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文档简介

1、单元13D MAX 快速入门三维设计软件应用3ds Max经典案例(第3版)单元13D MAX 快速入门单元导读3ds Max是一款基于Windows操作平台的优秀三维动画制作软件,也是目前全球应用最广泛,用户最多的三维建模、动画、渲染软件,其广泛应用于电脑游戏、建筑效果图制作、工业造型、影视广告、科技教育以及军事模拟等领域。本单元将了解3ds Max 2018的应用、工作环境、文件管理、视图操作以及基本的工作流程。单元13D MAX 快速入门学习目标了解 3ds Max 的发展历程了解 3ds Max 的应用领域了解 3ds Max 的工作界面了解 3ds Max 的基本工作流程1.1 认识

2、3ds Max 20181.1.1 3ds Max的发展历程1.1.2 3ds Max的应用领域1.1.3 3ds Max 2018新特性1.2.1 3ds Max的工作界面1.2.2 设置系统1.2 3ds Max工作环境1.3 3ds Max的基本操作1.3.1 场景对象的基本操作1.3.2 文件的基本操作1.3.3 3ds Max的工作流程单元13D MAX 快速入门1.1.1 3ds Max的发展历程 3ds Max的雏形是1992年运行在DOS系统下的3D Studio,到1996年正式转形为Windows操作系统下的桌面程序,命名为3D Studio MAX。1999年,Autod

3、esk公司将收购的Discreet Logic公司和旗下的Kinetix公司合并,吸收了该软件的设计人员,并成立了Discreet多媒体分公司,专业致力于提供用于视觉效果、3D动画、特效编辑、广播图形以及电影特技的系统和软件。2005年3月24日,Autodesk宣布将其下属公司Discreet正式更名为Autodesk媒体与娱乐部,而软件的名称也由原来的Discreet 3ds Max更名为 Autodesk 3ds Max。1.1 认识3ds Max 20181.1.2 3ds Max的应用领域1影视动画 3ds Max最常应用于影视动画行业,利用3ds Max可以为各种影视广告公司制作炫

4、目的影视广告。在电影制作中,利用3ds Max可以完成真实世界中无法完成的特效,甚至制作大型的虚拟场景,以使影片更显震撼和真实。伴随着当今数字艺术在影视领域的深入应用,越来越多的数字制作公司更注重开拓全三维动画电影这一庞大的市场,图1.1.2-1为动画片场景实例。1.1 认识3ds Max 2018图1.1.2-1 动画片场景2游戏制作 在游戏行业中,大多数公司会选择使用3ds Max来制作角色模型、场景环境,这样可以最大程度地减少模型的面数,增加游戏的性能。其细腻的画面、宏伟的场景和逼真的造型,使得游戏的欣赏性和真实性大大增加,在3ds Max 2018中,游戏制作功能继续得到了增强和完善,

5、图1.1.2-2为三维游戏场景实例。1.1.2 3ds Max的应用领域1.1 认识3ds Max 2018 图1.1.2-2 三维游戏场景3建筑装潢 建筑装潢设计可以分为室内装潢设计和室外建筑两个部分,建筑装潢设计领域是目前国内相当巨大并极具发展潜力的工业。在进行建筑施工与装潢设计之前,可以先通过3ds Max进行真实场景的模拟,渲染出多角度的效果图,甚至在未动工之前制作出工程竣工后的效果展示图,如效果不理想,则可在施工之前改变方案,从而节约大量的时间和资金。图1.1.2-3为室内效果图实例,图1.1.2-4为室外效果图实例。1.1.2 3ds Max的应用领域1.1 认识3ds Max 2

6、018图1.1.2-3 室内效果图 图1.1.2-4 室外效果图4工业设计 随着3ds Max在建模工具、格式兼容、渲染效果与性能方面的不断提升,3ds Max在工业设计领域中已经成为产品造型设计最为有效的技术之一。在新产品的开发中可以利用3ds Max进行CAD计算机辅助设计,在产品批量生产之前以模拟产品的实际情况,3ds Max日益强大的功能无疑可以出色地承担起工业设计可视化的任务,图1.1.2-5为工业产品设计实例。1.1.2 3ds Max的应用领域1.1 认识3ds Max 2018图1.1.2-5 工业产品设计5广告片头及栏目包装 由于目前3ds Max自身的强大功能和众多特效插件

7、的支持,在制作金属、玻璃、文字、光线、粒子等电视包装常用效果方面更加得心应手,同时也和许多常用的后期软件都有良好的文件接口,所以它们之间具有更好的交互性。这些优势使得3ds Max在国内的片头广告及栏目包装领域占据着很大的市场份额,图1.1.2-6为影视广告片头设计实例。1.1.2 3ds Max的应用领域1.1 认识3ds Max 2018图1.1.2-6广告片头设计1多边形工具更新 执行多边形工具的“剪切”指令时可以随意浏览场景或切换“栅格与捕捉设置”模式,而不会中断指令,如图1.1.3-1所示,这样进行指令操作时就能更精确执行,极大提升了工作效率。此外,大部分的多边形工具指令都能编辑、旋

8、转、缩放视图,甚至还可以进行视图的切换等操作。在多边形选线时双击线段即可选取到一整条线段,在Unwvap UVW视图展开时也有此功能,这是非常棒的一个人性化设计。图1.1.3-1执行多边形 “剪切”指令时切换“栅格与捕捉设置”模式1.1.3 3ds Max 2018新特性1.1 认识3ds Max 20182本地实体导入/导出 在 3ds Max 和支持 SAT 文件的某些其它 CAD 软件之间非破坏性地传递修剪的表面、实体模型和装配。另外,把 Autodesk Inventor 文件导入 3ds Max,而无需在同一台计算机上安装 Inventor,而且还能在导入实体物体、材质、表面和合成时

9、获得更好的结果。1.1.3 3ds Max 2018新特性1.1 认识3ds Max 20183卵形样条线 ds Max 2018为了配合Civil软件,新增了有趣的卵形样条线工具“Egg”,它让人可以很轻松的绘制鸡蛋形状的样条线,如图1.1.3-2所示。绘制卵形样条线1.1.3 3ds Max 2018新特性1.1 认识3ds Max 2018图1.1.3-2绘制卵形样条线4复位时工具 在“曲线编辑器”中新增了复位时工具,有助于掌握时间轴,可以实时对动画速度进行重新调整。启动该工具之后,在“曲线编辑器”窗口中双击以放置复位时标记,如图1.1.3-3所示。每对相邻的垂直标记包括在高亮显示的轨迹

10、上,在这对标记之间的时间,然后可以移动这对标记来更改动画计时。如果使这对标记靠近,其内的动画会加快;如果使这对标记远离,则动画会减慢。1.1.3 3ds Max 2018新特性1.1 认识3ds Max 2018图1.1.3-3 “复位时工具”调整动画速度4复位时工具 “阵列”工具在3ds Max 2018中是无模式对话框,工具面板打开着可以同时操作窗口。在旧版3ds Max中执行阵列指令时,无法在视口中直接旋转视端口检视场景,3ds Max 2018的阵列指令可以在对话框处于打开状态时平移和缩放窗口,此功能方便制图者更快地制图。1.1.3 3ds Max 2018新特性1.1 认识3ds M

11、ax 20181.2.1 3ds Max的工作界面 当用户在计算机上安装了3ds Max 2018软件后,在桌面上可看到3ds Max 2018的启动图标,双击该图标就会打开它的工作界面,如图1.2.1-1所示。 1.2 3ds Max工作环境图1.2.1-1 3ds Max 2018中文版的工作界面 标题栏位于整个窗口的最顶端,显示当前工作文档的名称、“应用程序”按钮 、“快速访问”工具栏和“信息中心”。单击“应用程序”按钮,将弹出“应用程序”菜单,在该菜单中为用户提供了各种文件管理命令及3ds Max 2018系统下的所有操作命令,并按一定的编组方式分门别类地归结在不同的菜单项中。如图1.

12、2.1-2所示。1标题栏与菜单栏1.2.1 3ds Max的工作界面1.2 3ds Max工作环境图1.2.1-2 标题栏与菜单栏 3ds Max 2018将各种常用工具进行分类,整合到不同的工具栏中。主工具栏基本上是由一组带有图案的命令按钮组成的,如图1.2.1-3所示。从外观上来看,可从直接从按钮的图案标识上来区分其功能。它是常用菜单命令的快捷按钮形式,单击相应的按钮即可执行相应的命令。默认情况下,附加工具栏如轴约束、层、附加、渲染和笔刷预设等快捷键,若要启用它们,可用鼠标右键单击主工具栏的空白区域,从弹出的列表中选择工具栏的名称即可。2主工具栏1.2 3ds Max工作环境1.2.1 3

13、ds Max的工作界面图1.2.1-3 主工具栏3视图区 命令面板位于用户界面右侧,它包括场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。分别由创建、修改、层次、运动、显示和工具6个命令面板组成,如图1.2.1-4所示。(4) 运动命令面板(2) 修改命令面板(3) 层次命令面板(5) 显示命令面板(6) 工具命令面板(1) 创建命令面板1.2 3ds Max工作环境1.2.1 3ds Max的工作界面 图1.2.1-4 命令面板 视图窗口是用户的主要工作区,所有对象的编辑操作都在这里完成。默认情况下为4个视图窗口,它们分别是顶视图、前视图、左视图、透视图,如图1.2.1-5所示。4视图区 所有视图中只

14、可能有一个视图是当前激活视图,激活视图具有黄色边框,是用户正在操作的工作区域。视图区的4个视图窗口是可以相互转换的,在视图窗口左上角的视图名称上右击,在弹出的快捷菜单中选择视图选项,即可转换视图,如图1.2.1-6所示。1.2 3ds Max工作环境1.2.1 3ds Max的工作界面 图1.2.1-5 视图窗口 图1.2.1-6使用快捷菜单变换视图 根据需要,用户还可以通过选择“视图”菜单下的“视口配置”选项命令,在弹出的对话框中,选择“布局”选项卡,可选择改变视图窗口的布局,如图1.2.1-7所示。4视图区1.2 3ds Max工作环境1.2.1 3ds Max的工作界面图1.2.1-7“

15、视口配置”对话框5视图控制区 视图控制区位于整个界面的右下方,使用这些按钮可以对视图进行放大或者缩小控制。另外,还有几个右下方带有小三角的按钮,如果鼠标放到这些按钮上,并按下鼠标左键,那么就会弹出多个小按钮。这些按钮具有不同的作用,而且还会经常使用到。视图控制区如图1.2.1-8所示。(4) 最大化显示选择对象(2) 缩放所有视图(3) 最大化显示(5) 所有视图最大显示(6) 所有视图最大化显示选定对象(1) 缩放视口(11) 选定的环绕(9) 平移视图(10) 环绕(12) 环绕子对象(13) 最大化视口切换(8) 视野(7) 缩放区域1.2 3ds Max工作环境1.2.1 3ds Ma

16、x的工作界面图1.2.1-8视图控制区6动画控制区 动画控制区位于界面的下方,主要用于控制动画的设置及播放、记录动画、动画帧及时间的选择,动画控制区如图1.2.1-9所示。7状态栏 在左下区域就是状态栏,它的作用主要是显示一些信息和操作提示。另外它还可以锁定物体,防止发生错误操作。状态栏如图1.2.1-10所示。1.2 3ds Max工作环境1.2.1 3ds Max的工作界面图1.2.1-9 动画控制区图1.2.1-10 状态栏8时间滑块与轨迹栏 时间滑块用于控制动画在视图中显示指定帧的状态,轨迹栏显示场景使用的全部时间,如图1.2.1-11所示。选择具有动画的对象时,轨迹栏上将显示该对象在

17、不同时间点产生变换的关键帧。1.2 3ds Max工作环境1.2.1 3ds Max的工作界面图1.2.1-11 时间滑块与轨迹栏1预置界面主题(1)在菜单栏上执行“自定义”“自定义UI与默认设置切换器”命令,在弹出的对话框中,可以选择需要的“工具选项的初始设置”和“用户界面方案”如图1.2.2-1所示。如果在“用户界面方案”列表框中选择ame-dark方案,用户界面将使用黑暗色系。1.2.2 设置系统1.2 3ds Max工作环境图1.2.2-1 自定义UI与默认设置切换器对话框 2设置单位(1)选择菜单“自定义”“单位设置”命令,出现“单位设置”对话框,如图1.2.2-2所示。(2)在“显

18、示单位比例”组中可选择所需制式,缺省为“通过单位”选项。(3)单击“系统单位设置”按钮,出现“系统单位设置”对话框,如图1.2.2-3。设置好系统单位后,单击“确定”按钮,退回“单位设置”对话框,再单击“确定”按钮,结束单位设置。1.2.2 设置系统1.2 3ds Max工作环境12 图 1.2.2-2 “单位设置”对话框 图1.2.2-3 “系统单位设置”对话框1选择对象(1)使用“选择对象”工具直接选择对象。直接单击“选择对象”按钮, 将光标移动到场景中的对象上单击,被选择的对象显示为白色线框,如图1.3.1-1所示。如果是选中多个物体,可以按住键盘上的“Ctrl”键依次单击需要选择的对象

19、,也可以按住鼠标左键拖拽出一个框选择多个对象,也就是人们常说的框选。如果想取消选择该对象,那么在其外侧单击即可。或者按住键盘上的“Alt”键单击该对象。1.3 3ds Max的基本操作1.3.1 场景对象的基本操作图1.3.1-1 用“选择对象”工具进行直接选择 1选择对象(2)按名称选择对象。3ds Max系统会自动为场景中的每一个对象命名,同时允许用户为对象重命名。单击工具栏中的“按名称选择” 按钮,打开“从场景选择”对话框,如图1.3.1-2所示。在“选择对象”对话框中使用鼠标左键单击选中需要的对象名称,然后单击“确定”按钮即可选中该对象了。1.3.1 场景对象的基本操作1.3 3ds

20、Max的基本操作 图1.3.1-2从场景选择”对话框2删除对象 删除场景中的一个或者多个对象有两种比较方便的方法,其中一种方法是在视图中选中不需要的对象,然后按键盘上的Delete键就可以删除了。1.3.1 场景对象的基本操作1.3 3ds Max的基本操作3移动、旋转和缩放对象(1)选择并移动对象。单击主工具栏中的“选择和移动”按钮 可以通过在x、y、z等3个方向上移动来改变选择对象的空间位置。当需要在x、y或z方向上做直线移动时,移动光标接近对应的方向箭头,如x红色箭头,此时红色箭头的轴会以高亮的黄色显示,然后按住左键拖动光标将只会在x方向上执行移动操作。当需要做平面移动时,移动光标接近线

21、框中心的平面,待某一个平面以黄色高亮度显示时,拖动光标即可实现平面的移动。如图1.3.1-3所示。1.3.1 场景对象的基本操作1.3 3ds Max的基本操作 图1.3.1-3 移动对象 3移动、旋转和缩放对象(2)选择和旋转对象。单击主工具栏中的“选择和旋转”按钮可以实现旋转功能,它的作用是通过旋转来改变对象在视图空间中的方向。如图1.3.1-4所示为旋转线框时的形状。图中围绕对象的各个圆环分别表示绕不同的方向旋转,移动光标接近任何一个圆环,该圆环将以高亮的黄色显示以表示被选中,此时按住左键执行旋转操作就可以实现单方向的旋转。1.3.1 场景对象的基本操作1.3 3ds Max的基本操作图

22、1.3.1-4旋转对象 3移动、旋转和缩放对象(3)选择和缩放对象。3ds Max 2018包括3种缩放类型,分别为选择并均匀缩放 、选择并非均匀缩放 和选择并挤压缩放 。如图1.3.1-5所示为选择并均匀缩放的状态。当光标接近中心,中心的三角形将以高亮的黄色显示,此时按住左键拖动光标就可以实现整体缩放。如需在一个轴向上缩放时,可以移动光标接近该坐标轴,当该坐标轴以高亮的黄色显示时按住左键拖动光标,就可以使缩放只在这个方向上进行。在三种按钮上击鼠标右键,可以调出数值输入对话框,“移动变换输入”对话框如图1.3.1-6所示。通过输入数值精确变换物体的位置、角度与大小。 121.3.1 场景对象的

23、基本操作1.3 3ds Max的基本操作图1-29 均匀缩放对象 图1.3.1-6 “移动变换输入”对话框4复制对象 复制对象的通用术语为“克隆”。在3ds Max中,在移动、旋转或缩放对象时按下“Shift”键,可以完成此操作。下面介绍使用“Shift”+ 进行移动复制的操作步骤: (1)在视图中创建出对象后,使用鼠标左键单击选定对象,并激活 工具。(2)按住键盘上的“Shift”键,沿选定对象上的轴向向左或者向上拖动,此时打开克隆选项对话框,如图1.3.1-7所示。(3)设置副本数,然后单击“确定”按钮即可按我们设置的复制数量进行复制,而且复制出的对象间距是相同的,如图1.3.1-8所示。

24、121.3.1 场景对象的基本操作1.3 3ds Max的基本操作图1.3.1-7 “克隆选项”对话框 图1.3.1-8移动复制5个茶壶的效果 5镜像对象 工具栏中的“镜像” 按钮,打开一个“镜像”对话框,设置镜像轴、偏移量和复制选项后,单击“确定”按钮即可。如果选择“不克隆”选项,其结果就是将对象进行一个“翻转”。否则就会对称复制出一个对象,如图1.3.1-9所示。 1.3.1 场景对象的基本操作1.3 3ds Max的基本操作图1.3.1-9 “镜像”对话框6对齐对象 对齐工具有6种,只有 对齐工具最常用,其使用方法如下。 (1)选择一个“源对象”, 激活主工具栏中的“对齐”按钮 ,然后选

25、择“目标对象”,此时将显示“对齐当前选择”对话框,“目标对象”的名称将显示在“对齐当前选择”对话框的标题栏中。(2)在对话框中设置对齐选项,可将“源对象”与“目标对象”对齐,被对齐的对象立即移动到新位置,在决定最终方向之前,可以随时取消设置,使场景返回其原始状态并再次开始对齐操作。这样用户可以进行多次尝试直到获得想要的结果。如图1.3.1-10所示显示的是在“对齐当前选择”对话框中“对齐位置”选项下勾选“X位置”、“Y位置”和“Z位置”中心对齐的效果。1.3.1 场景对象的基本操作1.3 3ds Max的基本操作图1.3.1-10 “对齐当前选择”对话框7改变对象的轴心 对象的轴心一般位于对象

26、的中心或底部位置,一般在创建时会自动生成。对于相同的对象,如果轴心不同,那么对它们的操作结果也会不同。在创建过程中,我们有时会需要改变对象的轴心,操作步骤如下:(1)使用“选择并移动”工具 选中对象,此时可以看到该对象的坐标轴了,在坐标轴的中心位置就是该对象的轴心。在面板中单击按钮 ,进入到“层次”命令面板,再单击“仅影响轴”按钮。此时就会显示出轴心坐标轴了,如图1.3.1-11所示。(2)使用移动 工具把轴心坐标轴向下移动到适当的位置,如图1.3.1-12所示。然后再单击“仅影响轴”按钮,此时使用“选择并旋转”工具旋转模型的话,就会看到模型的旋转轴心改变了,如图1.3.1-13所示。1.3.

27、1 场景对象的基本操作1.3 3ds Max的基本操作图1.3.1-11 “层次”面板与对象的轴心坐标轴图1.3.1-12改变对象的轴心 图1.3.1-13旋转轴心后旋转对象的效果8组合对象(1)创建组。将所要创建组的所有对象全部选择,执行“组”“成组”命令,在打开的“组”对话框为组命名,然后单击 按钮即可,如图1.3.1-14所示。将对象成组后,可以将其视为场景中的单个对象。(2)编辑组与解组。对于已经成组的对象,可以打开和关闭组来访问组中包含的单个对象,而勿需分解组,这样可以维护组的完整性。打开组的方法很简单,选择组对象,执行“组” “打开”命令即可,然后可以单独选择组中的任意一个对象进行

28、编辑。如果要关闭组,选择一个组对象,执行“组” “关闭”命令即可。要彻底解组,则选择组对象,执行“组” “解组”命令即可。1.3.1 场景对象的基本操作1.3 3ds Max的基本操作图1.3.1-14 “组“对话框9隐藏对象与取消隐藏 可以隐藏场景中的任一对象。隐藏的对象将从视图中消失,使得选择其余对象更加容易。隐藏对象还可以加速计算机运行速度。隐藏与显示对象的操作一般可以通过右键菜单完成。在视图单击鼠标右键,在弹出的右键菜单下执行相关命令即可,如图1.3.1-15 所示。3ds Max编辑对象的功能很多,本单元我们只能选择一些常用的功能进行介绍,在后面的内容中,我们还会结合实例介绍其它一些

29、编辑技巧。1.3.1 场景对象的基本操作1.3 3ds Max的基本操作图1.3.1-15 隐藏与取消隐藏对象菜单1新建与保存一个3ds Max场景 如果是刚打开3ds Max软件,那么直接创建对象就可以了,也可以执行“应用程序”菜单” “新建”命令或使用快捷键“Ctrl+N”键创建一个新的场景。在创建对象的过程中经常会对已创建好的文件进行保存,以便日后进行调用,执行“应用程序”菜单” “保存”命令或使用键盘快捷键“Ctrl+S”键,打开“文件另存为”对话框,如图1.3.2-1所示。在该对话框中设置保存的路径,输入文件名称,然后单击“保存”按钮,即可把创建的场景保存起来了。1.3.2 文件的基

30、本操作1.3 3ds Max的基本操作图1.3.2-1“文件另存为”对话框 2打开3ds Max文件 若要对以前保存过的场景进行预览或修改,单击“应用程序”菜单 “打开”命令或使用快捷键“Ctrl + O”,在弹出的“打开文件”对话框中,选择要打开的文件后,单击“打开”按钮,如图1.3.2-2所示,即可完成文件打开的操作。1.3.2 文件的基本操作1.3 3ds Max的基本操作图1.3.2-2 “打开文件”对话框3合并文件 在创建工作中,经常需要把多个已经创建好的场景合并到一起,这一操作对于制作复杂场景是非常有用的,我们可以这样合并场景:首先打开一个场景,然后执行“应用程序” “导入” “合

31、并”命令,打开“合并文件”对话框,如图1.3.2-3然后在弹出的“合并”对话框中选择要合并的对象,单击“确定”按钮完成合并操作, 如图1.3.2-4。1.3.2 文件的基本操作1.3 3ds Max的基本操作图1.3.2-3 “合并文件”对话框 图1.3.2-4 “合并”对话框4、重置系统 在使用程序过程中,我们经常会在完成某个工作后开始新的工作,这时可以不需退出系统而重置系统,操作方式如下。(1)选择“应用程序”菜单下的“重置”命令。如果场景中作过新的改动,系统会出现保存提示对话框,如图1.3.2-5所示。 (2)当前不需要保存,单击“否”按钮,随后出现警示对话框,如图1.3.2-6所示,单

32、击“是”按钮,确认重置系统。121.3.2 文件的基本操作1.3 3ds Max的基本操作 图1.3.2-5保存提示 图1.3.2-6 重置警示5导入文件“应用文件”菜单中的“导入”命令用于将非3ds Max格式文件导入到3ds Max文件中使用。常用的导入文件格式有3D Studio Mesh(*.3DS)、Adobe Illustrator(*.AI)、AutoCAD(*.DWG)。对于有些要导入的文件,将会弹出一个对话框,允许用户进行相关的设置。操作方法与打开和保存的操作十分类似。1.3.2 文件的基本操作1.3 3ds Max的基本操作1.3.3 3ds Max的工作流程1.3 3ds

33、 Max的基本操作 3ds Max的主要工作流程分为建模、赋予材质、设置摄影机与灯光、创建场景特效以及渲染出图等几大部分,根据工种的不同,流程上可能会有所删减,但是制作的顺序大致相同的,主要流程如图。1建模 建模是3ds Max 2018工作的第一个步骤,创建操作对象的工序就是创建模型,简称为建模。3ds Max软件中具有许多常用的基础模型以供选择,为模型的创建提供了便利。2材质 赋予材质是指为操作对象赋予物理质感。每个物体都有其物体特性,如金属、玻璃等,鲜明的物体特性就是体现在它的质感上。在3ds Max中使用“材质编辑器”能调试出具有真实质感的材质,已让模型更加真实。3摄影机和灯光 摄像机

34、可以从特定的观察点表现场景,可以如在真实世界中一样控制镜头长度、视野并进行运动控制。灯光则可以照明场景,并能投射阴影、投射图像、精确控制影响范围和作用对象,以及添加如体积光、镜头光晕等大气效果。1.3.3 3ds Max的工作流程1.3 3ds Max的基本操作4创建场景动画 利用“自动关键点”按钮可以记录场景中模型的移动、旋转比例变化甚至是外形改变。当激活“自动关键点”功能时,场景中的任何变换都会被记录成动画过程。5渲染 渲染会将场景中的对象进行材质着色,并将某个取景角度以图像或动画的方式表现出来。另外环境与特效作为渲染效果提供,可理解为制作渲染图像的合成图层,可以变换颜色或使用贴图使场景背

35、景更丰富。1.3.3 3ds Max的工作流程1.3 3ds Max的基本操作实训任务: 制作如图所示的“雪人”简单的动画场景,让你即时体验制作3ds Max 动画的快乐。1.3 3ds Max的基本操作1.3.4 动画即时体验:快乐的雪人实训分析 首先建立雪人模型,在顶视图分别建立两个球体为身体,在前视图建立两个小球与一个圆锥作为眼睛和鼻子,在顶视图建立一个圆锥作为帽子;给雪人模型赋予材质;给场景设置摄像机与灯光;最后制作动画,保存渲染。1.3 3ds Max的基本操作1.3.4 动画即时体验:快乐的雪人1.建模(1)选择“应用程序”菜单下的“重置”命令,初始化3ds Max 系统。(2)进

36、入“创建”“几何体”面板,在“标准基本体”对象类型中,单击“球体”按钮,在顶视图创建半径参数分别为30、20的两个球体,将它们对齐并调整位置,如图1所示。(3)在前视图中创建一个球体,调整大小,颜色设置为白色,作为眼球,单击“选择并移动”按钮 ,结合三视图调整眼球的位置。再创建一个半径稍小的球体,颜色设置为黑色,作为眼珠,调整眼珠的位置,如图2所示。121.3 3ds Max的基本操作1.3.4 动画即时体验:快乐的雪人(4)将眼球和眼珠选中,选择“组”“成组”命令,并且命名为“眼睛”。选择“眼睛”,单击工具栏中的“镜像”按钮 ,沿x轴镜像复制出另一只眼睛,使用“选择并移动”按钮 调整到适当的

37、位置,如图1所示。(5)单击面板中“圆锥体”按钮,在前视图建立半径1、半径2参数分别为3、0,高度为18圆锥体,作为雪人的鼻子,调整位置如图2所示。1.建模121.3 3ds Max的基本操作1.3.4 动画即时体验:快乐的雪人(6)在顶视图拖动建立半径1、半径2参数分别为10、0,高度为25的圆锥,作为雪人的帽子,调整到适当位置如图1所示。(7)在左视图创建一个半径2.5,高度为45的圆柱体,作为雪人的手臂,使用工具栏中 “选择并旋转”按钮,在前视图中调整手臂角度,如图2所示。1.建模121.3 3ds Max的基本操作1.3.4 动画即时体验:快乐的雪人(8)单击“镜像”按钮 ,沿X轴镜像

38、复制出另一只手臂,使用工具栏中的 “选择并移动”按钮调整到适当的位置,如图1所示。(9)导入雪地场景。执行“应用程序”“导入”“合并”命令,合并 “雪地.max”文件中的“雪地”模型到场景中,如图2所示。 1.建模121.3 3ds Max的基本操作1.3.4 动画即时体验:快乐的雪人2.指定材质(1)选择“雪地”、雪人的两个大球,按快捷键“M”,打开材质编辑器,选择一个示例球。单击“漫反射”旁的色块,在开启的“颜色选择器”中可以为材质表面设置白色,即“红”、“绿”、“蓝”值分别为 255、255、255,为了增加质感,可调节高光级别与光泽度参数,如图1所示。(2)使用“将材质指定给选定对象”

39、按钮 ,指定物体即时显示出该材质的颜色,如图2所示。121.3 3ds Max的基本操作1.3.4 动画即时体验:快乐的雪人(3)同样,在材质编辑器中选择其它示例球,设置漫反射颜色,给雪人的帽子、鼻子、手 臂等部位赋予材质,颜色自定,如图所示。(4)选择雪人的所有部件,点击“组”菜单下的“成组”,命名为“雪人”。2.指定材质1.3 3ds Max的基本操作1.3.4 动画即时体验:快乐的雪人3.设置摄像机与灯光(1)进入“创建”“摄影机”面板,单击 按钮,在顶视图创建一个目标摄影机,选中透视图后按下键盘上的“C”键,把透视图为摄像机视图。然后在其他视图里面将摄像机的其实点和目标点调整。调整视图

40、如图所示。1.3 3ds Max的基本操作1.3.4 动画即时体验:快乐的雪人(2)进入“创建”“灯光”面板,在下拉菜单栏中选择“标准”类型,选择“目标聚光灯”按钮,在顶视图上创建一个目标聚光灯,使用移动工具 调整灯光的起始点和目标的位置,在修改命令面板中设置灯光强度和阴影等参数,如图所示。 3.设置摄像机与灯光1.3 3ds Max的基本操作1.3.4 动画即时体验:快乐的雪人4.设置动画(1)按下“自动关键点”按钮,进入动画录制状态,将时间滑块拖至第0帧,使用“选择并移动”工具 ,在“顶”视图中调整“雪人”在“雪地”的位置,将“雪人”向上沿Y轴拖动至镜头的远处,效果如图1所示。(2)把进度

41、条拖动到100帧的位置,使用“选择并移动”工具 ,把雪人移到雪地的前部。在主工具栏中按下“角度捕捉切换”按钮 ,然后再使用“选择并旋转”工具 ,使雪人旋转360,效果如图2所示。(3)关闭“自动关键点”按钮,单击“播放动画”按钮 ,在“透视”视口中播放动画,可观察到雪人在摄像机视图中的运动过程。121.3 3ds Max的基本操作1.3.4 动画即时体验:快乐的雪人5.渲染输出(1)直接将图片拖拽进3DMax的操作界面中,在弹出的位图视口放置窗口中,勾选视口背景,如图所示。 1.3 3ds Max的基本操作1.3.4 动画即时体验:快乐的雪人(2)执行“文件”“保存”命令,在打开“文件另存为”

42、对话框,在对话框中设置保存的路径和文件名称,然后单击“保存”按钮。这样就可以把我们创建的场景保存起来了。(3)激活“渲染场景”按钮 ,开启“渲染场景”对话框,在对话框中,设置“时间输出”为“活动时间段”,设置输出大小,在“渲染输出”组合框中单击“文件”按钮,弹出“渲染输出”对话框,输入文件名,选择保存类型为“AVI文件”,在弹出的“AVI文件压缩设置”对话框使用默认方式,再单击“确定”即可,如图1所示。(4)在“渲染场景”对话框,单击“渲染”按钮即可逐帧渲染输出最终的AVI动画文件,如图2所示。 5.渲染输出121.3 3ds Max的基本操作1.3.4 动画即时体验:快乐的雪人单元13D M

43、AX 快速入门 到此结束单元2基础建模三维设计软件应用3ds Max经典案例(第3版)单元2基础建模单元导读用3ds Max创建模型类似于用积木搭建房屋,主要是利用软件提供的各种几何体建立基本的结构,再对它们进行适当的修改,直至最后建好模型。在本单元中主要介绍各种基本几何体和图形的创建、对基本几何体的各种修改方法以及对几何体使用复合命令生成新模型的方法。单元2基础建模学习目标掌握运用标准基本体和扩展基本体创建基础模型掌握利用二维修改器命令创建模型的技法掌握利用三维修改器命令创建模型的技巧掌握运用复合对象中的布尔运算创建模型的方法单元2基础建模2.1 标准基本体:几何石膏组合2.2 扩展基本体2

44、.2.1 制作板凳模型2.3 二维修改器2.4 三维修改器2.3.1 挤出修改器:绘制标志2.3.2 车削修改器:高脚杯2.3.3 技能提升: 制作豌豆射手头部模型2.4.1 弯曲修改器:躺椅2.4.2 晶格修改器:鸟笼2.4.3 噪波修改器:山脉2.5 复合对象2.5.1 布尔运算:烟灰缸 制作如图所示的“几何石膏组合”模型,熟悉并掌握标准基本体中球体、四棱锥等其它几何体建模的应用方法与技巧。2.1 标准基本体:几何石膏组合实训任务:相关知识 标准基本体 标准基本体是3ds Max中最基本的造型模型,进入“创建”“几何体”面板,在其下拉列表中选择“标准基本体”选项,在“对象类型”卷展栏中即显

45、示出标准基本体对象按钮,如图2.1-3所示。下面介绍这些按钮被激活后相应几何体对象的创建方法。 长方体:在视图中拖动鼠标定义长方体底部矩形尺寸,松开鼠标上移或下移鼠标定义长方体的高,再次单击鼠标左键完成长方体的创建,如图2.1-4所示。图2.1-3图2.1-4 圆锥体:在视图中拖动鼠标以定义圆锥体的底部圆形半径,松开鼠标上移或下移鼠标定义圆锥体的高(注意:此时形状为圆柱),如图2.1-5所示,单击鼠标左键并向内或向外移动,定义圆锥体另一端的半径,如图2.1-6所示,再次单击即完成圆锥体的创建。 图2.1-5图2.1-6相关知识 球体:在视图中拖动鼠标以定义球体半径,单击完成球体创建,如图2.1

46、-7所示。 几何球体:在视图中拖动鼠标以定义球体半径,单击完成几何球体创建,如图2.1-8所示。几何球体和球体在效果上相同,不同的是几何球体是由三角面拼接而成的。 图2.1-7图2.1-8相关知识 圆柱体:在视图中拖动鼠标以定义圆柱体的底面半径,松开鼠标上移或下移鼠标定义圆柱体的高度,单击完成圆柱体创建,如图2.1-9所示。 管状体:在视图中拖动鼠标以定义管状体的外半径,再拖动鼠标向内定义管状体的内半径,单击完成管状体底面,松开鼠标上移或下移鼠标定义管状体的高度,单击完成圆柱体创建,如图2.1-10所示。图2.1-9图2.1-10相关知识 圆环:在视图中拖动鼠标以定义圆环的外半径,再拖动鼠标向

47、内定义圆环的内半径,单击完成圆环创建,如图2.1-11所示。 四棱锥:在视图中拖动鼠标以定义四棱锥的底面,松开鼠标上移或下移鼠标定义四棱锥的高度,单击完成圆柱体创建,如图2.1-12所示。图2.1-11图2.1-12相关知识 茶壶:在视图中拖动鼠标以定义茶壶大小,松开鼠标完成茶壶创建,如图2.1-13所示。 平面:在视图中拖动鼠标以定义平面大小,松开鼠标完成平面创建,如图2.1-14所示。图2.1-13图2.1-14相关知识 制作的“几何石膏组合”主要由以下几个部分组成:球体石膏、正方体石膏及四棱锥和长方体组合石膏。本例主要运用标准基本体建模工具直接建出模型并对其进行对齐、旋转、移动等对象操作

48、,最终完成几何体石膏组合效果。实训分析:1、顶视图中分别创建正方体和球体。实训步骤:2、选择球体,设置球体与正方体“对齐”。实训步骤:3调整位置,渲染输出 细微调整各个几何石膏体在画面中的位置。框选所有的模型,为其赋予统一白色,为地面赋予灰色。实训步骤: 以左图为参照制作如右图所示的“板凳”模型,熟悉并掌握扩展基本体中切角长方体建模、修改器列表中对象空间修改器FFD、镜像等命令的综合应用方法与技巧。2.1 标准基本体:几何石膏组合实训任务:相关知识1扩展基本体 利用3ds Max 2018除了可以创建一些标准基本体之外,还可以创建扩展基本体。扩展基本体的造型要复杂一些,可以将它看作是标准基本体

49、的一个补充和扩展。进入“创建”“几何体”面板,在其下拉列表中选择“扩展基本体”选项,在“对象类型”卷展栏中提供了13种扩展几何体类型,分别是异面体、环形结、切角长方体、切角圆柱体、油罐、胶囊、纺锤、L形拉伸体(L-Ext)、球棱柱、C形拉伸体(C-Ext)、环形波、棱柱和软管,如图2.2.1-3所示。激活相关按钮,即可在视图中创建扩展基本体的实体模型。图2.2.1-32.2.1 制作板凳模型 异面体:异面体可以用来创建由各种表面组成的多面体。利用其“参数”卷展栏所提供的各种选项而已制作出各种各样的奇特造型,或者是有棱角的球状物,如图2.2.1-4所示。图2.2.1-4相关知识2.2.1 制作板

50、凳模型 环形结:这是扩展基本体中最复杂的一个工具,用于创建一些缠绕状、管状、带囊肿类的物体。利用其“参数”卷展栏所提供的各种选项,可以制作出各种各样的造型,如图2.2.1-5所示。图2.2.1-5相关知识2.2.1 制作板凳模型 切角长方形:切角长方形是扩展基本体中常用的形状之一,可以用来创建带有倒圆角或是倒直角的立方体及方体的各种变体,在效果图中可以用来制作沙发,家具等,如图2.2.1-6所示。进入“修改”命令面板,可以在其“参数”卷展栏中对切角长方体进行修改,如图2.2.1-7所示。图2.2.1-6图2.2.1-7相关知识2.2.1 制作板凳模型 切角圆柱体:切角圆柱体与标准基本体中的圆柱

51、体相似,如图2.2.1-8所示。可以用来制作带有圆角或者倒直角的柱体,多边体。 油罐:油罐可以用来制作带有球状突出顶部的模型,其外形类似油罐,效果如图2.2.1-9所示。进入“修改”命令面板,可以在其“参数”卷展栏中对油罐参数进行修改,如图2.2.1-10所示。图2.2.1-8图2.2.1-9图2.2.1-10相关知识2.2.1 制作板凳模型 胶囊:单击命令面板中的“胶囊”,可以制作出类似于胶囊的形状,如图2.2.1-11所示。 纺锤:单击命令面板中的“纺锤”,可以制作出带有圆锥尖顶的柱体,其“参数”卷展栏与“油罐”的“参数”卷展栏相似,如图2.2.1-12所示。 L形拉伸体(L-Ext):可

52、以用来在场景中制作类似于L字形状的墙体,如图2.2.1-13所示。2.2.1 制作板凳模型相关知识图2.2.1-12图2.2.1-13图2.2.1-11 球棱柱:单击“球棱柱”按钮即可创建出一个带有棱角的柱体模型。在它的“参数”卷展栏中,通过设置“圆角分段”微调框中的数值可以对棱角部分进行不同的光滑程度的设置,如图2.2.14所示。 C形拉伸体(C-Ext):类似于L形拉伸体模型,用于制作C字形状的墙体,如图2.2.15所示。 环形波:环形波是一种比较特殊的几何体,因为它本身就是一个动画元素,可以直接用于动画的制作中,如图16所示。图2.2.1-14图2.2.1-15图2.2.1-162.2.

53、1 制作板凳模型相关知识 棱柱:主要用于制作带有棱角的柱体,如图2.2.1-17所示。 软管:软管用于连接两个物体并且任意地收缩、放大,还可以用来创建一种柔性的物体。利用其“参数”卷展栏所提供的各种选项,可以制作出各种各样的形态,如图2.2.1-18所示。图2.2.1-17图2.2.1-182.2.1 制作板凳模型相关知识 2FFD(自由形式变形)修改器 在3ds Max中提供了FFD 222修改器、FFD 333修改器、FFD 444修改器、FFD(长方体)和FFD(圆柱体)等一系列的FFD修改器。这种修改器操作简单,它可以对对象的外形进行任意编辑,通常用于对精确度要求不高的建模中。 FFD

54、修改器同前面讲过的同种修改器有所不同,它不能通过自身参数的调节变换对象的外形,它主要通过变换次对象实现对象的变形效果。在“修改”面板中单击FFD名称左侧的展开符号,在展开的层级选项中将会显示“控制点”、“晶格”、“设置体积”三个选项,这便是该项修改器的三个次对象。当选择“控制点”选项后,就可以在视图中对其控制点进行变换操作,并且对象的外形会随着控制点变化而变化。当选择“晶格”选项后,就进入“晶格”次对象编辑状态。当移动或缩放次对象时,仅位于体积内的顶点集合可应用局部变形。当选择“设置体积”选项后,变形控制点变为绿色,可以选择并变换控制点而不影响修改对象。如图2.2.1-19为三个次对象的形态。

55、图2.2.1-192.2.1 制作板凳模型相关知识 “板凳”模型主要由以下几个部分组成:凳子面、凳子腿及腿部的横梁。模型主要运用扩展基本体中的切角长方体作为基本的的主体部分,其中主要运用对切角长方体参数的修改、修改器列表对象空间修改器中的FFD(自由形式变形)修改器命令、对象的镜像等命令进行修改和加工,最后使用圆柱体为椅子添加腿部的四根横梁。实训分析: 1创建凳子面。导入外部参考图,在顶视图中创建一个切角长方体。实训步骤:2创建凳子腿。顶视图中再次创建一个切角长方体,并调整其参数及位置。3、“修改器列表”中加入“FFD222”命令,调整控制点。4、在视图中选择已经制作的同侧两个凳子腿,使用“镜

56、像”复制出Y轴另外一侧的两个凳子腿,调整其位置。5、创建横梁。框选所有的模型,为其赋予统一颜色,最后渲染出图。 通过制作如图1所示的“工商银行标志”,学习二维图形的创建和修改。2.3.1 挤出修改器:绘制标志图1实训任务:相关知识 “挤出”修改器 “挤出”命令是对一个二维图形进行立体化的命令。选中一个二维图形,执行修改器中的“挤出”命令,参数如图2所示。 数量:设置挤出的高度。 分段:设置挤出高度的分段数量。 封口:设置始端和末端是否封闭。 变形:点选该项可不进行面的精简计算,不能用于变形动画的制作。 栅格:点选该项可进行面的精简计算,不能用于变形动画的制作。 输出:设置输出线架造型的形式。图

57、2 首先将标志图导入为视口背景,根据视口背景图片创建圆和“弓字”形状闭合的线。激活“附加”按钮,将所有的线、圆复合成一个整体,创建完线稿,再执行修改器中的“挤出”命令,最后进行渲染。实训分析: 1、“视口配置”中将“标志参考图”导入为视口背景。实训步骤:2、使用“样条线”类型中分别单击“圆”按钮和“线”按钮,使用“镜像”按钮,将“弓字”形状闭合的线对称复制一个。 3、“几何体”卷展栏中所使用“附加”将所有的线、圆复合成一个整体。4、在“修改器列表”中使用”挤出”命令,挤出立体效果。2.3.2 车削修改器:高脚杯 以左图为参照制作如右图所示的“高脚杯”模型,学习“车削”命令的应用方法。实训任务:

58、相关知识 “车削”修改器 “车削”是一个比较实用的命令,其原理是将一个二维图形作为截面图形,通过旋转这个二维图形来产生一个三维几何体,参数如图所示。相关知识 度数:设置二维图形旋转成形的角度。360度为一个完整的环形,小于360为一个扇形。 焊接内核:勾选该项可以将中心轴上重合的点进行焊接精简,得到结构相对简单的造型。如果要做变形物体,则不同勾选该项。 翻转法线:勾选该项可以将造型表面的法线方向反向。 分段:设置旋转圆周上的分段数,数值越高造型越光滑。 封口:设置始端和末端是否封闭。 变形:点选该项可不进行面的精简计算,不能用于变形动画的制作。 栅格:点选该项可进行面的精简计算,不能用于变形动

59、画的制作。 方向:设置二维图形旋转轴中心的方向。 对齐:设置二维图形与中心轴的对齐方式。选择“最小”将二维图形的内边界与中心轴对齐;选择“中心”将二维图形的中心与中心轴对齐;选择“最大”将二维图形的外边界与中心轴对齐。系统默认为“最大”选项。 制作“高脚杯”主要是先创建二维图形,通过对二维图形执行修改器中的“车削”命令完成模型的制作,最后进行渲染。实训分析:1、使用“线”在前视图中创建如左图所示的二维图形。2、“可编辑样条线”堆栈下在前视图中对点进行修改,调整线的各顶点,如右图所示。实训步骤:3、“修改器列表”中使用“车削”命令完成车削。4、在高脚杯模型下方创建一平面,作为桌面,最后进行渲染。

60、2.3.3 技能提升:制作豌豆射手头部模型 以左图为参照制作如右图所示的“豌豆射手头部”模型,进一步熟练“车削”命令的应用方法。实训任务: 制作“豌豆射手头部”模型主要是先创建二维图形,通过对二维图形执行修改器中的“车削”命令完成模型的制作,最后进行渲染。实训分析:1、使用“线”在前视图中创建如左图所示的二维图形。2、“可编辑样条线”堆栈下“顶点”层级下在前视图中对点进行修改,调整线的各顶点,如右图所示。实训步骤:3、“修改器列表”中添加“车削”命令并设置车削参数。二维图形做完车削后,效果如下图所示。4、为模型添加眼睛和眉毛,最后进行渲染,效果如图所示。2.4.1 弯曲修改器:躺椅通过制作如图

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