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文档简介

在许多情况下,当算法在执行过程中一个选择时,随机性选择常比最优选择省时。因此,概率算法可以在很大程度上降低算法的复杂度。2概率算法的基本特征对所有解问题的同一实例用同一概率算法求解两次可能得到完全不同的效果。概率算法可以分为4类:数值概率算法、蒙特卡罗算法、拉斯维

算法和舍伍德算法。34数值概率算法常用于数值问题的求解。这类算法所得到的往往是近似解,且近似解的精度计算随计算时间的增加而不断提高。在许多情况下,要计算出问题的精确解是不可能的或没有必要的,因此,用数值概率算法可以得到相当满意的解。随机数5随机数在概率算法设计中扮演着十分重要的角色。在现实计算机上无法产生真正的随机数,因此在概率算法中使用的随机数都是一定程度上随机的,即伪随机数。随机数为了在设计概率算法时便于产生所需的随机数,建立一个随机数类Random。该类包含一个需由用户初始化的

seed(长整型数)。给定初始

后,即可产生与之相应的随机序列。方法Random(n)返回[0,n-1]范围内的一个随机整数,将每个整数

到[0,1]区间中,方法fRandom(n)返回[0,1]范围内的一个随机实数。6线性同余法线性同余法是产生伪随机数的最常用的方法。由线性同余法产生的随机序列a0,a1,…,an满足a0

dan

(ban1

c)

mod

m n

1,2,其中b0,c0,dm。d称为该随机序列的

。如何选取该方法中的常数b、c和m直接关系到所产生的随机序列的随机性能。从直观上看,m应取得充分大,因此可取m为机器大数,另外应取

(m,b)=1(最大公约数),因此可取b为一素数。7随机数举例说明,采用计算机产生的伪随机数来模拟抛硬币试验。假设抛10次硬币,每次抛硬币得到正面和反面是随机的。抛10次硬币构成一个事件。调用random(2)返回一个2值结果。返回0表示抛硬币得到

,返回1表示得到正面。89数值概率算法用随机投点法计算值设有一半径为r的圆及其外切四边形。向该正方形随机地投掷n个点。设落入圆内的点数为k。由于所投入的点在正方形上均匀分布,因而所投入的点落入圆内所以当n足够大时,k与n之比就

。4r

2

4的概率为r

2n近这一概率。从而

4k

。10public

static

double

darts(int

n){//用随机投点法计算值int

k=0;for

(int

i=1;i

<=n;i++)

{double

x=dart.fRandom();double

y=dart.fRandom();if

((x*x+y*y)<=1)

k++;}return

4*k/(double)n;}11计算定积分设f(x)是[0,1]上的连续函数,且0f(x)1。1I

f

(x)dx需要计算的积分为0,积分I等于图中的面积G。12在图所示单位正方形内均匀地作投点试验,则随机点落在曲线下面的概率为0

0

011

f

(

x)Pr

{y

f

(x)}

dydx

f

(x)dx假设向单位正方形内随机地投入n个点(xi,yi,i=1,…,n)。如果有m个点落入G内,则随机点落入G内的概率

I

mn13解非线性方程组求解下面的非线性方程组))21

n211212n其中,x1,x2,…,xn是实变量,fi是未知量x1,x2,…,xn的非线性实函数。要求确定上述方程组在指定求根范围内的一组解*

。14解非线性方程组15在指定求根区域D内,选定一个随机点x0作为随机搜索的出发点;在算法的搜索过程中,假设第j步随机搜索得到的随机搜索点为xj;(3)在第j+1步,计算出下一步的随机搜索增量xj;(4)从当前点xj以xj得到第j+1步的随机搜索点;(5)当x<时,取为所求非线性方程组的近似解;否则进行下一步新的随机搜索过程。舍伍德(Sherwood)算法16分析算法在平均情况下的计算复杂性时,通常

假定算法的输入数据服从某一特定的概率分布。例如:在输入数据是均匀分布时,快速排序算法所需的平均时间是O(logn)。而当输入已“几乎”排好序时,这个时间界就不再成立。在这种情况下,通常采用舍伍德算法来消除所需计算时间与输入实例间的这种联系。舍伍德(Sherwood)算法设A是一个确定性算法,当它的输入实例为x时所需的计算时间记为tA(x)。设Xn是算法A的输入规模为n的实例的全体,则当问题的输入规模为n时算法A所需的平均时间为

XxnXxnAA17舍伍德(Sherwood)算法t

A

(x)

t

A

(n)这显然不能排除存在x∈Xn使得

的可能性。希望获得一个概率算法B,使得对问题的输入规模为n的每一个实例均有tB

(x)

t

A

(n)

s(n)这就是舍伍德算法设计的基本思想。当s(n)与tA(n)相比可忽略时,舍伍德算法可获得很好的平均性能。18舍伍德(Sherwood)复算习学法过的Sherwood算法:线性时间选择算法快速排序算法这两个算法的

都在于选择合适的划分基准。舍伍德型选择算法则随机选择一个数组元素作为划分基准。19舍伍德(Sherwood)算法20有时也会遇到这样的情况,即所给的确定性算法无法直接改造成舍伍德型算法。此时可借助于随机预处理技术,不改变原有的确定性算法,仅对其输入进行随机洗牌,同样可收到舍伍德算法的效果。例如,对于确定性选择算法,可以用下面的洗牌算法shuffle将数组a中元素随机排列,然后用确定性选择算法求解。这样做所收到的效果与舍伍德型算法的效果是一样的。21public

static

void

shuffle(Comparable

[]a,

int

n){//随机洗牌算法rnd

=

newRandom();for

(int

i=1;i<n;i++)

{int

j=rnd.random(n-i+1)+i;MyMath.swap(a,

i,

j);}}跳跃表22舍伍德型算法的设计思想还可用于设计高效的数据结构。如果用有序链表来表示一个含有n个元素的有序集S,则在

情况下,搜索S中一个元素需要(n)计算时间。提高有序链表效率的一个技巧是在有序链表的部分结点处增设附加指针以提高其搜索性能。在增设附加指针的有序链表中搜索一个元素时,可借助于附加指针跳过链表中若干结点,加快搜索速度。这种增加了向前附加指针的有序链表称为跳跃表。跳跃表应在表的哪些结点增加附加指针以及在该结点处应增加多少指针完全采用随机化方法来确定。跳跃这使得跳跃表可在O(logn)平均时间内支持关于有序集的搜索、 和删除等运算。23跳跃表在一般情况下,给定一个含有n个元素的有序链表,可以将它改造成一个完全跳跃表,使得每一个k级结点含有k+1个指针,分别跳过2k-1,2k-1-1,…,20-1个中间结点。第i个k级结点安排在跳跃表的位置i2k处,i0。这样就可以在时间O(logn)内完成集员的搜索运算。在一个完全跳跃表中, 的结点是logn级结点。24跳跃表完全跳跃表与完全二叉搜索树的情形非常类似。它虽然可以有效地支持成员搜索运算,但不适应于集合动态变化的情况。集合元素的和删除运算会破坏完全跳跃表原有的平衡状态,影响后继元素搜索的效率。25为了在动态变化中维持跳跃表中附加指针的平衡性,必须使跳跃表中k级结点数维持在总结点数的一定比例范围内。注意到在一个完全跳跃表中,50%的指针是0级指针;25%的指针是1级指针;…;(100/2k+1)%的指针是k级指针。因此,在

一个元素时,以概率1/2引入一个0级结点,以概率1/4引入一个1级结点,…,以概率1/2k+1引入一个k级结点。另一方面,一个i级结点指向下一个同级或更高级的结点,它所跳过的结点数不再准确地维持在2i-1。经过这样的修改,就可以在

或删除一个元素时,通过对跳跃表的局部修改来维持其平衡性2。6跳跃表跳跃表27跳跃表当跳跃表中有n个元素时,在

情况下,对跳跃表进行搜索、

和删除运算所需的计算时间均为O(n+maxLevel)。在

情况下,可能只有1个maxLevel级的元素,其余元素均在0级链上。此时跳跃表

为有序链表。在

情况下的期望时间为O(logn)。在一般情况下,跳跃表所占用的空间为O(n)。28拉斯维

(

Las

Vegas

)算法舍伍德型算法的优点是其计算时间复杂性对所有实例而言相对均匀,但其相应的确定性算法相比,其平均时间复杂性没有改进。拉斯维算法能显著地改进算法的有效性,甚至对某些迄今为止找不到有效算法的问题,也能得到满意的算法。29拉斯维(Las

Vegas)算法拉斯维

算法的一个显著特征是它所作的随机性决策有可能导致算法找不到所需的解。拉斯维

算法:通常用一个boolean型方法表示,当算法找到一个解时返回true;否则返回false。30拉斯维

(

Las

Vegas

)算法public

static

void

obstinate(Object

x,

Objecty){//

反复调用拉斯维

V(x,y),直到找到问题的一个解yboolean

success=

false;while

(!success)

success=lv(x,y);}31拉斯维

(

Las

Vegas

)算法解此方程可得:p(x)设p(x)是对输入x调用拉斯维

算法获得问题的一个解的概率。一个正确的拉斯维算法应该对所有输入x均有p(x)>0。设t(x)是算法obstinate找到具体实例x的一个解所需的平均时间,s(x)和e(x)分别是算法对于具体t(实x)

例p(x)xs(求x)解(1

成p(x)功)(e(x或)

t求(x))解失败所需的平均时间,则有:t(x)

s(x)

1

p(x)

e(x)32n后问题算法的很好n后问题是提供了设计高效的拉斯维的例子。对于n后问题的任何一个解而言,每一个皇后在棋盘上的位置无任何规律,不具有系统性,而更象是随机放置的。由此容易想到下面的拉斯维 算法。在棋盘上相继的各行中随机地放置皇后,并注意使新放置的皇后与已放置的皇后互不

,直至33

n个皇后均已相容地放置好,或已没有下一个皇后的可放置如果将上述随机放置策略与回溯法相结合,可能会获得更好的效果。可以先在棋盘的若干行中随机地放置皇后,然后在后继行中用回溯法继续放置,直至找到一个解或失败。随机放置的皇后越多,后继回溯搜索所需的时间就越少,但失败的概率也就越大。stopVegaspset01.0000114.00--114.0050.16249.337.2946.9280.12939.006.9755.93解8后问题的拉斯维

算法中不同的stopVegas值所相应的算法效率34蒙特卡罗(Monte

Carlo)算在实法际应用中常会遇到一些问题,不论采用确定性35算法或概率算法都无法保证每次都能得到正确的解答。蒙特卡罗算法则在一般情况下可以保证对问题的所有实例都以高概率给出正确解,但是通常无法判定一个具体解是否正确。蒙特卡罗(Monte

Carlo)算法36设p是一个实数,且1/2<p<1。如果一个蒙特卡罗算法

对于问题的任一实例得到正确解的概率不小于p,则称

该蒙特卡罗算法是p正确的,且称p-1/2是该算法的优势。如果对于同一实例,蒙特卡罗算法不会给出2个不同的正确解答,则称该蒙特卡罗算

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