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文档简介

1、人物行走动画背景知识:多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步.人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形

2、运动线。这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。Jn40;图1人物行走的姿式现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2图2人物行走的一个循环如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替换,如图3。起始帧第13帧(第二循环的起始帧)图3再加上第7帧的过渡帧,如图4。最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。在第7和第10帧加上第10帧,便是最咼帧,腿伸直,身体的头部最咼如图6。图6最咼帧每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双

3、臂总是和双腿在相反的位置,如图7。图7加上摆手后的行走动作ooo过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。图8第7帧手的姿势但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。切心*”TheDQU/J-图9最低帧手的姿势在特定情景下,角色的走路动作受环境和情绪的影响,会有所不同。例如:情绪轻松地走路;心情沉重地踱步身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等等。在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的运动。但在特殊情况下,原画会根据动作内容的需要,向

4、动画提出不同要求的画法。下面,是动画工作中,常用的两种走路动作画法。1、两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。这种画法,是为了表现一种轻小走路的效果。适用于角色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。2、两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(动画张数少),而中间过程距离较小(动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果。适用于角色精神抖擞地正步走,步伐稳重有力。另外,动画在画走路动作时,还应正确理解人物走路各个角度的透视变化;注意掌握身体的上肢肩、肘、腕及下肢股、膝、踝等关节部

5、位在运动中的结构关系,尽量做到准确合理。二、人的奔跑动作搂触接巾过变应胃双脚离地人奔跑动作的基本规律:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈曲的角度大于走路协作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运动线,相应地也比走路动作明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。有些跨大步的奔跑动作,双脚可以有一到两格是同时离开地面的过程。以上所述,只是人奔跑动作的一般规律。但是,在奔跑时由于目的、情绪、神态的不同以及角色的性别、年龄、身份、体形上的差异,奔跑时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,都会有所差

6、别。这些,均需要原、动画人员在实践中去正确掌握。3、人的跳跃动作人的跳跃动作,往往是指人在行进过程中跳过障碍、越过沟壑;或者人在兴高采烈时,欢呼跳跃等所产生的运动。人跳跃动作的基本规律:是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成。将整个跳跃动作的全过程进行分解:人在跳起前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积聚,接着,一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空向前;越过障碍之后,又脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状在跳跃动作过程中,运动线呈弧形抛物线状态。这一弧形运动动作的幅度,是根据用力的大小和障碍物的高低产生不同的差别。欢呼跳跃动作

7、的基本运动规律,与上面所述的相似。所不同的是,蹬腿跳起腾空,然后原地落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。当了解人的走路、奔跑和跳跃动作的基本规律之后,在日常生活中,还必须多注意观察和分析,积累各种形象素材,这是画好人的基本动作的重要因素。人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。1、右脚起步腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚

8、,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:flash动画实例人侧面走路动画制作排行榜收藏打印发给朋友举报来源:天津e人社区发布者:网络转载热度83票浏览34次【共0条评论】【我要评论】时间:2009年9月16日13:39人的动作是复杂的,但却有规律可寻。人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆。上肢与下肢的运动方向正好相反。另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动。当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝

9、前弯曲时,头就略咼。由此以有前辈们总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步。附件走路图101走动画0303绘画中的注意事项:走路过程中,脚的调整可以通过(flash)任意变形工具改变角度的变化。但腿却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下)步的位置,没有太大比较意义。参考02又修正了一下03天入这张1-3的起步,很有意思。其中对b点的3个位置做了记号:bl、b2、b3。在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1-b2,b2-b3的弧度、距离。我们不能孤立去画第3张,4张,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正Iaww.I.,edcnps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。

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