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文档简介
1、游戏的开发流程网络游戏的开发流程游戏市场调研并获取游戏创意市场调研市场调研是一门非常复杂的学科,在经济学 里,有专门的一门课来讲市场调研。在这里,我 们只对市场调研在游戏制作过程中和应用做一 些讲述。市场调研属于经济学范畴的名词,那什么是 市场调研呢?调研的基础是调查,调查是针对客观环境的 数据收集和情报汇总,而调研是在调查的基础上 对客观环境收集数据和汇总情报的分析、判断, 调研为目标服务,市场调研就是为了实现管理目 标而进行的信息收集和数据分析。游戏中的市场调研,是通过各个方面的各个 渠道调查的游戏市场信息,并对这些信息加以分 析,总结归纳出目前游戏市场上还欠缺什么样的 游戏,或是哪一类的
2、游戏所占的市场份额还没有 达到饱和、或是哪一类题材、风格、内容的游戏 还有生命力。当把这些信息提取出来之后,就可以进行下 一步关于游戏类型、风格、内容、题材等的制定。 而上面提到的这些游戏相关项的制定, 无一不是 需要要市场调研的支持才能完成的。例:假如一个游戏研发公司,花了大量的资 金、人力、时间做了一款游戏,本来这款游戏在 各个方面都非常出色,但就是在前期没有做过市 场调研,那么,这款游戏所含的运营风险将会提 升80%以上,这还是保守的估计,而实际上可 能血本无归也是经常事。那么游戏市场调研要怎么做呢?一方面,可以进行线上调查或是线下调查, 通过调查问卷的方式进行,事先准备好相应的问 卷。
3、另一方面,也可以通过一些市场调研的专业 机构获取相应的游戏信息。比如17173官网所做 的中国游戏产业报告、IResearch信息网上 的资料等等。第三,也可以通过游戏客服了解玩家的期 望。做好市场调研是一款游戏的成功的最基本保证。所以它是非常重要的游戏创意在进行市场调研之后,需要准确的把握住市 场的动态,再进行游戏的创意。游戏创意可以通过许多途径。各种书籍各种媒体现在有游戏在进行游戏创意的时候应当注意,游戏被称 作第九艺术,所以游戏创作是一种艺术创作,所 谓的艺术创作,一方面要有艺术性,无论是美感 也好,内容性也好,或是游戏性也好,都应该有 可圈可点,同时它是一种创作,那么也要求游戏 制作者
4、在进行游戏创意的时候,要充分的发挥想 象力,尽自己最大的努力创造一些新的内容、 玩 法、风格、模式等等。一个只是一味抄袭他人作品的游戏不是好 游戏,一个只懂得借鉴别人的策划,至少不 是合格的策划,策划应该具备独创的特点。当你根据各种途径获的的信息,最后有了一 个非常棒的创意,那么,应当把这个创意写下来, 形成特定的文档。这个时候,就要求策划者,能够熟练的运用工具来做出创意说明书创意说明书也是游戏制作前期的时候应当 准备的重要文档,它对于后面的所有工作起到了 指导方向和总纲的作用。注:创意说明书的写作请参看学院教材的相 关内容。立项报告立项报告在一个正规的公司里,对于一个项 目是不是可以行,是不
5、是值的商家对其进行资金 的注入,起着非常关键的作用。在对于一些重点的国家项目,需要要国家对 其进行投资的时候,立项报告显的格外的重要。1,立项报告的作用立项报告综合了市场调研的分析结果。从整 体上以市场调研的数据为基础,拿创意说明书为 内容,分析创意说明书中所提出的创意是否可 行,所以在有些公司,立项报告还包括了项目 可行性分析报告。立项报告的作用非常明确,一来是对市场调 研进行综合性分析,二来立项报告是商家是不是肯为这个项目投资的先决条件。所以作为一个策 划应当学会如何写一分立项报告。2,立项报告的组成立项报告不单单只是一分说明书。那是有它 自身的组成的。在这里对立项报告的组成进行说 明。立
6、项报告包含了下面几个方面:创意说明书项目可行性分析报告游戏框架创意说明书:是一款游戏的总纲,结束了市 场调研之后首先要写的就是创意说明书。项目可行性分析报告:是通过文字论证该项 目的可行性。游戏框架:是游戏制作的开始,也就是游戏 世界的架构。3,立项报告的案例(注:由教师演示,详见附录)游戏研发的前期准备工作团队的组织项目在起动之初,需要要进行一些准备。例 如公司里人员的配制,公司地址的选择等。根据立项报告里对于资金预算,进行团队的 组建立。例如一个预算在一百万左右的团队,开发时 间一年。那么在这样的条件下,组织一个 40人 的研发团队需要的的人数分别如下表所示。项目经理1名主程序1名主策划1
7、名美术总监1名程序4名策划5名美工20名:3D引擎维护人员1名:音效师名2名:测试两名5名:其他不可预计人员杂项研发经费支出:根据不同的资金预算,会得出不同的团队配制,上面这个团队配制适用于 MMORP HYPERLINK G G 研发。1.2.2 项目的组织项目的组织一般是由项目经理来组织实施 的。游戏的初期,项目的组织非常的重所以,项 目经理往往在这段时期,负责项目的起动,以及 各部门之间的协调。但是在项目启动的时候,项目项目经理必须 要制定一分详细的项目开发周期表,一般来讲, 在项目制作的过程中,大部分的时候会按照项目 开发周期表来安排项目的研发进度。 实际的工作 中也许有许多的变化,但
8、是项目周期表能起到一 个非常重要的指导作用。下面就以一例项目开发 周期表为例进行讲解。项目开发周期表一般分为两种:一种是整体 项目开发周期表,一种是阶段性的开发周期(非 常详细的开发周期表)例一:某网络游戏开发周期表,这是一个整 体的项目开发周期表。(实例由教师给学生演示,见附录 1)例二:某网络游戏阶段性项目开发周期表。(实例由教师给学生演示,见附录 2)游戏研发工作的具体实施步骤游戏开发的启动在立项报告及创意说明书写好之后,同时团 队也成立好。这时游戏的研发工作就可以顺利开 展了。游戏制作从确定游戏的风格开始,根据创意 说明书里所指定的游戏风格(如:写实古装、玄 幻古装、卡能Q版等),美术
9、原画开始进行游戏 原画设计。而程序组则开始根据游戏引擎制作 MapEdit (注:前提是公司在准备了现成的引擎 的情况之下,如果没有现成的引擎,那还需要先 开发游戏的引擎。)策划组则开始根据创意说明书和游戏世界 框架,进行具体的游戏各系统的设计。这时候研发部的各个部门都开始相应的工 作,研发工作相继展开。研发过程中的策划策划分为:主策划系统组、剧情组、数值组、执行组在项目正式启动之时,策划所要做的工作就 是整理出美术所需要的各种图素,如界面、地形、 物件、道具、人物等等各种各样的图素需求,将 之形成策划案,把这些美术需求提交给美术。同时,策划还需要开始进行游戏的系统设 计。从最重要的如地图系统
10、、职业系统、数值系 统等等开始,到最后的帮派、国战系统为止,将 之形成具体的策划案。在美术将美术的图素做完,程序的地图编辑 器做完之后,由策划将这些单一的游戏元素组合 起来形成游戏的雏形。策划还需要在初期的时候向程序提出游戏 的相关功能。将之形成策划案提交由程序来完 成。策划根美术和程序提供的支持,做成游戏, 每做一个部分,都需要测试进行对游戏的测试, 将其中的BUG返回重新进行修改。在整个研发的过程中,策划、美术、程序、 测试四者是相互配合的一旦其一方面需要解决 某个问题,其它三个部门都要大力的支持。或是 有问题的话,应做出及时的发证。不断的对游戏进行扩充,不断的丰富游戏的 内容。最后使游戏
11、可以做为一个完整的成品推出 测试并运营收费。研发过程中的程序程序组分为:客户端程序员,服务器端程序 员,逻辑程序员、应用工具程序员程序在游戏研发之初需要要根据游戏引擎, 制作出MapEdit ,也就是我们俗称的地图编辑 器。在制作地图编辑器的时候,需要要策划提出 相应的能力,由程序来实现。这时候需要要程序将游戏的客户端程序与 服务器程序制作出来。以方便策划工作。程序在完成地图编辑器之后,还需要为策划 或是美工提供相应的程序支持,例如,为策划提 供脚本编辑的接口、提供数值演算器或是其它的 策划工具;为美术提供美术脚本等。在游戏制作的后期,程序还要负责监测游戏 的数值流,制作反外挂程序。以及对游戏
12、引擎的日常维护、客户端的日常 维护。研发过程中的美工美术组分为:2D平面美工、人物组、场景组、CG组、普通图素组美术在游戏之初,根据策划提出的要求,做出游 戏的原画。经开会讨论通过之后,人物组和场景 组开始根据原画做出相应的人物模型与地型物 件、道具。在游戏开发的中期,由CG组可以开始制作游戏 的CG动画。研发过程中的测试测试在游戏雏形一建立的时候就可以开始 工作了,策划每加入一个新的内容,都必须由测 试反复的测试并通过才可以。还则的话,任个一个设计都有可能出现致命 的 BUG。测试必须要具备非常敏锐的洞察力。在游戏 的整个研发过程序当中,测试担负着游戏质量把 关的重要角色。游戏测试阶段及运营
13、 内测与公测内测内部测试是在游戏基本完成研发的时候开 始的,这个时候的游戏,已经具备比较完善的内 容,各方面的系统都已经制作完成,所剩下的就 只是等玩家参与到游戏之中了,这个时候经公司 领导的同意,游戏可以开始内测。内测的目的主要是为了检测游戏的存在的 BUG,这些BUG是测试人员还没有发现的,但 又是非常影响游戏的,这时候需要要一些资深的 玩家进入游戏进行测试。内测一般人数不多,在500 2000人之间, 有些公司一般开两组服务器进行测试,有些只开 一组。内测的时候一般较短,大概在一个月左右, 现在有些公司把内测分作几次,时间相应可能会 多出来一些。公测公测又叫公开测试,通常是在内测之后进行
14、 的大规模的测试,这个时候所有的玩家都可以进 行入游戏,并免费的试玩游戏,同时玩家有义务 在这段时间里帮助游戏公司查找出游戏所存在 的BUG o虽然在内测的时候一般比较大型的 BUG会被纠正,但多多少少还是会有些小的 BUG。这个时候就会显示出公测的重要性来,人 多力量大、重人拾材火焰高经过这段时间的 测试,游戏将会变的越来越好。以上则是内测与公测的意义,为进一步的运 营收费做好准备。运营与收费游戏正式运营这是游戏公司制作游戏最终 的目的。而现在中国游戏的收费模式也无外乎那 么几种。在这里就现在中国网络游戏的收费情况做 一下评述。一、点卡(例子:小时卡、分卡、秒卡)购买游戏点数,通过你的游戏在
15、线时间来计 算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒) 来进行消费。你不在游戏中时,不会形成消费。一些短时间不定期玩游戏的玩家,会比较喜欢这种收费方式比较早期石器时代就只有这种收费方式, 当时一张620点的点卡卖30元(人民币,下同)当前流行的网络游戏点卡价格参考:刀剑600点-30元/每小时扣7点天堂II 500点-30元/每小时扣7.5点简评优点:速度快,利润大。缺点:玩家容易流失。二、包时卡(例:周卡、月卡、季卡、年卡)中国网络游戏最早出现的收费方式, 一次性 购买一个时段,不管你在不在游戏中,其实你都 在消费,只要你购买的时段过去,就要重新再购 买,才能进行游戏。一些长时间定期玩游戏的
16、玩家,会比较喜欢 这种收费方式。此收费方式最早出现于中国的首款网络游戏万王之王,当时一张月是19元。当前流行的网络游戏包月价格参考:封神榜包月-48元天堂II包月-60元简评优点:收入稳定,玩家不易流失。缺点:利润增长空间小。三、道具卡道具卡?很多玩家可能还是第一次有这个 卡?其实也就是通过购买游戏点数,这些点数并 不是转换成在线时间了,而是转换成游戏里的虚 拟道具。一般这些道具会给玩家在游戏时带来很大 的帮助,往往这些道具在游戏中很难得到, 或不 可能得到的。不同的道具,有不同价值,需要不 同点数来购买。现在很多 免费”的游戏,都是通过这种 道 具卡”收费方式,来实现盈利目的。当前比较热门的
17、游戏泡泡堂、冒险岛 都是用这种收费方式,获得不错的收益。简评优点:玩家不受收费的影响,利润空间大。 缺点:收入不稳定,收入增长缓慢。四、客户端、资料片收费玩家需要购买游戏的客户端(含CD-KEY ), 才能进行游戏。无需再付月费。但日后游戏的扩 充资料片需要购买,才能享受的到。当然如果你 不购买资料片的话,还是可以免费的玩游戏,只 是不能享受到资料片里的新内容。目前在欧美上市行会战争,就是用了这 个收费方式。(相关新闻)说这种收费方式新颖,不如说 复古”。早在单机 游戏中暗黑破坏神、魔兽争霸等很多游戏, 都是卖客户端和资料片来实现盈利。五、游戏功能收费游戏功能进行分割,让玩家根据自己的喜好 购买或租用自己需要的功能。不购买并不影响游 戏的进行。目前在中国台湾地区的希望Online已采 用了这种方式来收费(相关新闻)。这种收费方式应该是比较创意的方式,效果 如何,还待时间来证明。总评当前中国网络游戏
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