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文档简介

1、第 页 共 8 页初识 Scratch一、教材分析Scratch 是美国麻省理工学院专门为小学生开发的一款程序设计软件,具有可视化、模 块化、搭建式操作等优点。 初识 Scratch 位于 Scratch 单元起始位置,学生在本课的学习 之前,还没编写程序的知识基础。因此在联系旧识,生成新知,激发学生学习兴趣等方面起 到了承上启下的作用。二、学情分析 本课教材对象是四年级的学生,其共性特点如下:该年龄段学生特别喜欢小游戏、动画 片等,一年的学习使他们具备一定的信息素养, 能够比较轻松的运用类比的方法认识 Scratch 界面,掌握部分工具的使用方法。据此,在教学中注重让学生小组合作、自主探究,

2、在探究 的基础上再进行窗口要素和指令的介绍,采用小组分工协作,共同完成任务。三、教学目标:知识与技能( 1)认识 Scratch 软件( 2)了解 Scratch 软件的界面和主要功能。过程与方法( 1)能够掌握 Scratch 软件的基本工作方式。( 2)编写基础的脚本,体验 Scratch 的流程。情感态度与价值观通过初步尝试 Scratch 的简单脚本搭建,体验完成作品获得的奇妙受和乐趣,从而激 发出好奇心和学习兴趣。行为与创新 培养学生自主探究问题、解决问题的能力,并将所学知识灵活应用到实际生活中。四、教学重点与难点:重点:对于 Scratch 软件的体验以及对其界面的认识。难点:掌握

3、 Scratch 软件的基本工作方式,编写简单的脚本。五、教学过程:课前部分。 同学们老师带了个礼物给大家,就在你们的桌面上,一起打开“礼物”这个文件夹看一看, 是什么呀?(两个游戏)想玩吗?好,那就玩吧。设计意图】通过玩两个用 scratch 制作的小游戏,初步了解 scratch 的功能,激发学生的 学习兴趣 上课部分。(一)、导入 师:刚才两个游戏好玩吗?其实它就是用老师今天带来的一个软件制作的,名字叫 scratch (板书)。请跟老师读一读: scratch 。Scratch 是美国麻省理工学院专门为 816 岁儿童开 发的一款程序设计软件。它还一个形象代言人呢(贴出小猫头像图标)是

4、一只可爱的小猫。( 二 ) 、认识界面 同学们,你们能在自己的桌面上找到这只小猫图标并启动 scratch 吗? 师:请试一试。(学生尝试打开 scratch )很方便,双击图标就可以了。 师:这个软件的界面跟我们之前学习的一些软件不大相同,请你先观察大概可以分为几个区 域?请位同学上来指一指。师:这位同学分的大致正确。按照它的结构,我们可分为这么 6 个区域(出示课件分区图)先用序号 123456 来表示,每个区域里都有些什么呢?别着急, 老师又给你们带来了一款游戏名叫“对号入座”请同学们打开桌面“学件”文件夹中的“对号入座”文件。对照着刚才启动的 scratch 软件 界面,到每个区域里去

5、点一点看一看, (边说边演示一下控件区的模块)然后找一找上面的这 些小图标分别属于下面哪个区域,再把它拖动到相应的区域中。比如这只小猫,一目了然, 它是属于 6号区的,就把它拖动到 6 号区。(教师演示一个)【设计意图】让学生自己主动去探究各窗口要素接着教师再做补充,避免师讲生听的枯燥学 习方式。师:为了方便大家学习和使用,我们约定俗成,给这 6 个区分别起了名字。 (课件演示 教师板书显示)号区功能菜单:类似画图 word 中的菜单功能号区控制区:可以控制脚本和角色号区控件区:有 8 大类用颜色加以区分的模块,每个模块下有各种不同类型的控件供我们 选择。号区脚本区:是将各种控件连接起作用的地

6、方。号区角色区:用来存放各种角色和背景的区域。号区舞台区:最终演示的一个区域。师:再请同学们打开书本 P8990 页,再次熟悉 scratch 各区域以及基本功能。(课件出示任 务)马上老师要来考一考大家。请再次打开桌面“学件”文件夹中的“拼图”文件,根据刚 才所学把各区域放入正确位置,并标上名称。【设计意图】让学生在完成任务的过程中,尝试探究巩固新知。( 三 ) 、搭建脚本scratch 的代言人小猫你想认识吗?师:今天就让小猫来一段自我介绍吧。 (板书自我介绍)不过让小猫进行自我介绍前,老 师想请一位同学上来进行“自我介绍”这就是我们今天确定的主题。 (板书:确定主题) (点名一位学生走上

7、讲台)师:他走上了讲台(板书上台)请你介绍。 生:大家好,我叫 XXX。(板书介绍) 师:请下去。(学生走下台)(板书下台) 这样他就完成了一个自我介绍的流程。接下来我们就要仿照这个流程来给小猫进行设计。 (板书设计流程)现在请看老师的操作。 小猫现在舞台区中间,首先拖动角色“小猫”到舞台左侧让它上台。在控件区里找到我们所 需控件,猜猜看小猫会用到哪个控件。生:议论移动 10 步 师:这是在动作模块下的一个控件。要让它起作用需要把它从控件区拖到脚本区,把 10 步改 成 150 步。上台完成了,接下来小猫要干什么(老师手指板书上台)生:上台。 师:在动作模块里找一找有没有关于介绍的控件?生:没

8、有。那我们在其他模块中再找找看。 (老师单击“外观”模块,有合适的吗?) 接下来我们怎么操作?(学生议论)对,把这个说“你好 2 秒”控件拖动脚本区与刚才的移动控件要连接起来。注意观察当他们 接近时中间会出现白条,松手。这时他们就紧紧连在一起了。介绍也完成了,下面该做什么了?(老师手指板书下台) 有了上台的经验,下台你会吗 ?(点一个同学上台操作) 这就是根据设计流程为小猫的“自我介绍”编写的脚本。(板书编写脚本) 师:脚本编好了,小猫怎么还是一动不动呢 ! 其实还差最后一步执行程序。(板书执行程序) 师:老师现在单击控制区小旗按钮执行。 为什么还是不动呢?原来当我们用绿旗执行脚本时,需在脚本

9、区添加一个“当绿旗被点击” 控件。现在找到它并拖动到脚本最上方连接。(老师演示控制单击小旗被点击) 师:执行一下,小猫动起来开始自我介绍了。(我们发现小猫下台的位置稍微考前,把下台的步数改大点,再执行一下,这下好多了。所 以执行程序时我们还需要不断地检查调整。 )现在请你动手也为你自己的小猫做一个自我介绍程序吧。 (请一个同学讲台上做) 【设计意图】学生开始并不熟悉 scratch 各个控件的操作,教师通过示范起引领的作用,让 学生学会操作方法。师:通过刚才老师的演示和你自己的操作,你能完成下面这道填空题吗?从中能不能看出各 个区域之间的联系?(课件出示填空类型) (角色小猫要动起来,必须给它

10、编写脚本,编写脚 本需要的控件都来自控件区,这里有八大模块,每一模块下分别对应不同类型的的控件,编 写好的脚本通过控制区来控制运行,脚本的呈现都是在舞台区里)理解了吗?【设计意图】通过填空形式再次巩固各类控件的作用,模块与模块间的联系。( 四 ) 、保存 师:这是同学们制作的第一个 scratch 编程程序,你想保存在电脑里留作永久的回忆吗? 请同学们回忆以前保存文件的方法,然后自学教材 P9293 页,把这个作品保存在“我的电 脑”D 盘中,文件名取为“自我介绍” ,然后退出 scratch 程序回到电脑桌面。 老师看到大家都回到了自己的电脑桌面,看来“保存退出”命令大家操作都非常熟练了,

11、随时保存作品是我们学习电脑知识的一种良好习惯。( 五 ) 、巩固 再来看一看这只小猫,你知道猫平常最擅长干的是什么? 生:抓老鼠。师:抓老鼠是小猫的天性。现在请同学们再次启动 scratch 软件,用功能菜单中的“打开” 命令打开桌面学件中的“抓老鼠”文件。师:请你观察舞台区有几只老鼠。你觉得小猫会怎么做呢,为什么? 生:先抓老鼠再抓老鼠 B,因为老鼠 A 近!(板书: A-B )(板书在下台下面) 师:那请你根据我们刚才学习的 scratch 脚本搭建步骤为小猫搭建抓老鼠的脚本程序。 【设计意图】加入新角色适当的提升了难度,但还是在学生能力范围内。这样能更还帮助学 生增强对控件运用的理解,有

12、效地完成一次感性认识到理性认识的学习过程。(点评 1-2 位学生作品,请同学说说是怎么编脚本的,还需要改进哪些。 )( 六 ) 、总结 师:同学们,今天我们初步认识了 scratch 这个软件(板书初识),知道了它 6 大区域的名称, 学会了简单的 scratch 脚本搭建。再观察一下小猫抓老鼠的角色区,跟我们刚上课时看到的 有什么不同?(多了角色,背景也不同)是呀,这个角色和背景的变换该如何操作呢?这是 我们下节课所要学习的内容,下节课我们再一起探讨。【设计意图】让学生学会自我总结,是对学习过程的一次梳理,对所学的知识有一个更清晰 的、系统的印象。板书设计:初识 Scratch功能菜单控制区确定主题控件区设计流程脚本区编写脚本角色区执行程序舞台区六、教学反思Scratch 是在创作作品的过程中,让学生知道如何去实现我要的目标,心中有一个流程 图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。教学中需要 更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己目标的同 时,很多人还对自己的作品进行不断的改进和提高。编写程序的过程就是不停地创造,必须 做出一些新的东西,才能达成自己的目标。本课针对小学生对游戏特别喜欢,上课开始我就让学生感受用 Scratch 软件制作的小游 戏吃水果

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