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文档简介

1、.PAGE :.;PAGE 36名词解释:1.工程心思学:以人-机系统为对象,主要研讨人的任务效能,人在系统中的行为特点,以及人机间的合理配合等。有人把人机系统概念扩展为人-机-环境系统。这里说的“机是广义的,包括人在任务、学习、生活和休憩中所运用的各种人造器物。“环境不仅指各种物理环境要素,也包括劳动组织、任务制度等社会环境条件。 2.人机系统:在劳动或任务中,人与他运用的机器以一定的方式相互结合而构成的系统,称为人机系统。3.人机界面:控制器、加工器或运算器、显示器是机器系统的三个环节。机器和人经过控制器、显示器进展信息交换,人们把它们叫做人机接口或人机界面。4.信息模型:人从显示器中所感

2、知的不是被控对象本身,而是代表被控对象变化形状的符号、标志或图像,显示器上所呈现的这些符号、标志、图像等叫做“信息模型。 5.观念模型:人感知到信息模型后,就要对它进展解析或译码,即在大脑中把它转化成被控对象形状的映象,这种映象叫做“观念模型。 6.目的模型:人对机器进展控制或调整,是为了使它按照预期目的运转。大脑中以映象方式存在的预期目的称为“目的模型。 7. 相关关系:是指两个变量之间存在着一种系统的依赖性,但这种关系只能阐明两个变量之间有依赖,而不能提供缘由与结果的解释。8.信度:指研讨中所运用的工具的可靠性,即它能否可以稳定地反映某种心思特征的才干。心思学研讨中常用的度有三种:重测信度

3、、复本信度、分半信度。 9.效度:指检验或研讨的有效性和准确性,也就是丈量或研讨到达目的的程度。效度有三种:内容效度、预测效度、想象效度。10.准实验研讨:也叫现场实验,它是在实践情境中研讨自变量与因变量关系的方法。由于准实验是在实践任务环境中进展的,有许多条件无法控制,因此在实验设计方面与实验室研讨不同。 11.模拟研讨:它是以物质方式或观念方式对实践物体、过程和情境的仿真。12.感受性:觉得器官对适宜刺激的觉得才干。13.觉得:是人脑对直接作用于觉得器官的事物的个别属性的反映。 14.知觉:是指在人的大脑中对客观事物的各种属性、各个部分及其相互关系的的综合的整体的映像。知觉的特性:整体性、

4、了解性、恒常性、选择性。 15.掩蔽效应:是指由于干扰声的存在,致使声信号的听觉明晰度阈限升高的景象。16.触觉:是微弱的机械刺激触及了皮浅薄层的触觉感受器而引起的,而压觉是较强的机械刺激引起皮肤深部组织变形而产生的觉得,由于两者性质上类似,通常称为触压觉。 17.信息传送率:人在单位时间内所能传送的信息量,叫做人的,也称人的通道容量。 18.心思不应期:当两个刺激在时间上非常接近时,即使接纳刺激的觉得通道和作出反响的效应器官都不同,大脑信息加工机制也将暂时对第二个刺激不起反响,这段时间称为心思不应期19. 反响时:从刺激呈现至反响动作完成的时间。它包括埋伏反响时和运动时间。埋伏反响时指刺激呈

5、现至发动反响的时间;运动反响时指完成反响动作的时间。 反响时按反响的类型可分为:简单反响时:指只需一种刺激并只触发一种反响;选择反响时:指有假设干种刺激,不同的刺激触发不同的反响;区分反响时:指有假设干种刺激,但只需对其中一种刺激作出反响20.追踪:指人在系统控制中为到达预定目的,不断调理本人的控制反响,使系统输出与输入相匹配,或将它们之间的误差减到最小的过程。追踪是一种延续的控制活动,它往往需求高度的心思运动才干。21.尾随显示:在尾随显示上,靶子和受控元素都能挪动,它们阐明了本人的位置和彼此的关系。操作者能直接看到指令输入与系统输出的实践形状,也可以看到它们的误差。操作者的作用就是支配控制

6、器使输出与输入一致。 22.补偿显示:在补偿显示上,靶子与受控元素中有一个是固定的,另一个作相对挪动,普通是固定靶子作为参照物,它们之间的差别代表误差。操作者只能看到系统输出与指令输入的差别,他的作用就是支配控制器消除误差,或将误差减至最小。 23.留意:是人的心思活动对一定对象的指向。留意主要从三方面对信息加工过程发生影响,即选择性、集中性和留意分配。 24.警戒下降:当要求对不常出现的不确定性目的坚持留意时,坚持留意的才干就会随时间的继续而下降,这个景象叫做警戒下降。25.警戒:是对一个不确定的目的继续坚持留意的形状。26.习惯:是人长期养成而不易改动的言语、行动和生活方式。习惯分个人习惯

7、和群体习惯。 27.群体习惯:是指在一个国家或一个民族内部,人们所构成的共同习惯。 符合群体习惯的机械工具,可使作业者提高任务效率,减少操作错误。群体习惯的研讨,在人机工程学中占有重要的位置。 28.人为过失:是指人未能实现规定的义务,从而能够导致中断方案运转或引起财富和设备的损坏的行为。 29. PSI周期:膂力强弱周期为23天,心情好坏周期为28天,智力高低周期为33天。这三种生理节律合称为PST周期。 当膂力、心情或者智力的临界日重叠在一同时,那么分别称为双临界日或三临界日,是过失和事故的多发期,需特别留意。 30.人的可靠性:在规定的最小限制内,在系统运转的任一要求阶段,由人胜利地完成

8、任务或义务的概率。31.常态决策模型:又称成效,即每个选择的总价值,或者每一个结果或产品对决策者来说价值是多少。 32.期望成效实际:以为任何一种决策均是类似于一种“博弈方式的决策,每一个选择项均有一个或多个与之有关的结果的价值和概率;还以为,一个选择项的总价值是每个结果的价值与它的概率的乘积。 33.客观期望成效实际:以为每个结果都是期望概率与其价值概率的乘积。但是,这个价值成分是客观的,依赖于个体差别。每个结果都对每个个体有一些价值或“成效。每个人的每一次选择都与一个或更多的结果相联络,每个结果都有一个相应的概率与一些客观的成效。 34.描画性决策模型:特沃斯基和卡纳曼发现,决策的改动依赖

9、于决策问题是如何呈现的。 35.框架效应:由呈现方式不同而导致的决策上的变化被称作框架效应。 36.启发式:人们的决策只依赖于简单的,不完全的选择性就可以了。为了简单起见,他们通常都把这种描画模型称为“启发式。 37.称心决策:西蒙以为,通常人们并不是作出一个独一的、最好的,或最适宜的决策,而是选择一个能到达目的的、“足够好的决策,即获得一种称心感就行了。 38.决策表:通常都列举了一些能够的结果、概率和每项行动的成效。决策者输入期望概率和效价,经过计算每个选项的平均期望效价,得到一个较为理性的决策。 39.决策树:在代表可以导致一系列的决议和能够结果。每个分支点是决策能够选择项的表征。40.

10、专家系统:决策辅助系统大量运用了新技术的计算功能。41.情景认识:一个胜利的义务操作的关键一步是充分评价“情景。从环境中接受一些线索,也必需将它们运用到现实生活的情景中,这个过程称做“情景评价或“情景认识SA。42.定量显示器:是指以数量显示某种变量变化的显示器; 定性显示器:反映某种变量的近似值、变化趋势、读数方向或其它性量变化的显示量。 43.荧光屏显示器CRT:是利用阴极射线管显示视觉信息的安装。44.离散控制器:只能用来调理有限的几种确定形状,它们可完成启动、离散位调或数据输入的功能。 45.延续控制器:能用来调理一个延续体中的任何值,可完成数量调理和延续控制的功能。46.用户友好性:

11、指用户操作运用系统时客观操作的复杂性,例如,客观操作复杂性越低,系统越容易被运用,阐明系统的用户友好性越好。 47.用户模型:用来描画用户的特性,描画用户对系统的期望与要求。48.设计者模型:是设计者为设计系统及其界面的目的而建立的,表示用户特性的设计者模型,它是设计者以为用户头脑中有什么想法的模型,即设计者所了解的用户对系统的期望。 49.用户需求:是用户对所购买、运用的计算机系统提出的各种要求,它集中反映了用户对软件产品的期望。用户需求应该包含功能需求和运用需求两方面。功能需求:用户要求系统所应具备的性能和功能。运用需求:是用户要求系统所应具备的可运用性、易运用性。50.人机交互作用:人机

12、交互作用的过程要遭到疲劳、应激、心思负荷、焦虑的影响。因此要把普通的人的要素原那么运用到界面设计上。 51. GOMS模型:目的(Goals)、操作(Operators)、方法(M ethods)、选择性原那么(Selectionrules)模型,简称GOMS模型。该模型假设经过方法和选择性规那么,构成一些目的和子目的。 52.事故倾向:就是一切决议事故要素的总体。事故倾向性:是在危险性一样的条件下,决议个人间的事故率差别的人格要素。 53. 警戒性:又称为30分钟效应。指人在觉悟形状下,留意力高度集中于某一事物时,在30分钟内,人能表现出良好的警戒性。30分钟后,人捕捉信号的才干明显下降的景

13、象。54.任务负荷:是指人体在单位时间内接受的任务量,它是评价人机系统的一项重要目的。 55.应激:是一种复杂的心思形状,每当环境偏离最正确情况,个体又无法,或不能随便地校正这种偏离时,个体就会在机体和心思上产生一系列的“应激反响。 56.心思负荷:单位时间内人体接受的心思活开任务量。心思负荷的主要成分有:个体加工的信息:个体加工信息的速率,即决策的速率和决策的难度心情上负荷:个体所体验到的应激和紧张的客观觉得。简答题:1.怎样处理好人机环境三者的关系:对这个问题有两种对立的观念。一种是机器中心论,以为机器在人机系统中处于中心位置,在系统设计中要求人去顺应机器的特点。另一种观念与此相反,以为人

14、是劳动的主体,机器是为人效力、供人运用的工具,机器的设计应首先思索操作的利益和要求。因此在人机系统的设计中,除了强调机器和环境的设计,应尽能够符合人的身心特点和满足人的要求外,同时也要思索如何经过选拔与训练,使操作者顺应机器与环境的问题。 2.工程心思学的特点:研讨人机系统中的人的行为特点和任务效能。研讨如何将人的数据资料,在人机环境系统设计中的有效运用。以实验心思学和认知心思学的实际和方法为根底。 3.工程心思学研讨的主要内容:人体生理心思特点和人的任务才干限制。在人机系统中,人机关系主要表现为两个方面:一是人机功能分配,二是人机特性匹配。工程心思学偏重于从工程技术设计的角度对身心要素进展研

15、讨。人机相互作用过程和人机界面的设计要求。人机信息交换的效率,在很大程度上,取决于显示器与控制器同人的觉得器官和运动器官的匹配程度。工程心思学为各类显示安装与控制安装的设计,提供心思学的原那么和人机匹配的参数。任务空间的设计要求。在人机系统中,任务空间的大小、显示器与控制器的位置、任务台的高低、座位的尺寸、机具和加工件的陈列、任务间的间隔 等,都会对操作人员的任务效率与系统的平安发生影响。任务环境的要求。异常要素包括超重、失重、高压、低压、缺氧等情况。人工智能。人工智能是经过计算机等技术对人的智能活动的模拟。 4.工程心思学的作用:提高效率。人机系统的效率不仅取决于人或机各自的效率,同时也依赖

16、于人、机、环境三者的配合和协调。防止事故,保证平安。发明安康和温馨的任务条件。一个好的系统,不仅要求效率高、事故少,而且还要无害于操作人员的身心安康,要尽能够使操作人员感到温馨、称心。工程心思学关于人机环境关系的研讨,可为制定工效学规范、平安规范、劳动卫生规范提供科学根据。工效学规范通常规定的是最低要求,制定和实现规范,只是为了保证平安和安康。平安和安康地任务是最起码的要求。5.人机系统的分类:人机系统按人机衔接的方式,可区分为串联式人机系统和并联式人机系统。人机连环串接,人机任何一方停顿活动或发生缺点,都会使整个系统中断任务,例如司机开车。并联式人机系统,人机并接,两者可相互替代。人机系统还

17、可作闭环系统和开环系统的区分。两者的区别就在于人能否可以了解系统活动的结果,即有没有所谓结果反响。闭环人机系统中有信息反响回路。飞行员驾驶飞机就是闭环人机系统的例子。开环人机系统没有信息反响回路,人机系统普通都采取闭环式设计。 6.人在人机系统中的作用:人机系统按人在系统中的作用特点,可以区分为三类,即手控式人机系统,机控式人机系统和自动化人机系统。手控式人机系统以人力作为动力源,机器直接受人力驱动而任务,因此在手控系统中,人的活动与作用主要是膂力的。机控式人机系统以电能、化学能等作动力,在这种系统中,人主要是依托显示器来了解机器的。这种系统对人的膂力要求相对降低,而对心思功能的要求提高,系统

18、的效率和任务质量,更多地取决于机器的性能特点与人的信息加工才干的匹配。在自动化人机系统中,机器本身是一个闭环系统,它能自动实现包括信息接纳、加工和执行等功能。只需在机器发生缺点或需求改动机器任务的程序时,才需求人进展干涉,也称为监控式人机系统。 7.人机相互作用的根本方式:人机系统中的人机相互作用过程就是人机进展信息交换的过程。人和机的活动都包括输入、加工和输出三个环节。人的这三个环节,通常用S-O-R表示。S表示刺激作用;O表示机体组织,主要是大脑中枢;R表示身体反响。 8.人机系统中人机的信息交换包含两方面的人机信息交换:一方面是人的输出信息转换成机器的输入信息;另一方面是机器的输出信息转

19、换为人的输入信息。 人从接纳反响信息到作出调整被控对象形状的操作反响,要阅历一系列心思动作过程。 9.人机配合中,人与机器各有哪些特点?一个理想的人机系统应具有可靠性高,跟踪反响快,抗干扰性强,操作负荷轻,费用效益比较小等性能。人机配合包括两方面的涵义:一是人机功能分配,二是人机在构形与性能特点上的匹配。 机器具有许多人所不及的功能特点:强度大;速度快;精度高;具有某些人所短少的感受和反响才干;具有独特的记忆功能;可以长时间地延续任务;能在人无法耐受的环境中任务。 人也有一些机器所不及的功能:某些感受才干比较高;具有补偿的才干;具有高度的灵敏性;具有多种潜能;具有总结阅历,除旧创新的才干;具有

20、客观能动性,因此能成为机器的支配者。 普通来说,强度大的、快速的、高精度的、继续久的、单调的或操作环境恶劣的任务,要安排机器去干;设计方案、编制程序、应付不测、排障维修等任务应由人去做。 10.人机匹配:人机系统只需当机器设计得与人的身心特点相匹配,系统才干效率高,平安可靠。人机匹配主要经过两个方面的任务。一方面是经过选拔与训练,使操作人员可以与机器要求相顺应。另一方面,人与机器相比,机器在构造和性能特点上,可以有很大的变化,而人的身体构造和功能特点,在很大程度上受生物遗传要素制约,具有较大的不变性。因此,人机匹配不能仅依托人对机器的顺应,应主要依托把机器设计成符合人的特点来实现。人机相互作用

21、,主要表现为人机双方经过显示器与控制器进展信息交换。 11.人机匹配应符合的原那么:要选用最有利于发扬人的才干和提高人的操作可靠性的匹配方式。匹配方式要有利于使整个系统可以到达最大的效率。要使人操作起来方便、省力。要采用信息流程和信息加工过程自然的、使人容易学习的、过失少的匹配方式。不要采用需求人做高度精细的、频繁的、简单反复或过于单调的、延续不停的、作长时间准确计算的匹配方式。匹配方式要使人认识到或感到本人的任务很有意义或很重要,不可把人安排作机器的辅助物。 12.与互联网信息高速公路有关的工程心思学研讨内容有哪些?人-计算机界面的研讨。包括工效学规范、多媒体、虚拟现实技术。对言语了解过程和

22、知识组织方式的研讨。对人的视、听留意分配和信息综合特征的研讨。远间隔 配合任务的信息加工的特征。 13.工程心思学的准实验设计有以下三种:不相等实验组控制组设计:要求在实验现场中选取两个条件尽能够一样的作业组,然后随机把它们命名为实验组和控制组。等时间取样设计:要求在同一组被试作业过程中取两个时间相等的时间段,在一个时间段内让被试接受实验处置,而在另外的时间段内那么不接受实验处置。时间系列设计:是在作业过程中按一定的时间间隔进展一系列的测定,在时间系列的中间对被试组进展某种实验处置。14.人的各种觉得都有两种类型的感受性和觉得阈限: 绝对感受性和绝对觉得阈限:刚刚能引起觉得的最小刺激量,称为绝

23、对觉得阈限的下限,觉得出最小刺激量的才干为绝对感受性。 差别感受性和差别觉得阈限:当两个不同强度的同类型刺激同时或先后作用于某一觉得器官时,它们在强度上的差别必需到达一定程度才干引起个人的差别觉得。差别觉得阈限即为刚刚能引起差别觉得的刺激之间的最小差别量。 15.视觉的特征:视角:是被看目的物的两点光线投入眼球时的交角。视力:是眼睛分辨物体细节才干的一个生理尺度,用临界视角的倒数来表示。 色觉:可感光波380-780nm。 = 3 * GB2 视野:是当人的头部和眼球不动时,人眼能觉察到的空间范围,通常用角度表示。 = 4 * GB2 视距:是人在操作系统中正常的察看间隔 。 = 5 * GB

24、2 视觉顺应:是人眼随视觉环境中光量的变化感受性发生变化的过程。视觉顺应有暗顺应和明顺应两种。 = 6 * GB2 其他:对比感度、眼球的运功规律16.信息加工系统的普通构造:包括感受器、效应器、记忆和加工器。感受器接受外界信息,效应器作出反响。记忆可以储存和提取符号构造,加工器那么包括根本信息过程、短时记忆和讲解器。信息加工系统的功能是输入、输出、储存和复制。 17.人的信息加工模型有哪几个阶段?觉得储存。又叫觉得登记或觉得记忆。觉得记忆的内容人是认识不到的。视觉记忆坚持的时间缺乏一秒,听觉记忆约能坚持2秒。知觉译码。在知觉时,人把当前觉得登记中的信息与以前储存在长时记忆中的有关信息进展匹配

25、,从而赋予刺激一定的意义。记忆与决策。一旦某个知觉的对象被归入一定范畴后,个体需求决议对它作出什么行动。决策以反响选择的方式表现出来。执行。这种决策信息以指令方式传输到效应器官,支配效应器官作出相应的动作。反响。反响回路,经过反响,人能对本人的活动进展自我调理。留意。在觉得储存之后的各阶段的信息加工,都离不开来留意。 18.信息与信息量的关系信息量的多少,取决于音讯的不确定程度。音讯的不确定程度大,包含的信息就多,反之,包含的信息就少。用数学言语来讲,不确定性就是随机性。因此,一个音讯的不确定程度与音讯集合中所包含的音讯数和各音讯发生的概率有关。 19.希克-海曼定律:在做选择反响时,人传送信

26、息所需求的时间反响时与刺激信号的平均信息量成线性关系,称为希克-海曼定律。公式:RT=a+bHs或者是RT=a+blog2N;式中RT为选择反响时,N为等概率出现的刺激信号数目,Hs为刺激信号的平均信息量,a,b为阅历常数。 20.菲茨定律:菲茨研讨了定位运动时间与目的间隔 及目的宽度的关系。经过实验发现,随着目的间隔 添加,定位运动时间加长;随着目的宽度添加,定位运动时间缩短。目的间隔 和宽度对定位运动时间的结合效应可用下式表示:MT=a+blog2(2D/W),MT为定位运动时间,a和b为常数,D为目的间隔 ,W为目的宽度。这个公式称为菲茨定律。式中的log2(2D/W)称为运动难度指数I

27、D。21.人为过失发生的方式有:人没有实现某一必要的功能义务;实现了某一不应该实现的义务;对某一义务作出了不适当的决策;对某一不测事故的反响愚钝和蠢笨。没有觉察到某一危险情况。 22.按照系统开发的阶段,人为过失可分为以下六类:设计过失。是指由于设计不当呵斥的过失。制造过失。是指产品没有按照设计图样进展加工和装配呵斥的过失。检验过失。是指检验手段不正确,没有完成检验工程。安装过失。维修过失。是指对设备未进展定期维修或设备出现异常时,没有及时维修和改换零部件呵斥的过失。操作过失。是指操作人员错误支配机器和设备呵斥的过失。23.任务中对人呵斥压力的缘由有哪些?任务的负荷。过重,超越了才干会呵斥很大

28、的心思压力。过轻,缺乏有意义的刺激,如不需动脑,反复单调,无法发扬人才和才干的任务,也会呵斥消极压力。任务的变动。机构改组,职务变化等,会破坏人的行为、心思和认识的功能方式。任务中的波折。义务不明确,官僚主义,指点不明确等波折,会妨碍人到达预定的目的。不良的环境。照明,噪声,温度,人际关系都是不良环境要素。24.认识程度对人的可靠性的影响:人的内在形状可以意图识程度或大脑觉悟程度来衡量。处于睡眠形状时,大脑的觉悟程度极低。处于第I层次形状时,大脑活动程度低下,反响愚钝,易于发生人为失误或过失。处于第II、III层次时,均属于正常形状,层次II是认识的松弛阶段。层次III是认识的清醒阶段,在此形

29、状下,大脑处置信息的才干、准确决策才干、发明才干都很强。第IV层次为超凡形状。 25.决策:人们必需从多个选择中挑选一个选择项的义务;要有一些与这些选择有关的可用信息;时间进程相对要长;这个选择是带有不确定性的,即并不清楚哪一个是最正确选择。有两种决策:一种是快速的、自动的“知觉-行动决策。一种是有控制的,需求付出努力,进展分析才干完成的决策。 26.如何选择决策:假设信息量相对较小,而且时间又很富余,决策时人们需求仔细分析各种选项和它们的“成效。但假设信息量超越了人们的认知加工才干的限制,而且时间也有限,这时,人们倾向于采用启发式决策。 27.从信息加工角度来看决策应包含哪些方面的内容?线索

30、接受和整合。假设的生成。假设的评价和选择。产生并选择行动方式。 28.决策过程中产生影响的要素和认知缺陷包括:进入任务记忆中的线索信息的数量和质量。对每一个决策活动的可利用的时间长充。留意资源。知识的数量和质量。从长时记忆中提取相关信息的才干。任务记忆的才干限制。这些影响要素和认知局限提示我们,可以退而求其次,作出一个次优决策。 29.决策过程中启发式的运用?举例阐明在获得和运用线索中的启发式。在这一阶段通常出现的简单启发式或偏见有:留意集中在一些有限的线索上。首因线索。最先接受的少数信息,比平均权重要大,或比其它信息更重要,这就是一种首因效应。对后来线索的不留意。线索的显著性。对不可信线索赋

31、予过高权重。假设生成中的启发式。影响这个阶段的启发式和偏见有:数量有限的假设构成。可用性启发式。典型性启发式。过分自信。假设评定和选择中的启发式。认知固着。一旦一个假设生成或被选择,人们就会用它来解释接下来的线索,但有时我们还是用先前的假设,这就是认知固着的过程。从众偏见。倾向于寻觅一些一致的信息,而忽略不一致的信息。行动选择中的启发式和偏见。提取少数行动。行动可利用性的启发式。结果的可利用性。 30.自然决策:是指“人们在现实条件下,运用他们的阅历进展决策。 自然决策的特征:非构造性问题;不确定性的、动态的环境;信息富余的环境,情景线索可以很快地改动;认知加工过程是一种迭代行为/反响回路;多

32、重变化和/或个体和组织目的的竞争;有时间限制或时间压力;高风险;在某种程度上有多人参与决策。 31.认知延续体实际:决策过程是一个从直觉到分析的认知延续体,加工能够就是在直觉和分析之间快速振荡的过程。直觉过程的特点,包括低控制、低认识程度、快速加工和对结果的高度自信;分析过程的特点是高程度的认知控制、低速加工和对结果的低自信。 32.再认启动决策:专家只简单地再认一些线索方式和只提取一个单一的行动流程,然后去执行。这种直觉是从一大堆存储好的知识中快速再认的才干中衍生出来的。再认启动决策模型有三个根本假设:第一,决策时,人们根据本人的阅历,会产生一个似是而非的选择;第二,假设断策者是专家,时间限

33、制将不会减弱其操作,由于他们会采用快速的方式匹配,而这会抵消时间压力的限制;最后,有阅历的决策者能“接受一个行动过程,而不用比较和对照一系列能够的行动过程。 33.仪表显示器的种类:按显示方式分为:数字式显示器。直接用数码来显示信息的仪表。模拟式显示器。用标定在刻度盘上的指针来显示信息的显示器。按显示功能分为:读数用仪表。用详细数值显示机器参数和形状的仪表,如汽车上的时速表。检查用仪表。用以显示系统形状参数偏离正常值情况的仪表,宜采用指针运动。警戒用仪表。用以显示机器是处于正常区、警戒区还是危险区的仪表。用绿、黄、红三种不同颜色表示正常区、警戒区和危险区。追踪用仪表。如雷达。调理用仪表。只用以

34、显示支配器调理值,而不显示机器系统运转动态过程的仪表。 34.显示安装的选择原那么:显示安装的功能是让操作人员察看、接受、了解、处置和反响消费过程的信息,对消费过程进展监控。应留意的原那么:数量识读仪表的选择。数量识读的主要目的是获取准确的数据,数量识读应选择数字显示安装,具有精度高、识读性好的优点。形状识读仪表的选择。形状识读仪表只需向操作者显示被测对象参数变化趋势的信息,通常选用指针仪表。 35.视觉显示器的显示必需满足以下根本要求:鲜明醒目;明晰可辨;明确易懂。 36.影响荧光屏显示效率的主要要素CRT设计中应思索哪些人的要素:目的亮度。目的与背景的亮度比。目的与背景的亮度比取决于目的亮

35、度、屏面亮度和周围环境照明三要素。分辨率。CRT的分辨率是指可视图像中最小可辨或可测的细节。颜色。在单色显示屏上,白色、绿色、黄色对深灰色或黑色构成的颜色对比,最适于图形和字符的识别。通常将白色、绿色等明快颜色用作目的色,而将深色或黑色作为背风光。目的位置指示物。屏幕大小及位置。视距的范围应为50-70厘米。 37.影响信号灯传信效率的要素:信号灯的亮度要素:信号灯的颜色:有人对红、绿、黄、白四种颜色灯光信号进展过研讨,以为在信号灯与背景坚持良好的亮度比时,不同色光的识别速度根本一致,当信号灯与背景的对比度较低时,四色灯信号的优劣顺序为红、绿、黄、白。 闪光:可以吸引人的留意力。稳定光:闪光的

36、速度过高时构成。信号灯的位置: 过矮:后面的司机看不到。 过高:容易被忽视。38.控制器的种类:可以按照控制器传送的信息是离散的还是延续分为离散控制器和延续控制器。也可按操作所用的身体器官或控制行为分为手控制器、足控制器、言语控制器。按控制器运动类别的不同,控制器可分为旋转控制器、摆动控制器、按压控制器、滑动控制器和牵拉控制器。 39.控制器的陈列原那么:重要性原那么:按照每个控制器对实现系统目的的重要程度决议其位置安排的优先权。运用频次原那么:按照每个控制器在系统操作中的运用频次多少决议位置安排的优先权。功能原那么:按照功能关系安排控制器的位置,将功能相近或相关的控制器组装在一同。运用顺序原

37、那么:对系统操作中运用顺序固定的控制器,按照它们的运用顺序安排其位置。 40.控制器与显示器的配合:控制-显示比简称C/D比:指控制与显示器的动程比。对于直线运动的控制器与显示器,动程按挪动间隔 计算;对于需作较大旋转运动的控制器与显示器,动程按旋转角或根据旋转角计算挪动间隔 。 C/D比决议了控制器的灵敏度。C/D比高,表示控制器灵敏度低,即较大的控制运动只能产生较小的显示运动,C/D比低,表示控制器灵敏度高,即只需较小的控制运动,就能产生较大的显示运动。 在延续调理的定位活动中往往存在粗调与细调两种操作,粗调指大幅度挪动控制器,将它快速移至所要求位置附近;细调指仔细调理控制器,将它准确地调

38、到所要求的位置。 空间兼容性:是指显示器与控制器的空间关系,与人们对这种关系预测的一致性。 运动兼容性:指控制器与显示器的运动关系,以及控制器或显示器的运动与系统输出的关系,与人们对这些关系的预测的一致性。 概念兼容性:指控制器或显示器的功能或用途的编码,与人们已有概念的一致性。 41.在人机界面中用户的分类:偶尔型用户。是既没有计算机运用领域的专业知识,也短少计算机系统根本知识的用户。陌生型用户。他们更常运用计算机系统,因此对计算机的性能及操作运用,曾经有一定程度的了解和阅历。但他们往往对新运用的计算机系统缺乏了解,不太熟习,因此对新系统而言,他们仍旧是陌生用户。熟练型用户。这类用户普通是专

39、业技术人员,他们对需求计算机完成的任务义务有清楚地了解,对计算机系统也有相当多的知识和阅历,并且能熟练地操作、运用。专家型用户。都很知晓,通常是计算机专业用户。 42.用户的运用需求分析包括哪些?影响人的行为要素为出发点,来讨论用户的运用需求。用户对计算机系统的要求。系统能让用户灵敏地运用,用户不用以严厉受限的方式运用系统。系统能区分不同类型的用户并顺应他们。系统的行为及其效果对用户是透明的。用户可以经过界面预测系统的行为。系统随时随地提供协助 功能。人机交互应尽能够和人际通讯相类似。系统设计必需思索到人运用计算机时的身体、心思要求,包括机房环境、条件、规划等,以运用户能在没有精神压力下运用计

40、算机,同时能让用户温馨地运用计算机完成他们的任务。用户技艺方面的运用需求。应该让系统去顺运用户,对用户运用系统不提特殊的身体、动作方面的要求。用户只需有普通的言语通讯技艺,就能进展简单的人机交互。要求有一致性的系统设计。应能让用户经过运用系统来进展学习。系统提供演示及例子程序,为用户运用系统提供范例。用户习性方面的运用需求。人的习性至少有以下弱点:一是易遗忘,二是易出错,三是急躁心思。就用户习性方面对系统的要求有:系统应该让在终端任务的用户有耐心。系统应该很好地对付人的易犯错误、健忘以及留意力不集中等习性。应该减轻用户运用系统的压力。对用户阅历、知识方面的运用需求。系统应能让未经专门训练的用户

41、运用。系统能对不同阅历和知识程度的用户做出不同的反响。用户对系统的期望方面的要求。用户界面应提供笼统、生动、美观的规划显示和操作环境。 43.开发用户友好性系统的设计原理:确定用户。标识运用系统最终用户的特点。尽量减少用户的任务。应该让计算机更积极自动,更勤劳,做更多的任务;让人尽能够少做任务,因此能更轻松、更便当地完成任务义务。运用程序和人机界面分别的原那么。一致性原那么。在程序系统中,应该要求系统的概念方式、语义、命令言语语法及显示格式等具有一致性。而人机界面的一致性主要表达在输入、输出方面的一致性。系统要给用户提供反响。人机交互系统的反响是指用户从计算机一方得到信息,表示计算机对用户的动

42、作所做的反响。尽量减少用户的记忆要求。应有及时的出错处置和协助 功能。运用图形和比喻。 44.人机交互方式的评价规范:运用的难易程度。学习的难易程度。人机界面的复杂程度。操作速度。人机界面的控制方式。开发的难易程度。 45.菜单界面在人机交互方式中的优缺陷?菜单交互方式是运用较早,也是运用最广泛的人机交互方式。其特点是,让用户在一组多个能够对象中进展选择,各种能够的选择项以菜单项的方式显示在屏幕上。优点:易学、易用,是由系统驱动的,能大大减轻用户的记忆量。输入量少,不易出错。菜单界面的编程也比较容易。缺陷:被选对象受限制,即只能完成预定的系统功能。在大系统中运用速度慢。因受屏幕显示空间的限制,

43、每幅菜单显示的菜单项数受限制。显示菜单需求占用屏幕空间和显示时间,添加了系统开销。 46.图符界面在人机交互方式中的优缺陷?图符方式是菜单交互方式,只是它运用图符来代表文本菜单的菜单项。优点:笼统、逼真地反映菜单的功能,使了解、学习和操作变得更加容易。缺陷:有时图符不能明确表达语意,必需在图符中附加文字来辅助图符的语义。图符占用较大的屏幕空间。运用图符方式必需具有图形硬软件环境的支持。 47.软件开发中的人机界面内容:调查用户对界面的要求和环境。用户特性分析。义务分析。建立界面模型。义务设计。环境设计。界面类型设计。交互设计。屏幕显示和规划设计。协助 和出错信息设计。原型设计。界面测试和评价。

44、48.软件的一系列可用性的规范:即:易学性、有效性、易于记忆、低错误率、用户称心感等。易学性:是指一个新的用户能学会运用系统的速度。易学性实践上就是可用性的代名词。有效性:是指在用户熟习系统后能在多大程度上提高用户的任务绩效。易记性:是非常重要的,相对来讲较易丈量。低错误率:用户称心感:是一个客观性较强但同样也很重要的目的。 49.诺曼提出的“活动的七阶段模型:提出目的;构成一个意向;确定活动顺序;执行该活动;觉察系统形状;解释这种形状;根据目的和意向评价这种系统形状。 50.提高软件可用性原那么有哪些?可用性是指一个系统易学、易用、有效、较少出错、允许修复错误。提高软件可用性有八大原那么:将系统和现实世界进展匹配大家都很熟习;使界面坚持一致,包括与系统内部和任何现存的外部规范坚持一致;系统形状的可视性也是大家较为熟习的;用户控制和容错性的原那么;错误和错误的修复;记忆;灵敏性和运用的高效性;简约性和一致性的设计目的。 51.软件界面采用的根本的对话方式包括:菜单;填空;问答;命令言语;功能键;直接操作;有限的自然言语。 52.用户支持系统包括以下辅助机制:软件手册;在线协助 ;规范的自学程序;在线的或内容敏感的自学程序;派人协助 。 53

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