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文档简介
1、大学生网络游戏成瘾的原因及对策研究大学生网络游戏成瘾的原因及对策研究一、论文联盟前言网络游戏,缩写为GAE,又称在线游戏,简称网游。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商效劳器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和获得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏自1969年诞生以来,已经开展到了第四代,形成了庞大的网络游戏产业。网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段及近几年的快速开展,如今中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。2022年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2022年
2、中国网络游戏用户到达4800万,同比增长17.1%。预计在将来的45年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。二、大学生网络游戏成瘾的现状网络成瘾internetadditin,简称IA、网络成瘾症internetadditindisrder,简称IAD或病态网络使用pathlgialinternetuse,简称PIU,指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。2022年7月18日?中国互联网网络开展报告?显示,目前中国25岁以下网民总规模已经到达8294万人,约占1.62亿总网民人数的一半。2022年中国青少年网瘾数据报告显示,少年约
3、占青少年网民总数的9.72%。本专科学生和研究生网瘾现象严重。研究生(13.95%)和本专科学生(10.99%)中的网瘾比例都超过了10%,处于较高程度。网瘾问题严重影响到了大学生的心理安康。网瘾青少年与非网瘾青少年在人际交往中存在着较大的差异。网瘾青少年在各种人际关系中均存在着较大的不融洽比例。网瘾青少年在师生关系(22.32%)、家庭关系21.59%和同学关系(21.35%)中,不融洽的比例均超过20%。中国青少年网络协会秘书长郝向宏透露,在安徽一所大学,近年来,每学期因4门学科考核不合格而被劝退的学生有200人左右,其中80是因网瘾荒废了学业。网瘾青少年更偏好于角色扮演和比赛竞技类网络。
4、网络成瘾青少年和非网瘾青少年均对娱乐休闲类游戏有较高的偏好。有超过60%的非网瘾青少年对娱乐休闲类游戏有较高的偏好,而网瘾青少年那么对角色扮演类和比赛竞技类游戏有较高的偏好。三、大学生网络游戏成瘾形成的原因一网络游戏本身的特点和优势,使大学生痴迷。1.网络游戏的虚拟性,使大学生乐意投怀送抱。虚拟性,主要是指网络游戏带给人们的不是一个真实的世界,而是一个虚拟的世界。它是通过计算机作用于人的感觉器官,例如显示器显示的物体是根据该虚拟物体的外形发出同样的光线,从而欺骗人的感觉器官的。2.网络游戏的可塑性,使其对大学生魅力无穷。可塑性是网络游戏的另一亮点,它的意思是在游戏的时候可以发挥的空间很大。表如
5、今:第一,游戏的形式多种多样,有单人游戏、双人游戏、多人游戏等。第二,游戏主体的可塑性。人机游戏是一个互动的过程,人可以改变游戏的规那么和设置,游戏也可以改变人的思维方式和逻辑才能。第三,游戏媒体的可塑性。可以选择和更换多种媒体技术,如Flash动画、3D技术等。3.网络游戏的兼容性和文化扩张性,为大学生提供了思想交流的场所。网络游戏的兼容性是指它有广阔的胸襟,它可以接纳各种各样的玩家,打破了国界、种族、地域和文化的界限,它可以接纳几乎所有的计算机技术,它还可以接纳所有的人类文明成果,它的兼容性衍生了它的文化扩张性,打破了语言和民族文化的界限。二社会的原因。大学生年龄处于青春后期,直接反映了在
6、其成长过程中在不同程度上存在两大缺失。1.父亲功能的缺失。父亲对于青春期的男孩来说是很重要的,父亲往往代表着规那么和秩序,孩子自控才能的形成与父亲的作用有很大关系。但是如今很多家庭中,父亲的功能是缺失的,比方一些孩子父母离异了,孩子跟着妈妈生活;有的家庭虽然外表完好,但父亲很少在家,他们总是在外面忙自己的事;还有的父亲为了生存与开展,不得不分开家庭,想尽责也尽不了。在传统的大家庭时代,父亲不在,还有爷爷和叔叔伯伯代替父亲发挥功能,由于家庭组成构造的演化,现代核心家庭找不到替代者,造成父亲功能的缺失。这在某种角度上解释了为什么网络成瘾的大多是男生。2.娱乐缺失。在我国由于应试教育的盛行,学生在中
7、小学阶段的有效娱乐时间明显少于兴旺国家,缺乏必要的娱乐技能。在大学阶段,由于学习压力的减轻,需要找到替代品弥补现实娱乐的缺乏。网络游戏很多都是战斗游戏,所以男生很容易迷恋上。这也是我国大学生网络成瘾以游戏为主的重要原因。三大学生自身的原因。1.自我控制才能差。同是网络游戏,有人上瘾,有人不上瘾。学生个体差异很大,自制力不尽一样,少数自我控制才能差的学生沉迷其中,难于自拔。感觉是人脑对直接作用于感觉器官的客观事物的个别属性的反映。感觉是根本的心理现象,在心理活动中起重要作用。如今网络游戏大多以攻击、战斗、竞争为主要成分,诸如飙车、砍杀、枪战等。网络游戏是集文字、声音和图像于一体的立体传播形态,如
8、今的网络游戏越来越具有身临其境的效果,感观刺激诱人,许多玩游戏的学生很容易深陷其中不能自拔。2.渴望理解与尊重。大学生群体在心理上是充满矛盾的,他们在智力上不断成熟,有了一定的抽象才能和逻辑思维,而在感情上稳定性与冲突性并存。他们有时喜欢封闭自己,表现出性格上的内向性,但又渴望被理解,在亲友、异性和某些生疏人面前又喜欢表现自己。有时他们对自己的缺点感到很自卑,但是又自尊心极强、爱面子、希望得到别人的尊重、渴望被认可,呈现了自尊的一面。在这样的矛盾和冲突中,很多大学生存在着心理问题,而家长和学校通常不能及时发现这些心理问题,致使他们中的很多都有心理疾玻3.强烈追求成就感。成就感能带来长时间的满足
9、。年轻人擅长梦想,好胜心强,追求成功。现实世界中缺少成功的时机时,就希望从网络游戏中获取成功。这时,人的自我完成机制,会促使他们沉迷于网络游戏。例如,崇拜英雄的学生,现实生活中不能成为英雄,就通过玩战争类游戏在虚拟世界里当英雄。成就动机是人们想要做好事情、努力成功的动力。网络游戏不同于一般的传统意义上的游戏,除了具备网络的匿名性、便捷性与逃避现实性,还有晋级的诱惑,使人产生一种畸形的心理成就动机。研究发现:约80%论文联盟的人当初进入游戏的时候是为了休闲娱乐与消磨时间,但是在游戏理论过程中,事情悄悄地发生了变化:面对网络游戏不断的晋级诱惑,游戏人进入了漫长、永无止境的晋级路。因为,在网络这个虚
10、拟的世界里,没有级别,就没有地位,就没人理睬;没有级别,自然也就没有好的装备,只能任人欺凌。晋级就成了改变地位的必由之路。但网络游戏的晋级并不是一件轻松的事,以?传奇?游戏为例,以前从一级升到三十级需要一到两年,如今至少需要一个月时间,而从三十级升到四十级那么需要两个月到半年左右的时间。每升一级,游戏都会有所提示,使得玩者的成就感越来越强,其玩游戏的心理动机也就越强。四学校教育缺失的原因。就业恐惧感是高年级大学生网络成瘾的重要原因,网络是他们寻求情感宣泄或逃避现实的渠道和途径,而低年级大学生那么是因为对高校课程设置缺乏兴趣。因此,应提倡在高校增加创业教育,尤其是利用网络进展创业教育,这样会获得
11、双赢效果。目前某些高校规定大一新生不允许配置电脑的做法治标不治本。四、应对措施防范网瘾是一项综合性的社会工程,需要多方形成合力,共同治理网络游戏成瘾问题。一家庭方面。家长首先要进步对网络的认识,学习网络知识,改变自己的焦虑心态,改良家庭沟通方式,营造复习家庭气氛,缓解亲子关系,与孩子一起走出网瘾困境。二学校方面。丰富大学生课余活动,引导学生参与校园交往,正确使用网络。通过各种途径宣传科学使用网络的知识。编写合适于向不同人群普及媒介知识的教材。开设必要的适应大学生特点的创新教育,在理论中进展创新教育,让学生能体验到成就感及进展创业教育,解决学生前途困惑问题。三社会方面。要大力推广安康民族网络游戏,进一步强化对网络行业的监管,施行网络实名制、网络内容分级、加强法律惩治力度,标准网吧、网站、网络游戏制造商等的从业行为;广泛宣传和开展网络文明教育活动,引导大论文联盟学生认清沉迷网络的危害,增强自我保护才能;利用互联网、影视、播送、报刊等媒体,普及平安文明上网知识,远离网瘾的主要做法,不断进步监护才能和辅导程度;对网络游戏成瘾问题进展深化研究,对沉迷网络的大学生进展封闭性训练和矫治;开展家
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