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文档简介

1、很多物理仿真都使用基于浸入深度的计算方法来达到物理模拟的效果,38 提出了一种新颖快速的计算多面体模型之间浸入深度的方法,但计算模型浸入深 度不是本文的重点,本文重点在于计算反馈作用力。在反馈作用力的计算中,使 用比较多的是39中提到的计算受力的线性弹簧模型如图5,虚拟手用图5-2中 的小球来表达,虚拟场景中与虚拟手交互的物体可以用一个虚拟墙来代表。公式 (5-1)是该模型作用力的计算公式,Xw是虚拟墙的位置,X是小球的位置。根据 该弹簧模型的计算公式,作用力的计算结果随小球深入墙的距离是线性增加的, 但在真实世界中,当手抓取一个物体时,作用力的增加会随着皮肤和肌肉的形变 逐渐达到一个饱和,抓

2、取力不会无限制增加,会逐渐趋于一个常数,而且力的增 加并不完全是线性的,当超过一定的阈值后,呈现逐渐缓慢的趋势,因此本文对 简单线性弹簧模型进行扩展,提出使用非线性分段函数建模弹簧模型,计算交互 作用力。对于比较小的差异,使用线性函数计算,对于比较大的差异,使用常数饱和 力,中间用曲线函数计算,使增加呈现逐渐缓慢的趋势,计算过程见公式(5-2) 和(5-3),公式(5-2)是非线性弹簧模型中的扭力计算,公式(5-3)是非线性弹簧模型 中的拉伸力计算。前面讨论过手的形态占据20个自由度,这20个自由度每个自 由度都由非线性弹簧模型中的扭力部分来建模计算,如公式(5-2),而五个手指每 个手指分别

3、由非线性弹簧模型中的拉伸力部分建模,如公式(5-3),这样总共相当 于所建立的非线性弹簧模型中总共包括20个扭力弹簧模型和5个拉伸力弹簧模 型,利用这些弹簧模型计算出人手每个部分的作用力,然后再对每个手指的多个 作用力进行合成处理。(5-1)x xwK (x x) x x公式(5-2)计算出每个关节自由度的扭力,公式(5-3)计算出每个手指部分的拉 伸力。Kt1、Kt2、Kf1、Kf2分别是弹性系数,bt1、bt2、bf1、bf2是阻尼系数, Aw是线框手每帧的角度,As是实体手停留在物体表面时的角度,Ww和Ws分别 是线框手和实体手的角速度:A0是实体手和场景中物体发生碰撞检测后线框 手和实

4、体手之间产生的手指角度差异,。1是非线性弹簧模型中扭力由线性变换 阶段到指数缓慢变换阶段过渡的阈值,。2是由指数缓慢变换阶段到常数阶段的 过渡阈值。Ad与。类似,是实体手和线框手之间手指的位置差异,d1是非线 性弹簧模型中拉伸力由线性阶段到指数缓慢变换阶段过渡的阈值,d2是由指数 缓慢变换阶段到常数阶段过渡的阈值。 TOC o 1-5 h z HYPERLINK l bookmark7 o Current Document Ww* + bt1(Ww-Ws),展 。1(5-2)(5-3)C = 孔峰-A+ bt2(Ww - Ws)a,。】 。2K (P -P) + b (V -V ),Ad d

5、HYPERLINK l bookmark19 o Current Document f1 w s f1 w s1f =K (P -P)a + b (V -V)a, d Ad d HYPERLINK l bookmark22 o Current Document I2Ws为0,Ww的计算见公式(5-4)。A和Apre分别是连续两帧关节的角度, t 是一帧的时间间隔。Pw是线框手每帧的位置,Ps是实体手停留在物体表面时的 位置,Vw和Vs分别是线框手和实体手的速度。当发生碰撞后,Vs为0,Vw的计 算见公式(5-5)。P和Ppre分别是连续两帧线框手对应点的位置。此外,Pw和Ps 通过正向运动学方

6、法计算得到。W = (A A )/At(5-4)V = (P P )/At(5-5)1.2抓取作用力的视觉反馈为了尽量避免使用代价昂贵的力反馈设备,同时由于本文所用设备不包含力 反馈设备,本文没有过多的关注触觉反馈部分,如果进行触觉算法部分的相关研 究,则是针对特定的触觉反馈设备进行的,40为CyberGrasp设计了一套实时的 触觉渲染算法,得到了很好的效果。本文提出以视觉反馈的形式给出抓取力的结果。每个手指对应4个自由度, 分别对应4个扭力弹簧模型,每个手指还有1个线性弹簧模型,所以对这5个力 合成,求出每个手指的合力,并给出渲染结果。渲染结果的形式是简洁直观的, 用箭头来表示力,在每个手指上画出一个箭头表示合成力的结果,这个力的大小 由公式(5-6)计算得到。碰撞检测可以返回发生碰撞的三角面片的法向量,那么计 算这些法向量的平均值作为最终合力的方向是比较合理的表示。F是每个手指最 终的合力,k1,k2, k3, k4, k5是合成系数,T .,T .,T .,T .分别是每个 j1j2j3j4手指对应于4个扭力弹簧模型求出的扭力,f是对应于线性弹簧模型求出的手指 拉伸力,V是求出的平均法向量,f*V相当于把求出的拉伸力在最终的

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