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文档简介
1、。装。订。线。2009 年2010 年第 1 学期人机交互技术基础 试卷 A 卷时间共 120 分钟,开卷1、简单介绍人机交互技术的研究内容(5 分)人机交互的研究内容十分广泛,涵盖了建模、设计、评估等理论和方法以及在 Web、移动计算、虚拟现实等方面的应用研究与开发,主要包括:(1) 人机交互界面表示模型与设计方法 (2)可用性分析与评估, (3)多通道交互技术在多通道交互中, (4)认知与智能用户界面, 智能用户界面的最终目标是使人机交互和人人交互一样自然。(5)虚拟环境中的人机交互,虚拟现实的主要研究内容之一。(6) Web 设计,重点研究 Web界面的信息交互模型和结构,Web 界面设
2、计的基本和原则,Web 界面设计的工具和技术,以及 Web 界面设计的可用性分析与评估方法等内容。(7) 移动界面设计、移动计算、普适计算等对人机交互技术提出了更高的要求,面向移动应用的界面设计问题已成为人机交互技术研究的一个重要应用领域。(8) 群件 人机交互技术相关的研究主要包括:群件系统的体系结构、计算机支持交流与共享信息的方式、交流中的决策支持工具、应用程序共享以及同步实现方法等内容。2、可用性标准有哪些?(5 分)易学性:是指一个新的用户能很快学会使用系统;有效性:是指在用户在熟悉系统后能在多大程度上提高用户的工作绩效。一个可用性不强的系统将会降低或无助于人们对任务的操作; 易记性:
3、是非常重要的,因为许多产品,尤其是一些计算机,通常都是由一些偶然用户来作用; 错误率:通常是低可用性的主要标识; 满意感:是一个性较强但同样也很重要的指标,尤其是从市场的角度来看,常用的测量用户对某系统或产品是否满意的方法是直接询问他们。3、简述人机交互系统设计的步骤 (10 分)(1) 需求分析阶段 明确目标,即用户是“谁”,人机系统所应具备的功能、条件,包括可用条件、制约条件及环境条件等。(2)研究 包括和确定目标,对同类系统的研究。(3)系统分析规划阶段 在明确系统目的和条件基础上,分析和规划系统的功能,并按人机两者进行分配。(4)系统设计阶段 这个阶段完成具体的设计,设计中要考虑人的,
4、要保证人机具的适应性,并制定人机系统操作步骤、方法及制定培训计划。(5) 测试阶段 对系统进行试运行,并评价系统的安全性、可靠性、舒适性等指标,如果获得用户认可则可提交生产。(6) 人机系统生产制造及提交使用。题号123456789总分得分阅卷人4.虚拟现实?虚拟现实系统的特征与研究内容什么?(10 分)虚拟现实就是借助于计算机技术及硬件设备,建立高度真实感的虚拟环境,使人们通过视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉等感官在其中看、听、触、闻起来像真实的,以产生身临其境的感觉的一种技术。虚拟现实技术有三个鲜明特征:真实感、沉浸感和交互性。其中,自然和谐的交互方式是虚拟现实技术的一个重要研究内容,其目的是
5、使人能以声音、动作、表情等自然方式与虚拟世界中的对象进行交互虚拟现实中的交互是虚拟现实研究内容之一,人机交互并不是虚拟现实的全部,复杂场景的建模、绘制等技术,也是虚拟现实非常重要的研究内容。虚拟现实为人机交互的研究提供了很好的媒介,但并不是唯一的媒介,、PDA、笔记本电脑等移动设备,也需要更方便、快捷、人性化的交互。5、简述人机界面发展历程,每个阶段代表性人机交互界面的优缺点。(10 分)4.自然语言,使用自然语言与应用进行通信,把第三代界面技术与超文本、多任务概念结合起来,使用户可同时执行多个任务。6、测试分为几个阶段?简单描述各阶段需要完成的主要工作任务。(10 分)可用性的原则有哪些?
6、( 分)7提高 将系统和现实世界进行匹配大家都很熟悉; 使界面保持一致:包括与系统和任何现存的外部标准保持一致。一致是指设计的内容在整个界1、制定测试计划:包括测试目标,问题陈述,用户特征,测试方法,测试任务列表,测试内容等。2、选择测试者:选择有代表性的用户,并将用户分类。3、准备测试材料:包括测试指导书,测试问卷,训练,任务场景描述,用户数据,收集用户感受。4、执行引导测试:对整个测试过程进行引导测试,发现容易出错的地方,并作。5、正确地进试:测试过程中不要提示用户,测试结束后对用户进行面谈,了解用户感受,问题和感受。6、形成分析:整理汇总测试数据,对数据进行分析,如:完成任务的时间、完成
7、任务的比率,对交互问题用户的倾向选择等用图标表示出来。找出错误的原因,并按严重程度进行排序。经过了四代的演变:命令语言:在图形显示、鼠标、高速工作站等技术出现之前,现实可行的界面方式只能是命令和询问方式,通信完全以正文形式并通过用户命令和用户对系统询问的响应来完成。这种方式使用灵活,便于用户发挥其创造性,对熟练的用户有很高的工作效率,但对一般用户来说要求高,易出错,不友善并难于学习,它的错误处理能力也较弱。菜单选项:这种方式与命令行方式相比不易出错,可以大大缩短用户的培训时间,减少用户的击键次数,可以使用 管理工具,错误处理能力有了显著提高。但使用起来仍然乏味,可能出现菜单层次过多及菜单选项复
8、杂的情形,必须逐级进行选择,不能一步到位,导致交互速度显得太慢。面向窗口的点选界面此类界面亦称 WIMP 界面,即窗口(Windows)、图标(Icons)、菜单( s)、指示器(Po ingDevice)四位一体,形成桌面(Desktop)。这种方式能同时显示不同种类的信息,使用户可在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,用户可通过下拉式菜单方便执行控制型和 型任务,引入图标、按钮和滚动杆技术,大大减少键盘输入,对不精于打字的用户无疑提高了交互效率。面上都以相同的方式进行显示; 系统状态的可视性也是大家较为熟悉的; 用户控制和容错性的原则:是说用户能够在界面上移动。需要在进行错误操作
9、时能够撤销此次操作; 错误和错误的修复:生活中每个计算机用户都会犯错误,最小的错误如按错了键盘。必须设计成能将用户的错误减到最小。其次是将错误的效果降到最低; 人类的并不总是可以依赖的:工作中不能放置太多的信息,长时通常不能提取所需要的信息; 灵活性和使用的高效性。8、论述常用计算机键盘设计中要注意的人机交互;分析图中所示计算机键盘改良设计中人机交互设计依据?(10 分)9、简述 GOMS 模型中字母代表的含义,并阐述其设计;用 G-U-L 层次化结构模型分析你交互界面的设计方案,写出三个以上应用交互技术的关键点;写出你的交互界面设计中使用了哪些表示模型,画出模型状态转换关系图。(30 分)和右手键区这两块左右分开,并形成一定角度,这样可使操作者不必有意识的夹紧双臂,从而保持一种比较自然的形态。2、键盘集成了鼠
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