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CreditstoCybaster文章作者为Cybaster:本、:Notepad“Notepad++):FFFighterFactoryFF):SFFFFUltimateFF;:/cybaster/stage_tutorial/ffupd3-TheGimpPhotoshop,或者shopPro)::哪个就用哪个;不过TheGimp是免 ,而且能在此直Pass:(CreditstoCybaster文章作者为Cybaster:本、:Notepad“Notepad++):FFFighterFactoryFF):SFFFFUltimateFF;:/cybaster/stage_tutorial/ffupd3-TheGimpPhotoshop,或者shopPro)::哪个就用哪个;不过TheGimp是免 ,而且能在此直Pass:(PhotoshopCCPhotoshopCC本–––设面感–––––添加会移动的蘑菇-Velocity(速度Transparency(添加碧奇公主–创建动画)––––––BlackJack视差化-在Cybaster(本文作者)的heSky”为参考,--------––––––BlackJack视差化-在Cybaster(本文作者)的heSky”为参考,--------::::::和:1色不管是从格 还是其DeviantartJpeg、Bmp、GifPngRGBMUGENSFF(的文件)。MUGENPCX黑FFBmpSFF:本1色不管是从格 还是其DeviantartJpeg、Bmp、GifPngRGBMUGENSFF(的文件)。MUGENPCX黑FFBmpSFF:本shopProPS-RGB点击图像->模式->点击“确定-图像->式->-图像->式->shopProshopPro色颜色格(第一步)和其需要对应的透明颜色格(第二步拾色器ff00da,然后点击“拾色器ff00da,然后点击“取消”。接下来,点击色表最后一格(取处),拾色器Ctrl+V拾色器Ctrl+V确定”,你确认颜色表”(下图点亮按键处确认颜色表”(下图点亮按键处式->RGB:RGB图像->(图像->-索引颜色(图像->-索引颜色),但这次不要选“实际”,选“自定-打开“颜色表”后,点击“载入-打开“颜色表”后,点击“载入“Peach.act”文件,“Peach.act”文件,确认认”。色表就被应用 上了确认认”。色表就被应用 上了-如何保存?文件->MUGENMUGENPcx,然后点击“保存话PS图像话PS图像->模式->颜色表粉色应该就在色表的最后一格。点击颜色表右下方的吸管工具撒花!!你已经成功地将色表应用撒花!!你已经成功地将色表应用在了素材上,使其能在MUGEN中使用302就选刚下好(Stage0WugenDefname="TrainingRoom"author="Elecbyte"-场景名和作者是仅有的两个应该被写明的[Info]2就选刚下好(Stage0WugenDefname="TrainingRoom"author="Elecbyte"-场景名和作者是仅有的两个应该被写明的[Info] startx=starty=boundleft=-boundright=boundhigh=-boundlow=verticalfollow===startxstarty0,使boundrightboundleftboundhigh是高度边界参数。这个参数定义了镜头所能到的最高处。要写这个boundlow数值应当留为0verticalfollow是一个在0boundrightboundleftboundhigh是高度边界参数。这个参数定义了镜头所能到的最高处。要写这个boundlow数值应当留为0verticalfollow是一个在01之间的参数。这个参数定义了镜头在玩家0.3。-9020-50;---Player1--====-001;---Player2--====00-;---Common--=-00===t搬运啦之类的p1startxp2startx====1screenleft=15screenright=====1screenleft=15screenright=15,24[PlayerInfo]leftbound和rightboundzoffset=autoturn=resetBG=Hires=zoffset220-别动autoturn,这是让人物能自动0。Hires是ugenPlus1,ensity=color=yscale=fade.range= ensity0256确 的明暗程度和场景周围的元。color0256yscale256,0,0的长度。数值越大 越长。相对的,假如你想fade.range定义了某个高度ensity=color=yscale=fade.range= ensity0256确 的明暗程度和场景周围的元。color0256yscale256,0,0的长度。数值越大 越长。相对的,假如你想fade.range定义了某个高度,Stage0.def详情:这个参数是能让你设入),默认为没有消褪效果可见)不会用到这些参数(抱歉——!)---使200,50,看上去显得更亮,长度则设置为了-ensity=00,那么。实际上,ElecbyteKFMensity=00,那么。实际上,ElecbyteKFM0,bgmusic=bgvolume=0bgmusic定义了背景音乐的路径。不要只写一个“sound/”,.sprbgmusic定义了背景音乐的路径。不要只写一个“sound/”,.spr=stage0.sffdebugbg=0spr定义了素材(Sff)路径的参数。通常来说,DefSff.sff”么就必须写明为/.sff1,03stage0FFSffDefmugen从将3stage0FFSffDefmugen从将stage0mugen(OK;干净版在之后会另外标明--stage0DefDebugbg1,FF,点击“-打开stage0Sff-Sff1.这个按键定义了你当前正在处理的文件对象。以现在来说,就是图形、、sDef2.0,0SffSff1.这个按键定义了你当前正在处理的文件对象。以现在来说,就是图形、、sDef2.0,0SffSff8.和9.和组的分的0Mario006到Mario009都是碧奇公主 “123,45”1234512.XY2的的分的0Mario006到Mario009都是碧奇公主 “123,45”1234512.XY2的SffDef3.1面Sff(0,1-Mario000.pcx,找到后点击“打开-0,10,0SffDefFF的尺寸:768X37:像素)的Def2-Mario000.pcx,找到后点击“打开-0,10,0SffDefFF的尺寸:768X37:像素)的Def2:768/2=384的X轴设定为384就能将它定位到中间你可以直接在2号区域用鼠标进行移动,也可以在X轴框中输入数值实现移动。后一个步骤完成后,你在2条)0,0,0,1-点击“保存(6Mugen(DebugBG),-点击“保存(6Mugen(DebugBG),必须对地板的YDefDef[BG=spriteno=start=delta=mask=0velocity=0,10,tile=1,tilespacing=0,type=spritenostart[BG=spriteno=start=delta=mask=0velocity=0,10,tile=1,tilespacing=0,type=spritenostart:组别和图号。0,1。X(0),个值则是纵坐标Y1,1,2,2。假如你不这么设定,人物就会在地板上Delta然且真实。VelocityTiletilespacingtile=0,startstart=0,-就像第二章中提到那样,与人物所站高度对应的参数是[StageInfo]中的zoffset。用数值测试直到你找到认为比较适合的值。个人将该值设定为-就像第二章中提到那样,与人物所站高度对应的参数是[StageInfo]中的zoffset。用数值测试直到你找到认为比较适合的值。个人将该值设定为204,不过205zoffset。----FF0,0点击“更改mario001.pcx(天空素材),然后点击“打开0,25FFSffMUGEN,FFSffMUGEN,00,0[BG=spriteno=0=0,1,=====1,tilespacing=window=319,那些无用代码开始(之后会进行说明)trans,tile,tilespacingwindow这几行-[BG=spriteno=0=0,1,=====1,tilespacing=window=319,那些无用代码开始(之后会进行说明)trans,tile,tilespacingwindow这几行-MUGEN必须放入一个负数值。例如,我把这个值设定为-220:"start0,220",重要:你可能注意到了,天空的代码在位置顺序上是先于地板代码写的。这么3.3现在你可能会问“怎么会这样明明地板和天空都很大怎么场景这么小”Def[Camera]boundleftboundright高(保持两个值的绝对值对等)。举个例子,我设置成了+/-300。1Def[Camera]boundleftboundright高(保持两个值的绝对值对等)。举个例子,我设置成了+/-300。1boundleftboundright合场景宽度的值就可以了,我个人选了+/-220Ctrl+I,他便会站立在空中。重复这个步骤直到这个人物到达了场景方法更好)Cns[Movement]区域。把airjump.numairjump.num=999;Numberofairjumpsallowed一旦你选定了自己喜欢的方式,就可以开始重复dleftboundrightboundhigh220185。最后,[Camera]部分的数值确定为以下:boundleft=-boundright=boundhigh=-以遵循以上步骤去制作一份单图背景了(初学者通常都这么做么看都不是“练习场景”,我把它叫做“MarioTutorial185。最后,[Camera]部分的数值确定为以下:boundleft=-boundright=boundhigh=-以遵循以上步骤去制作一份单图背景了(初学者通常都这么做么看都不是“练习场景”,我把它叫做“MarioTutorialBasicStage”4deltasDef[BG0]改为[BG[BG1]改为[BG这对有效组织场景元素很有帮助。唯一要注意的就是括号内需要先有"BG"注意:【BGXXMugen4deltasDef[BG0]改为[BG[BG1]改为[BG这对有效组织场景元素很有帮助。唯一要注意的就是括号内需要先有"BG"注意:【BGXXMugenmario002.pcx,Sff-FFSff0,1,然后点击“增加-你应该会看见一个“mario002.pcx0,202。你可以把X384,因为这张图宽384(很轻松吧!)。不要在“共享色表”和“自动剪裁”上打勾,-点击“OK”。FF可Sff0,202。你可以把X384,因为这张图宽384(很轻松吧!)。不要在“共享色表”和“自动剪裁”上打勾,-点击“OK”。FF可Sff打开Def文件, 将其命名为[BGBigPlants,etc.]或者随你喜欢。[BGBigMushrooms,Plants,=spriteno=0,start=delta=0,0.9,spriteno0,2Sffstart的纵坐标(Y)值可通过随机数测试获得,也可通过计算获得:47240-156-37delta的值让这张图在XYDelta。spriteno0,2Sffstart的纵坐标(Y)值可通过随机数测试获得,也可通过计算获得:47240-156-37delta的值让这张图在XYDelta。Mugen这是因为我没有让Mugen对最后一格颜色进行识别并透明化。要解决这个问题, mask=时,你都应该加上"mask1"代码。"mask0"(色的充分利用(可查阅“避免颜色丢失”章节mario013.pcx和mario014.pcx。景,需要的横坐标(X)delta1浅的色彩说明了它是较远处的背景山脉。两个山脉图的代码都应放在[BGBigMushrooms,Plants,etc.]之后。mario013SffDef始尝试自己去写。你已经了解所有的解释和知识,只需要重复你在[BGBigMushrooms,Plants,etc.]处做过的事就可以了。mario013.pcx1,0mario013.pcx和mario014.pcx。景,需要的横坐标(X)delta1浅的色彩说明了它是较远处的背景山脉。两个山脉图的代码都应放在[BGBigMushrooms,Plants,etc.]之后。mario013SffDef始尝试自己去写。你已经了解所有的解释和知识,只需要重复你在[BGBigMushrooms,Plants,etc.]处做过的事就可以了。mario013.pcx1,080,0。mario014.pcx1,1331,0[BGfar=spriteno=1,start=delta=0,0.7,mask=[BGclose=spriteno=1,start=delta=-250,-0.8,mask=[BGclose=spriteno=1,start=delta=160,0.8,mask=-Delta之后,我将场景的名字更改为了"MarioTutorialdded-Delta之后,我将场景的名字更改为了"MarioTutorialdded5场景动态。5.1-添加会移动的蘑菇–Velocity(速度mario012.pcxmario012.pcxSff0,0上。你现在可以随便选个X5场景动态。5.1-添加会移动的蘑菇–Velocity(速度mario012.pcxmario012.pcxSff0,0上。你现在可以随便选个X我将这段代码添加在了[BGBigMushrooms,Plants,etc.]和[BGFloor]之间。[BGMoving=spriteno=2,start=delta=0,1,mask=现在要用一段简单的Velocity代码,让蘑菇进行水平移动。如果你观察过 的代码,你会发现:velocity=0,tile=0,tilespacing=0,0velocity或动画的移动参数。第一个值是横向速度(X),tile0,只需要在X不使用tile,tile现在要用一段简单的Velocity代码,让蘑菇进行水平移动。如果你观察过 的代码,你会发现:velocity=0,tile=0,tilespacing=0,0velocity或动画的移动参数。第一个值是横向速度(X),tile0,只需要在X不使用tile,tile1所期待的效果。例如,当tile=2,0tile-tilespacing可设置平铺图像之间的间隔距离。假如你只想要一张图案,你 velocity=2,tile=1,tilespacing=1500,-只在X-只在X1500斗一开始就出现在屏幕中,而是过个几秒再出现。5.2–添加云朵–)30,1,2mario005.pcxSff0,030,1,2mario005.pcxSff0,0Plants,etc.]和[BGFarmountains]之间。你就能看到被云朵所环绕的山峰了。[BGclouds3.1medium]type=normalspriteno=3,2start=150,-delta=tile=tilespacing=velocity=-mask=[BGclouds2small]type=normalspriteno=3,1start=delta=tile=tilespacing=velocity=-mask=[BGclosemountains=spriteno=1,start=delta=-250,-0.8,mask=[BGclosemountains=spriteno=1,start=delta=01mask=[BGclouds[BGclosemountains=spriteno=1,start=delta=01mask=[BGcloudstype=normalspriteno=start=100,-delta=tile=tilespacing=velocity=-mask=[BGclouds3.2medium]type=normalspriteno=start=delta=tile=tilespacing=velocity=-mask=在位于山前的云的代码中增加一行"trans你可以赋予"trans"+"none"trans认选项(就 刚开始教写代码那样)++++"add"在位于山前的云的代码中增加一行"trans你可以赋予"trans"+"none"trans认选项(就 刚开始教写代码那样)++++"add"(类似于聚光灯[加亮]效果)。"add1"50%。"addalpha"透明加色效果(透明值[Alpha]"add"、"add1"和"sub","add"和"add1"的透明效果很低,而"sub"所开始使用"addalpha",在代码中先加入这行代码"alpha-这段代码的一般写法:"alpha,,"add"和"add1"的透明效果很低,而"sub"所开始使用"addalpha",在代码中先加入这行代码"alpha-这段代码的一般写法:"alpha,-透明值(Alpha)++Alpha128,128+128,256trans=addalphaalpha=200,255trans=addalphaalpha=200,2555.3从向Sff中添加多张碧奇公主 开从mario006.pcxmario009.pcx-和平时一样,点击“增加Ctrl4"0,1,2,3,4..."(5.3从向Sff中添加多张碧奇公主 开从mario006.pcxmario009.pcx-和平时一样,点击“增加Ctrl4"0,1,2,3,4..."(SffSff [BGstype=animactionno=start=--SffSff [BGstype=animactionno=start=--你会发现"type""normal",而是"anim"1你可能已经注意到了,代码里没有"mask=1"-1[BeginAction1];Peachoncloud-要定义一个动画,你得将信息[Begin。 -“X“Y60顺序反复呈现:010232010232Def明显 铺)注意事项:tilespacing参数在"normal"类和"anim-在"normal"tilespacing=0,0100X100X200X100"anim"tilespacing0,0的动画在X5.4[BGstype=animstart=-20,20actionno=layerno=tile=tilespacing=velocity=-动(不是X)sin.y=----“magnitude”是上动(不是X)sin.y=----“magnitude”是上下移动范围的像素值(使用sin.x时为左右移动范围)。“phase”你现在已拥 最后部分所需的一切了;开始添加马里奥(mario010.pcx和mario011.pcx),一件事:假如你用"axis0,0"。那份):):6调试模式(Debugbg):1,以免场景出现覆盖缺0。地板的镜头速度(Delta):Delta1,1,高分2,2。假如不这么设置,人物在地面上会以难看的滑行姿态移动。场景对称:boundleft=-场景的高度:6调试模式(Debugbg):1,以免场景出现覆盖缺0。地板的镜头速度(Delta):Delta1,1,高分2,2。假如不这么设置,人物在地面上会以难看的滑行姿态移动。场景对称:boundleft=-场景的高度:要时常记得合理化镜头速度(Delta):装饰越远,Delta垂直追踪高度):人们对这个值的设定一直充满争议我个人(90(Verticalfollo0.2MVC剪:FFSffFFSFFExtract+SprMaker-帧率(Framerate):Mugen(fps)160Ctrl+DDebugMugen607内7.125616X1616256,25616X16XGargoylePhotoshop:-Psd8PcxPS7内7.125616X1616256,25616X16XGargoylePhotoshop:-Psd8PcxPSSff(这样,你的三原色法将Mugen,将颜色通道一层层叠加重 Jango分层法在[E]AokManiac13的运算法则之后,AokManiac13->DownloadTools-GeneraleTools->ImageSplitter(目前已失效的在于它可能会生成大量的图层(50),Mugen7.2无限时间的时间(帧数)设置为-1[BeginAction123,4,0,0,-123,4-翻转PS的在于它可能会生成大量的图层(50),Mugen7.2无限时间的时间(帧数)设置为-1[BeginAction123,4,0,0,-123,4-翻转PS加入“H”以加入“HV”[BeginAction添加透明代码中使用“Trans”[BeginActionWTF;颜色叠加透明(trans=add50%(trans=add1;减去颜色透明(b就如同在上一段翻转)假如你使用的是代码中使用“Trans”[BeginActionWTF;颜色叠加透明(trans=add50%(trans=add1;减去颜色透明(b就如同在上一段翻转)假如你使用的是Muge(MugenDyyy“[BeginAction16];FadingOut16,0,0,0,4,,A16,-。开始循环[beginAction10,510012345678956789567897.3-BlackJack在layerno=0Layerno1:layerno=Layerno10,510012345678956789567897.3-BlackJack在layerno=0Layerno1:layerno=Layerno1layerno0Def1layerno0Defmetho(BlackJack=0,=[BGforeground]type=normalspriteno=metho(BlackJack=0,=[BGforeground]type=normalspriteno=0====mask=[BGforegroundtype=normalspriteno=0====mask=[BGforeground2trans]type=normalspriteno=10,====mask= mask=[BGforeground2trans]type=normalspriteno=10,====mask= 7.4Docsbgs.htmlIVTamez(已失效rials-MikeWerewolfMugenDocs单例子;Walkright[BeginAction单例子;Walkright[BeginAction;Walkleft[BeginAction[BGPeregrinator(旅行者)]type=animactionno=id=start=-300,delta=600300600600600。[BGCtrlDef600looptime=ctrlID=02600600。[BGCtrlDef
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