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文档简介
1、在初中阶段开设 Scratch 项目教学的实践研究摘要:本文通过作者的亲身实践,阐述了在初中阶段进行 Scratch 项目教学的过程,阐明了为何选择 Scratch 软件进行研究及如设置课程,如何在班级进行全员授课及在兴趣小组进行创新实践, 对今后如何在初中阶段开展项目教学有一定的借鉴意义。关键字:项目教学 Scratch项目教学是通过实施一个完整的项目而进行的教学活动,其目的是在课堂教学中把理论与实践教学有机地结合起来,充分发掘学生的创造潜能,提高学生解决实际问题的综合能力。为了能更好的培养学生的计算思维,提升学生的信息素养,本学期我们设计了 10 节课的 Scratch 项目教学课程来进行
2、实践研究。Scratch 是一款由麻省理工学院(MIT) 设计开发的少儿编 程工具。其特点是:使用者可以不认识英文单词,也可以不会使 用键盘。因为其简单易学,小学阶段大多采用这款软件进行学习 程序设计。在这里之所以在初中初始阶段选择 Scratch 这个软件, 原因如下:1、学情需要,通过一年的信息技术学习,可以看到大多数学生具有学习信息技术的热情,知识储备以及素养还有待提高, 特别是从第一学期学习 Python 中,学生们热情很高,但困于Python 的语法、语句的格式等等问题,只有 1/3 能独立完成一个完整的可运行的程序。大多数人还局限于在流程上算法上知道应该怎样做,但独立调试完成一个程
3、序很困难的情况中。鉴于这种情况,使用相对易于上手的 Scratch 是完成项目教学比较方便的平台。2、 Scratch 的发展很快,在 3.0 版本和慧编程的上, Scratch 的学习不仅仅局限于软件的编程,更多的关注的是与硬件的连接和云平台的使用,人工智能的应用。其中与 Mbot 的机器人、光环板和奔小慧等等 11 种硬件相连接,而我校一直致力于发展学生的创客教育,所以我们有相应的配套设备若干套,虽不能满足全体教学需求,但通过 Scratch 基础的学习,我们可以发现一批在此有专长的孩子,为兴趣小组的发展做好铺垫。开设 Scratch 项目教学的策略:1、 以问题和案例为中心开展微项目教学
4、。发挥 STEAM 教育情景性、设计性与协作性的教育理念,从学生的生活经验和知识背景出发,将学习内容转化成有实质的问题和案例,引导学生参与到问题解决或案例学习过程中,从而提升学生的创造力。2、 发挥游戏与技术优势,增强学习的体验,利用多种硬件软件使教学内容由抽象转为具体,促进知识的建构和内化。课程设置:基于初中生的认知水平及 Scratch 的难易水平,在课程设计上不在强调基础知识与技能,而是直接在课程中进行项目的分析,实施。在兴趣小组的课程中加入硬件完成真正的作品制作。在创意编程中,利用动画、游戏等激发学生的创意,例如第 一项目小球碰碰,通过一个常见的模拟街边游戏,带领学生 熟识 Scrat
5、ch 的环境和各功能模块,并使其掌握随机函数的使用, 以及鼠标跟随的方法;第二个项目画图板的设计,在前 2 节课学生一堆项目分析的方法有了了解之后,在对整体进行设计, 在设计实施过程中将对循环、嵌套进行了深入理解;而收集钱袋 的游戏对变量的使用及作用进行了深入的探讨;收集苹果了解了克隆的使用。在 6 个项目的学习过程中,老师带领学生分析的项目过程的只有第一个,而后的要求学生能自主进行分析, 明确分析布置,将问题分解并明确解决的方法:1、明确目的我要做一个什么样的项目实现哪些功能2、问题分析准备哪些素材,如何实现这些功能3、问题解决A 程序初始化(游戏界面初始化)B 每个角色功能实现(角色代码编
6、写) 4、调试反复调试查找问题通过 6 个项目的完成,学生不仅掌握了一般的项目制作流程, 更重要的是能够对项目进行更深入的开发,实现了自主创意。例 如在小球碰碰的项目中,项目要求是一个挡板一个球的单人游戏, 在完成这个简单项目后,好多学生提出双人对战的需求,并根据需求自行进行了在加工,完成了双人对战。在收集苹果和射气球的例子中在不仅使用函数计分,更对难度关卡提出设计需求,对战模式提出需求等等,这一系列的需求,都是学生创意的体现,在实现过程会遇到各种问题,但此时他们解决问题的动力足以打倒一切,他们可以从各种途径找到方法,自己找书本,问老师,同学讨论等等,不用在老师的引导,都能自行完成。在兴趣小组
7、的授课中,以比赛带动学习,用真实的需求来设计完成真实的作品。利用市机器人竞赛的契机,使用聪明的机器人的主题,让学生自己想要制作的什么样的机器人,要实现什么功能,如何实现。其中两组比较有代表性,分别是智能爬宠饲养器和智能学习桌。利用 scratch3.0 版本与 Mbot 硬件组合设计完成两款机器人。在整个制作过程中以工程设计思想为指引,串起各个步骤。首先就学生提出的制作设想分解学习、制作步骤。以制作的智能爬宠饲养器为例,学生在制作之前提出了功能需求,而且有制作箱的蓝本,如右图。按照这个基本需求及实际爬宠饲养箱的蓝本,我们师生一起进行了多方面的讨论,就设想的可行性、材料的选择、制作的制约因素等进
8、行了讨论,总结制作需求框架如下表:基于标准的评估在真实情景下宠物是否能在此饲养箱内存活,并使生存周期延长主题智能爬宠饲养器任务1、 温湿度控制的实现(湿度传感器的使用)2、 温度控制的实现(学习温度的使用)3、 照明及界面交互友好的实现(灯带的控制和数码管的使用)4、 加湿器及电阻丝的连接(物理电路的连接和控制)资源1、 主控型号:mBot,makeblockorion 2、 核心数量:23、 马达数量和型号:24、 传感器数量和型号:2,温度传感器,湿度传感器5、 主体结构材料:塑料宠物箱,木板6、附属结构材料:各类型孔梁,马达,电机, 数码管模块,电阻丝,加湿器程序设计Scratch3.0
9、 以上版本产品分析1、 控温控湿效果2、 照明和界面友好程度3、 爬宠箱的舒适程度结果呈现尽可能符合设计目标的爬宠箱经过反复的测试、优化和反思,学生可以发现制作一个爬宠箱,不仅仅是用到了信息技术的程序设计,这里设计了很多其他学科的知识的综合运用,例如在提出制作主题之后,应用了科学进行分析,技术进行网络搜索及整理,程序的编写等, 应用物理数学等知识进行结果的搭建组合。在多方面知识的支撑下才能完成一个这个比较成型的作品。智能爬宠饲养箱如右图。通过半个学期对 Scratch 项目的学习,学生的积极性很高, 因为达成目标的难度要比纯语言要容易,而且效果实现很明显。在整个过程中,学生能够根据项目的需求进行相应的分析调整等等一系列的操作,而且可以创新的加入更多的元素,达到了意想不到的效果。但这里也存在于使用虚拟机器平台一样的问题,没有实物的操作真正的项目教学中还显得比较空洞,虽然我们在兴趣小组中做了尝试,但要
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