游戏世界的经济体系研究_第1页
游戏世界的经济体系研究_第2页
游戏世界的经济体系研究_第3页
游戏世界的经济体系研究_第4页
游戏世界的经济体系研究_第5页
已阅读5页,还剩4页未读 继续免费阅读

付费下载

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、一、用经济的眼光看经济体系在很多类型的中都存在并扮演着非常重要的角色。如即时、回合制的策略、模拟经营类、多人而写。角色扮演。本文主要针对时行的大型多人角色扮演用政治经济学的基本观点来MMORPG世界,可以把它的经济形态分为自然经济(世界运行的初期)和商品经济(世界运行的中后 期);政治经济学中关于生产的基本三要素、生产关系、产品分配形式、社会形态等各方面的论述都可以到对世界的分析中来。但是这种分析理论性过强而实用性,故本文在此不赘述。下面本文主要借用西方经济学中的一些理论、分析方法和研究思路,结合分析 和思考。世界的特殊情况对世界的经济系统做一定的在时行的 MMORPG中,由于设计者在设计之时

2、对经济系统的考虑欠,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运 行不能达到长期的均衡,在运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。其中,在已经运营的众多 MMORPG中出现得最多也是最严重,就是剩余和通货膨胀。(一)剩余问题分析剩余会导致中虚拟财物的价值下降,玩家利益受损。此问题产生根本的原因应从世界的设计规则方面来看,主要是:1、 产出得不到控制。物品的生产机制不合理,设计者没能给玩家主动决定物品生产与否的权利,玩家进行的生产是生产,即使玩家不需要某样东西,他们也不 能主动的停止生产(如打怪升级的方式,打怪会掉落装备,而玩家要升级必须打怪,这样即使没有装备的需求装备也会致了生产过剩。的生产出来

3、),这导2、累积得不到消耗。世界中的物品不会自动磨损,产出越来越多而游戏中的不增加,当所有玩家的对物品的需求都达到饱和后再生产出来的物品就成了剩余,这种剩余只会增加而不会减少(除非玩家将剩余无用的物品都拿来与系统兑换货币,但这可能会引起通货膨胀)。所以,从世界设计规则入手改变当前中剩余问题的方法有:1、 给予玩家生产的主动控制权,尽量减少融生产于练级的生产范围,增加独立可控的生产体系(如打造系统)的生产范围。(具体举例:升级打怪不掉落成品只掉 落原材料,成品是玩家通过打造系统用原材料打造出来的。这样,装备等成品的生产产量由被玩家主动控制,玩家通过市场需求、价格决定是否进行生产及生产 多少数量。

4、)2、中的物品按一定规律磨损。另外,在不考虑上述两个规则问题的情况之下,可从世界的经济结构方面着手解决剩余。宏观经济循环模型:下面是一个简单的在该模型中,产出指中玩家经过生产所得到的虚拟财物的收获;生产消耗指生产中必须的直接的消耗(如打怪使用的蓝红,打造物品使用的原材 料,修理装备使用的货币和原材料等);储蓄指产出中未马上转化为生产耗费的部分,其中包括准备积累起来日后进行投资的部分和投资完以后再无利用价值的部分(即剩余);投资可分为生产性投资和非生产性投资。生产性投资是玩家投入生产的固定资本(如装备、等),非生产性投资则是指不参与生产的为满足玩 家炫耀心理或其他方面需求的投资(如某些中可为角色

5、换发型发色,建造房屋,为行会而修筑城堡等)。各部分的关系用公式表述如下:1、产出=储蓄+生产耗费表示产出被转化为储蓄与生产耗费两部分。2、储蓄=投资+剩余表示储蓄一部分转化为投资,另一部分留存下来成为剩余3、投资=生产性投资+非生产性投资表示投资包含生产性投资和非生产性投资两个部分。4、产出=f(消耗、生产性投资)。表示消耗和生产性投资决定产出量的大小。更详细一点,此式可写成:(1)消耗*生产水平=产出 (2)生产水平=f(生产性投资、生产经验)从以上公式中可以看出,从经济结构方面着手,减少生产过剩以降低剩余财富有三个办法:一是使生产中的耗费部分增加从而间接减少剩余;二是使储蓄转化为投资部分增

6、加(具体包括:1、投资中的生产性投资增加;2、投资中的非生产性投资部分增加)。PS:从基本规则方面着手解决剩余问题是治本,而从经济结构方面着手解决剩余问题是治标。在具体设计时要真正解决剩余问题应只有标本兼治方能有效。(二)通货膨胀问题的分析1、通货膨胀的危害一般来说,通货膨胀的发展是从温和向剧烈变化的。温和通货膨胀时期并不会有很 大危害,但当其逐渐转化为剧烈时,危害就开始明显了。物品价格持续上涨,人们会尽快使货币脱手,从而大大增加货币的流通速度,结果货币完全失去信任,货币 格体系最后完全力猛降,各种正常的经济联系遭到破坏,以至货币体系和价。通货膨胀的程度通常用通货膨胀率来衡量。通货膨胀率被定义

7、为从一个时期到另一个时期一般价格水平变动的百分比。中,一般价格水平是指衡量货币力或货币所能的物品的指标。具体计算是用同一组物品在各时期的价格同它在某一基时期的价格相除所得的比率。2、通货膨胀产生的原因当前大多数 MMORPG运营到中后期的都产生了通货膨胀问题。此问题通俗来讲就是货币太多了,这种多包括两个方面:一是货币绝对数量过多;二是货币相对数量过多。(1) 货币绝对数量过多的原因是:中货币的不受限制。(例如打怪会掉钱,这样,怪物就成了货币的者,如果怪物掉钱的几率和数量不能随货币的需求变 化而变化,那么怪物这个货币者是极不负责任的;物品卖给可以换取货币,则也是货币者)货币的消耗量(主要是生产耗

8、费,如红蓝,打 造、的费用等)远远不及其增加量,这样就使货币不断快速地累积增多。(2)货币相对数量过多的原因是:某类物品数量不断增多,当这种增 多到一定程度,一般来说是这类物品完全满足了玩家的需要之后,就不再具有其价值。这类物品退出市场,不会再拿来交易,即不再需要使用货币。那么,相对 货币来说,市场上对应的有价值的物品减少了;相对市场上有价值的物品来说,则是货币数量增加了。同时,由于中玩家整体级别等原因,其对 物品的需求档次不断提高,导致了相对低档次、无价值的物品越来越多,而有价值、可在市场上进行的物品越来越少。用一定量的货币对应市场上越来 越少的物品,换种说法就是市场上物品价格在不断上扬,物

9、品价格不断上扬就是通货膨胀的表现。游戏世界的通货膨胀就是这样随着运营时间一步步加剧起来。物品退出市场后,虽然其市场价值几乎为零,不能从其他玩家处换取货币,但如果卖给的价格是固定不变的,那么玩家就会将它卖给以换取货币,导致货币绝对数量进一步增加,通货膨胀进一步加剧。3、通货膨胀的解决办法要解决通货膨胀问题,主要是要控制货币的,货币的者货币的使货币数量应该随货币需求量的变化而变化。如 果要从根本上控制货币的数量随货币需求的变化而变化,则必须改变货币的方式,因为现有的掉宝式的货币方式是不合理的,而人为的静态的控 制非常麻烦且没有长期效果。其次,可以通过不断增加新的有市场价值的物品来补充退出市场的无价

10、值物品所带来的货币缺口。具体办法是不断进行版本升级,开发新的物品。(三)经济系统的均衡经济系统中的均衡主要包括两个方面内容:一是物品供求关系的平衡,二是货币供求关系的平衡。1、物品供求关系平衡(1)独立生产体系的生产形式及生产函数某 些物品,当其供应需求(供应需求非独立生产体系的生产函数为:产量=Q(怪物掉宝率、玩家人数、玩家总杀怪时间/总杀怪数量) ,怪物掉宝率=F(玩家人数、杀怪时间、杀怪数量)合理的掉宝率设计是此种生产体系下一定时期内控制产量主要方法,这里说的一定时期越接近好,当然如果运营(现在流行的 MMORPG一般都是 2-3 年)越很长,那么要完全用这种办法来控制产量是不现实的。(

11、3)中整体性的物品总需求函数这里所说的需求指是完全满足玩家需要的需求。另外,在价格均衡的条件下可用货币量来衡量具体物品的需求量。总需求函数的公式为:总需求量=总生产耗费量+总投资需求量;其中:总投资需求量=生产性投需求量+非生产性投需求量总生产耗费量就是所有玩家在生产过程中直接耗费的物品价值。生产性投需求量就是所有处于不同条件(如等级)范围内玩家所能使用的相应最高档次的物品价值的总和。举 例如:某中开始只有三个一级玩家,玩家一级时只能使用一把一级短刀,则这时候生产性投需求量=三把一级短刀,如果此时价格是均衡的,那么生产性投需求量=三把一级短刀的在处对应的货币量。如果这三个玩家通过打怪练级的生产

12、获得的总产值减去必要的生产耗费后等于三把短刀的价值,那就意味着 玩家的生产性投资需求部分了满足;如果一段时间后,三玩家中一个还是 1 级,一个升到 2 级,一个升到 3 级,1 级玩家已经在配备了 1 级短刀,2级玩家可以使用 2 级以内的短刀但现在仍在使用 1 级的,3 级玩家可以使用 3级以内的短刀和一件 1 级盔甲但现在还在使用 2 级短刀也没有盔甲可穿,那么生产性投值。需求量=一 把 2 级短刀+一把 3 级短刀+一件 1 级盔甲所对应的物品价非生产性投需求量就是指不参与生产的能完全满足所有玩家炫耀心理或其他方面需求的所有可投资方面的价值总值。举例如:某中可以建造房屋,房屋是该中唯一的

13、不参与生产的投资。游戏中只有三个玩家,都还没有自己的房屋,那么这个中的非生产性投资需求总量就是建造三栋房屋所需要的耗费的材料的价值总值。(4)物品总供给与总需求的平衡物品供求关系达到平衡的表现是:供应=需求。对单种物品的供求是如此,对游戏中所有物品整体的供求也是如此。在经济体系中,总供给应该是等于总产出的,故以上平衡公式相应为:总产出=总需求。统计中现有物品的总量可知总产出量,再根据设计时对中各不同各不同条 件下玩家能使用的各种最高档次的物品的设定结合现在条件下玩家的人数可计算出总需求量,比较二者可知中经济体系的总供求关系是否平衡。如 果不平衡,应合理调整各物品的产出率或怪物掉宝率。当然,这种

14、调整只是来自世界之外的人为的静态的调整,调整后所达到的效果是短期的,可靠性不强,而 且在具体实施时可能会有一定的难度。要从根本上解决供求平衡问题,让经济系统自身能自发地进行调整以达到长期的平衡,必须建立一个合理的经济体系。合 理经济体系被假定为所有的生产都是独立的,由玩家主动控制的。非独立生产体系也被独立化,即玩家杀怪是纯为生产而进行的-所谓的打宝。(当然,这种假定 并不现实,根据的需求层次理论来分析,MMORPG中的玩家是追求自我价值实现和社会地位的人而非纯粹的经济人,他们一般都是为了受人尊重、与 人交流、成就感等心理需求的满足而进行,经济只是这种类需求中的一小部分。) 在合理的经济体系中,

15、生产能够通过市场机制进行自发的调节。(市场机制是指市场上价格关系和物品供求关系互相作用的过程。当物品供大于求时,物品价格会下 跌,生产者获得的收益下降就会主动减少物品的生产,当物品的产量减少了,物品的价格又会逐渐,由于利益的驱使,生产者又会增加物品的生产。通过这样的 过程,使得经济体系自动保持动态的平衡,不会造成巨大的偏差。)(5) 一般现在定价中物品的都被定义为商品 生产与商品流通部门的集合体。其生产被假定为是无限的,而物品价格通常都是固定的,不会因供求关系变化而变化。凡中所有物品的们可以称之为出售的物品都不可能在市场上被 玩家拿来交易,而且格都等于其卖给。的价格而不可能再低,这种情况我造成

16、物 品价格一定程度上真实的供求关系,供求关系对物品价格的影响受到了一定的限制,这样就会扰乱整个经济体系的平衡。尤其是到了中后期,这个问题 就特别明显起来。(可以说,在某些中,除了设计者,就是导致经济体系的罪魁祸首。)物品的定价时应该尽量避免为保证经济系统的长期均衡,在给,使物品的价格反映真实的供求关系。2、货币供求关系平衡(1)货币的总供给世界中货币的总供给量等于货币的总产出量。一般现在的中,货币的发行者被假定为怪物和。对应怪物,货币的产量公式为:货币产出量=怪物 XX 一次掉钱量*怪物 XX掉钱率*怪物 XX 被杀数量+怪物 YY 一次掉钱量*怪物 YY 掉钱率*怪物 YY 被杀数量+对应,

17、货币的产量公式为:货币产出量=玩家将物品卖给换取以一的货币数量。(在这里,玩家卖给个的不切实际的价格再出售。)的物品直接被回收了或者被当 然,这两个公式只是表示货币的产生方式,并非用来计算货币量,要知道现有货币的总量只要统计一下数据库中的货币量即可。从这个公式表示的货币产生方式来 看,这类中的货币并非天生就是表示物品价值的一般等价物,因为它本身并没有任何价值;它也不是象现实中的一样的货币符号,因为它是独立生产出来的 而不是根据经济需要的,它的总数量的多少也中总的物品价值。可以说它和中的物品间并没有货币和实物之间的对应关系,不是真正的货币, 它之所以能被称为货币并发挥货币的部分作用只是因为设计者

18、的硬性规定。正是这种原因,导致了这类(2)货币的总需求中通货膨胀产生的必然性。货 币的总需求主要是由中物品的总价值决定的,在保证整体价格相对不变的前提下,中物品增多就需要的货币来表示。另外,中一些必须的消耗也造 成了一定的货币需求,这种消耗的一般表现是由系统直接对货币进行回收,货币被回收后就理装备等)。了(例如:使用货币从处、使用货币修(3)货币总供给与总需求的平衡世界中货币供求关系平衡就是指货币总供给与总需求之间的平衡。要求得这种平衡,货币的总产出量在 减去其消耗量之后的部分应该对应于物品总的增加量,这里说的物品总的增加量不是指物品总数增加而是指其总价值的增加。(例如:某一中有两种宝石,宝石

19、 A 用处小价值低,宝石B 用处大价值高,那么,增加两个宝石 A 一个宝石B 与增加一个宝石A 两个宝石 B 虽然在数量上都是增加了三个,但后者的价值增加量明显大 于前者。)如果中一定时期内的货币量对于中的物品来说比以前多了导致物品整体价格上涨,那就是通货膨胀,货币量增加越快,通货膨胀就越剧烈;如果 货币量对于物品来说比以前少了导致物品整体价格下降,那就是发生了通货紧缩。如果独立中货币的产生方式不合理(如前文所述的由怪物和货币),要寻求货币供求的长期平衡是不大可能的。要解决这个问题,必须从货币的产生方式着手,使中货币的数量直接与物品的整体价值挂钩。二、关于经济体系的一些构想1、物品产生规则(尽

20、量增大独立生产体系的产出在所有物品生产中所占的,降低非独立生产体系的产出范围,保证玩家对生产的主动控制,使得市场调节成为可能。)怪物只会掉落最基本的原材料。成品、半成品由玩家通过原材料制造出来。低级的或基本的物品的需求可以自给自足(或直接从处);中高级物品的生产需要进行社会分工。例如方面。角色的生产技能只能偏重于某一2、物品损耗规则(解决的无限累积问题,可通过系统对物品进行一定的回收以减少剩余的办法保证中物品的整体价值。)首先,把物品的磨损状态分成两个方面:1、新与旧,2、完整与破损。物品的磨损状态可以组合起来表述的。例 如,开始某一全新的物品的耐久值为 100,经过一段时间的使用后,当前物品

21、的耐久值降为 50,如果对它进行修理,耐久值会上升,但无法恢复至 100 只能恢 复至 99,即每需进行一次修理,最大耐久值就下降 1。在这里,100 为物品的总最大耐久值,99 为物品的当前最大耐久值,50 为物品的当前耐久值,1为物 品最大耐久值下降系数,99/100 称为新旧度,50/99 称为完整度。新旧度的基本公式为:新旧度=当前最大耐久值/总最大耐久值=(总最大耐久值-修理次数*最大耐久值下降系数-时间磨损值)/总最大耐久度 ;时间磨损值=物品存在时间*时间磨损系数。完整度的基本公式为:完整度=当前耐久值/当前最大耐久值=当前耐久值/(总最大耐久值-修理次数*最大耐久值下降系数-时

22、间磨损值)物 品的时间磨损是指物品的新旧度随其在中存在的时间增加而降低,不论该物品是否被使用都会有一定的时间磨损,用以保证闲置物品的消耗。某一物品的时间磨 损系数要与中该物品的总数量挂钩,根据物品数量的变化而变化。例如中某一高级物品刚开始非常稀少,它的时间磨损系数也非常小,当一段时间后它的数 量多起来,其时间磨损系数也就相应地变大。通过这种做法,使中某种物品紧俏时损耗不至于消耗太快也使得其累积数量太多时能得到快速的消耗,对物品供求 关系的平衡能起到一定的作用。当物品新旧度为零时,物品(被系统回收)。另外,在物品的耐久值中设置一个损耗加剧点。如果当前耐 久值位于损耗加剧点之下时,物品最大耐久值的

23、下降数值会比当前耐久值位于损耗加剧点之上时的最大耐久值下降数要大。这可以理解为当物品破损到一定程度的时 候就应该拿去修理,否则物品就会更难恢复如新,即使用加剧缩短。3、物品交易市场这里说的物品交易市场是指一个由系统管理的专门的物品交易机构。其基本作用是:1、方便玩家进行交易,方便玩家了解物品价格等信息;2、使中的经济信息便于统计,如某种物品的供给量、需求量、平均价格、价格趋势等。为其他经济数据的调整提供依据。物品交易市场的具体方式和规则:物品出售者填写出售单,求购者填写求购单。出售单的内容包括:物品名称、出售数量、最低出售价格(注:最低出售价格可用浮动最低出售价格或固定最低出售价格。) 求购单

24、的内容包括:物品名称、求购数量、求购价格。系统自动将所有出售单按物品名称分类,同一物品按价格高低排序形成物品出售单价格序列。当系统收到求购者提交的求购,将其求购价格与对应的物品 出售单价格序列中的各单最低出售价格进行对照比较,选取最低出售价格与求购价格相等或最低出售价格小于但最接近于求购价格的出售单,确定此项交易。(如 果求购价格低于所有出售单价格,则不进行交易,玩家的求购失败。)(3)系统将一段时间内成功交易的某种物品的成交价格、成交数量等信息进行统 计处理,出这段时间内的该物品的市场平均指导价格(这个市场平均指导价格可作为以浮动最低出售价格的具体值)。市场平均指导价格可以提供给玩家作 为其

25、进行交易时的信息参考,根据市场平均指导价格的变动还可以知道物品的价格趋势和供求关系;同时,市场平均指导价格可以提供给作为其买卖物品的价 格参考,各物品在不同时期的市场平均指导价格可以用来计算中的通货膨胀率。物品交易市场可能出现:物品交易市场使中的 物品交易在此集中,虽然给玩家的交易带来很大便利,但同时也给某些玩家投机行为带来了便利。投机者可以在这里通过高价卖然后自己再高价买回的方式哄抬物价 或以低价卖再低价买回的方式来压低物价从而造成市场指导价格失效。这个问题只能通过对物品出售价格与一次出售数量的限制来解决。4、定价策略(1)玩家卖给的物品会被系统以浮动最低出售价再放到物品交易市场上等待出售,这样能避免中物品减少而货币 增加的情况发生。在这里不是货币的部门而只能算是一个商品流通部门中的玩家不能将货币生产出来,只能通过生产物品再将物品卖给获 得。(2)只能出售一些特殊物品和在经济系统中影响微乎其微的初级物品,这类物品的出售价格可以是固定值。(3)中的主要 物品卖给时的价格等于该类物品的市场平均指导价格*(1-通货膨胀率)。这样,当通货紧缩发生时,即中的货币量太少时,通货膨胀率为负值,物品 卖给的价格比市场平均指导价要高,人们会选择将物品卖给而不会再拿到市场上

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论