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文档简介
1、 当完成动画前期设计,确立了对动画剧情、美术风格与镜头运用的总体纲领之后,动画项目便进入了中期制作阶段。中期制作是依照前期设计与规划内容,将动画创意逐渐实施完善的过程。动画的前期设计流程基本比较类似,而中期制作则会因为其承载的技术平台存在相应的差异。本节将对二维动画、三维动画与定格动画的中期制作的主要工作进行概述。 前期设计必须做到充分、清晰与明确,从而保证中后期环节的工作能够有序展开。前期设计之所以如此重要是因为它在整部动画中所占的设计时间最长,投入的设计比重也是最多的,下面我们将具体介绍前期设计中的主要工作。3.3.2.1 二维动画中期制作 二维动画的中期制作主要包含了设计稿、原画与中间画
2、的绘制,动检、扫描、上色,背景绘制等流程。 I设计稿 设计稿的工序紧接在分镜头台本之后,其工作性质在于将分镜进一步细化,将分镜头台本难以表现的细节进行再次设计,使之更加工整、完善与精确,因此设计稿有被叫做分镜的放大稿。设计稿的工作通常由美术总监承担,这一环节的工作是基于角色、道具、场景与分镜头设计的基础才能得以完成。在绘制过程中,除了保证画面精确与的规范以外,还需要进一步调整镜头的运动方式,以及明确标注诸如镜头号、画面规格大小、镜头移动方式与移动距离、秒数、背景号、角色信息、角色对话、角色行为、拍摄要求以及对位线等详细信息。3.3.2 主要类别动画的中期制作图3.3.2-1 乌鸦之日设计稿,我
3、们可以很明显地看到其中角色与场景各自负责的部分 设计稿的作用实际上是为原画师、动画师以及背景师的相应工作进行明确规划。在设计稿中既包含了角色的动作设计稿,也包含了场景的详细设计两个层面的工作内容。动作设计稿的作用在于提醒原画师角色与背景之间的比例与空间关系、角色运动的范围、角色的运动特点、角色表情以及摄像机详细的运动方式。角色的动作设计,需要在画稿中大致确定其运动范围的位置,并选取合适的区域绘制出其主要的动作,并标明清楚其入镜出镜的方式、以及具体动作开始与结束的位置。在这一过程中需要严格注意镜头的景别特点、构图要求与透视关系。同时需要注意的是以角色动作与镜头衔接是否连贯,是否存在不协调的运动关
4、系与镜头跳接的现象。此外,动作设计稿不仅仅只包含角色的动作,同时也需要涵盖诸如河流、火焰等其他在画面中需要进行原画绘制的动漫形象的动作设计。 而场景设计稿则需要清晰地表现出场景的前景、中景与后景;严格注意各物体的结构关系,空间关系与透视特点,甚至需要考虑的光照效果。一般而言场景设计稿需要具备较高的精细程度,甚至有的场景谁高能够直接提供给背景师用作背景绘制的线稿。图3.3.2-2 孔子设计稿II. 原画 原画是指二维动画中绘制关键动作的画稿,也是指动画创作中的一个完整动作从起点到终点的画面,原画同时也被称之为关键帧。原画起源于约翰鲁道夫巴瑞在20世纪初期的探索,旨在保证动画画面运动效果的前提下提
5、高动画的绘制效率,并降低相应的制作成本。尔后原画的生产方式在经过日本漫画巨匠手冢治虫的改良下,其工作方式得到了进一步地推广。因此原画的本质是一种为了适应工业化与流水化量产的工作方式。动画的生命在于运动,而角色的效果与质量直接由原画所负责:原画不仅决定了角色的动作走向、方式、幅度、力度;同时还决定了及动作的时间、长短与节奏。原画质量的优劣是决定最终动画视觉效果核心因素之一。图3.3.2-3:Evangelion 1.11原画节选图3.3.2-4:无皇刃谭-异邦人原画节选图3.3.2-5:犬夜叉原画节选A. 原画的创作过程:(a)前期准备: 一般而言,原画创作首先在了解导演意图、剧情特点、剧情节奏
6、的前提下,明确角色的形体特点、比例关系、脸型神态、转面变化、服饰道具与习惯动作,充分了解角色的性格特征。继而在此基础上认真分析设计稿,获取角色的主要运动的基本信息,然后根据镜头的长度分析其动作的速度与时长,并根据关键动作点分析关键张并绘制,从而完成动作设计的前期准备工作。(b)动作分析: 依据所收集的前期信息,对原画动作进行分析;一般而言在二维动画的1秒24格中,原画大概需要绘制3-6张;那么角色的动作是否准确生动,取决于对于绘制原画的关键动作是否恰当选取。所以我们需要对动作进行仔细分析,包括预备动作与主体动作的划分、角色的动态线、运动过程中动画形象的拉伸与压缩、以及动作之间的衔接等细节,都需
7、要进行仔细考量。如果对一些相对复杂的动作,可以考虑将角色的人体体块概括为几何关系,同时以真人表演并摄像的方式获取参考素材。(c)时间控制: 计算出整套动作所需要的时长,在此基础上计算出关键动作所需要绘制的画稿数量,对其进行编号,并将分析的结果填入摄影表(也称律表)。摄影表除了需要记录下诸如镜号、场景、景别、动作、对白、口型、特效、以及拍摄要求等具体信息外,还需要将动作精确到以格为时间单位进行控制。摄影表是每个镜头的绘制与拍摄工作的重要依据,是动画师与后期合成人员的重要工作要执行标准。填写摄影表是原画师的重要工作之一,经验丰富的原画师会将原画进行条理化的分层,并完成中割轨目的工作,这不仅方便原画
8、的绘制,也会便于动画师的中间帧绘制工作的有序展开。图3.3.2-6:摄影表(d)绘制、动检与修正: 依照前期的工作内容,进行原画的相应绘制,并在绘制完成之后进行动作检查。通过动检仪的拍摄与其生成的视频文件,我们可以看到一套完整原画的运动效果。一般而言,动检环节需要反复观看,以确定动作在逻辑层面与视觉层面是否达到了导演的要求;其速度、时间与节奏是否符合观众的心理感受;镜头与动作是连贯匹配。若有问题应进行修正并在此检查,直到导演认可为止。图3.3.2-7 借东西的小人阿莉埃蒂动检节选B. 原画设计需要涉及到的知识:(a)人体的基本运动规律 在任何一部动画之中,人物角色是当之无愧的主角,自然存在大量
9、需要表现人体运动规律的镜头与画面;同时人体的动作又会因为不同年龄、性别、体态与性格等众多因素,造成其动作动态与肢体语言也存在着一定程度的差异,从而催生出纷繁多样的运动风格。但是人体的任何运动方式都需要符合人体的生理特征与基本运动规律,所以在原画设计环节中需要设计师储备大量人体运动规律的知识,才能设计出符合观众心理认可与情感共鸣的角色动态。1. 行走 行走是人体相对基本的运动形式,在前行的过程中,人的两脚交错向前,双臂摆动的方向正好与两脚相反;在行走过程中人头与躯干会呈现出波形运动的轨迹,当人体的双脚皆着地时头顶高度最低,反之当一条腿与地面垂直另一条腿离地时头顶高度最高。四肢的部分都是以其关节为
10、圆心做着各自角度的弧线运动,其中特别需要注意脚掌的运动,因为脚掌在行走的过程中会受到地面支持力、空中重力与人体自身肌肉作用形成具备翻转性质的独特弧线运动轨迹。从另一个角度而言,人体行走实际上是行走是以自身内部的力来克服重力的阻碍,从打破平衡到失衡状态、再到恢复平衡的一个循环过程。图3.3.2-8 人类行走的运动规律 配合不同的肢体动态与运动幅度,能为人物角色的行走增加不同的肢体语言,从而形成完全不同的情绪传达。例如我们将人头与胸腔上仰,然后提高手臂上香摆动的幅度,如此形成的步行动态呈现出开心的既视感;而当我们缩小角色的四肢摆弧、抬高脚后跟并适当后仰头部,则会形成一组独具特色的女性行走的步态。图
11、3.3.2-9 不同肢体语言带来的行走效果2. 奔跑 奔跑的运动原理与行走较为相似,同样存在重心,区别在于奔跑中人体的重心相对压得更低。奔跑时头顶的波形运动幅度更大,肢体的弧线运动的更为剧烈:例如双脚的跨度、双臂的摆幅、双膝的弯曲程度都比行走的运动幅度更大,动态更为强烈。另外在奔跑时不存在双脚同时落地的瞬间,并且存在双脚同时离地的腾空状态。 跑步速度越快,身体前倾的幅度也就越大。图3.3.2-10 人类奔跑的运动规律3. 跳跃 人体在跳跃过程中动态相对要更复杂一些,在跳跃的不同阶段身体的重心位置会存在一定的变化关系,例如在起跳阶段重心在身体前方,而在腾空或落地阶段重心则会适当后移;此外在腾空阶
12、段双臂会上移拉高重心,在着地之后双臂会逐渐下垂以降低重心。再者在跳跃的过程中会有很明显的下蹲趋势,通过这种与跳跃运动方向相反的预备动作来蓄积运动的势能。以此增加画面的视觉张力。图3.3.2-11 人类跳跃的运动规律(b)动物的基本运动规律 在动画中对动物运动的表现通常分为两类:一类是相对客观真实地绘制出动物自身的运动特点。对此我们必须了解相应动物的生理特点与运动特征,继而设计出准确生动的动物动作;第二类则是对动物角色进行拟人化处理,在本体动物的生理结构的基础上融入人类的行为特点,其依据在于在自然界中大多数的动物实际上是存在一定进化性质的亲缘关系,例如所有脊椎动物都是由鱼类进化而来,所以在脊椎动
13、物的生理构造中,其骨骼的结构、关节的分布以及肌肉的形态都存在一定程度的相似性,这在一定程度上可有助于我们的理解与分析。所以我们在设计动物拟人化原画的过程中,需要仔细比对动物与人的结构特点,从而设计出符合视觉逻辑的运动方式。图3.3.2-12 人类与动物在生理结构上的相似性 由于自然界中动物种类森罗万象各具特点,无法对此一一列举,本节仅讲述具备到代表性的三类动物的运动方式。1. 四足动物 四足动物的涵盖范围较广,比较有代表性的是蹄类动物与爪类动物两大类别,蹄类动物包含了牛、羊、马、鹿等食草动物;爪类动物则涵盖了猫科、犬科等掠食者。四足动物的共同的运动特点是在行走的过程中呈对角线的肢体其运动方式较
14、为类似,呈现出两分两合交替前进状态。其次随着腿部的运动,肩胛骨与盆骨会呈现出节奏性的高低起伏。但如果行进速度逐渐加快的话,四腿交替分合的程度会越来越弱,甚至有的动物会呈现出前后腿同时外伸的腾空状态。 其次,动物自身的身体特性也会影响到其肢体语言,例如作为顶级掠食者的猫科动物,为了实现潜伏猎杀的行为,其四肢的肌肉相对粗壮有力,其运动特点也相对较为灵敏,运动力度既可轻柔也能有力;而马、鹿等善于奔跑的蹄类动物,其四肢运动相对僵直,运动幅度也较爪类动物更大。图3.3.2-13 爪类、蹄类动物运动规律对比 01 图3.3.2-14 爪类、蹄类动物运动规律对比 022. 鸟类 鸟类也大致可以分为两类,一类
15、是诸如鸡、鸭、鹅等飞行能力极为有限的家禽,它们绝大多数的动态为行走,其两爪的活动方式人类的两腿较为接近。而飞禽的翅膀则是其原画设计最为主要的表现部分,我们也能在其之上找到与人类上肢类似的关节分割结构:例如人类的肘关节与腕关节的活动,与鸟类翅膀的拍打具有较为相似的运动特性。其次鸟类翅膀拍打的动作主要由肩关节发出,由肱骨、桡骨、尺骨完成主体引导动作;而位于翼肩的掌骨与指参与相对较少,更多是随着惯性呈现出跟随的运动状态。 此外不同的飞禽拍打翅膀的方式与频率也不尽相同;大型猛禽由于自重较大,所以在起飞过程不仅需要相对较长的预备动作,而且甚至还需要一定的助跑,而它们翱翔在高空之时,由于具备较大的翼展比便
16、于具备较强的滑翔能力,其拍打翅膀的频率相对较低。体态较小的燕雀起飞的过程则相对灵巧很多,但相对较小的翅膀为了抵御重力的牵引只能以较高的频率进行扇动。图3.3.2-15 鸟类爪部走路的运动规律 图3.3.2-16 鸟翼与人臂的关节对比 图3.3.2-17 鸟翼的运动规律2. 鱼类 除了大多数鱼类以外,海豚、鲸鱼等海洋哺乳动物也可以被归为鱼形生物。它们共同特点是具备流线型的身躯,以背鳍负责平衡、以胸鳍控制动作、以尾部的曲线运动产生前进动力。需要注意的是鱼类尾部的摆动方向是左右,而海豚鲸鱼则是上下。 此外不同的鱼类运动细节也存在着相应的差异,例如鲤科与脂鲤科的鱼类两侧胸鳍多呈同步运动、尾鳍则呈现出间
17、歇性摇摆的运动方式;而生活在水面层的鳉科鱼类,为了适应在表层水面的悬停,其左右胸鳍摆动存在一定的时间差,且尾鳍自身也会呈现出轻微的波形运动;而底栖的美鲶科鱼类,其胸鳍腹鳍特化为支架一样的结构,较少摆动,更多负责将鱼体在河床的支撑,所以,我们在为动物设计原画的时候,应该充分考虑到其生存的环境与自身的生理特点。图3.3.2-18 鱼类的运动规律 图3.3.2-19 海豚、鲸鱼的运动规律(c)自然现象的基本运动规律 不少自然现象也是需要我们对其进行原画设计的,其设计规律源于对大自然的观察、分析、归纳与提炼,同时也需要原画师的一些创造性思维。1. 风 风的本质是由于温差引发的气流运动,一般情况下气体是
18、不可视的,我们在视觉层面上观察到风,很大程度是因为一些物体在风的作用下产生的运动。因此,原画设计中风的运动规律表达,我们大致可分为以下两种思路 通过受风力影响的物体运动来进行表达:对此我们可以选用一些轻质的物体,这些物体大致可以被分为两类:一类诸如旗帜、经幡等被固定的物体,其运动方式呈现推进式的曲线运动。另一类则是以树叶为代表的可随风飘舞的物体,对此我们需要预先设计好物体运动的轨迹线,再依照风力的强弱与物体的自重确定原画具体所占的格数。图3.3.2-20 风的运动规律 I(通过物体来间接表现) 第二种思路是以线条来模拟。通过线条来模拟风的流动,我们需要确定风的流动轨迹,所有的风线都是顺着这个流
19、动动线进行移动。需要根据透视关系与风的强弱选择线条的。有时候也可以通过边缘柔化的色块来模拟风的效果。图3.3.2-21 风的运动规律 II(通过线条来模拟)2. 火焰 火焰的本质是在燃烧中的化学反应区域,由于火焰自身对周围空气的加热,热空气上升作用于火焰会使其形状类似于一个粗略的椎体;而热空气上升的过程中附近会有冷空气会填补其空隙,冷空气被加热后继续上升,当这种涡流现象比较强烈的时候,则会造成火焰边缘呈现出锯齿状的特征。再者有的火焰由于上升速度较快,火苗的一部分会断裂并逐渐消失,断裂火焰的运动方式与下方本体一般会存在一定程度的差异。 火焰的运动方式存在一定的不规律信号的那么变化,因此相对复杂与
20、难以掌握;对于火焰的原画设计我们需要先确定火线所在的大致体积与主体动态,在根据具体的题材进行细致分析与绘制。图3.3.2-22 火焰的运动规律 I 图3.3.2-23 火焰的运动规律 II 图3.3.2-24 火焰的运动规律 III 图3.3.2-25 火焰的运动规律 IV3. 烟 烟在某种程度与火焰较为类似,也没有固定的形状,一般而言呈类似于倒锥形的大体分布,其中烟雾的主轴线存在类似于波形运动的趋势。其次烟由燃烧产生,烟的下方接近火源其温度较高,所以这个区域的烟雾分布相对集中、边缘清晰、烟色较浓、上升速度较快。随着烟的向上运动,其温度会逐渐冷却,上升速度会变慢尤其是边缘部分,两侧边缘的烟雾存
21、在向内卷的运动趋势,并逐渐扩散,颜色也会渐渐变淡。图3.3.2-26 烟的运动规律 4. 水 水的原画设计同样大致可以分为两类,一类是水体的分布集中于一个透视平面,我们需要处理水面的波浪、波纹扩散、倒影等相应变化。另一类则是由喷泉或瀑布产生的水体垂直运动,从而产生出水花、浪花等水体现象。依据具体的运动方式,水会产生多样化的运动形式,例如波形运动、S形运动、扩散、分离、推进、曲线运动等等众多方式。我们需要依据其具体运动的形态,对其进行有针对性的原画与中割处理。图3.3.2-27 水的运动规律 I 图3.3.2-28 水的运动规律 II5. 雨雪 对于雨雪的表达,我们一般采用等割的方式来确定雨滴与
22、雪花的下落速度。为了防止画面死板,我们会将雨雪进行分层处理,通常会采用3-4个图层,依据透视关系确定各图层的画面特点,越靠近背景的图层,雨滴与雪花的形体越小、分布也越密集、运动的速度也越慢。此外,由于雪花的密度比雨滴小得多,所以在飘落的过程中会受到相对较大的空气阻力,所以其运动轨迹呈现不规则的曲线形态,这与雨滴的直线形态是有所区别的。图3.3.2-29 雨的运动规律表现(前中后三层) 图3.3.2-30 雪的运动规律表现(前中后三层)III. 中间动画 关键张和原画负责表现关键动作,而中间动画的工作则是负责在其之间填具有过渡与渐变性质的画稿,使在角色的动作显得更加流畅自然。中间动画的工作非常要
23、求非常的严格,因为有些原画师的原画稿可能存在一定程度的粗糙与潦草,这就要求动画师对其进行清稿的工作,让角色的线条准确清晰;并且以相同的绘制标准相应的动画画稿,这样才能保证在放映中角色的轮廓不出现闪动等意外情况。中间动画的绘制是以原画为蓝本,严格根据摄影表与轨目来进行绘制。通常角色在一个镜头内的动作,最先确定的是关键张,在关键张的基础上绘制出原画,在两原画的中间位置找到小原画(Breakdown)的位置,最后再根据以上的信息,绘制出数量众多的中间动画画稿。其过程如下图所示。图3.3.2-31:绘制关键张图3.3.2-32:在关键张中间添加原画图3.3.2-33:在原画的中间位置绘制小原画图3.3
24、.2-34:最后依据关键张、原画以及小原画的信息,绘制出中间动画IV. 描线与上色 当中间动画环节绘制完毕以后,需要进行描线的工序,为后期的上色做准备。传统二维动画的制作方式是将其复印在透明的赛璐珞片上,以减少人工描线所带来的不确定因素,但如若遇到需要彩色的角色轮廓线条,就只能尽可能严格地进行手绘。描线的要求比中间动画更为严格复杂,不仅要求线条流畅与整齐规范以外,还需要不能出现虚线与断线,否则对于上色的工作会带来问题与不便。尔后,我们以动画颜料在完成描线工作的赛璐珞片之上进行平涂,最终获取可进行拍摄的画稿。 但是在当下,传统的描线与上色工序已被数字技术所改变。部分数字二维动画部分则要求在中间动
25、画环节,就需要达到描线的工作质量,绘制完成后通过扫描输入计算机进行处理与上色;甚至有的数字动画直接借助软件来完成描线的工作。数字技术在极大程度上提高的描线与上色的工作效率,通过软件可以相对较精确地控制线条与选取色彩,极大地提高了绘画质量的稳定性,同时也大幅度降低了制作成本。 常用的二维动画软件包括USAnimation、Animo、Toonz以及Retas。其中USAnimation是一款操作相对简单的纯矢量化软件,软件能够提供阴影、高光色块的自动着色;Animo的模块化更适合动画师的工作,能够将扫描的动画线稿生成矢量画稿、并具有自动封闭线框与自动填色的功能;Toonz则是具有对扫描线稿进行线
26、条检测、处理、上色与特效合成的等功能,并且可以直接将处理成果输出到媒体介质;Retas则取代了传统动画中的摄影表、描线、上色、合成等全部工序,能合成3D图像,且这款软件对于系统资源的要求非常低。V. 场景绘制 在原画师与动画师进行相应绘制工作的同时,背景师则在负责场景画稿的绘制。场景绘制环节的工作是以前期的场景设计稿为基础,更加仔细地考量角色与场景的空间关系、光线的照明作用于氛围效果、场景中部分形象的质感等等;并按照拍摄的需求对其进行分层处理,继而进行精确的绘制,获得最终拍摄所需要的背景画稿。图3.3.2-35:千与千寻的场景绘制 场景的绘制必须严格依照导演的要求,根据不同镜头选取采用合适的透
27、视关系、黑白关系与色彩关系、并根据动画所承载媒体的特性,有针对性地进行绘制。例如电影动画对其场景绘制的灰度层次、色彩丰富程度、画面的氛围感染力与细节要求就相对较高,这样才能保证观众在影院中长时间观看投射在巨幕中的动画画面的过程中,能够获得较好的观影体验。而篇幅较长的电视动画为了节约成本,则会对场景绘制进行一定程度的简化。传统的场景绘制多采用水彩或水粉颜料进行绘制,而在CG技术急速发展的数字时代, 数字绘画成为二维动画场景绘制最为主流的工作模式。图3.3.2-36:起风了的场景绘制过程 甚至在一些二维动画中,出现了采用三维软件制作场景的工作模式,这是因为在三维模型中能够建立起完善的场景空间结构,
28、通过调整摄影机能够很轻松地实现镜头的转换,极大地降低了工作强度;并且在镜头运动的过程中,场景会呈现出实时的透视变化,这在传统的二维动画中是难以想象。VI.校对与拍摄 当动画稿上色与场景绘制的工作都完成之后,我们需要对其进行校对,对于每一张画稿的质量、张数、分层关系等细节都进行相应地检查。检查无误之后进入拍摄的环节。 在设计稿我们就已经规划了拍摄阶段的镜头效果与拍摄手法,动画的拍摄不同于电影的活动摄影镜头,其拍摄的对象是平行于镜头的一幅幅画面,所以动画的拍摄存在着逐格拍摄、多重曝光等技术应用。同时,传统二维动画的一些画面效果是需要特殊的拍摄方式才能实现,例如人景同移、人静景移、以及镜头运动的效果
29、;而数字二维动画的拍摄过程则是通过计算机来进行模拟,能够较为轻松简洁地实现更为更为生动、更具视觉感染力的拍摄效果。图3.3.2-37:起风了的场景拍摄过程3.3.2.2 三维动画中期制作 三维动画的前期设计与二维动画差异不大,但中期制作阶段会存在较大的差异。一般而言,三维动画的中期制作可以被划分为九个阶段,其分别是:粗模制作、三维动态分镜、精模建模、材质贴图、骨骼蒙皮、动作校调、灯光设置、三维特效以及渲染。对此,我们将结合一部燃气安全三维短篇动画的制作环节,进行具体讲解。 I粗模制作 维动画的所有动画形象,都需要通过三维数字模型来得以实现,所以建模是三维动画中期制作最为基础的工作。三维模型通常
30、通过Maya、3DSmax、Rhino、Zbrush、Modo、Silo以及Mudbox等软件进行制作,常见的建模方法为多边形建模(Polygon)、曲线建模(Nurbs)、细分建模(Subdiv Surface)以及数字雕刻四种方法。 三维动画中期制作的第一阶段,是由建模师制作相对粗略、概括的三维模型、获得最初的三维角色形体、场景形象、以及两者的空间关系,为下一阶段的三维动态分镜做准备。图3.3.2-38 三维粗模制作II三维动态分镜 根据动画的剧本、以及分镜头故事台本的相关信息,结合三维粗模,设置相应的摄像机参数,制作出三维动态分镜。三维动态分镜的目的在于更为直观地检查动画的镜头语言,进一
31、步确定角色与机位的空间关系,角色与场景的透视关系,并检查镜头的运动关系、镜头之间的承接关系是否存在需要修正的部分。三维动态分镜最终决定了整部影片在视觉上的节奏感与连贯性。图3.3.2-39 三维动态分镜III精模制作 根据前期阶段角色的造型板,并结合导演、美术总监以及客户的意见,将三维粗模进行调整与细化,制作细节密度符合最终渲染精细程度要求的三维精模。该阶段的三维精模不仅包括了所有的角色形象,还包含了全部的场景以及细节物品,三维精模的布线要求做到合理、规范、干净,适合后期的动作绑定与渲染等工序。精模建造完毕之后,模型师还需要对其进行UV展开,并对展开形状进行一定程度的调整,为后期的贴图环节做准
32、备。图3.3.2-40 三维精模制作IV材质贴图 建模工作相当于制作了动画形象的“素体”,而材质贴图环节的工作则是为这个“素体”增加表面的之地属性,例如其表面色彩、纹理、凹凸、材质与光泽等诸多,使之具备更加真实的表面质感。这是让石膏像一般的三维模型能够最终呈现出真实、具有生命力的动画形象的关键步骤。 材质贴图大致可以被分为两部分:一部分是依靠贴图,即根据UV展开,选取适当的图像素材,通过图像处理与绘制的方法,从而表现诸如皮肤、衣纹、木纹石材等表面纹理的表现。甚至通过贴图能够在一定程度上影响动画形象表面的凹凸、光泽,纹理等视觉效果。第二类则是使用三维软件自带的材质效果与插件,通过软件的运算实现诸
33、如金属、液体、玻璃、玉石、藤编、皮革、毛发等一系列质地效果的模拟。 需要注意的是,材质贴图的设计并不是孤立的过程,还需要考虑到光照效果对其产生的具体影响。图3.3.2-41 材质贴图V骨骼蒙皮 在动画角色的模型工作完成之后,我们需要为其绑定骨骼,设置相应的动画驱动,从而为后续的动作校调环节服务。 在设置了合理的骨骼系统之后,我们需要对其进行蒙皮处理。蒙皮实质上是将角色模型的顶点以一定的形式绑定在骨骼系统之上,从而通过改变骨骼的动态驱使模型产生运动效果。我们需要依据不同动画形象的材质特点对其进行各自的蒙皮设置:例如对于人物、动物等生物类角色,其蒙皮会随着骨骼的运动产生类似皮肤般的拉伸与挤压,所以
34、我们需要将其蒙皮属性设置为柔性绑定;而诸如机械、木偶等硬质材料的动画形象,自然需要将其设置为刚性绑定。此外关于权重、约束等涉及到运动力学的细节也需要在此环节进行相应的处理。图3.3.2-42 骨骼蒙皮VI动作校调 动作校调这一环节的工作,其性质在一定程度上类似于二维动画中期的原画,由三维动画师根据分镜与摄影表的信息,依据角色的运动规律,通过调整骨骼的姿态形成产生的关键帧。在三维动画中,动作校调与摄影机控制存在较为紧密的联系。摄影机的运动会伴随角色关键帧的触发而产生变化,从而生成相应的摄影机动画。图3.3.2-43 动作校调VII灯光设置 灯光设置的工作是由灯光师依据前期概念设计对于动画的风格定
35、位,对动画场景进行照明设置,从而控制各个镜头的视觉氛围。灯光是三维动画中十分关键的一个环节,灯光在很大程度上决定了动画最终渲染的时间长度与视觉效果,灯光设置的优劣直接决定了整部动画的成败。除了对现实世界中各种光效的模拟再现以外,摄影与舞台的灯光布置也是三维动画灯光设置的重要参考。我们通过在软件中调节不同的光源类别、光源色、光照强度、衰减范围与衰减速率;以及全局光效、间接照明、光线反弹次数等众多参数,为动画场景模拟各种不同情况下的照明效果。图3.3.2-44 材质贴图VIII三维特效 完成灯光设置之后,我们需要依据剧本的要求,通过三维软件的流体系统与粒子系统,制作诸如雨、暴风雪、泡沫、水流、龙卷
36、风、礼花、爆炸、烟雾、云雾等三维特效,形成更加真实的画面效果。值得注意粒子系统中的单个粒子可以使用三维模型,借助粒子系统自身的运动方式,可以很轻易地模拟出人群、马队、飞蝗、鱼群等群体的运动效果。图3.3.2-45 材质贴图IX渲染 渲染是指三维软件通过计算,将三维模型转化为最终我们所需要的二维画面的程序。在这个工作过程中,通过系统计算逐一实现纹理、凹凸、材质、光影等一系列参数设置的最终效果。渲染的过程依赖计算机硬件的运算性能,为了实现真实的画面效果与精细程度,一些特定的材质、光效与阴影的设置会在很大程度上增加渲染的时间。所以在实际的工作中,我们通常采用批量渲染、或者集体渲染的方式来提高效率。
37、批量渲染的工作是由渲染管理编写相应的工作脚本,而后通过连接在局域网中的数台电脑进行协同渲染作业;而集体渲染则需要更加专业的软件来进行操作。 渲染完成之后得我们到了动画的基础视频文件,三维动画的中期制作工作到此结束。图3.3.2-46 材质贴图3.3.2.3 定格动画中期制作 定格动画的中期制作过程难度相对较大,其制作成本也相对最高,对于手工制作的工艺要求也非常严格,如果没有一定水平的手工技艺与相关工作经验,是很难实现动画前期阶段的创意设计。因此杰出的定格动画制作需要有一批技术精湛同时经验丰富的专业团队,并与之保持长期合作。 一般而言,定格动画的中期制作流程大概可以分为角色制作、道具与场景制作、
38、以及拍摄这三部分的具体工作。 图3.3.2-47 长发公主女主角的泥雕I人偶角色制作 角色制作是定格动画最为核心的环节,人偶角色的形体造型,表情变化,运动性等因素都直接影响到了整部动画的成败,因此人偶角色可谓整部定格动画的灵魂所在。同时人偶角色的制作的难度也相对较大,需要涉及到众多的层面,其制作方法与制作材料也相对较多样化,我们可以依据影片整体风格及角色的性格进行综合考量。 首先我们需要思考的是人偶的大小与比例。根据长期工作实践的总结,按照1:6的比例进行缩小的人偶,是在细节密度与质感表现层面,与制作成本的层面所以取得的均衡点。在确定了比例之后,我们需要根据角色的概念设计与造型板,制作出立体泥
39、雕。这会为后续的制作环节起到较大的帮助作用,不仅能够为动画团队对于角色的空间形象起到一个全方位的参考效果,也能通过该泥雕进行部分肢体的翻模,从为拍摄人偶的制作提供相应的服务。 关于人偶角色骨骼的重要性,我们在之前的章节中已有过详细的论述,在这里我们具体讲解一下骨骼系统的制作过程。对于电影动画级定格动画人偶所采用的金属骨骼,首选我们需要绘制出相应的骨骼设计图,包括其大小比例,关节分布与简单的机械原理,然后再选取规格合适的金属零件予以组装。尔后在其之上安装相应的固定材料。 虽然此类骨骼系统具有异常优秀的机械性能、同时也可以重复使用、制作难度也相对较低,但是由于造价较高并不适合广泛推广。因此一些成本
40、较低的定格动画通常选用通过金属丝、木块、补强材料与铜片来制作骨骼。同样是在设计稿的基础上,以成股的金属丝来模拟简易的骨骼结构,以木块来作为头部与胸腔的基本结构、以速成钢一类的补强材料固定金属丝以模拟肢体,最后将裁减合适的铜片来代替双脚;而手部骨骼则是将手臂成股的金属丝分散开来,并通过焊锡固定手掌予以实现。图3.3.2-48 通灵男孩诺曼男主角诺曼的金属骨骼制作过程 当骨骼系统制作完毕之后,我们需要选择填充材料来制作角色的具体形体结构。通常的制作方法是在将骨骼放置在模具之中,填入相应的填充材料,成型之后再进行相应修正。传统的填充材料多采用黏土;而现在随着材料科学的进步,牢固稳定且富有弹性的合成树
41、脂与硅胶等新型材料获得了较为广泛的应用;模具也从相对简单的泥偶翻模,进化为更加规整的铸造模具。图3.3.2-49 通灵男孩诺曼的硅胶躯体翻模 在人偶的制作中,面部表情可谓重中之重,因为这一环节的制作效果直接决定了这个无生命的人偶角色能否栩栩如生地表演相应的剧情,通常定格动画是通过逐格换脸的方式进行操作。早期的定格动画是按照剧情中角色的表情数目制作相应数量的头雕,而现在则是将替换区域缩小到了面雕部分,根据需要选择相应的额头与面部零件进行搭配以适应拍摄需求。这不仅在较大程度降低了制作成本,同时也最大程度上保证了人偶角色在拍摄过程中的稳定。图3.3.2-50 通灵男孩诺曼主角诺曼的上下两层面雕结构
42、再者3D打印技术的兴起也为定格动画的制作产生了强大助力,例如在通灵男孩诺曼的面雕制作中,就是通过此项技术来制作位数众多的表情面雕,在大幅度增加角色人偶的精细程度的同时,也极大程度提高了定格动画的制作效率。图3.3.2-51 通灵男孩诺曼中通过三维建模与3D打印的头雕 关于发型与服饰,低成本的定格动画可以直接服饰的结构制作在人偶之上,通过绘画的方式予以修饰;而高投入的定格动画则会完全依照真人的服装设计的理念,为人偶一针一线地缝制特质的服装,通过手工精细的裁减、缝纫、染色与绘制,得到极具真实感的角色服装。图3.3.2-52 诺曼的服饰缝制 发型的思路也与之类似,有的定格动画选择将发型作为一种造型结
43、构直接制作在了头雕之上,通过上色模拟毛发的效果;而另一种方法则是选择使用羊毛、人发、以及植物纤维的材料,一撮一撮地固定在了人偶的头上。图3.3.2-53 通灵男孩诺曼中的头发制作II场景道具制作 场景与道具制作是定格动画中期另外一项十分重要的工作环节,定格动画的场景相当于以前期的道具设计为蓝本,建造了一个微缩的世界,这个小世界的造型特点在很大程度上决定了整部影片的美术风格,为了保证拍摄出来的动画画面具备足够的画面感染力,定格动画的场景无论是在造型结构与空间层次、灯光、色彩与质感诸多层面,都需要做到相对自然与精致。图3.3.2-54 通灵男孩诺曼中的场景制作 定格动画的场景在制作阶段仔细考虑一下几个问题:首先是当涉及到按照分镜台本中的景别、镜头角度与机位的情况下,如何在场景中预留出摄像机的运动空间,如何为摄影师留下足够的空间为角色调整动作;其次是在场景中那些形体是需要我们将其完整的制作出来,那些形体只需要涉及到其中部分角度,而哪
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