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文档简介
1、UML中关系(relationship)涉及四种:依赖(dependency)关联(association)泛化(generalization)实现(realization)。 UML涉及4种事物: 构件事物、行为事物、分组事物、注释事物UML的重要构成有:事物、图和关系。UML的构成共涉及三部分:元素、图和关系UML中的元素重要有 类、接口、用例、组件、节点、消息、连接、 状态、事件、活动等。九种图可以归结为五大类: 静态图涉及类图、对象图和包图; 行为图涉及状态图和活动图; 用例图; 交互图涉及顺序图、协作图; 实现图涉及组件图、部署图。1、选择面向对象的两个明显特性( B、E )A、多态
2、性B、继承C、可重用性D、抽象E、封装F、信息隐藏2、有关多态的描述对的的是( D )A多态是指在聚合关系中的各个类中名字相似的属性和操作具有不同的意义。B多态的实现机制是编译时静态链接。C函数名重载(overload)会导致多态现象浮现。D多态可实现接口复用,节省大量的编码工作量3、下列有关面向对象的分析与设计的描述,对的的是(B)。A面向对象分析软件做什么,设计描述软件要怎么做。B面向对象分析描述问题域与系统责任,面向对象的设计考虑与软件实既有关的问题。C面向对象分析与面向对象的设计遵循不同的范型。D面向对象分析类图与面向对象的设计类图具有相似的类与关系4、面向对象分析的第一步是( C )
3、。A定义服务B拟定附加的系统约束C拟定问题域D定义类和对象5、采用UML进行软件设计时,可用( C )关系表达两类事物之间存在的特殊/一般关系,用汇集关系表达事物之间存在的整体/部分关系。A.依赖B.汇集C.泛化D.实现6、( D )是从顾客使用系统的角度描述系统功能的图形体现措施。A.类图B.对象图 C.序列图 D.用例图7、有关面向对象措施的长处,下列不对的的论述是( C )。A.与人类习惯的思维措施比较一致B.可重用性好C.以数据操作为中心D.可维护性好8、对于类中定义的成员,其默认的访问权限为( A )。A)publicB)protectedC)privateD)static9、建模的
4、主线目的是( D )。A.有助于与一种系统的可视化B.获得一种准备构建系统的模版C.见证设计成果D.上述三条的总和10、一种模型( C )。A.对于十分理解其工作内容的团队成员可以不使用B.必须是有构造的和动作的体系C.是一种实例化的简化D.一种构建精确筹划的原由用例图的构成:系统边界参与者(活动者,Actor)用例(Use Case)关系(Relationship)用例的重要目的是:(1)明确系统应具有什么功能,这些功能与否满足客户的基本需求,并与系统开发人员达到一致。(2)为系统的功能提供清晰一致的描述,用例模型应用于系统开发的整个过程,为后阶段的系统设计和开发工作打下良好的基本。(3)为
5、系统测试打下基本,可以用于验证最后实现的系统所完毕的功能与否符合客户的最初需求。(4)通过从需求的功能用例出发跟踪进入到系统中具体实现的类和措施,可以检查其与否对的。例如,通过下面这种措施可以简化对系统的修改和扩展:一方面修改用例模型,针对受到影响的用例,找到相应的系统设计和实现部分,对其进行相应的修改即可。四种基本关系:关联(association) 涉及(include)扩展(extend)泛化(generalization)用例的粒度(用例的大小)可大可小,一般一种系统易控制在20个用例左右用例模型涉及用例图和用例描述建立用例模型的环节 (1)辨认参与者。(2)辨认用例。(3)用例描述(
6、书写用例文档)。(4)通过关系整顿用例(拟定泛化、涉及、扩展关系)构成面向对象模型的基本元素有类、对象和类与类之间的关系等。类图和对象图合称为构造模型视图或者静态视图,用于描述系统的构造或静态特性。类图用来描述系统中的类以及类与类之间的静态关系等;对象用来描述特定期刻实际存在的若干对象以及它们之间的关系。一种系统的模型中可以涉及多种对象图,每个对象图描述了系统在某个特定期刻的状态。一般完整类图涉及下列元素:类(Class)接口(Interface)依赖关系(Dependency)泛化关系(Generalization)关联关系(Association)实现关系(Realization) 对象图
7、描述了系统在某一种时刻特点的静态构造,是类的实例和快照,即类图中的各个类在某一种时间点上的实例及其静态关系的静态写照。对象图涉及:对象:类的实例 链 :类关系的实例 类和对象的区别1,类是一种抽象的概念,它不存在于现实中的时间/空间里,类只是为所有的对象定义了抽象的属性与行为。2,对象是类的一种具体。它是一种实实在在存在的东西。3,类是一种静态的概念,类自身不携带任何数据。4,对象是一种动态的概念。每一种对象都存在着有别于其他对象的属于自己的独特的属性和行为。5.2.2 接口(interface)uml中接口一般只涉及操作不涉及属性。接口不能实例化为对象。一种类可以实现一种或多种接口。如果类实
8、现了接口,但未实现该接口中的所有操作,那么此类必须声明为抽象的。如果一种类继承了抽象类,该类要么必须实现所有的抽象操作称为具体类,要么该类也称为另一种抽象类。抽象类是不能产生实例的。所有的抽象类都应当是基类。接口与抽象类的区别:1.一般接口不具有属性,抽象类可以具有属性。2.接口中声明的措施都没有实现部分,而抽象类中的某些措施可以有具体实现。3.使用接口比使用抽象类安全,可以避免许多由于多继承产生的问题。类之间的关系 :关联(association)聚合(aggregation)和组合(composition)泛化 (generalization)实现(realization)依赖 (depe
9、ndency)自反关联:一种类也许与它自己发生关联,这样的关联被称为自身关联。当一种类的对象可以充当多种角色时,自身关联就也许发生。CarOccupant(车上的人)既也许是一种司机(driver)也也许是一种乘客(passenger)。聚合和组合的区别:1.聚合关系表达事物的整体/部分关系的较弱的状况,组合关系表达事物的整体/部分关系的较强的状况。2.在汇集关系中,代表部分事物的对象可以属于多种汇集对象,可觉得多种汇集对象所共享,并且可以随时变化它所附属的汇集对象。代表部分事物的对象与代表汇集事物的对象的生存期无关,一旦删除了汇集对象,不一定也随后删除代表部分事物的对象。3.在组合关系中,代
10、表整体事物的对象负责创立和删除代表部分事物的对象,代表部分事物的对象只属于一种组合对象。一旦删除了组合对象,也就随后删除了相应的代表部分事物的对象。面向对象措施中,消息是对象间交互信息的重要方式。构造化程序设计中,模块间传递信息的方式重要是过程(或函数)调用。通信图强调参与一种交互对象的组织,它由如下基本元素构成:活动者、对象、连接和消息。 顺序图与通信图的比较:共同点:都是交互图(并发图)都描述系统中对象之间关系。两者间可以互相转换。 不同点:侧重点不同:通信图将对象的交互映射到对象的链上。强调交互的语境及对象的组织。顺序图描述对象的创立和撤销,强调交互的时间顺序性。建模元素上:顺序图有对象
11、生命线及控制焦点,通信图有途径、消息顺序号。顺序图是在表达算法,用几何排列关系体现消息的时序关系。通信图用角色的几何排列图形体现角色关系,并用消息阐明关系。互补关系:表达时间和序列用顺序图。如表达上下文关联用通信图。互相补充。通信图和顺序图是语义等价的。顺序图是按照时间组织,通信图是按照对象之间的联系组织。 需求分析的用例模型 反映系统能做什么?系统分析的对象类建模是关怀系统对谁做的问题,而系统设计的动态建模是解决系统如何做的。顺序图做什么?1)确认和丰富一种使用语境的逻辑体现。2)细化用例的体现。3)有效地描述如何分派各个类的职责以及各类具有相应职责的因素。协作图做什么?1)通过描绘对象之间
12、消息的传递状况来反映具体的使用语境的逻辑体现。2)显示对象及其交互关系的空间组织构造。3)体现一种类操作的实现。状态图做什么?状态图(State Diagram)重要用来描述对象、子系统、系统的生命周期。活动图做什么?活动图(Activity Diagram)重要用于描述系统中对象的一种活动到另一种活动的控制流、一种事务的活动序列、工作的流程和并发的解决能力。状态图由状态、转换、事件、活动和动作5部分构成:状态图构成:1起点和终点(起点在一种状态图中只容许有一种 ,终点在一种状态图中可以有一种或多种)2. 状态,状态图符的三个构成部分:状态名、状态变量、事件。3. 事件活动图(Activity
13、 Diagram)重要用于描述系统中对象的一种活动到另一种活动的控制流、一种事务的活动序列、工作的流程和并发的解决能力。UML可以由下列5类图来定义:第1类,用例图,从顾客角度描述系统功能,并指出各功能的操作者。第2类,静态图,涉及类图、对象图和包图。第3类,行为图,描述系统的动态模型和构成对象间的交互关系,涉及状态图和活动图。第4类,交互图,描述对象间的交互关系,涉及顺序图和协作图。第5类,实现图,涉及构件图和部署图。1. 构件的概念:构件(component): 是一种相对独立的可装配的物理块,一般作为一种独立的文献存在。 构件具有拟定的接口,互相之间可以调用,构件之间存在依赖关系。构件定
14、义了一种系统的功能,一种构件是一种或多种类的实现5.构件和接口:类的接口和构件的接口是相似的概念 只能通过构件的接口来使用构件中定义的操作 构件和构件的接口之间的关系也叫做实现 构件可以让它的接口被其她构件使用,以使其她构件可以使用这个构件中定义的操作,也就是,一种构件可以访问另一种构件所提供的服务。这样,提供服务的构件呈现了一种提供的接口,访问服务的构件使用了所需的接口。7.构件之间的关系: 接口和构件之间的关系分为两种: 实现关系(Realization) 依赖关系(Dependency)构件和类的比较:相似点:两者均有名称;都可以实现一组接口;都可以参与依赖关系;都可以被嵌套;都可以有实
15、例;都可以参与交互。不同点:类描述了软件设计的逻辑组织和意图,而构件则描述软件设计的物理实现,即每个构件体现了系统设计中特定类的实现。部署图(deployment diagram): 用来描述系统中计算结点的拓扑构造和通信途径与结点上运营的软件构件等。一般一种系统仅有一种部署图。配备图描述了运营软件的系统中硬件和软件的物理构造。部署图的要素: 1.结点 结点(node)表达独立计算资源的物理设备,可以分为解决机(processor)和设备(device)两类。 解决机:主机,服务器,客户机等; 设备:打印机,传感器,终端等。 结点与构件的比较:相似点:两者均有名称和关系;都可以有实例;都可以被
16、嵌套;都可以参与交互。不同点:构件是参与系统执行的事物,而结点是执行构件的事物;构件表达逻辑元素的物理包装,而结点表达构件的物理配备。 2.连接 连接表达两个结点之间的物理连接关系,用直线表达,在连接上可以加多重性、角色、约束等。一种元素只能属于一种包!如果包被撤销,其中的元素也要被撤销。一种模型元素不能被一种以上的包所拥有。包中的元素:类、接口、组件、节点、协作、用例、图以及其她包。 嵌套包:一种包可以涉及其她的包;嵌套包可以访问自身的元素;应尽量避免使用嵌套包,一般2-3层最佳。Public +Protected #private -包之间可以有两种关系: 引用和访问依赖:在一种包中引入另
17、一种包输出的元素 泛化:阐明包的家族 软件工程的三个要素是:工具、措施和过程。统一软件过程有三个突出的特点:1.用例驱动2.以构架为中心3.采用迭代和增量模型统一软件过程采用迭代和增量的开发方式,把一种软件产品划提成多种较小的部分,每一次完毕一种部分,每次要迭代部分是产品的一种增量部分。每个增量部分的生产过程是受控的。采用迭代过程的好处是:把一种复杂的系统分解成多种简朴的系统。提高软件项目的可控性。减少软件开发的风险。有效地应对需求变更。软件开发大体经历如下几种环节:商务需求分析(Business Requirement Analysis),系统分析(System Analysis),系统设计
18、(System Design),开发实现(Implementation),测试(Test),发布(Deployment),系统支持(Supporting)系统变更管理(Change Management)。 RUP(Rational Unified Process,统一软件开发过程)是一种面向对象且基于网络的程序开发措施论。生命周期(四个阶段):初始,细化,构造,交付对于RUP过程,其开发模型由软件生命周期(四个阶段)和RUP的核心工作流构成一种二维空间。横轴表达项目的时间维,涉及四个阶段,纵轴表达工作流(活动)。RUP有如下6个特点:1、迭代式开发。2、管理需求。3、基于组件的体系构造。4、可视化建模。5、验证软件质量。6、控制软件变更。RUP中有9个工作流,分为6个核心过程工作流(Core Process Workflows)和3个核心辅
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