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文档简介

1、2022年元宇宙行业市场现状研究分析海外互联网渗透率达 59.5%。根据 WeAreSocial 最新发布的数据统计,到 2021 年初,全球互联网网民数量已达 46.6 亿,互联网渗透率达 59.5%。此外,全球有 52.2 亿人正使用手机,渗透率达 66.6%,同比增长 1.8%,略高于全球人口增速 (1%)。除非洲、东南亚的发展中国家外互联网渗透率在 40%60%左右外,大 多数国家互联网渗透率已超 70%,其中美国达 90%、北欧达 96%。除非洲、东 南亚外,海外互联网也面临互联网红利见顶情况。图:全球互联网渗透率情况由于移动互联网红利见顶,寻找下一平台入口迫切程度提高。10 月 2

2、8 日, Facebook 在 Facebook Connect 的年度大会上宣布改名“Meta”(意为元宇宙 MetaVerse,含义为包涵万物,无所不联)。我们认为,元宇宙或成为下一世代泛 娱乐平台的重要入口;从后互联网发展趋势来看,虚拟世界或有机会创造出全新 的数字生活,Facebook 等正在做前瞻布局的龙头平台则将从中获益。VR 行业经历巅峰低谷,“5G+4K”焕发第二春。14 至 15 年,索尼、北京蚁视、 三星、HTC、多哚先后推出以 HMD 和 VR 眼镜为主的 VR 设备。16 年,国内外 互联网巨头纷纷布局,标志着 VR 行业的元年。同年 4 月,VR 热度达到顶峰。 两月

3、内,谷歌高管、Magic Leap 和微软表示更看好 AR 和 MR(混合现实)的前 景。随后 VR 热度一路下行,16 年 10 月和 17 年 2 月,暴风魔镜大规模裁员, Facebook 关闭全美 40%的 Oculus 体验站。经过数年的技术沉淀,5G 与 4K 显示 再次焕发 VR 行业第二春。AR 行业经历双峰后,将加速应用更广场景。15 年 10 月,扎克伯格表示 Facebook 正在研发 AR。次年 2 月,阿里领投 AR 创业公司 Magic Leap。16 年 6 月,任天堂在 E3 游戏展上介绍的 Pokeman Go 将 AR 游戏推向顶峰。年底,支付 宝和 QQ

4、推出的 AR 红包将概念再推顶。自 17 年 6 月起,苹果连续推出 ARKit、 ARKit2、ARKit3 拥抱 VRAR,并加码投资眼球追踪眼镜制造商和激光供应商。 对比 17 和 18 年的新兴技术成熟度曲线,我们发现 VR 技术从复苏期过渡到成熟 期;AR 技术处于幻灭低谷期,距离主流采用起点(生产力成熟期)或许还需数 年时间。当前社交平台具备打造元宇宙的优势。得益于摄像头与移动通信的进化,视频通 讯与直播将社交模式提升了一个层次,但在主流的终端设备商,仍不易得到面对 面交流的临场感。VR/AR 等新兴设备能够提供虚拟现实的互动效果,社交将是 元宇宙未来最有吸引力的卖点,对于原本拥有庞大熟人社交数据链的公司则是非 常大优势,海外社交龙头 Facebook 与国内的腾讯将结合社交、游戏、IP 内容等 优势,具备先发优势。游戏,最先跑通的元宇宙产品。由于游戏本身赋予的沉浸感、开放性、以及虚拟 社交身份,使得游戏成为元宇宙最先跑通的

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