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文档简介
1、实验一一、实验目的掌握RoboCup仿真机器人足球比赛相关知识点,具体内容如下:Linux操作系统的熟悉及了解其基本操作。掌握Linux下如何进行C+编程,了解gcc编译器以及一些简单编辑工具,如:vi、emacs、gedit、Anjuta、Kdevelope等。启动RoboCup仿真(2D)足球队的比赛。二、实验设备硬件环境:PC机软件环境:操作系统linux三、实验内容(1)掌握 Linux 一些常用的命令a)如何找到用户主目录的绝对路径名?在自己的系统上,用户主目录的绝对路径名是什么? pwd /home/student(2)将当前工作目录从/home/UVA 转到/home/Tsing
2、hua 需要使用什么命令?如何显示当前目录?cd /home/Tsinghua(3)如何在当前目录下建立子目录 RoboCup?mkdir Robcup(4)如何删除子目录 RoboCup?rmdir Robcup(5)如何查看当前目录下的内容?ls(6)如何将文件 start.sh 的权限设定为:start.sh 属于可读、可写、可执行?chmod 777 start.sh(7)如何将当前目录包括所有子目录全部做备份文件,备份文件名为 first.tar?tar xvf dir1 first.tar(8)如何将目录/home 下每一个文件压缩成.gz 文件?tar -zcwf store.t
3、ar (9)如何把上例中每个压缩的文件解压,并列出详细的信息?tar xvf store.tarLs -lg实验二实验目的(1)了解Demeer5的工作原理(2)学会对Demeer5进行简单的修改二、实验设备硬件环境:PC软件环境:Linux三、实验内容(1)如果可踢球就用最大力踢球 else if( WM-isBallKickable() / 如果球已知,而且当前球在我脚下(可踢) VecPosition pos=( PITCH_LENGTH/2.0,(-1 + 2*(WM-getCurrentCycle()%2) * 0.4 * SS-getGoalWidth() ); soc=kickT
4、o(pos,SS-getBallSpeedMax(); ACT-putCommandInQueue( soc ); / 放入命令队列 ACT-putCommandInQueue( turnNeckToObject( OBJECT_BALL, soc );(2)如果球不可踢且我是队友中最快到达球的队员,则去截球 else if( WM-getFastestInSetTo( OBJECT_SET_TEAMMATES, OBJECT_BALL, &iTmp ) = WM-getAgentObjectType() & !WM-isDeadBallThem() )/ 如果球不在我的控制范围下,但是当前能
5、最快抢到球的是我,那我就去执行抢球动作 Log.log( 100, I am fastest to ball; can get there in %d cycles, iTmp ); soc = intercept( false ); ACT-putCommandInQueue( soc ); ACT-putCommandInQueue( turnNeckToObject( OBJECT_BALL, soc );(3)其他情况按战略点跑位else if( posAgent.getDistanceTo(WM-getStrategicPosition() 1.5 + fabs(posAgent.g
6、etX()-posBall.getX()/10.0) / 到了这里就是其他距离球相对远一点的人了,如果离自己的阵形点太远,就跑回 自己的阵形点去。 if(WM-getAgentStamina().getStamina()SS-getRecoverDecThr()*SS-getStaminaMax()+800) soc = moveToPos(WM-getStrategicPosition(),PS-getPlayerWhenToTurnAngle(); ACT-putCommandInQueue( soc ); ACT-putCommandInQueue( turnNeckToObject(
7、OBJECT_BALL, soc ) ); (4)将球踢向对方球门 else if( WM-isBallKickable() / 如果球已知,而且当前球在我脚下(可踢) VecPosition pos=( PITCH_LENGTH/2.0, (-1 + 2*(WM-getCurrentCycle()%2) * 0.4 * SS-getGoalWidth() ); /得到对方球门的坐标 soc=kickTo(pos,SS-getBallSpeedMax();ACT-putCommandInQueue( soc ); ACT-putCommandInQueue( turnNeckToObject(
8、 OBJECT_BALL, soc );(5)将球踢向距自己最近的球员 else if( WM-isBallKickable() / 如果球已知,而且当前球在我脚下(可踢)VecPosition vec=WM-globalPosition(WM-getClosestInSetTo(OBJECT_SET_TEAMMATES,posAgent); soc=kickTo(vec,2.0);ACT-putCommandInQueue(soc); ACT-putCommandInQueue( turnNeckToObject( OBJECT_BALL, soc );(7)用不同的带球模式带球 dribb
9、le(vec,DRIBBLE)分别用DRIBBLE_FAST 快速带球 DRIBBLE_SLOW 慢速带球 DRIBBLE_WITHBALL 安全带球的模式带球(8)向对方球门带球 else if( WM-isBallKickable() AngDeg ang=0.0; soc=dribble(ang,DRIBBLE_FAST);ACT-putCommandInQueue(soc); ACT-putCommandInQueue( turnNeckToObject( OBJECT_BALL, soc );(9)不同的带球组合else if( WM-isBallKickable() if(WM-i
10、sInTheirPenaltyArea(WM-getBallPos() VecPosition pos=( PITCH_LENGTH/2.0,(-1 + 2*(WM-getCurrentCycle()%2) * 0.4 * SS-getGoalWidth() ); soc=kickTo(pos,SS-getBallSpeedMax(); else AngDeg ang=0.0;soc=dribble(ang,DRIBBLE_FAST); AngDeg ang=0.0; soc=dribble(ang,DRIBBLE_FAST); ACT-putCommandInQueue( soc ); /
11、放入命令队列 ACT-putCommandInQueue( turnNeckToObject( OBJECT_BALL, soc ); 实验三一、.实验目的 熟悉demeer5并学会demeer5的基本使用方法,具体内容如下: (1)理解UVA程序的的么而内容 (2)能修改demeer5 (3)能进行底层动作的组合二、实验设备:硬件设备:pc机软件设备:操作系统linux三、实验内容(1)如果在对方禁区内就射门,否则,如果时7、8、9号队友就超前方带球,其他队友传球给9号 else if( WM-isBallKickable() if(WM-isInTheirPenaltyArea(WM-ge
12、tBallPos() VecPosition pos=( PITCH_LENGTH/2.0, (-1 + 2*(WM-getCurrentCycle()%2) * 0.4 * SS-getGoalWidth() ); soc=kickTo(pos,SS-getBallSpeedMax(); else if(WM-getAgentObjectType()=OBJECT_TEAMMATE_7|WM- getAgentObjectType()=OBJECT_TEAMMATE_8|WM-getAgentObjectType()=OBJECT_TEAMMATE_9) AngDeg ang=0.0; so
13、c=dribble(ang,DRIBBLE_FAST); else soc=leadingPass(OBJECT_OPPONENT_9,1); AngDeg ang=0.0; soc=dribble(ang,DRIBBLE_FAST); ACT-putCommandInQueue( soc ); ACT-putCommandInQueue( turnNeckToObject( OBJECT_BALL, soc ); (2)如果队员的位置在自己半场就向对方球门踢球,否则就向前方带球 else if( WM-isBallKickable()getBallPos().getX()getCurrent
14、Cycle()%2) * 0.4 * SS-getGoalWidth() ); soc=kickTo(pos,SS-getBallSpeedMax(); else AngDeg ang=0.0;soc=dribble(ang,DRIBBLE_FAST); AngDeg ang=0.0; soc=dribble(ang,DRIBBLE_FAST); ACT-putCommandInQueue( soc ); ACT-putCommandInQueue( turnNeckToObject( OBJECT_BALL, soc ); (3)担忧人来抢球时,就将球传给离自己最近的队友,否则就自己带球 e
15、lse if( WM-isBallKickable() Circle cir(posAgent,2.5); int num=WM-getNrInSetInCircle(OBJECT_SET_OPPONENTS,cir); if(numgetGlobalPosition(WM-getClosestInSetTo(OBJECT_SET_TEAMMATES,posAgent); soc=kickTo(vec,2.0); else soc=dribble(0.0,DRIBBLE_FAST); ACT-putCommandInQueue( soc ); / 放入命令队列 ACT-putCommandIn
16、Queue( turnNeckToObject( OBJECT_BALL, soc ); 实验四一、实验目的进一步了解demeer5并能熟悉的修改demeer5的内容以达到对场上的球员的控制(1)能理解UVA程序中原来的demeer中原来的demeer中的全部控制(2)能通过修改demeer5中的具体 函数内容实现对场上球员的控制(3)能通过底层动作的简单组合控制场上队员做出一些复杂动作决策(4)对worldmodel有初步的认识,学会在woeldmodel,basicplayer里添加新函数二、实验设备硬件环境:PC软件环境:操作系统linux三、实验内容(1)判断守门员的位置,朝门空隙较大
17、的一方射门 else if( WM-isBallKickable() VecPosition vec=WM-getGlobalPosition(WM-getOppGoalieType(); if(vec.getY()0) VecPosition pos=(52.2,-6.5); soc=kickTo(pos,SS-getBallSpeedMax(); else VecPosition pos1=(52.5,6.5);soc=kickTo(pos1,SS-getBallSpeedMax(); ACT-putCommandInQueue( soc ); ACT-putCommandInQueue(
18、 turnNeckToObject( OBJECT_BALL, soc ); (2)在Basicplay力添加一个带球函数,要求如果无人阻挡就向球门带球,否则想办法避开对方球员带球前进 .打开WorldModel.h,在里面预定义函数,即写入bool isOpponentAtAngleEx( AngDeg angA , AngDeg angB ,double dDist );该函数用来判断当前球员角度在angAangB之间距离小于dDist的范围内是否有对方队员.找到并打开WorldModel.c在里面填加一个新函数 bool WorldModel:isOpponentAtAngleEx( A
19、ngDeg angA , AngDeg angB ,double dDist ) VecPosition posAgent = getAgentGlobalPosition(); VecPosition posOpp; AngDeg angOpp; int iIndex; for( ObjectT o = iterateObjectStart( iIndex, OBJECT_SET_OPPONENTS ); o != OBJECT_ILLEGAL; o = iterateObjectNext ( iIndex, OBJECT_SET_OPPONENTS ) ) posOpp = getGlob
20、alPosition( o ); angOpp = ( posOpp - posAgent ).getDirection() ; if( angA=angOpp & angOpp =angB & posAgent.getDistanceTo( posOpp ) isBallKickable() Circle cir(posAgent,2.5); int num=WM-getNrInSetInCircle(OBJECT_SET_OPPONENTS,cir); if(numisOpponentAtAngleEx(ang-45, ang, 6) ) ang+=45; else if ( WM-isO
21、pponentAtAngleEx(ang,ang+45,6) ) ang-=45; SoccerCommand soc = dribble ( ang , DRIBBLE_SLOW); else soc=dribble(0.0,DRIBBLE_FAST); ACT-putCommandInQueue( soc ); ACT-putCommandInQueue( turnNeckToObject( OBJECT_BALL, soc );实验五特殊比赛模式的设计模式一:单纯的比赛模式来判断在playertreams.cpp中球可踢情况下加入如下特殊模式 else if ( WM-isBallKic
22、kable() if(WM-isKickInUs()/我方界外球 if(WM-getAgentObjectType()=OBJECT_TEAMMATE_11) soc =leadingPass(OBJECT_TEAMMATE_9,2); /传球给9号if(WM-getAgentObjectType()=OBJECT_TEAMMATE_10) soc=leadingPass(OBJECT_OPPONENT_9,2); /传球给9号if(WM-getAgentObjectType()=OBJECT_TEAMMATE_5)if(WM-getAgentObjectType()=OBJECT_TEAMM
23、ATE_4)if(WM-getAgentObjectType()=OBJECT_TEAMMATE_7) else if(WM-isKickInThem()/对方界外球 ObjectT o; ObjectT WorldModel:getSecondClosestInSetTo(ObjextSetT objectSet, ObjectT o, double *dDist=NULL, double dConfThr=-1.0);/返回最近对象Dash to向对象进行盯防 else if(WM-isCornerKickUs()/我方角球 ObjectT o;SoccerCommand sctemp;o = WM-getSecondClosestInSetTo(OBJECT_SET_TEAMMATES, OBJECT_BALL);if ( o = WM-getAgentObjectType() )sctemp=ACT-putCommandInQueue(moveToPos(pointToKickTo(),PS-getPlayerWhenToTurnAngle(); ACT-putCommandInQueue( turnNeckToObject(
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