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文档简介

VR前期制作一、VR模型

二、VR贴图

三、烘焙

四、输出

一、VR模型的制作一、模型概述模型创建的常用方式简面模型(low-poly)二、VR模型规则面数范围的规划模型的拓扑结构面数控制及优化模型创建的常用方式

常见的模型可以分为三类:多边形(Polygons)模型

Nurbs(Non-UniformRationsalB-Spline)模型 细分面模型(SubdivisionSurfacesModeling)多边形(Polygons)建模

多边形建模技术是应用最广泛的建模方法,更是VR模型的唯一选择。 每一个三角形都叫做一个面(face),每个面由三条边围合而成,边与边相交的交点被称为节点(Vertex),叫顶点。多边形模型的构造实质是一系列节点的连接;连续的面并且彼此角度为180度平面的面组合被称为一个多边形;一个完整的物体模型可能包括多个多边形。Nurbs(Non-UniformRationsalB-Spline)模型

Non-UniformRationsalB-Spline——曲线曲面的非均匀有理B样条,是曲线或样条的一种数学描述,简称NURBS。 Nurbs曲面是由Nurbs曲线构成,曲面是曲线的网状组合。它可以用相对较少的点来表现令人满意的曲面平滑。 近几年在设计和动画行业的广泛应用已经使其成为了一个行业标准。既然这三种建模方法都各有优势,我们最后选择那种呢? 无论是Nurbs还是细分,显卡最终都要转化成三角面来进行渲染,这势必会增加不必要的面数。游戏的画面属于即时渲染,一秒钟需要渲染至少二十帧画面。面数较少的模型在保证形象尽量逼真的前提下,将复杂的形体归纳成比较简单的多边形形体的组合,因而能够保证场景运行的速度。所以只有多边形符合VR模型的要求。100万以上 1264网游魔兽世界中动画人物和游戏内人物面数对比简面模型(low-poly)简面模型又称低多边形模型或少多边形模型在游戏中,“少多边形”是指少于1000个三角形的多边形。但是,在3D加速卡飞速发展和更快的CPU不断出现的今天,“少多边形”的说法差不多已经过时了。主要限制还是根据显卡的性能来决定。原则是用最少的面数来表现物体或角色如果要创建出的物体看上去能像参考图中的那样,那么在创建物体时应如何考虑多边形的数量呢?回答是应该用尽可能少的多边形。其它细节则由贴图来补充二、VR模型规则

面数范围的规划模型的拓扑结构面数控制及优化面数范围的规划在制作项目的之前一定要对整个场景内所有物体进行面数的详细数字规定在3DVR场景内,面数限制是取决于镜头的视野角度,在容许的范围里尽量降低模型的面数,越近越大的对象面数分配就可以较多,又远、又小的对象面数就可以分配较少;另外也取决于角色在剧本里的重要性,例如场景中的主要角色,他所分配的面数当然不能低于在场景里只远远的晃过一眼就过去的小配角。

模型的拓扑结构(主要是角色制作时考虑)拓扑,又称拓扑学,英文名是Topology,是几何学的一个分支。主要研究几何图形在连续变形下保持不变的性质。拓扑学思考问题的出发点,就是不考虑单个物体的大小、形状等,仅考虑点和线的个数。在这里我们可以理解为建模时不考虑单个多边形的形状、大小等等,而是要考虑点和线组成面的组织结构,即物体的多边形的网格结构。拓扑结构要尽可能的简洁,多边形的组织结构要尽可能分布均匀。面数控制及优化面数控制 在项目初期,我们规划好了所有物体的最高面数,那我们在制作时一定要严格控制面数的最高数量,不得超过面数的规定。

设计者必须时时计算、并维持任何时间整个视野对象与角色的总面数,极力维持以不超过最高面数的限制为原则。

场景优化 制作时考虑模型的拓扑结构焊接相近的顶点删除不必要和看不见的多边形制作LOD模型低细节水平模型(LOD)

首先制作一个主模型,然后再创建该模型的三—五个版本, 或者需要更多的版本,在这些模型上的多边形数量将逐渐降低。当 物体在视图中逐渐变小时,不同版本的模型就会被加载到相应的位 置,替换该物体。从而达到节省系统资源的目的。二、VR贴图贴图概述

在绘制贴图的过程中,由于模型的细节较少,因此物体细节的表现很大程度上取决于贴图内容。 通常情况下,VR使用的贴图方法和动画制作的贴图方法不大相同。动画模型的各个组成部分都可以有自己独立的贴图,大小不限。而且可以凭借渲染软件提供的多种特效,通过Diffuse、Bump、Displacement等来表现不同的特效,还可以通过调节各个参数从而获得各种质感。 但是VT是依靠自身引擎进行实时渲染的,VR首先要求的是速度,要想让场景连贯起来,不可能支持太多的特效,所以贴图一般只用在地Diffuse上,而固有色、阴暗、反射、高光等等细节往往都要通过手工绘制来表现,就是要制造一种通常条件下的真实.而不是随着场景中的光环境而不断变化。今后,随着计算机技术的发展,这种限制将会逐步缩小。二、VR贴图1、VR贴图规则贴图的尺寸必须要是2的n次方像素(Pixel)的大小

如2,4,8,16,32,64,128,256...pixels,也就是16*16,16*32,32*64,或64*128...等等,建议使用者尽量降低贴图大小,并且使用16or24bit的图形格式,不可以使用8bitor32bit的图形格式。 虽然贴图并不需要一定是正方形,但正方形的贴图对于3D实时处理的速度将会加快。贴图也可以使用各种档案格式(例如jpg,bmp,tga...等等),但建议使用者最好在同一个场景用同一种档案格式。共享一张贴图分别做出不同的材质 这样不但可以保持原来贴图的品质,而且可以加快运算的速度。而重复使用贴图在不同的复杂角色对象上是一个节省内存、加快运算速度的重要技巧。 如果场景里有很多小贴图,可以制作一个如256*256的大贴图,利用3DMAX的贴图展开功能,共享一张贴图分别做出不同的材质。

二、VR贴图重点:权衡多边形面数和贴图大小之间的平衡

整个场景中多边形的数量和贴图大小需要取得一种平衡,这个平衡在项目策划之后需要反复测试的,最终得到一个最佳数值。

三、烘焙烘焙是什么?首先来看一下,烘好后在max里的显示如下图所示:将这场景导入到VT里显示如下图所示lightingmap

优点:贴图清晰,但光感弱,耗显存低 缺点:只支持max默认的材质(要出好的和表面丰富的效果的话,对美工要求很高)

completemap

优点:光感好,支持max大部分材质.如复合材质,和多维材质等。

缺点:贴图模糊,不过可以增大烘焙尺寸来解决,耗显存高completemap如果要和lightingmap达到同样的清晰程度的话代价就是消耗数倍的显存量和烘焙时间四、输出Max文档的输出转档注意事项以目前的版本而言,可从3DSMAX输出转入Virtools的档案数据如下所示:1、模型数据:●基本模型数据。●贴图轴的设定。●SmoothingGroups的设定。●Hierarchy从属关系设定。●Show/hideFlag显示隐藏的设定。●如果Wrappingsettings的输出不正确,可以利用Virtools的行为模块“SetWrapMode”改善此问题。●VertexColor。为了正确而完整的输出所有3DSMAX所制作的模型到Virtools里,在设定从属关系和制作动画制作之前必须将所有的模型作ResetXForm。设定方式如下:1.制作所需的3D对象。2.将物件ResetXForm:

(a)选择所有对象(Selectallobjects)(b)选择3DSMAX里最右边的“Utility”菜单中的“ResetXForm”功能(c)执行"ResetSelected“(d)确认3D对象里,面的方向(normal)是正确的(e)先将3DSMAX的档案储存起来,以供之后使用。3.最后再进行从属关系的设定或动态的制作。2、材质资料:3DSMAX的标准材质数据以及multi/sub-object(同一对象、复合材质数据)。可供输出的材质数据如下:

●Diffuse的贴图。●Diffuse:贴图的色彩将会因为这个材质颜色而改变,除非颜色值为(255,255,255)的白色。●U、V轴向的重复或镜射贴图(TilingandmirroringonUandV):镜射贴图将视显示卡的效能而定。●自我发光体可利用Virtools里的emissive值来调整(Virtoolsemissive值可以在材质的设定页MaterialSetup中找到)。●AmbientColor。●SpecularColor。●双面材质设定(2-SidedFlag)。●透明色设定(Transparency)。Virtools可接受的贴图尺寸之长与宽最好使用2的次方像素(如2,4,8,16,32,64,128,256...pixels,也就是16*16,16*32,32*64,或64*128...等等),建议使用者尽量降低贴图大小,并且使用16or24bit的图形格式(不可以使用8bitor32bit的图形格式)。3、灯光:所有3DSMAX的标准灯光,如FreeSpot,TargetSpot,Omni,TargetDirect,FreeDirect等。可供输出的灯光数据如下:●开/关设定●灯光颜色●照射范围(设定灯光范围的"Attenuation/Far/End"等数据)●“Affectspecular”的设定●特殊灯光参数设定●聚光灯:聚光灯的FallOff值的设定●平行光:3DSMAX可以使用圆柱线条来设定平行光的范围,但在Virtools里并无法设定平行光的范围,一旦有平行光将会完全照射整个场景。4、摄影机:所有3DSMAX设定好的摄影机,如Target或Free的摄影机。可供输出的摄影机数据如下:●3DSMAX摄影机的参数只有FOV可供输出。5、Dummy:接受3DSMAX的Dummy虚拟对象。6、动态数据:TCB格式、LINEAR或Bezier的动态数据。可供输出的动画参数数据如下:●只有在3DSMAX里的TCB、LINEAR或Bezier的位移、旋转、大小等动态数据可以输出至Virtools。●为了将正确地输出动态数据,母对象(群组最高层级的对象)的位移、旋转、大小三种动态数据的起始点与终点一定要设定在时间轴的范围里。●Virtools的每一段动画的旋转范围并不允许有超过360度的数据,因此在3DSMAX里若有超过这个范围的旋转动画请予以切割成可允许的旋转范围里。7、曲线数据:在3DSMAX里做制作的“Shape”将会转成Virtools的Curve(Virtools的专属名称)。可供输出的曲线数据如下:●在3DSMAX所制作的曲线(Spline)将会在输出成Virtools档案时,只有点的数据会被保留,并且转为Virtools的Curve(Virtools的专有名词)。8、群组资料:在3DSMAX所定义的群组

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