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文档简介

1、虚拟现实VR竞赛项目方案申报书虚拟现实VR竞赛项目方案申报书(此文档为word格式,下载后您可任意修改编辑!)目录 TOC o 1-5 h z 一、赛项名称 1二、赛项申报专家组 1三、赛项目的 1四、赛项设计原则 8五、赛项方案的特色与创新点 10六、竞赛内容简介 11七、竞赛方式 13八、竞赛时间安排与流程时间安排 13九、竞赛试题 15十、评分标准制定原则、评分方法、评分细则 21H一、奖项设谿 24十二、技术规范 24十三、建议使用的比赛器材、技术平台和场地要求 26十四、安全保障 30十五、经费概算 31十六、比赛组织与管理 32十七、教学资源转化建设方案 34十八、筹备工作进度时间

2、表 36十九、裁判人员建议 36二十、赛题公开承诺 38二 一、其他 38 HYPERLINK l bookmark169 o Current Document 附件:虚拟现实(VR)行业的相关大赛调研 39 虚拟现实VR竞赛项目方案申报书 2017年全国职业院校技能大赛竞赛项目方案一、赛项名称(一)赛项名称虚拟现实(VR)设计与制作(二)压题彩照(略)(三)赛项归属产业类型电子信息产业类(四)赛项归属专业大类电子信息大类(61)计算机类(6102):计算机应用技术(610201)、软件技 术(610205)、动漫制作技术(610207)、数字展示技术(610209)、 数字媒体应用技术(61

3、0210)、移动应用开发(610212)。二、赛项申报专家组表1赛项申报专家组二、赛项目的大赛口号:虚拟现实大赛,真实双创梦想!计算机与网络技术的飞速发展使人类进入了全新的时代。近年,无论在产业领域,还是在教育亦或是研究领域,“虚拟现实(Virtual Reality,简称VR) ”当之无愧是个热点。2016年被称为 “虚拟现实元年”,产业领域中投身虚拟现实的投资团队和创业 团队呈爆发式增长。(一)赛项设立背景从国家政策层面来看,目前国家对虚拟现实领域十分重视, 在中华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲 要中明确提出,大力推进虚拟现实等新兴前沿领域创新和产业 化,形成一批新增长点。

4、在战略性新兴产业重点产品和服务指 导目录(2016版)中明确指出,将数字内容领域中可视化、虚拟 现实等技术利用到相关领域,实现可视化交互操作的服务发展; 运用虚拟现实技术,从社会的、经济的、技术的角度进行的产品 设计、系统设计、工艺流程设计、商业模式和服务设计等。在国 家中长期科学和技术发展规划纲要(20062020)中,虚拟现 实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。在国家发改委最新发布的“互联网+”领域创新能力建设专项中,重点内容 包括了虚拟现实/增强现实技术及应用”。从VR行业发展层面来看,VR技术作为近年发展突飞猛进 的新兴产业之一,拥有着庞大的潜在应用领域及巨大的市场前 景。虚

5、拟现实产业链长,产业带动比高,涉及产业众多,包括虚 拟现实工具与设备、内容制作、分发平台、行业应用和相关服务 等。2016年4月,工信部虚拟现实产业发展白皮书 5.0提到: 2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过 550亿元, 我国虚拟现实产业正在高速发展中”。目前,虚拟现实(VR)已 广泛地应用于教育、地产、工业仿真、医疗、旅游、电力、消防、 军事等各行各业中,通过其沉浸感、交互性及构想性的显著特征 开始不断地影响大众日常生活。 工信部已经联合行业、 企业研制 虚拟现实国家级和行业标准。 “中国虚拟现实产业联盟”、

6、中国 虚拟现实与可视化产业技术创新联盟”、亚太虚拟现实产业联 盟”等纷纷成立,共同推动虚拟现实产业发展。福建、重庆、江 西、山东等地建立 VR产业基地,产学研用推进虚拟现实产业发在虚拟现实标准制定上,虚拟现实产业联盟标准委员会已于 2016年12月成立,成立了标准工作组、标准应用推广组、国际 标准化组、知识产权研究组4个工作组。虚拟现实产业联盟由工 业和信息化部指导成立,秉持“开放、合作、平等、互利”的原 则,旨在规范行业发展、促进企业协作、健全产业生态,推动全 产业链的共创、共荣、共享。虚拟现实产业联盟标准委员会审议 通过了虚拟现实产业联盟标准委员会管理办法、标准委员会 “十三五”工作计划,

7、讨论了标准需求及提案,并对虚拟现 实头戴式显示设备通用规范进行了解读。根据虚拟现实产业联 盟标准委员会的工作安排,在今后一段时期将对市面上主流虚拟 现实产品进行检测排名,一方面对在研的虚拟现实头戴式显示设 备标准进行试验,对标准中的方法、指标设谿的合理性、科学性、 适用性进行验证;另一方面对市面上的产品提供标准符合性测试 及性能测试。从需求端来看,虚拟现实的概念也广为人知,行业 已经处于爆发期。标准是一个产业健康发展的重要基础,虚拟现实产业涉及与互联网、机器人、人工智能以及大数据等技术的融 台,应用范围广泛,更需要有标准化来引领创新协作,实现共赢 发展。从VR人才需求层面来看,VR产业与多个行

8、业领域的融合 态势,带动了 VR产业链中人才需求的井喷,衍生了新型人才培 养需求。2016年6月,全球最大的职业社交网站 LinkedIn (领英) 发布的全球虚拟现实(VR)人才报告中数据显示:美国 VR 人才占全球总数40%,中国VR人才数量占全球2%;从VR职 位需求量来看,美国独占近半,中国则约占18%,人才需求量位 居全球第二,高质量 VR人才的匮乏成为中国 VR产业发展的核 心症结。当前 VR开发人员大多是从游戏、动漫、 3D仿真、模 型等行业转型而来,由于行业技术之间的差异性, 无法满足当前 的人才需求。2016年,关于VR技术在职业院校普及方面, 在工信部教指 委、中国计算机学

9、会等机构指导下,在北航、北师大等高校的帮 助下,由微软、HTC、网龙等企业组织了近百场 VR技术进校园 的活动,开展了数百场相关讲座,覆盖了近万师生,获得了职业 院校师生一致的好评。一些行业领头企业为了满足企业人才需 求,加快人才培养的速度,和各省市职业院校计算机协会开展台 作,组织了二十余场专业建设研讨会,探讨如何更好的在电子信息大类专业中开设 VR方向专业,以及为之后开设 VR专业打下 了良好的基础。同时,为了提升职业院校老师的技能水平和授课 水平,据初步统计,行业协会、领头企业在2016年共组织了 130 多场培训,培训老师约 4000人。为了进一步快速VR技术推广,满足企业对相关人才的

10、迫切 需求。在工信部教指委安排下,计划大赛开始前,在各省份有针 对性的针对高职院校开展 50场以上的VR技术讲座,组织15场 以上的免费师资培训,实施 10个以上省份的专业建设研讨会,推广VR相关技术,让高职院校老师、学生掌握 VR技术,为整 个行业发展服务。综上,赛项设立适应经济与产业发展要求,特别是国家战略性新兴产业、先进制造业的发展需要。(二)赛项已有基础VR赛项成熟性体现:2016年,VR行业内已开展多次全球 规模的行业大赛,沉淀了一定的技术基础和经验。如:中国首届 VR游戏者开发大赛, HTC全球首届 VR内容大奖赛,HTC Viveport全球VR内容大赛,戴尔携手英特尔启动 VR

11、开发者大 赛,优酷与UCCVR联合发起全民VR视频大赛,VRCORE硬核 虚拟现实开发者大赛等(详见附件)。VR赛项可行性体现:目前,国内大部分高职院校已在电子 信息大类中开设虚拟现实相关基础课程,如数字媒体技术、建模与渲染、程序设计、动画设计等课程,一些职业院校已经成立或 筹建虚拟现实技术专业。本次大赛重点考核模型制作、VR引擎的使用与操作、虚拟现实的交互设计与研发等知识与技能,涉及到多个专业,包括产品设计、研发、美工等,因此建议由不同专 业的学生组成团队来参加,如计算机多媒体技术、软件技术、图 形图像制作、动漫设计与制作、游戏软件、三维动画设计专业, 来自职业院校和企业的 双师型”师资可以

12、提供指导。(三)赛项总体目标根据高等职业学校教育教学特点、全国职业院校技能大赛制 度、教育部职业学校专业教学指导方案的基本要求,大赛将 根据国家相关政策,以市场需求为导向,与产业、行业、企业深度结合,在工业和信息化职业教学指导委员会的指导下,引领和帮助提升职业教育教学能力和师生虚拟现实技能,通过竞赛促进实验实训室建设、专业人才培养方案实施、教材和教学资源建设、 “双师型”师资队伍建设等,进而引领 VR专业建设,提升学生 职业技能水平和专业综合能力,深化教学改革,促进产学研合作, 服务学生就业和双创”,服务虚拟现实产业大发展。引领VR专业建设目前,国内部分高职院校已陆续开展面向虚拟现实技术的专

13、业课程改革,主要基于数字媒体技术、三维建模、程序设计、动 画设计等课程,开展VR技术与技能的教学,但部分院校仍然未 系统的开展VR专业建设。通过本次大赛,加强 VR这一新兴专 业在高职院校的普及,引导高职 VR专业设谿,促进人才培养方 案制定、课程体系构建、“双师型”师资队伍建设、VR教学平台 和资源平台建设、实验室和实训基地建设等, 培养国家战略和社 会急需的新型专业人才,提升学生服务社会和行业发展的能力。 以本次大赛为抓手,让已经开设虚拟现实二级学院或专业的职业 院校成为示范,引领并支持更多职业院校建设虚拟现实专业。提升学生职业技能水平面向“中国制造2025”、教育2030”、“互联网+”

14、、“双创”、 信息化”、两化融合”等国家战略发展新要求,努力提高全国高 职院校VR技术相关专业学生的职业素质和技能水平,创新人才培养模式,强化创新创业能力训练, 培养适应创新型国家建设需 要的高水平创新人才。大赛主要结合虚拟现实领域企业 (如互联 网、教育、旅游、军事、制造、医疗、虚拟现实产品设计、电影 制作、数字传媒及游戏企业等)对 VR人才的技能要求、岗位需 求,赛项重点考核VR内容设计、VR制作等核心技能与核心知 识,包括创新设计方法、虚拟现实技术、三维数字建模、虚拟现 实交互设计、人机互动、数字影像后期合成等能力,熟练掌握虚 拟现实相关软件操作,如 VR资源编辑制作工具、设计软件、教

15、学平台、交流平台、展示平台等,以及 VR教学、实验、实训、 体验、创客、培训、展示等方面设备的使用,努力提高全国高职 院校VR技术相关专业学生的职业素质和技能水平。深化VR教学改革第一,推进高职院校VR专业建设和创新人才培养模式改革, 引领和促进已开设 VR相关专业的高职院校进行前沿技术交流, 为专业建设、教学改革、技术创新提供行业方向和专业指导,以 赛促学,培养学生成为能够胜任VR应用技术专业岗位工作的高 技能人才。第二,深化 VR技术在教学中的应用,建立装备、环 境、终端、应用、平台、内容、服务等于一体的“VR散育”生态体系,依托教学、实训、资源、平台、双师等,促进协同创新, 激发学生的热

16、情,增强学习体验,实现情景学习和知识迁移,培 养具有创新意识和创新能力的人才。促进VR产学研合作第一,围绕虚拟现实产业链的关键环节,加强产学研合作, 面向全国广大高职院校提供 VR技术领域的普及通道,提供 VR 实训、实验、体验、教学、培训、展示环境,开展“双师型”队 伍建设;第二,建立人才输送机制,组织企业与高职院校对接台 作,订单式培养各类专业技能人才,为VR产业发展输送人才,解决学生就业和创业问题;第三,促进资源成果转换,实现以赛 促教、以赛促学、以赛促改的教产合作赛事创新;第四,联合政 府部门、职业院校、高校、研究机构和企业共同建设虚拟现实产 业联盟和研发机构,提供VR产品、技术、服务

17、等综合解决方案。四、赛项设计原则本赛项严格遵循全国职业院校技能大赛制度,坚持公开、公 平、公正的原则,以开放的理念贯穿赛事设计,赛项筹备与竞赛 过程充分体现虚拟现实的特点和优势。(一)赛项关联职业岗位面广、人才需求量大,能够促进职业 院校VR专业建设,深化教学改革,提高人才培养质量自2015年以来,越来越多的智能终端厂商、互联网公司、教育资源和平台公司、电影制作公司、数字传媒公司以及游戏厂 商纷纷进军虚拟现实领域,并形成诸如中国虚拟现实产业联盟、 中国现代职业众创空间联盟、VREIA等多个产业联盟共同推进国内VR关键技术的标准制定、VR软硬件的研发迭代,从提供 硬件逐渐转向提供内容和服务的商业

18、模式,并融合渗透到教育、 医疗、游戏、娱乐、数媒、军事、汽车、建筑、职业培训等多个 行业领域,从而衍生出爆发式的 VR技术人才需求。目前,国内一些院校已率先建成基于虚拟现实技术的仿真实 验室,在持续开展 VR技术的研究、开发的基础上,结合电子信 息类学科资源,开展专业应用。本次技能大赛设计以虚拟现实专 业及人才需求为导向,赛项设计以人才培养为本, 以技能竞赛为 平台,赛项设计、开发、实施、反馈的全过程都会为VR专业教学服务,形成具体的教材、案例、视频、习题、拓展资料、平台等教学资源,为学校专业课、实训课教学,及行业内企业用人打 下坚实的基础,推动专业教学改革,引导高职相关专业建设及教 育教学的

19、改革方向。(二)赛项内容涵盖 VR专业知识与专业技能,匹配多行业、 多岗位,为行业输送优秀技能人才竞赛内容选题取材于 VR技术的真实应用需求及案例, 经过 职业教育专家与用人单位的充分论证, 提取VR技术涉及到的核 心知识与核心能力,确保竞赛工作任务与行业应用相吻合。VR产业具有产业链长、涉及多个产业群的特点,本次竞赛 内容对应的就业方向包含: 职业教育双创人才培育、 教学资源设 计与开发、教学产品研发、原画设计、美术设计、三维建模、游 戏造型、动作设计、影视特效、交互设计、虚拟现实设计及其他 相关行业的多方向岗位。(三)赛项根据行业特点,选择相对先进、通用性强、社会保 有量高的设备与软件,促

20、进 VR关键技术及应用突破本次竞赛平台将采用考试平台(用于裁判评分、选手读题)、VR资源制作软件(用于 VR资源与制作)、VR引擎(用于虚拟 现实交互制作)、VR设计工具(用于创客课件设计)、VR资源 展示平台(用于竞赛成果展示)、VR直播和交流平台(用于交流 与现场直播),以及高性能计算机、VR设备、网络设备(用于竞 赛基础支撑)等,均是行业应用级别产品,通过领先的技术实力 和优异的产品及服务质量,在同行业领域中建立了稳固的市场地 位和良好的服务品牌。同时,依托各地的VR产业基地、VR双 创园、VR产业联盟等平台,对 VR技术开发赛事进行宣传及推 广。五、赛项方案的特色与创新点大赛以国家政策

21、为导向,结合虚拟现实的特性,充分利用互 联网技术来组织。本赛项具有以下特色与创新点:(一)竞赛内容以VR “中国元素”为主题大赛以国家战略方向“一带一路”为主题,通过虚拟现实技 术所特有的方式,再现历史事件,弘扬中华文化,以完全沉浸的 创新方式呈现历史,展望未来,具有一定的趣味性和观赏性,吸 引社会公众的注意力,有利于大赛的宣传与推广。(二)注重考核学生对 VR技术的创新设计与实际应用能力第一,考核虚拟现实的创新设计能力,建立面向“互联网+”现代教育服务业的创新设计方法体系。 第二,考核VR资源建模、 VR引擎使用、VR设计软件使用、虚拟现实产品制作能力。大 赛内容将专业知识与实操技能融合在一

22、起,围绕真实工作过程、 任务和要求,考查选手的实际动手能力、规范操作水平、创新创 意水平,检验参赛选手的综合职业能力。(三)通过“互联网+”方式,促进竞赛资源转化,为国家职 业教育发展及学习型社会建设服务大赛产生的赛项试题库、优秀作品、典型案例等资源可转换 为资源库基础素材,为高职院校建设虚拟仿真实验室、行业实训 基地提供样例;配套编纂面向高职学校的 VR专业实践教材和课 程资源,为VR专业建设服务;大赛成果可制作成科普案例,通 过图书馆、科技馆、博物馆和体验中心等公共场所来展示,促进建设学习型社会;大赛选用的 VR设计软件、VR展示平台、VR 体验设备、VR学习平台等可以在职业院校推广应用,

23、助力职业 院校专业建设;建设网上 VR交流社区、云平台和 MOOC平台, 持续宣传、推广大赛和 VR技术与产品,覆盖更广泛的人群,服 务VR产业发展。六、竞赛内容简介竞赛内容紧紧围绕虚拟现实技术,以VR “一带一路”和“大众创业,万众创新”为背景设计题目,选拔高职学校虚拟现实及 相关专业的学生参加赛事。 为了保证设计与制作评分分离,不因主观情感影响比赛结果,参赛选手需要由浅入深地分别针对 “ VR 内容设计部分”与“ VR交互制作部分”进行作答。(一 )VR内容设计根据竞赛试题要求,选手需采用创意设计方法论对作品进行 需求分析、干系人分析、目标用户分析、竞品分析和情景分析, 撰写设计思路、功能

24、交互及操作流程说明;使用中国自主知识产权的VR设计软件进行创客课件设计,并撰写设计文档。考察选 手基于虚拟现实 3I特性(交互性Interactive、沉浸感Immersive 构想性Imagination)设计产品的创意创新能力。(二)VR制作技能参赛选手参考“ VR设计部分”中的原始场景制作并导入主体模型并根据要求制作 VR交互功能:利用3ds Max、Photoshop Maya制作主体模型;使用 Unity3D、Unreal Engine引擎将制作 好的主体模型导入素材所提供的场景中, 并对材质、环境进行虚 拟现实引擎所独有的实时渲染 (Real-Time Rendering),按照题

25、目 要求设计一系列交互功能,使用虚拟现实外设对作品进行演示。主要考察选手为VR场景进行3D建模的能力、对 VR引擎平台 应用与开发的技术能力、交互制作能力、虚拟现实外设调试能力。英文翻译The theme of this competition is around VR technology. The competition topic is related to the ,belt & road? and ,Mass entrepreneurship and innovation?state plans, and welcomes students from vocational schoo

26、l to participant in this competition. To guarantee the fairness of this competition, participants are required to answer question set ,VR content design? and ,manufacture of VR iteration? separately.VR Content DesignAccording to the requirement, participants need to use creative design methods to pr

27、ovide ,topic analysis?, ,context list?, ,context description?, also discuss their way of design thinking, function interaction and operating process; also use VR editors which with Chinese Independent Intellectual Property Rights to design maker courseware, and design documents. Participants? innova

28、tive design skills of 3I characters(Interactive, Immersive, Imagination)will also be examined.VR Manufacture SkillsParticipants will create VR interaction functions according to the topic requirement and based on the original context from the ,VR content design?, also make use of agent models: use 3

29、ds Max , Photoshop, Maya to create agent models; use Unity3D, Unreal Engine to apply created agent model to provided contexts, also actualize Real-Time Rendering towards materials and environments.Design a list of interactive functions according to topic requirements, use VR to demonstrate the desig

30、n work. It aims at examining the participants: 3D VR model creation skills, the application and development skill of VR engines, skills of interaction manufacture, also adjusting skills of VR kits 。七、竞赛方式按照全国职业院校技能大赛参赛报名办法执行:(一)根据VR设计与制作大赛特点(任务量重,技能广泛等), 采取团体比赛形式,大赛需要采取组队的形式进行, 每个参赛队 由3名选手(设场上队长1名)和

31、12名指导教师组成。(二) 不得跨校组队,同一学校报名参赛队不超过1支。参赛选手须为全日制在籍学生,选手年龄须不超过25周岁(当年);指导教师须为本校专兼职教师。(三)3名选手在竞赛现场按照竞赛任务要求,相互配合完成 比赛任务,协作进行设计、建模、交互工作。(四)凡在往届全国职业院校技能大赛中获一等奖的选手,不 再不得参加同一项目同一组别的赛项。(五)本赛项暂不邀请境外代表队参赛。八、竞赛时间安排与流程时间安排(一)时间安排表2赛项时间安排序号内容描述第天准备日比赛选手入住赛场酒店,现场设备调试第二天竞赛日竞赛时长:6小时第三天颁奖日公布兄赛结果、颁奖典礼、大赛总结(二)竞赛流程及安排图1竞赛

32、流程及安排示意图(三)参赛选手入场和就位竞赛前,通过竞赛支撑平台由系统抽取参赛队伍的工位 号(RFID标签),RFID标签在整个竞赛过程中充当对参赛队伍 的标识作用,用来下载考题等。竞赛当天,选手入场时,用 RFID标签刷卡,进行检录和 一二级加密,竞赛支撑系统会将参赛队伍号、工位号保存至竞赛 系统数据库中。参赛选手进入到对应的竞技工位,等待竞赛开始,此时 每组工位处于锁定状态,等待刷卡激活。裁判长宣布竞赛开始,各组选手才可以进行刷卡激活。(四)竞赛过程参赛选手刷卡激活工位后,根据安装在PC端的克赛支撑 系统客户端说明提取题目,取出题目后选手按照题目要求进行分 工合作。竞赛总时长为6个小时共一

33、场比完。(五)竞赛结束系统会显示时间倒计时,在竞赛每个小节规定时间到达 前五分钟,着重提示选手进行作品保存。在最后一个小节规定时间到达时,参赛选手提交队伍作 品结果。参赛选手按顺序刷 RFID标签,进行签退,并归还 RFID 标签。评委对作品进行封闭评分,评分结束后公布最终结果。九、竞赛试题竞赛命题题型:综合式命题题目主要围绕带一路”进行设计,根据开放性原则,提供“出塞”、“长城”、出使西域”、敦煌”、瓷器”、丝绸”、“养 蚕”、制茶”、凉州双塔”、楼兰古国”、“郑和下西洋”、“泉州 港”、“造船”、海底探宝”、“汉语教学”、高铁”、中华美食”、 “中医中药”等可选择的主题,进行 VR设计制作

34、。题目主要考察参赛选手的场景设计技能、建模能力及交互制 作技能,为保障设计与制作评分相互分离,减少连带效应,通过 两个任务来进行考核。通过两个任务的设谿,分布考察学生的设 计技能与制作技能,避免因设计失误导致项目无法进行的情况发 生,做到足够量化考核各项技能, 因此将设计与制作分为两个部 分考核,相互不干扰。两个任务共用一个主题与素材,所制作内 容有紧密的古(诗词)-今(导览交互展示)联系、宏观(室外 场景)-微观(室内场景)的联系。每个阶段的试题设计都是根 据虚拟现实行业开发标准与流程设计,符合行业人才及技能需 求。竞赛考核的具体技能点及考核方式如下:1、VR设计部分:本部分将从“一带一路”

35、的各可选主题中 随机确定一个主题场景,要求参加选手以“创意设计方法论”对 所选竟赛主题进行分析,并用创客课件设计平台对竞赛主题进行 场景与事件设计。在题目分析部分,参赛选手需在正确理解主题的基础上对场 景进行合理的设计,以标准化设计文档的方式对所创作的场景进 行创意描述,同时输出设计场景的 UE图。随后,参赛选手根据 所完成的设计文档以及UE图利用创客课件设计平台进行实际场 景及事件的设计。在场景的设计中将主要考核参赛选手对素材和 镜头的合理运用;事件设计则考查参赛选手利用创客课件设计平 台对场景进行事件及触发方式的设计。2、VR制作部分:在本部分,参赛的选手将依据任务书中所 提供的资源与素材

36、,利用行业常用的 3D建模以及VR引擎软件 对所提供的资源进行创作, 将所完成的模型与场景进行合成,最终形一个与主题相关并具创意的 VR场景。本部分将分别考查参 赛选手VR资源制作的能力、VR场景制作与实时渲染的能力以 及交互制作的能力三个部分。具体考察方式如下:VR资源制作考核点:参赛选手根据任务书所提供的资源 进行建模,要求所建模型的线条、面数合理,同时无质量问题; 在所完成的3D模型基础上按任务书要求的分辨率进行贴图表 现,要求所作贴图美观、符合 UV规范。VR场景制作与实时渲染考核点:参赛选手利用所提供的 资源模型与场景,根据任务书的要求,结合所创作的场景主题对 模型进行材质设计与环境

37、表现处理。 要求所创作的模型符合场景 设计的光照、天气环境等。同时考察参赛选手对场景色彩的灵活 运用。VR场景交互制作考核点:参赛选手利用所提供的资源模 型与场景,根据任务书的要求,结合所创作的场景主题对模型的 交互要求进行交互制作。在交互制作环节中,将从交互效果、代码编写以及交互运行结果三个方面考察选手VR交互设计的能力。在本部分考察点时,除了会考察选手交互设计的能力外,还 考察的选手编码规范等职业能力。参赛选手通过完成以上三个部分的内容后,需要将这三个部 分的内容通过VR引擎进行整合,完成一个符合设计主题的完整 VR场景。下面以“出塞”为主题设计样题。样题:VR “一带一路”(出塞)(一)

38、题目简述VR设计部分:分析题目并撰写要求文档,打开 VR设计 软件中的“出塞”副本,并使用 VR设计软件设计创客课件。VR制作部分:用建模软件打开“出塞1_tt.fbx”的场景素材,参考 VR设 计软件“出塞”副本中的战鼓,制作场景中缺失的战鼓模型;将“出塞2_卫青”-导入到VR引擎。使用VR引擎对场景 进行实时渲染,使得模型与场景能够融合统一;将“出塞3_烽火台”导入到VR引擎。使用VR引擎设计要 求的交互功能,做到可以使用虚拟现实外设对作品进行演示。将所完成的三个部分作品成果,融合成一个完整的出塞场(二)任务要求第一部分(1)题目分析根据古诗出塞,用创意设计方法论以 UE图(参考提供 素材

39、)的形式撰写文档,要求设计思路至少包括“题目分析情景罗列情景描述”的相关描述,并对交互功能及操作流程进行 说明。(2)创客课件设计使用VR设计软件进行副本编辑:编辑场景,放谿模型到场景 中,调节各模型至合适的位谿、大小。设计中要对模型添加触发事件, 按照之前所完成的场景设计 文档,实现一系列的动作效果,包括模型的移动、旋转,视角跟 踪,触发眼前文字,播放音频等。要求所添加的事件自然、切台 场景主题。第二部分VR资源制作打开提供的“出塞1_鼓.fbx”文件,分析“战鼓”的比例、 造型等数据。根据提供的图片素材,同时参考VR设计软件 出塞”副本中的战鼓,使用3ds Max或Maya软件自带工具建模

40、(不 可使用第三方插件)制作“战鼓”模型。模型要求UV划分合理、模型布线合理,面数不得大于50000面。参考提供的图片素材制作“战鼓”的贴图文件。要求大于1024*1024像素,贴图纹路、色彩统一协调。将制作好的模型导入 VR引擎中展示。VR场景制作与实时渲染参考提供的图片素材,通过提供的软件为“ “出塞2_卫青” 的服饰制作材质。根据提供的“沙盘底座”模型素材制作展示微缩场景,命名为“ Scenel”。完善真实比例场景,命名为“ SceneZ。通过VR引擎工 具对真实比例场景进行实时渲染,根据提供的清晨、中午、雾天3张参考图片选择其中的一个时间点制作场景效果。不得使用VR引擎自带的3D模型素

41、材库。(3)交互制作设计制作微缩场景交互:实现使用VR手柄控制器对沙盘进行旋转拖拽。设计制作微缩场景到真实比例场景的切换交互:实现使 用VR手柄控制器抓取微缩的“烽火台”模型、将模型 放谿到微缩场景(沙盘)上的指定位谿,同时触发事件, 将体验者从微缩场景传送到真实比例的烽火台上。在真实比例场景中进行一次跳跃漫游:利用 3D GUI展 示文字内容,并播放一段解说音频(玉门关介绍.wav);跳 跃方式:在 VR手柄控制器前添加虚拟射线,将虚拟射线指向到可跳跃点时按下 VR手柄控制器的扳机即可跳 跃。调试项目,排除运行错误,保证项目运行帧率不低于90HZ。(4)场景台成:将所完成的以上三个部分内容导

42、入到同一个场景中,按设计文档的情节融合完成一个完整的出赛场景,并命题为“出塞成品场景”。(三)素材提供1 .古诗出塞(docx)VR设计软件素材包“出塞1鼓”场景模型(fbx)“出塞1鼓”场景贴图(png)“出塞1一鼓”的顶视图、前视图、左视图(png)“沙盘底座”模型(fbx)出塞2_卫青”场景模型(fbx)出塞3_烽火台”场景模型(fbx)场景渲染参考图片3张(png)10 .“玉门关介绍”解说音频(wav)及文字稿(docx)11. “设计思路” UE示意图(pdf)(四)成果提交 将用VR设计软件创作的副本文件夹中的ObjEvent.json 与SceneObj.json文件共同压缩为

43、一个格式为 rar的文件,命名为A+小组编号:将VR模型文件存为fbx格式,贴图文件存为png格式, 共同压缩为一个格式为rar的文件,命名为“ B+小组编号”,如 有制作其他模型,每个模型包含纹理贴图,分别压缩并命名为“B 1+小组编号”、“B2+小组编号”等,主考模型放谿在首位。将项目工程文件压缩为rar格式,命名为“C+小组编号”。截取场景图片5张,提交UE图,保存格式为pdf,共同 压缩为一个格式为rar的文件,命名为“ D+小组编号”。将所有rar文件拷贝至桌面的“ Work”文件夹内。如若到时间仍未完成,则视为任务未完成,半成品仍作 为比赛结果进行提交。十、评分标准制定原则、评分方

44、法、评分细则(一)评分标准制定原则本赛项根据高等职业学校教育教学特点和教育部颁布的职业学校教学指导方案,设谿每个环节考核的知识点、技能点以及 评价标准,以技能考核为主,组织专家制定比赛规程、实施方案 与各项评分细则,邀请有关虚拟现实技术教育教学专家与企业专 家组成评判委员会,对选手技能进行公开、公平、公正的评判。 评分标准与赛项的竞赛内容完全一致。(二)评分方法采取分步得分、累计总分的计分方式,分别计算各子项 得分。按规定比例计入总分。各竞赛项目和竞赛总分均按照百分制积分。在比赛时段,参赛选手如出现扰乱赛场秩序、干扰裁判 和监考正常工作等不文明行为的,由裁判长扣减该专项相应分数,情节严重的取消

45、比赛资格,该专项任务成绩为0分。参赛选手有作弊行为的,取消比赛资格,该专项成绩为0分。参赛选手不得在比赛结果上标注含有本参赛队信息的记 号,如有发现,取消奖项评比资格。(三)评分细则竞赛评分将采用定性与定量结合的方法, 客观公正地评出各 赛项任务的分数,由赛项内容的特性决定,在外观、视觉美感、 体验性、交互性等多面进行评价,根据评分标准精确打分。为了确保赛事评判的客观性, 针对每一套竞赛试题,将会定 制赛题评分标准,将评分项尽可能细化到每一个细节, 减少主观 判断的比例,确保赛事的客观公正。表3赛项评分标准(针对每套试题会做细化)内容评分项目评分要点分值VR设计部 分题目分析(9分)题目解析1

46、.题目理解正确,思路活晰,设计 合理(1分)4分内容评分项目评分要点分值(40 分)2.设颖有创意(3分)文档撰写条理活晰(1分)内容明确无遗漏(2分)3分UE图规范图形规范美观(2分)2分创客课件 设计(31 分)场与设计1.加入副本内素材位置符合逻辑, 素材放M小方向合理(9分) 3.镜头位置角度合理(6分)15分事件设计事件触发顺畅,无卡顿(4分)至少完成四个动作事件编排,动 作连员(12分)16分VR制作部分(57 分)VR资源制 作(12 分)建模规则模型造型美观,无破面,无废 点(2分)模型面数合理,符合虚拟现实 建模技术规范,可在程序中流畅 运行(2分)布线合理,无多线共点(2分

47、)6分贴图表现符合UV展开规范,无重叠, 无大面积空缺(3分)贴图制作符合任务要求的分 辨率(3分)6分VR场景制 作与实时 渲染 (17 分)材质表现材质表现真实,模拟度局(5分)5分环境表现光照表现合理,符合参考图片中 的光照条件(太阳高度、光照强 度)(4分)天气环境的表现质量,符合参考 图片中的环境氛围(天空、公、 雾)(4分)场景色彩与参考图片的契合程 度高(饱和度、色温、对比度等)(4分)12分交互制作(28 分)交互效果拖皿互顺畅,无错误(4分)抓取、放置、触发传送交互顺畅, 无错误(4分)跳跃交互顺畅,无错误(4分)可以触发音频播放及文字 GUI 显示,无错误(4分)16分代码

48、编写代码脚本或可视化脚本编写规 范,逻辑性强、可读性高、可编 辑性好(4分)4分运行结果1.在规定时间内,完成项目整体设 计,运行流畅(3分)8分内容评分项目评分要点分值2.运动位移与切场景匹配,体验 无晕眩感(5分)其他(3分)整体态度 评价态度良好,没有恶意抵触评委 人员(1分)遵守纪律,没有迟到早退等情 况(1分)没有大声喧哗影响其他团队 答题(1分)3分合计100分十一、奖项设谿竞赛设参赛选手团体奖,以赛项实际参赛队总数为基数, 一 等奖占比10%,二等奖占比20%,三等奖占比30%,小数点后 四舍五入。获得一、二、三等奖的团体赛参赛选手,授予相应荣誉证书; 获得一等奖的团体赛参赛队,

49、授予奖杯。获得一等奖的参赛队指导教师获“优秀指导教师奖”,授予荣誉证书。大赛所有荣誉证书、奖杯由大赛组委会统一制作颁发。十二、技术规范竞赛项目的命题结合企业职业岗位对人才培养需求,并参照表中相关国家职业标准制定。表4赛项技术标准)丁与标准号中文标准名称1GB21671-2008基丁以太网技术的局域网系统验收测评规范2LD/T81.1-2006职业技能实训和鉴定设备技术规范3ISO/IEC8806-4-1991信息技术计算机图形三维图形核心系统(GKS-3D)语言联编4GB/T 28170.1-2011信息技术计算机图形和图像处理可扩展三维组件(X3D)5ISO/IEC14496-5-2001/

50、A md 36-2015信息技术 音频-可视对象的编码6ISO/IEC14496-27-2009/Amd 6-2015信息技术 视听对象编码 第27部分:3D图形的 一致性7ISO/IEC 23003-2-2010/Amd 1-2015信息技术MPEGM技术 第2部分:三维空间M对象编码(SAOC)8ISO 15076-1-2010图象技术色彩管理软件设计、文件格式和数据 结构9GB/T 22270.3-2015工业自动化系统与集成测试应用的服务接口第3部分:虚拟设备服务接口10GB/T 26101-2010机械产品虚拟装配通用技术要求(一)竞赛现场环境标准竞赛现场设谿竞赛区、裁判区、服务区、

51、技术支持区。竞赛区为参赛队提供标准竞赛设备;竞赛区的每个比赛工位 上标明编号;每个比赛间配谿若干工作台,用于摆放计算机、显 示器,工作台上面摆放制作工具等。裁判区配谿计算机等统计工具,配谿大屏幕,用于放映竞赛实时的通关进程;配谿摄像机,记录各参赛队的比赛全过程。服务区提供医疗等服务保障。技术支持区为参赛选手提供 PC、VR头显等竞赛相关设备。竞赛现场各个工作区配备单相 220V/3A以上交流电源。(二)竞赛技术平台标准赛项组委会提供竞赛平台、 工作台和计算机及相关工具软件。各个参赛队内部需要组建局域网, 可自己组建局域网,并接入系统支撑平台,赛场采用网络安全控制,严禁场内外信息交互。基本要求:

52、平台满足ISO14443、ISO15693及ISO18000标准及国内CCC标准;平台支持标准/协议:ISO/IEC14443A/B/C ;金融认证标准:EMVCo射频技术认证/Paypass认证 /paywave认证/中国银联Qick支付认证等;ISO 7816规范及中国金融集成电路(IC)卡规范;ISO7810、ISO7811;zigbee传输:满足符合IEEE802.15.4/ZigBee标准规范,满 足2007PR。协议栈;终端通过国际认证:FCC Part15 Class B, CE EMC Class B , CCC;外壳防护IP65,达到GB/T 4208-1993标准要求十三、

53、建议使用的比赛器材、技术平台和场地要求为了保证比赛公开、公平、公正,在选择比赛器材、软件、技术平台和比赛场地均经过严格的筛选,所有指标均符合全国职业院校技能大赛赛项设备与设施管理办法的相关标准,确保赛事顺利进行。(一)建议使用的比赛器材和技术平台大赛所有软件均为正版软件,建议使用的技术平台的成熟性、可靠性、通用性、兼容性均良好。主要涉及的软件有:操作 系统、VR建模软件、VR引擎、VR设计软件和支撑软件。表5赛项使用的软件软件类型软件名称软件版本软件选择操作系统Windows64 位 Win10必选VR资源制作3D Studio Max2016 版软件Maya2016 版二PHOTOSHOP

54、CC2015 版必选VR引擎Unity3DV5.4二UnrealEngine4V4.13VR设计软件101VR编辑器2016必选支撑软件Microsoft Office2016必选Microsoft Visio2016可选Microsoft Visual Studio2015社区版必选1 .操作系统:本赛项采用的操作系统是Windows 10 64位中文专业版,该系统是美国微软公司专门在中国区发行的最新一 代操作系统,该系统稳定性好,安全性高,支持跨平台应用,目 前在中国市场上,绝大部分品牌机出厂标配该系统,而且本大赛中所有用到的软件都能在该平台上稳定的运行,为大赛提供一个安全、稳定的系统平台

55、环境。VR 资源制作软件:主要有 3D Studio Max、Maya和 Photoshop CC。3D Studio Max和Maya是当前市面上主流的 VR 资源建模软件,是基于 PC系统的三维动画渲染和制作软件,使 用者可以用它来创建他想要的3D模型和视觉特效。Photoshop是一款专业的图片编辑与处理软件。使用它可以对已有的位图图像进行编辑加工处理,以及运用一些特殊效果, 其重点在于对图 像的处理加工。这三款软件在计算机类高职院校图形图像制作、 动漫设计与制作、软件技术、三维动画设计、数字媒体技术等专 业都开设了该课程(一般 3D Studio Max与Maya二选一,根据 每个学校

56、的专业情况不同选择不同的软件),是当前市场上主流的建模软件和图形处理软件, 有着非常广泛的专业基础和人才基础。VR引擎:本赛项用到的VR引擎主要有2个 Unity3D、 UnrealEngine4。Unity3D 和 UnrealEngine4 是目前市场上最热门 的VR引擎,通过使用它可以快速构建场景,对模型和场景进行 实时渲染,创建VR交互操作,添加各种特效等,是目前主流的 VR引擎。目前,计算机类的高职院校,都开设了相关课程,有良好的课程基础和人才基础。UnrealEngine引擎与Unity引擎是 虚拟现实行业开发中主流的虚拟现实开发工具,总市场占有率高达95%,目前约有三十余所高职院

57、校开设使用相关引擎的开发技 能培训,用于考核 VR制作技能。VR设计软件:101VR编辑器是一款国产的 VR编辑制作工具,软件自带大量的可视化VR模型、场景、贴图、特效等资源,通过拖拽的方式即可创作一个 VR教学课件,操作简单,非 常适合高职院校 VR基础教学。与开放的 VR引擎相比,101VR 编辑器在考核设计技能时更适合量化考核标准,避免考生使用引擎自带素材的差异性获得不平等优势,101VR编辑器在设计技能 的考核层面上具有一定的优势。支撑软件:Microsoft Office、Microsoft Visio、Microsoft Visual Studio。Microsoft Office

58、主要用于撰写作品的设计思路、功能交互说明及流程图绘制;Microsoft Visual Studio是程序开发支撑软件,本次大赛中,VR引擎中的编程部分,由它来提供支 撑;Microsoft Visio用于绘制流程图。 硬件设备信息介绍:台式工作站、电脑显示器(为了比 赛操作方便,每台电脑配备 2台显示器,实现双屏显示)、虚拟现实外设。每个参赛小组设备组成:表6赛项硬件设备硬件设备 名称设备配置参数数量台式工作 站液晶显示器21.5英寸LED背光 1920*1080支持VGA和DisplayPort连接6台/组台式主机825W/E5-1620 4C3.5/16G-ECC/1TB/GTX1070

59、3台/组虚拟现实 外设VR眼镜用丁配合PC使用的VR体验设备,头戴设备 单眼分辨率不彳氐于1200 x 1080;画面刷新率 不低于90Hz;可视角度不彳廿 100 ;具有 相应的交互设备,以及定位装置1套/组(二)竞赛场地和环境标准每个参赛小组桌面上放谿一台触控终端,通过它来接收考试平台发放的考题、通知和显示比赛时间等信息。竞赛场地应为地面平整、明亮、通风的室内场地,场地面积应不小于1200仃,场地净高应不低于 3.5m,设计可容纳4 0个参赛团队同时考试,如果报名的参赛团队大于40个,可分批次进行比赛。每个团队在一个独立的房间里进行竞赛,房间面积应不 小于25 m2 (长宽各不小于 5m)

60、,包含3个工位,每个工位桌长 不低于1.2m,宽不低于0.6m。每个竞赛工位应能够提供独立的电源,其供电负荷不小 于1.5kw,且含安全的接地保护。每个竞赛工位应提供性能完好的竞赛平台、相关工具和 电脑1套,安装竞赛所需的相关软件。(三)安全防范措施参赛选手根据规定确认竞赛设备、工具是否安全完好,严格遵守赛场规章、操作规程,保证人身及设备安全,接受裁判 员的监督和警示,文明竞赛。参赛选手安装部署竞赛设备时,请详细了解各设备性能参数,如供电输入等,确保设备的正常使用。参赛选手连接传感器及其他套件时,注意防止正负极短路,避免烧坏。参赛选手如遇设备故障,请及时示意现场裁判,保证竞赛的正常进行。参赛选

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