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文档简介
1、PAGE65PAGE65重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:3ds max uv坐标展平(一)授课时数2教学目的及要求:掌握坐标展平的方法和步骤教学重点坐标展平的方法和步骤,并保证坐标无拉伸等教学难点 坐标展平的方法和步骤教学步骤及内容:随着时代的发展,3ds Max在各个领域的应用越来越多。在游戏和动漫领域,它有着其它软件不可取代的地位和作用。通过3ds Max进行建模后的模型,想在视觉空间上有一个较高的提升,就取决于贴图的质量。所谓:三分建模,七分贴图。那么想把贴图高质量地应用在模型的表面,合适的贴图坐标是必须的
2、。三维空间的坐标是X、Y、Z,对应三维空间的贴图坐标是U、V、W,所以3ds Max的贴图坐标被称为UV坐标。针对于UV坐标的调整也就成为了联系着模型和贴图的一个重要的环节。这个环节决定了所绘制的贴图和模型之间的切合程度。不然再好的贴图也无法完美地应用到模型之上,从而在三维空间中表现出来,而且UV贴图的编辑决定了绘制贴图的比例,尺寸等因素。 1棋盘格的用法进行UV贴图编辑的第一步是要把棋盘格赋予模型,从而观察贴图坐标存在的不足和缺陷,以便进行调整。打开材质编辑器,选择一个空白的材质球,然后单击Diffuse Color通道上的按钮,在出现的材质浏览器中选择Checker贴图。并在Coordin
3、ate中的Tiling中将U和V的数量设为10或20.单击Assign Material to Selection按钮(将材质指定给选定对象),把棋盘格赋予给模型。然后再按Show Standard Map in Viewport按钮,在模型上表现棋盘格。给模型加棋盘格贴图的目的是为了方便查看贴图哪个部分发生了变形。一般要求棋盘格在正确地被贴上后,表现为整体均匀的正方形。如果有变形的部分就要通过各种的方法进行调整。选中模型,在修改器列表中选择UnwrapUVW(UVW展开)修改器,给整个模型增加修改器。它可以完全独立地为模型进行贴图坐标的编辑。打开UnwrapUVW修改器进入面子对象层级。在U
4、nwrapUVW修改器的Parameters卷展栏中,单击Edit按钮,从而进入Edit UVWs视窗。为了方便操作,一般将该视窗,放置在屏幕的左边,将模型放置在屏幕的右边,以便在对该视窗进行调整的同时观察模型上棋盘格的变化做为参照。在进行UV编辑时,Edit UVWs视窗提供了很多和建模的操作是一样的操作模式。有顶点子对象编辑模式、边子对象编辑模式、面子对象编辑模式。也有“移动”、“旋转”、“缩放”等几种工具按钮。 2简单模型的UV展开方法对于结构简单的模型(比如六面体),可以进入面子对象层级,选中一个面。然后观察Edit UVWs视窗中对应被选中的面出现红色框。可以对这个面进行移动,将它放
5、置在其它位置,以区分开别的面。以此方法选中各个面,对它们进行有序的排列展开。但在操作中要注意,各面之间的共用边是要进行重合的。这样在后期的贴图绘制中,面与面之间如果有图像的关联,就不会发生错误。所以面之间的手动排序在它展开的顺序上是很有讲究的。在进行排列的同时,要通过调整Edit UVWs视窗中面的长宽,进行棋盘格的调整,使棋盘格显示为均匀的正方形。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:3ds max uv坐标展平(二)授课时数2教学目的及要求:掌握坐标展平的方法和步骤教学重点坐标展平的方法和步骤,并保证坐标无
6、拉伸等教学难点 坐标展平的方法和步骤教学步骤及内容:3面数较多模型的UV展开方法对于面数较多的模型,可以打开UnwrapUVW修改器进入面子对象层级,打开Map Parameters卷展栏,在这个卷展栏中有Planar(平面)、Cylindrical(柱形)、Spherical(球形)、Box(长方形)按钮。这些按钮的作用是把模型的各个面依据不同的形状分离开,以便在进行贴图时,对各个面进行分别的绘制。可以根据模型的具体组成形态对面进行平面、柱形、球形、长方形的分离。分离后,三维的空间模型就被展开在二维的Edit UVWs视窗中。现以Planar为例进行模型地分离。进入面子对象层级,选中模型的一
7、个面。然后打开Map Parameters卷展栏,在这里选择Planar按钮,给它加上一个“平面”坐标。然后再单击Fit按钮。到Edit UVWs视窗中观察面的形状,与实际模型的形状十分接近了。同时观察模型上的棋盘格是否进行了均匀地排列。如果这样的操作对于模型的有些细节部分还不能起到作用。那么就要在Edit UVWs视窗中选中点子对象编辑模式进行更为细致的调整。应该注意的是:因为模型对应的面有着不同的角度,所以为了适应不同角度的面,在Map Parameters卷展栏中,分别给出了Align X(对齐X轴)、Align Y(对齐Y轴)、Align Z(对齐Z轴)。用户可以根据模型的具体情况来选
8、择对齐方式。在进行面的UV操作时,可以按下“F2”键。它的作用是将所选择面的显示方式在红色面和红色线框之间进行切换。切换成红色线框的显示方式可以在选择面的同时方便观察棋盘格在模型上的长宽比例。在完成了面的棋盘格调整后,要将不同的面排列在Edit UVWs视窗中第一象限的框线内。这样在进行UV模板渲染时,出现的图形才是完整的。 4对称的模型的UV展开方法对于对称的模型,在UV编辑时,可以对一半模型进行编辑。在编辑成功后,可以单击工具栏中的镜像按钮,在弹出的Mirror对话框中进行参数设置,将模型进行镜像复制。然后到Edit Geometry卷展栏中单击Attach按钮,用鼠标单击另一部分对称的模
9、型,使它们附加成一个物体。进入边界边子物体级别,对对称边进行框选,使镜像两物体的边界同时被选中。单击鼠标的右键,在出现的快捷菜单中选择Convert to Vertex命令,在出现的参数面板中单击Weld旁的设置按钮。在打开的Weld Vertices对话框中设置参数。参数要设置得小一些,目的是焊接两个十分接近的点。焊接完毕后,旋转视窗,检查需要焊接的顶点是否都已焊接上。从而完成整个模型的UV编辑。5复杂模型的UV展开方法对于组成部分比较多,面比较复杂的模型,可以先对模型进行分组。在这里,称为UV分组。选择模型物体,在修改器列表里添加UnwrapUVW修改器,进入Edit UVWs视窗,发现模
10、型的UV都重叠在一起,所以要对这些UV进行分离和排列。进入UnwrapUVW修改器下的面子物体级别,在透视图中选择部分面,这部分面在贴图时要有相似之处,从而把它们放在一组进行操作。然后使用PlanarBest AlignFit命令,这样部分的UV就被初步展开并分离出来。在Edit UVWs视窗中选择这部分的UV,使用Tools菜单命令下的Relax Dialog工具,交替使用Relax By Face Angles和Relax By Edge Angles模式,对所选的UV进行Apply操作使其展开到最佳效果。对于一些模型,在进行UV展开时,因为它的不对称性和它的材质相似性,需要展开在一个UV
11、图形中。针对这种情况,可以进行Pelt的操作。进入UnwrapUVW修改器下的边子物体级别,选择这个物体要进行展开的边线,物体将沿着这个设定的边线进行展开,从而达到从三维向二维的转换。使用Map Parameters卷展栏中的Edge Sel To Pelt Seams按钮,将所选边线变为“毛皮”接缝。选择这部分UV,在右侧的命令面板里点击Pelt为激活状态。然后点击Edit Pelt Map按钮,在弹出的Pelt Map Parameters视窗中连续点击Simulate Pelt Puling,可以看到所选的UV被很快的展平了。此时,再进行Relax的处理,UV会变得更平均一些。至此,针对
12、不同情况的UV展开方法都进行了介绍。在UV展开成功后,还有一个重要的工作,就是关闭Edit UVWs视窗。将鼠标放在所添加的UnwrapUVW修改器上,单击鼠标右键,在出现的菜单中选择Collapse To命令,在弹出的面板中单击Yes,将该编辑器进行塌陷。输出UV贴图,在Edit UVWs视窗中,单击Tool菜单,在下拉式菜单中选择Render UVW Template,在出现的Render UVs视窗中,设置Width为512,Height为512,然后单击Render UVW Template按钮,在出现的Render Map视窗中单击Save Bitmap按钮,在打开的对话框中保存文件
13、扩展名为.png或.tag。在Photoshop中打开这个文件进行贴图的绘制,至此,三维模型的操作转为了二维贴图的绘制。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:坐标的摆放与导出授课时数2教学目的及要求:掌握坐标的合理摆放,空间利用最大化,及掌握坐标导出的方法。教学重点坐标的合理摆放及导出方法。教学难点 坐标的合理摆放。教学步骤及内容:窗口中央绿色的线框就是物体的贴图坐标,在不同的贴图方式下,物体的贴图坐标在窗口中的形状是有区别的。前面大家看见的是在建立物体时自动形成的默认贴图坐标,如果我为物体先赋予一个贴图坐标修
14、改器,设置为“Box”贴图方式,再次打开窗口,会发现贴图坐标在窗口中的形状改变了。移动一下绿色线框,同时观察透视图,不难发现绿色线框内的贴图就是物体上被贴上的图,绿色线框移动的时候,绿色线框内的贴图内容发生了改变,物体上被贴上的图也相应发生改变。注意绿色线框的形状,和物体(也就是折页)的形状是有一定的对应关系的,也就是说,贴图坐标和折页形状是对应的,也分为两部分,也有一条连接线。移动绿色线框,同时观察透视图,大家可以揣摩一下这种对应关系。为方便观察,我先把窗口的背景网格关闭了。把绿色线框,也就是贴图坐标缩放一下(移动、缩放、背景网格关闭等命令很简单,在后面我集中讲,目前先使大家理解什么是编辑贴
15、图坐标),同时观察透视图,会发现折页被重复贴图。在这里告诉大家,注意中央那个深蓝色的粗线方框,如果贴图坐标超出它的范围,物体就会被重复贴图。如果折页的每半边比例不一样,一边为1:2,另一边为1:1,那么贴图坐标被压平后,形状也相应变化,与折页实际比例是吻合的。这表明,由于贴图坐标的形状引起的贴图变形将不会出现了。现在要做的就是在贴图坐标范围内把需要的贴图内容设置好。让贴图在窗口内显示出来,由于蓝色的粗线框是正方形的,我们把贴图每边的像素也设置为相同(这个用Photoshop软件很容易做到),使显示在蓝色的粗线框内的贴图不出现变形。贴图坐标压平后,方向不一定合适,一边观察透视图上贴图的变化,一边
16、旋转贴图坐标(两部分单独分别进行),使折页上的贴图方向符合要求。分别将两部分坐标移动,框住希望出现在折页上的贴图内容。然后观察透视图,发现贴图坐标内的贴图内容已经完整的贴在了折页的两半边上,并且没有出现拉伸或者压缩。为实现折页上两半边贴图的连续性,需要缝合两部分贴图坐标。缝合前先把两部分贴图坐标分开一些,便于找到两个坐标的共用边 ,只有共用边才能使用缝合命令。大家应该注意到了贴图的变形,注意透视图中车模的脸部,可以判断贴图出现了拉伸。观察贴图坐标的形状,与折页的真实尺寸相比较(每页的高度略大于宽度),贴图坐标每半边的高度远大于宽度。因此,在“宽”的面上贴了“窄”的图,“窄”的图为了覆盖满这个面
17、,只好把自己拉伸了。不知道我这样描述,大家是否能理解。用移动点的方式,把贴图坐标的比例调整一下,观察透视图,会发现拉伸的情况获得了改善。对于花卉等贴图,把贴图坐标调整以后,一般可以满足要求,即使有少许变形也看不出来。但对于人物,则需要对贴图坐标进行更细致的编辑,这就是分割与合并贴图坐标。回想教程开头手提纸袋的例子,上面的图案都是在平展的纸上印刷好,然后折成的。在给物体赋予贴图以后出现贴图变形,或者贴图没有出现在需要的位置,实际就是我们没有把每个面的贴图坐标与这个面的形状吻合。如果能把各个面的贴图坐标象手提纸袋那样展平,就能为贴图的正确定位,并且不出现变形。Edit UVWs窗口能够将贴图坐标展
18、开并压平,请看下图的命令。在压平前,为了更直观的观察结果,应把每边折页的高度和宽度做的差别比较明显,我先把高度和宽度的比定为大约2:1。按上图使用命令后出现一个对话框,不必改变默认的数值,按OK即可。这样贴图坐标被分成了2部分。观察后发现,每一部分的长度和宽度的比例与折页真实的比例是一样的,也是大约1:2。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:材质编辑器面板的认识(一)授课时数2教学目的及要求:掌握材质编辑器面板的操作和功能划分。教学重点材质编辑器的参数命令及其含义。教学难点 材质编辑器的参数命令及其含义。教学
19、步骤及内容:3ds max软件中的材质(Material)概念材质编辑器(Material Editor)的作用进入材质编辑器的步骤认识材质编辑器中的界面 ( 菜单、 样本窗、 按钮、 展卷栏 )在材质编辑器中制作无贴图的材质指定材质样本窗、 设置样本窗的背景、 当前材质的名称、 当前材质的模式在Shader Basic Parameters 展卷栏中 设置着色器名称= Binn 设置着色模式 = 单面 / 双面 在 Binn Basic Parameters 展卷栏中解除或施加两种色彩参数之间的相等关系设置当前材质的色彩(对应环境光的色彩、 对应漫射光的色彩、高光区域色彩)设置当前材质的高光
20、区域(区域大小、区域亮度、 区域柔和程度)设置当前材质的自发光特征(自发光色彩、自发光强度) 设置当前材质的不透明程度使用新生成的材质 在场景中选择一个物体, 在材质编辑器中点击“将材质指定给选定对象” 按钮, 该按钮的作用是将当前材质覆盖被选物体的原有材质,并且建立材质编辑器中的当前材质与场景物体材质之间的动态链接关系。含有贴图的材质 (根据所选图像文件, 在物体表面产生图案纹理)用图像文件在材质中产生纹理贴图在 Binn Basic Parameters 展卷栏中, 点击漫射光色标后的方形按钮, 在随即出现的“材质贴图”浏览器中选择“位图”选项, 指定用于产生贴图的图像文件。对场景中(不规
21、则形状)物体设置贴图坐标,规定图像投射的模式在场景中选择要设置贴图坐标的物体进入贴图坐标编辑器的步骤:“修改”面板 “编辑器列表” “对象空间修改器” “UVW贴图”根据物体形状,选择图案投射类型(平面、 柱形、 球形、 )观察场景中的贴图坐标图标,调节贴图图标的长度(对应X)和宽度(对应Y)调节图案纹理沿U方向或V方向或W方向的疏密程度(平铺) 决定图案纹理在U方向或V方向或W方向是否作镜像变换(翻转)观察场景中的贴图坐标图标,根据需要改变图案投射方向 (对齐: X Y Z)在材质编辑器中, 用贴图展卷栏设置和修改贴图材质进入材质编辑器, 在样本窗内选择要修改的材质, 在名称栏中确认该材质名
22、称打开“贴图”展卷栏 指定贴图类型(漫反射颜色= 纹理贴图、 凹凸= 有立体感贴图)的所占分量修改该贴图在材质中所占的分量(数量) 点击贴图按钮, 进入位图子展卷栏(坐标、噪波、位图参数、时间、输出)在位图子展卷栏中, 进入“坐标”子展卷栏, 设置:图案纹理沿U方向或V方向平移距离(偏移)图案纹理沿U方向或V方向的疏密程度(用数字设置)决定图案纹理是否作镜像变换 (镜像)决定图案纹理是否重复排列 (勾选)用数字决定图案纹理绕X轴 Y轴W轴的旋转角度用勾选方式决定图案投射方向(UV、VW、 WU)在位图子展卷栏中, 进入“位图参数”子展卷栏,指定产生位图的图像文件用按钮 返回上级展卷栏用按钮 在
23、场景中显示贴图纹旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:材质编辑器面板的认识(二)授课时数2教学目的及要求:材质贴图的各种通道含义及作用教学重点材质贴图的各种通道含义及作用教学难点 材质贴图的各种通道含义及作用教学步骤及内容:3ds max材质与灯光提高篇以下为大家提供一些常见且具有一定代表性的材质的制作方式,并加以评论或解释,以提高大家对3DS MAX的材质制作的感性认识。一、塑料材质的做法:3DS MAX中需要处理大量的塑料材质。从其特征上看,塑料表面光洁,能反光,反光点较小,颜色有较为单一。即使塑料表面有反
24、射也是非常轻微的,所以往往可以忽略。 SHADER明暗方式:BLINN或PHONG AMBIENT环境光色:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE漫反射色:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR高光色:默认值 SPECULAR LEVEL高光亮度: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)GLOSSINESS高光范围: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反
25、射。 二、表面粗糙的材质的做法:有些物体的表面比较粗糙,但是颜色比较单一,高光值极小,不会在物体表面形成高亮点,但是表面可能有凹凸感。下面以模拟表面比较粗糙的浅褐色材质为例,给出各项设置以供大家参考: SHADER明暗方式:BLINN方式 (如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT环境光色:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE漫反射色:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR高光色: R206 G207 B159 SPECULAR LEVEL高光亮度: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)GLOSSINESS高光范围:
26、 8 SOFTEN柔化值:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。三、木纹材质的做法: 四、瓷器材质的做法: 旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:材质编辑器面板的认识(三)授课时数2教学目的及要求:不同材质类型的制作方法和原理教学重点不同材质类型的制作方法和原理教学难点 不同材质类型的制作方法和原理教学步骤及内容:五、银质材质制作方法:银质材质在LOGO标版动画中经常使用。秘密在于高光度、高光范围的设置与反射贴图的选择。SHADER明暗方
27、式:METAL AMBIENT环境光色:默认值 DIFFUSE漫反射色: R191 G191 B191SPECULAR高光色:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。SPECULAR LEVEL高光亮度: 60100 (根据需要选择高光亮度)GLOSSINESS高光范围: 50-70 (不要太小,否则没有金属质感)REFLECTION反射贴图:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的位图即可。也可用光线追踪(RAYTRACE)作为反射贴图,但是反射贴图的反射量(AMOUNT)应该控制在30以内,并且场景越复杂越好。 下图是用银质材质做的LOGO。六、不锈刚材质的做法:不
28、锈钢材质与银质材质相比起来,有不少共同点,只是不锈钢材质更闪亮、反射效果更好而已。 SHADER明暗方式、METAL AMBIENT环境光色:R100 G100 B100(不要太亮或太暗)DIFFUSE漫反射色:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR LEVEL高光亮度: 95 (保持与这个值相近就可以了)GLOSSINESS高光范围: 60-75 (再小了就不象金属了)REFLECTION反射贴图:RAYTRACE(光线追踪方式),贴图量保持在20-40之间。说明:有个诀窍:反射贴图是关键的关键。光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况
29、,非常优秀。但是要注意三点,一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈而破坏反射效果;二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图方式。用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果很好。第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPER SMAPLING(超级取样)以抗锯齿。 七、金质材质的做法:如果你学会做银质材质,金质材质也就不难。关键在反射贴图。SHADER明暗方式:METAL AMBIENT环境光色:R50 G20 B0 DIFFUSE漫反射色:R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了)SPEC
30、ULAR LEVEL高光亮度: 75 (没有不锈钢的亮度大)GLOSSINESS高光范围: 80 REFLECTION反射贴 :一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落日图等。选用好的位图是成功的关键。 说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处理,不能让看出是什么样的图案。2)若场景灯光配合有困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量(5-10左右)。 八、玻璃材质:1)做个模型(放样或旋转建模)。背景也要亮点花点的。这样对表现反射效果有利。2)打开材质编辑器,点击材质编辑器的工具栏右下角找到“标准”,进入材质/贴图浏览器。选择“光线跟踪”。3)按下面参数调整各个项目的属性
31、:SHADING明暗方式:PHONGAMBIENT环境光色:纯黑 (有利于表现反射) DIFFUSE漫反射色:R210 G210 B210 REFLECT反射强度: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要)TRANSPARENCY透明度: 同上,亮度值越大越透明 INDEX OF REFR折射指数:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值) SPECULAR LEVEL高光度:248 (很亮的高光体现玻璃的质感) GLOSSINESS高光范围:80 (玻璃的高亮点不可能太大) 说明:1)没提到的参数取默认值;2)再次强调,玻璃的质感与环境密切相关
32、,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮;3)如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好。 下图是玻璃材质效果图。八、平面镜材质的做法:室内效果图中经常需要做镜子。做个镜子的材质关键在于反射贴图与环境色、漫反射色的调整。效果图:以下为步骤:1)在透视图中做创建一个长方体作为镜子的模型。2)修改面板“编辑网格”修改器。3)激活子对象“多边形”选择方式,选中你想赋给镜面材质的那个面(注意不要多选)。4)然后选择“编辑/反象选择”,显示可见,除刚才选中的那个面其余的面都被选中了。然后在“曲面属性”中把ID(材质号)改为2。接着关闭“编辑网格”中的
33、子对象(很重要)。5)调出材质编辑器 ,把“STANDARD”按钮改为“多维子对象”,将材质数量调整为2个。把材质赋给长方体。第一个是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。没提及的不是关键点,可以取默认值。 SHADER明暗方式:PHONG或BLINN AMBIENT环境光色:R0 G0 B0 (全黑) DIFFUSE漫反射色:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好) REFLECTION反射贴图: 选用FLAT MIRROR(平面镜反射)方式 ,贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。贴图量为100时反射最清晰。说明:1)平面镜
34、材质需要与多维子对象相配合。高光色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。 2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开超级取样就可以解问题。 3)如果把反射贴图改为光线追踪方式,还可以做出几面镜子互相映射的效果,不过需要把RENDER渲染对话框最左下角的渲染重复次数(RENDER ITERATIONS)从默认值1改得大点。 九、布料材质的做法由于篇幅限制,不便将每一种材质的方法都列举出来,希望大家能多观察一些成功范例的材质做法,善于模仿、勤于实践。如果要进一步系统地学习材质、贴图知识,能做到灵活运用,举一反三,还需要大家的不懈努力。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds ma
35、x材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间:
36、课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学
37、步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课
38、 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班
39、 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教
40、学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学
41、院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教学难点 教学步骤及内容:旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 3ds max材质与灯光 教 师: 穆振栋 班 级: 编写时间: 课题:授课时数2教学目的及要求:教学重点教
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