画效果,就要涉及动作脚本,可以通过输入不同的动作脚本来实现高难度的动画效果。本章将介绍动作脚本的基本术语和使用方法。读者通过学习要了解并掌握应用不同的动作脚本来实现千变万化的动画效果。动作脚本第7章学习目标了解数据类型掌握语法规则掌握变量和函数掌握表达式和运算符7.1动作面板课堂案例制作儿童电子相册动作脚本中的术语动作面板的使用使用“创建元件”命令,创建影片剪辑元件;使用“动作”面板,添加动作脚本。 效果图7.1.1课堂案例制作儿童电子相册 Flash CS6既可以制作出生动的矢量动画,又可以利用脚本编写语言对动画进行编程,从而实现

2、多种特殊效果。Flash CS6使用了动作脚本3.0,其功能更为强大,而且还可以延用以前版本的1.0或2.0动作脚本。脚本可以由单一的动作组成,如设置动画播放、停止的语言,也可以由复杂的动作组成,如设置先计算条件再执行动作。7.1.2动作脚本中的术语 在动作面板中既可以选择ActionScript3.0的脚本语言,也可以应用ActionScript 1.0&2.0的脚本语言。选择“窗口 动作”命令,弹出“动作”面板,对话框的左上方为“动作工具箱”,左下方为“对象窗口”,右上方为功能按钮,右下方为“脚本窗口”7.1.3动作面板的使用 动作面板7.2脚本语言课堂案例制作系统时钟数据类型语法规则变量

3、函数表达式和运算符 使用“创建元件”命令,创建影片剪辑元件;使用“动作”面板,添加动作脚本。 效果图7.2.1课堂案例制作系统时钟 7.2.2数据类型 数据类型描述了动作脚本的变量或元素可以包含信息的种类。动作脚本有两种数据类型:原始数据类型和引用数据类型。原始数据类型是指String(字符串)、Number(数字)和Boolean(布尔值),它们拥有固定类型的值,因此可以包含它们所代表元素的实际值。引用数据类型是指影片剪辑和对象,它们值的类型是不固定的,因此它们包含对该元素实际值的引用。 7.2.3语法规则 动作脚本拥有自己的一套语法规则和标点符号,包括:点运算符、界定符、区分大小写、注释、

4、关键字、常量。 7.2.4变量 变量是包含信息的容器。容器本身不会改变,但内容可以更改。当第一次定义变量时,最好为变量定义一个已知值,这就是初始化变量,通常在SWF文件的第1帧中完成。每一个影片剪辑对象都有自己的变量,而且不同的影片剪辑对象中的变量相互独立并互不影响。变量中可以存储的常见信息类型包括URL、用户名、数字运算的结果、事件发生的次数等。 7.2.5函数 函数是用来对常量、变量等进行某种运算的方法,如产生随机 数、进行数值运算、获取对象属性等。函数是一个动作脚本代码块,它可以在影片中的任何位置上重新使用。如果将值作为参数传递给函数,则函数将对这些值进行操作。函数也可以返回值。调用函数

5、可以用一行代码来代替一个可执行的代码块。函数可以执行多个动作,并为它们传递可选项。函数必须要有唯一的名称,以便在代码行中可以知道访问的是哪一个函数。Flash CS6具有内置的函数,可以访问特定的信息或执行特定的任务。例如,获得Flash播放器的版本号。属于对象的函数叫方法,不属于对象的函数叫顶级函数,可以在“动作”面板的“函数”类别中找到。 7.2.6表达式和运算符 表达式是由常量、变量、函数和运算符按照运算法则组成的计算式。运算符是可以提供对数值、字符串、逻辑值进行运算的关系符号。运算符有很多种类,包括数值运算符、字符串运算符、比较运算符、逻辑运算符、位运算符和赋值运算符等。 使用“椭圆”工具和“颜色”面板,绘制雪花图形;使用“动作脚本”面板,添加脚

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