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文档简介
1、 PAGE PAGE 11课程 动画规律(gul)在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题,例如:这是一个什么样的角色?这个角色在影片中起什么样的作用?角色有什么样的个性和特征?角色有什么样的历史背景?这个角色与其他(qt)角色间的关系是什么?而最重要的一点是:角色的动机是什么?这些问题大多数都可以从影片的导演、动画导演、或者动画监制那里得到答案。但是有时候这些答案要在动画的动作本身中发掘体会。因此动画师要在作动画之前先对角色的内在和外在特点有所了解。下面是迪斯尼研究(ynji)的一些动画规律技术,现在世界上大多数的动画制作人员都在运用这一套技术。 挤压与拉伸Squash a
2、nd Stretch 这应该是动画中最重要的一项技术。这一技术可以虚构出物体或角色,体现出其有机体或者被忽视的本性。只是这一规则不适用于刚性的物体或角色(例如保龄球或者机器人)。软体或者肉体的移动总是强调挤压与拉伸。这项技术使动画师可以创造出更为写实的角色。被挤压的部位通常能表现物体被压力或者自身的力量压扁。拉伸表现的则是物体被拉出来或者物体对于惯性和碰撞的反应。在物体或角色的运动中加入这些技术有助于在头脑中决定物体或角色是什么样的材料,从而帮助保持运动的有机性和可信性。最简单的例子就是弹跳的橡皮球。球弹跳时,击中地面时会受到挤压,而在弹起时又会由于碰撞和惯性而拉伸。物体或角色的主体挤压或拉伸
3、后一般必须恢复原状,保持质量不变。2、节奏Timing 时间的重要程度令人难以置信。它可以描述出角色或物体的运动、重量、尺寸、结构和个性。时间还可以用来创造出独特的运动模式从迅捷的到留动的。时间包含的不仅是角色的运动,还有角色的感情。例如:头部有两个极致动作,看前上方和转向一侧。我们可以根据放在两个极致动作之间的过渡inbetweens的多少来表现不同的角色和情感状态。(过渡one inbetweens就是所key的一个关键姿势到下一个关键姿势之间的过渡)没有(mi yu)过渡No inbetweens- 角色被极大的力量(l ling)重击。头部几乎断掉。一个(y )过渡One inbetw
4、eens-角色被砖头类的重物击中。 两个过渡Two inbetweens- 角色有神经性抽搐、停顿或者肌肉痉挛。三个过渡Three inbetweens- 角色在躲避飞来的砖头。四个过渡Four inbetweens- 角色听到干净利落的命令或者吃惊的反应。五个过渡Five inbetweens- 角色在表示友好. 过来 六个过渡Six inbetweens- 角色看到他喜欢或者感兴趣的东西七个过渡Seven inbetweens- 角色试图仔细看一下他喜欢或者感兴趣的东西.八个过渡Eight inbetweens- 角色在架子上找东西。九个过渡Nine inbetweens- 角色在仔细欣赏
5、事物。十个过渡Ten inbetweens- 角色颈部肌肉痛苦的拉伸。现在您应该看到只要改变角色的关键姿势之间的时间,您就可以表现各种不同的角色、运动和情感。 分阶段Staging 就是如何把角色的思想和运动表现得清楚易懂。角色的个性就是他被识别的阶段。手势或者面部表情要放在最能表现强调和情感的地方。如果一个动画阶段分的不好,观众绝对不会去看动画师给角色加入的动作。分阶段就是你要把观众的眼球吸引到什么地方,你想让他们看到什么,不要看到什么。如果场景或者镜头中有多个角色,你不想使某个角色比其他得更突出,想引导观众从一个角色转到下一个角色,逐个欣赏每个角色的表演,这时分阶段也同样起到重要作用。分阶
6、段还可用于角色的姿势,使角色的姿势能被尽可能清楚的解读出来。一个检测角色阶段分的是否得当的简单办法就是察看它的剪影(silhouette)。剪影就是姿势的正面空间如何与环境的负面空间配合。在给角色摆姿势时,要假设去掉所有的细节,让它在头脑中是纯黑色的,然后察看它的轮廓。如果可以清楚的看懂这个姿势,这就是一个阶段分得很好的姿势。如果想不出这是个什么姿势,阶段分的就不好,需要改动。 蓄势Anticipation(预备(ybi)和缓冲)动作的准备活动。蓄势是在动作的主体运动发生前的举动。通常是朝主体运动的相反方向发生。例如足球运动员踢球,他会在朝前提球(主体运动)之前(zhqin)向后撤腿(蓄势)。
7、徐时还有助于建立一个动作,或者让观众在动作发生之前心理上期待将要发生的动作。如果角色抬起手臂,观众并不很清楚他要做什么,但是他们会知道有事情要发生。蓄势还可用来使角色的动作具有一定的风格。蓄势越大(伴随挤压和拉伸),角色就越有卡通特点。跟随(n su)与重叠Follow Through and Overlap 即终止(zhngzh)一个动作,并开始下一个(y )动作。当物体完成它的动作时,很少会突然(trn)停下来,多数情况下会穿过终点。例如,当你投球的时候,一旦球出手,你的手臂仍会沿一个向下的弧线继续运动。大多数的动画中都会有一个部分起引导作用,其他的则跟随这个动作。例如:当一个人走路时,它
8、的臀部引导运动,腿跟随臀,上部躯体也跟随臀运动。头跟随上部躯体运动,手臂跟随上部躯体运动,可以以此类推到手指。悬挂在运动物体或角色上的东西,如衣服、头发、珠宝首饰等,不会与主体运动的速度和时间一致,而是会拖到后面。最后这些东西会与主体运动交迭或者随主体动作作弧形运动。这项技术可以使角色很好地放松。如果加上重力,并且把角色的身体分成多个移动时间不同的部分,整个运动会更流畅、更真实。慢入和慢出Slow In and Slow Out这项技术是处理关键帧之间的传统过渡区间而获取时间和运动上的细节。由于惯性和重力,所有的运动动不是匀速运动。一个球从地面弹起时,它会花费较少的时间(帧数)快速地弹向空中到
9、达最高点。当它到达最高点之前,会开始减速(帧数增多)直到重力拖得它再也升不高,开始下落。而在抵达最高点之前是减速slow in,一旦过了最高点,就会开始加速slow out直到落回地面。人走路时手臂摆动也是同样的道理。手臂前摆到角色的前面,减速到弧形的一端,完成这个运动后,受重力影响开始朝身体的中部加速回落。而在电脑中调解这一动画就要key一段样条曲线。动画师可以控制曲线的高度,从而改变过渡(inbetweens)位置,得到先减速后加速的运动。弧线Arcs事实上没有什么物体是沿直线运动的。所有的自然运动都是受运动弧线限制的。即动作沿弧线从一端运动到另一端。动画中使用弧线创造出一些我们无法用直线
10、运动达到的更真实(zhnsh)的运动效果。弧线使动画更为平滑,不僵硬。 夸张(kuzhng)Exaggeration 在动画中,夸张是用来使角色比现实中更大。这有助于角色的动作、情感流露和戏剧化姿势。动画师通常想使角色表现得更为愤怒、更为沮丧、更为快乐,等等等等,以尽可能清楚地向观众表达角色的动作和情感。夸张还可以用来定义动画的风格和角色的个性。夸张不是(b shi)在所有的情节中都可以使用。如果场景比较真实 ,动画师就不应该做这么多夸张。但是如果场景是爆炸、滑稽而欢快的,动画师就要考虑多一些夸张的动作和姿势。9、吸引力Appeal在创造(chungzo)角色或动画时一般最好要想一下:这个角色或动画有吸引力吗?表现的是否清楚?够简明扼要吗?能被我调的动画的动作所表达出的情感感染吗?如果这些都可以得到肯定的答案,那你就已经创造出了吸引力。你所创造的,无论是设计还是动画,都必须先取悦你自己,并且能让观众乐于观看。吸引力不等于可爱或者逗人喜爱,而是更强调设计和表达的艺术感。如果角色或动画没有吸引力,那观众会觉得它很乏味。 10、二级动作(dngzu)Secondary Action这是一项由另一个动作的直接(zhji)作用引起的动作。它的重要性在于可以使我们的动作更具有真实感。内容总结(1)动画规律在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题,
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