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文档简介
1、本人是第一个MOD 挖掘机激活码的吃螃蟹者,从 1.01 版开始入手使用,后来青蛙他外甥又陆续发布了两次更新,每次都有新功能加入,目前的版本是 1.03-001,除了不能代替 MODER 去自动制作 MOD 外,几乎包含了所有 MODER日常都会用到的功能,下面就来一一揭晓这是最早的 1.01 体验版的界面体验版其实只能算半成品,因为除了“搜索ErrorLog”外,其他功能都是空的中间的 1.02 版不提,直接看码的 1.03 版都有哪些变化当然如果 1.03 版不之后才能解开,也就只ErrorLog 功能可了以用,其他功能都被了,必须首先是界面变大了,布局作了调整。但是最大的变化在于增加了一
2、个更有用的新功能高级代码搜索现在逐一讲解这些功能都是如何使用的一、全局功能1、 设置 MOD 路径挖掘机配有两个路径,一个是你自己的MOD,作为目的地,另一个是别人的 MOD,作为挖掘源如果是首次运行挖掘机,界面弹出之前会弹出选择框叫你定位这两个路径。而使用过程中也可以随时用左键点击“你的 MOD”或“别人的 MOD”按钮,同样能弹出路径选择框来定位 MOD 的安装路径开发环境是这样装的吧,火风暴、魂斗罗、毛子崛起、冲击波、X 时代一个都不少。我FRR 未来是将 6够个 MOD 融为一体的大杂烩,所以我将这些 MOD 全装到了同一个目录下,分别成列,便于随时切换挖掘源2、 跳转到 MOD 路径
3、“你的MOD”或“别人的 MOD”按钮,会迅速弹出一个新的浏览器窗口,进入 MOD 安装位置,有点文件夹”一样的效果用像迅雷“打开3、 自动写入(,高手请无视)本功能是给代码挖掘配置的可选项。据说青蛙 着他外甥在发布体验版之前加了他自己都想扇自己两耳光的功能自动写入。原因是青蛙认为很多新手 MODER 连SAGE都没看过,压根不知道什么叫 Object,什么叫 OCL,什么叫 MappedImage,如果要他们自己去找对应的 INI 文件存放代码,他们必定会疯掉,所以为了迎合这些菜 B 新手,才不得已加了这两个自动功能,目的是想让菜 B 越来越菜,以至于不需要去学如何做 MOD也能做出 MOD
4、这不是在杀鸡取卵吗?照这样下去,今后还有多少MODER 会做 MOD?长话短说,虽然我知道这是个“是个MODER 都不愿意败不起青蛙的良苦用心。面去用”的功能,但我还是要讲解一下,不然对本来挖掘出来的代码是显示在一个弹出框里,你可以直接查看,并且系统已经帮你放入了剪贴板,你可以自己决定把它粘贴到你认为合适的地方去。但如果勾选了自动写入,那么就没弹出框了,挖掘机会把它悄悄地、强行地粘贴到它认为合适的 ini 尾部比如你挖到了一个 OCL,那么它就自动帮你粘贴到 ObjectCreationList.ini 里,如果是挖到了一个 Weapon,它就自动帮你粘贴到Weapon.ini 里总之就是一一
5、对应当然也有对应不上的,比如 MappedImage。那么挖掘机会到 MappedImage TextureSize_512 文件夹里找一个叫 ModDigger_AutoCopy.ini 的文件(如果没有,它自动帮你创建出来),然后把代码粘贴到这个 INI 里,并添加注释表明你是哪年哪月那日几时几分几秒挖的这段代码特别注意,如果你的 MOD 里已经有了同名代码,挖掘机就不会将新代码粘贴进去了,这样做估计是为了防止冲掉你原有的定义所以你看到了吧,使用了自动写入功能,你的代码会一团乱糟,非常不方便日后查找和规整,所以我强烈建议高手千万不要使用这个功能!4、 自动本功能是给文件挖掘配置的可选项。在
6、 1.01 体验版中,由于这个功能还没做,以至于挖到的 W3D、贴图、音效等文件只会用弹出框的方式告诉你文件名,要让你自己去粘贴,颇有些麻烦。而现在,你只要勾选了这个选项,挖掘机会自动帮你粘贴到合适位置,例如W3D 都到ArtW3D 里,贴图都到ArtTextures里,音效都到 DataAudioSounds 里。所以强烈建议,挖资源时一定要勾选如果对应文件夹里已经有了同名文件,它会跳过,不会给你覆盖掉当然你如果只是想分析某个调用了哪些 W3D,或者哪个 W3D了哪些贴图(常见于后期调试、查错阶段),也可以不勾选,于是挖掘机还是会以弹框的方式给你罗列出来,不会强行帮你过去二、挖掘前需要准备的
7、东西注意,挖掘机仅仅只是 MODER 的帮手,而不是代替MODER 的智能机器人,它不可能帮你凭空拆解别人的BIG,更不可能代替 MODER 去写代码、都回去睡觉算球由于这年头的 MOD 几乎都是多 BIG 混型、自己开发一个 MOD,否则那还要 MODER 来干吗?不如大家件结构,BIG 的文件名没有一个的行规,所以挖掘机根本不知道代码、W3D、贴图、音效在哪里,所以,在使用挖掘功能前,作为 MODER 的你,必须先做以下几步Big 解包准备,即将 W3D、贴图、代码、语音等所有资源都从 BIG 里提取到 MOD 路径中,以便让挖掘机知道各种资源的正确来源位置此处建议用FinalBig 来解
8、包,(本想以为例,没想到的作者居然懒得连 BIG 都没打,直接给出了文件树资源,这等于是便宜我了!于是只好以魂斗罗为例来讲解如何解包)比如我要提取魂斗罗 008 的所有文件树资源,我就用FinalBig 打开!Contra008Beta2.big点击 Edit_Extract All,表示我要提取BIG 里的全部文件树资源,会弹出一个提示,询问你是否想要全部提取到一个目录下,并且会清空所选目录下的所有文件,问你是否继续懒得理它,直接点“是”,就会弹出目录选择框:选择魂斗罗 008 的 MOD 安装路径,然后点确定,FinalBig 就开始提取了,一般需要花费较长时间,视 big 的体积而定,提
9、取过程中不要强行关闭 FinalBig同理,再用FinalBig 打开魂斗罗 008 的其他 big,按上述操作进行提取,直到把所有 big 都全部解包三、关联代码及模型挖掘懂 MOD 的人都知道,ZH 的 INI 是一套相互关联、调用的数据库,各种代码相互都有关系,例如 Object 里会调otor、FX、OCL、W3D、贴图等等,而 Weapon 也会调用其他的 Object、FX、OCL所以,就能顺藤摸瓜地牵出一串相关的代码,想必青蛙他外甥就是根据这个规律打造了挖掘机的用各种、只要找到一个合适的底层架构,于是就产生了最常用的 4 种挖掘法,基本可以涵盖日常所有代码类型的挖掘1、 Obje
10、ct法(需要才能用)本方法要求MODER 至少必须先手工从别人的MOD 里一个 Object 的代码过来,然后以它为,牵出其他关联代码别要求太高,挖掘机不是你脑子里的蛔虫,你不告诉它你想要什么,它怎么知道它该去挖什么?,你就必须先亲自到的 INI 里找到“AmericaNavyAirCarrier”这个比如你想挖将军的,把它的代码下来,粘贴到你自己的MOD 里,例如像我这样,在 FRR 的 DataINIObject 文件夹里创建一个RVAF 文件夹,表明这是“AmericaNavyAirCarrier.ini”,将放位置:将军,再创建一个Navy 文件夹,表明是类,然后创建一个到的代码粘贴到
11、这里。当然你也可以根据你自己的喜好选择你合适的存接下来,回到挖掘机上,点击“选取文件群”按钮,弹出文件多选框(此处可以选择多个 INI,也就是说可以同时挖掘多个 Object 里的关联项),选中刚才的 AmericaNavyAirCarrier.ini。如果你没有勾选自动写入的那个菜 B 选项,挖掘机就会不断地给你弹出代码框,将挖到的代码分类显示出来otor 代码,不用说,你都应该知道往哪儿粘贴了吧?要是你连这个都答不上来,这次是挖到了的你注定就只能是菜 B 了,还不赶快回去好好看SAGE!注意代码框里的文本都已经自动全选了,表示系统已经给你放进了剪贴板,相当于帮你点了一次 CTRL+C操作,
12、你只需要打开对应的 INI,找到合适位置,然后 CTRL+V 即可当你点击右上角的“叉叉”,关掉代码框时,它立马又会再给你弹一个出来这次是挖到了 Upgrade,而且还一口气挖到了两条,闲话少说,找到对应的 INI,CTRL+V 即可继续叉,它就继续弹,反复几次后出现了这个:这表示它挖到了W3D 模型,但由于我没有勾选“自动”,所以它只是提示我这个调用了这么一堆W3D如果勾上“自动看看”的话,这个框就不会出现了,而是帮你到了 ArtW3D 里去,不信你去 MOD 路径里咦!MOD 里什么时候自动出现了一个 Art 文件夹?以前我记得我没创建过啊!原来是挖掘机自动帮你创建的,目的就是为了刚才挖到
13、的W3D,不信你进去看看果然都到这边来了吧!而 Textures 那边也有货,不信瞧瞧我 X,这么多贴图!没错,这些贴图都是刚才那些 W3D 调用的贴图,挖掘机在挖W3D 时,顺带把每个W3D 调用的贴图也分析了一遍,顺带也帮你过来了继续叉下去,直到最后提示你挖掘结束,这一轮挖掘就算基本完成了注意!这只是基本完成,还不是彻底完成,因为从 Object 里牵出来的关联项并不是所有关联项,所以你很可能还需要使用下面几个方法进行追查,看看有没有漏网之鱼2、 OCL法(需要才能用)本方法要求MODER 至少必须先手工从别人的MOD 里一条 OCL 代码过来,粘贴到你自己的 ini 里,然后以它为,牵出
14、其他关联代码,具体流程和Object法类似,就不截图了只需要注意一点,由于 OCL 有一个专门的 ObjectCreationList.ini 来存放,所以如果你把别人的 OCL 代码复制到你自己的 ObjectCreationList.ini 的尾部,再用本方法挖,可能会耽误很多分析时间,因为语法分析器会将整个 ObjectCreationList.ini 里所有 OCL 都分析完才会开始追查关联项,所以建议你先把到的 OCL 单独放在一个临时文件里,选择文件群时只选它,不选 ObjectCreationList.ini。这样就会快很多。等挖完了再把OCL 代码搬动到 ObjectCreat
15、ionList.ini 里去3、dSet法(需要才能用)本方法要求MODER 至少必须先手工从别人的MOD 里里,然后以它为,牵出其他关联代码,具体流程和 OCLdSet 代码过来,粘贴到你自己的 ini一条法类似,也不截图dSet.ini 里,而是先粘贴到单独的临时文件里,以节省分析时间同样还是注意一点,不要先粘贴在4、 ErrorLog法(无需,免费使用)个人觉得 OCL 和dSet功能,事实上真正最好用、最常用、最易用的,除了 Object都是外,就属 ErrorLog 了,尤其是在不的情况下,由于无法使用 Object法,就只能靠它了首先你需要准备一个查错机 IniChecker.ex
16、e,将它放在跟挖掘机同一个路径下,就像这样并排着放:这是某个老外做的,已随挖掘机一并打包发布。它的作用是查你 INI 里有没有缺少什么东西,如果有,就给下来,生成一个缺漏文件ErrorLog.txt你点击 Browse,弹出路径选择框,选取你的 MOD 的 INI 路径我没搞懂为毛老外不是叫你直接选择路径,而是叫你选择路径中的文件来计算路径,所以这里要选择你的MOD 的 DataINI 文件夹里任意一个 INI 文件通常我喜欢选择第一个AIData.ini。事实上随便选哪一个都没区别也可以直接把路径粘贴到这个框里然后点“Scan”,开始查错,通常需要 30 秒到 1 分钟时间进度条走满后,框会
17、出现查错结果,同时在它所在路径下会出现一个ErrorLog.txt,它的内容其实就是框里的内容上面接下来用挖掘机的ErrorLog法来挖,点击“挖掘”按钮,挖掘机会自动在当前目录中找到ErrorLog.txt,并分析它的语法,将缺漏的关联项统计出来,然后挨个弹框提示你,跟之前用 Object法差不多的效果你只需要不停地粘贴、叉掉、再粘贴、再叉掉,反复几次之后,就会提示你挖掘结束但是,切记,这不是真正的结束,因为你粘贴到你 MOD 里的代码可能又会引入反复地查错,于是就要再回 IniChecker 上去点一下Scan的关联项,所以你还得等待查错进度条走满,你会发现ErrorLog.txt 里的内
18、容被更新了,表示查错机找到了新的缺漏,于是你又要再次使用挖掘机的ErrorLog法去挖,你会发现又挖到了不少东西总之就是这样反复的查一次、挖一次、再查一次、再挖一次,直到你一点“挖掘”按钮,挖掘机立即告诉你挖掘结束,那才是真正的挖完了说到这里,我才终于明白为什么青蛙非要 着他外甥给菜 B 做自动写入选项。因为这样一来,菜 B 只需要点一下挖掘,再点一下 Scan,再点一下挖掘,再点一下 Scan,反复几次就大功告成了,虽然他压根不知道自己到底干了什么,但他又确实把这个 MOD 做出来了哦,不对,是凑出来了。这不等于是让专业 MODER 都回家喝稀饭的节奏吗?四、文件资源挖掘相比代码挖掘而言,文
19、件挖掘其实更具有价值,因为伸手党总是眼馋别人的模型和贴图,自己却从来不会拿3DMAX 和 PS 自己画。以前没有挖掘机,伸手党总还得手工去分析别人的模型调用了哪些贴图,而现在有了挖掘机,连分析都给他们省掉了,一键式完成搬运,恐怕今后每个人都是 MOD 的搬运工,没人愿意搞这里有 4 个挖法,从名字看,你就知道伸手党每天都干些什么样的龌龊勾当了1、 通过 W3D 挖贴图顾名思义,就是让你选择一个或多个W3D 文件,它帮你分析出调用了哪些贴图,如果勾选了自动会自动帮你到 ArtTextures 里了,它2、 通过图挖贴图顾名思义,就是让你选择一个或多个存有 MappedImage 定义的 INI
20、文件,它帮你分析出调用了哪些贴图,它会自动帮你到 ArtTextures 里如果勾选了自动3、 通过粒子代码挖贴图顾名思义,就是让你选择一个或多个存有 ParticleSystem 粒子系统定义代码的 INI 文件(通常是指ParticleSystem.ini,但也可以是其他文件),它帮你分析出调用了哪些贴图,如果勾选了自动动帮你到 ArtTextures 里4、 通过音效代码挖语音顾名思义,就是让你选择一个或多个存有 AudioEvent 音效定义的 INI 文件(通常是指 SoundEffects.ini 和,它会自Voice.ini,但也可以是其他文件),它帮你分析出调用了哪些 wav
21、文件,如果勾选了自动你到 DataAudioSounds 里,它会自动帮需要注意的是,如果你自己的 ArtTextures,或DataAudioSounds 文件夹里已经有了同名文件,它会跳过,不会给你覆盖掉五、高级代码搜索看完了前面的功能,你会发觉似乎作为一个专业的MODER,你平常用得最多的并不是菜 B 那样为了凑一个大杂烩 MOD 而无脑挖,而是做自己特色的 MOD,仅仅只为了借鉴别人代码里的创意,那么你做的分析远比搬运,所以哪怕前面所有的功能你都看不上,但你注定会喜欢这个 1.03 版专门为专业MODER 增加的新功能备注,这我本人亲自与青蛙他外甥交谈之后的产物,甚至连这个功能的需求、
22、创意、实现方法都是我一手指点他完成的。换句话说,1.03 版能诞生这种真正有用的功能,还得算是功劳,也变相地说明,1.03版基本上是我一个人的私人订制版。而且是为文件内容搜索能力很差的 WIN7 专门订制的,这个搜索功能一定程度上可以取代 WIN7 系统自带的文件内容搜索,因此这部分也特意用WIN7 来制作精确搜索:这个功能最强大之处在于,它几乎可以搜索任何类型的代码,只要你想得到的,它几乎都能搜索,包括前面那些功能加起来都挖不出来的 Object只要你知道 Object 的名字,就能一键挖出它的整段代码众所周知,ZH 的建筑代码是最长的,如果要靠手工挖的话,滚轮往往会滚得你自己都不知道哪儿去
23、了,用鼠标点下滚键又要点到手抽筋,所以这个功能对于挖建筑代码来说意义非凡举个例子,我这里就来挖一个的建筑,将军的终极超武天气控制器但是,我发现我根本不知道天气控制器叫什么名字,该怎么办?办法很简单,这里介绍一种最也是最简单的顺藤摸瓜法数格子法。下天气控制器在推土机界面上的的位置,1、 启动2 行第 3 格,开场选中推土机,dSet 的布局规则,第 2 行第 3 格的为 6,为6,自己去看dSet.ini根据的开头注释:; Buttons for a regular; +-+-+-+-+-+-+-+; |01|03|05|07|09|11|13|; +-+-+-+-+-+-+-+; |02|04
24、|06|08|10|12|14|; +-+-+-+-+-+-+-+2、 打开 PlayerTemplate.ini,找到d context are ordered as:将军的阵营定义 PlayerTemplate FactionAmerica,找到它的StartingUnit0 语句,就找到了它的推土机是 AmericaVehicleDozer3、 使用挖掘机的高级代码搜索功能,将代码类型设置为Object,代码名称填入推土机的名称 AmericaVehicleDozer注意一定不要勾选那个菜 B的“自动写入”功能!点击搜索按钮,挖掘机开始搜索代码,片刻之后可能会弹出这样一个提示:之所以弹出
25、这样的提示,是因为你自己的 MOD 里已经有了一个叫 AmericaVehicleDozer 的机并不知道你是不是还想再挖一个进来,所以会警告你,免得你来个无脑挖而搞出重复定义,而挖掘dSet,并不是想把它挖由于这里仅仅只是想分析一下看将军的推土机用的是什么进的 MOD 里,所以直接点确定即可,于是推土机的代码就弹出来了dSet这里“不需要把代码粘贴出去,只需要把代码框往下拉,找到它的mandSet”,将它下来就可以叉掉代码框了mandSet 的定义4、 回到挖掘机的界面上,这次因此需要将代码类型设置为要查dSet,粘贴刚才mandSet:的代码名称点击搜索之后,那个同名警告又来了,不管它,直
26、接点确定,弹出代码框:第 6 个定义的按钮就是推土机建造天气控制器的按钮d_ConstructAmericaHaarpStantionControl”,将它“下来,然后叉掉代码框5、 回到挖掘机的界面上,这次因此需要将代码类型设置为d_ConstructAmericaHaarpStantionControl 的定义dButton,粘贴代码名称要查d_ConstructAmericaHaarpStantionControl:点击搜索,弹出代码框:这样就终于找到了天气控制器的名称,叫 AmericaHaarpS代码框ionControl,将它下来,然后叉掉6、 回到挖掘机的界面上,这次要查 AmericaHaarpSionControl 的定义因此需要将代码类型设置为 Object,粘
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