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文档简介

模块13dsmax基础知识

学习内容:

3dsmax系统简介

3dsmax的基本操作界面

3dsmax基本操作及常用命令

3dsmax动画制作流程模块13dsmax基础知识模块13dsmax基础知识

学习目标:了解3dsmax的基本操作界面及目标布局熟练掌握3dsmax基本操作及常用命令理解3dsmax动画制作的一般流程模块13dsmax基础知识模块13dsmax基础知识重点内容:

3dsmax的基本操作及常用命令

3dsmax动画制作的一般流程

难点内容:物体的定位与坐标3dsmax动画制作的一般流程模块13dsmax基础知识难点内容:3DSMAX软件是由Autodesk公司旗下Discreet开发设计,是高级专业三维建模、动画与渲染软件中的佼佼者。3DSMAX自1996年诞生以来,一直受到3D创作者的极大青睐,被广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、辅助教学以及工程可视化等领域。由于其友好的用户界面、易学易用的特性、与众多艺术设计软件的无缝集成以及无限的插件扩展功能,已成为很多三维制作专业人员的首选。也正因为如此,才使得如今的三维艺术领域展现出如此欣欣向荣的局面。模块1

3DSMAX基础知识3DSMAX软件是由Autodesk公司旗下Discre模块1

3DSMAX基础知识

1.13DSMAX9.0简介图1-23D特效―海底奇幻世界图1-1角色动画模块13DSMAX基础知识

1.13DSMAX1.23DSMAX的基本操作界面1.2.13DSMAX9.0安装与启动安装3DSMAX9.0与其他多数标准Windows软件一样,按照提示一步步进行下去,最后注册激活即可,这里不再详述。但通常会出现以下三个问题:1.启动时出现d3dx9_26.dll错误的,是因为没有安装最新的Directx_9c,建议安装Directx_9c多国语言版。2.启动后,会显示欢迎界面的7个脚本错误,那是因为没安装微软的Microsoft.NETFramework2.0,安装完之后就正常了。3.欢迎界面里的选项点了不能看,是需要安装视频文件播放程序QuickTime,点一下画面,马上会出来一个下载组件的提示,也可自行下载,安装完之后就可以看了。1.23DSMAX的基本操作界面1.2.13DS1.23DSMAX的基本操作界面1.2.2界面分布图1-53DSMAX9.0基本操作界面1.标题栏2.菜单栏3.主工具栏4.窗口/交叉选择切换5.捕捉工具6.命令面板7.对象类别8.卷展栏9.活动视口10.视口导航控制11.动画播放控制12.动画关键点控制13.通讯中心14.绝对/相对坐标切换和坐标显示15.提示行和状态栏16.MAXScript迷你侦听器17.轨迹栏18.时间滑块19.

Reactor面板1.23DSMAX的基本操作界面1.2.2界面分布1.23DSMAX的基本操作界面1.2.3菜单及工具栏主菜单位于界面的最顶部,几乎包含软件中的所有命令。我们可以通过菜单执行相关命令,也可以通过相关工具栏、命令面板、快捷键执行相关命令。如图1-6所示。图1-6主菜单图1-7主工具栏1.23DSMAX的基本操作界面1.2.3菜单及工1.23DSMAX的基本操作界面1.2.4命令面板创建命令面板修改(编辑)命令面板层次命令面板运动命令面板显示命令面板工具(应用程序)命令面板图1-8命令面板1.23DSMAX的基本操作界面1.2.4命令面板1.23DSMAX的基本操作界面1.2.5视图区视图区是用户创作的工作区域,默认为四个等分视窗工作界面,如图1-9所示。图1-9视图区1.23DSMAX的基本操作界面1.2.5视图区图1.23DSMAX的基本操作界面1.2.5视图区

1.视图之间的相互转换2.视图区布局的转换图1-10视图转换菜单图1-12“布局”选项卡1.23DSMAX的基本操作界面1.2.5视图区图1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.1单位设置图1-13“单位设置”对话框图1-14系统单位设置1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.1单位1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.2创建三维物体3DSMAX提供的基本三维物体共10个。如图1-16所示,创建方法类似,各有自己的相应参数。图1-16基本三维物体图1-15参数设置1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.2创建1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.3物体的定位与坐标在3DSMAX的创作中,准确地把握物体之间的位置关系至关重要,否则看似相邻的两个物体其实相距甚远。要确定物体之间的位置关系,必须掌握视图、绝对坐标和物体轴心坐标之间的关系。图1-17绝对坐标轴图1-19不同视图中创建的物体1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.3物体1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.4选择物体一个复杂的场景也许有几十个、上百个模型,如何准确、快速选中我们需要的物体,这需要我们熟练掌握选择工具的使用。3DSMAX提供了强大的选择功能,包括单击选择、范围框选择、以名称选择、以颜色选择,同时还提供了过滤和选择集功能。1.单击选择5.选择过滤器2.范围选择6.选择集3.以名称选择4.以颜色选择1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.4选择1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.5移动、旋转和缩放移动、旋转、缩放属于双重命令,他们同时具有选择功能,这些操作通称为对象的变换。对物体的操作有两种方式,可以通过鼠标在视图中直接进行拖拉进行变换,也可以通过坐标变换对话框,输入精确的数值进行变换。1.移动2.旋转3.缩放:物体的缩放方式有三种:均匀缩放、非均匀缩放、等体积缩放。1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.5移动图1-28“克隆选项”对话框图1-37旋转克隆效果1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.6物体的克隆1.移动克隆移动克隆就是在移动物体的同时复制出另一个同样的物体。单击

按钮,按住“Shift”键,在视图中选择并拖动一个物体,弹出“克隆选项”对话框,如图1-28所示。2.选择、缩放克隆与移动克隆相同,单击

按钮或

按钮,按住“Shift”键,在视图中选择并拖动一个物体,即弹出“克隆选项”对话框,设置好副本数及名称后单击

按钮,物体即被克隆。图1-28“克隆选项”对话框图1-37旋转克隆效果1.3.6物体的克隆3.镜像克隆镜像可以将一个或多个物体沿着指定的坐标镜像移动到另一个方向,同时也可产生克隆物体。在视图中选择一个物体,单击“镜像”按钮,弹出“镜像”对话框,如图1-38所示。4.阵列克隆阵列命令用于大量有序地克隆物体,可以精确调整克隆物体间的间距、夹角和缩放百分比等参数,并可产生一维、二维、三维克隆效果。5.间隔工具间隔工具用于沿一条路径或在一定距离内克隆物体。图1-38“镜像”对话框1.33DSMAX基本操作及常用命令图1-42阵列克隆效果1.3.6物体的克隆图1-38“镜像”对话框1.3三、3dsmax动画制作的一般流程1.建模和设置摄影机2.设置动画3.设置材质和灯光4.设置特效5.输出成品文件6.后期合成处理三、3dsmax动画制作的一般流程1.建模和设置摄影机本章小结:了解3dsmax9操作界面的组成熟悉3dsmax9中的菜单熟悉3dsmax9的常用命令熟悉3dsmax制作动画的一般流程本章小结:一、思考题:1.3DSMAX软件被广泛应用于哪些领域?2.3DSMAX工作界面有哪几部分组成?3.3DSMAX共由哪几种视图?视图转换快捷键是什么?4.物体缩放的三种形式有何不同?5.简述动画制作的一般工作流程。一、思考题:二、上机实训1.在顶视图中创建一个长400、宽100、高300的长方体,再创建一个茶壶。利用鼠标在不同的视图中拖动把茶壶移动到长方体的顶部。再利用绝对坐标或相对坐标重做上述问题。2.在顶视图中创建一个球体,再分别在顶视图、前视图、左视图中各创建一个茶壶。利用移动和旋转,把3个茶壶口部向上均匀摆放在球体周围。效果如图1-67所示。3.在任意视图中创建几个三维物体,分别为其命名。练习单击选择、范围选择、以名称选择、以颜色选择、选择过滤器、选择集的应用方法。图1-67茶壶位置二、上机实训图1-67茶壶位置二、上机实训

4.利用多种克隆命令制作如图如图1-68、图1-69、图1-70所示效果。图1-68旋转克隆效果图1-69缩放克隆效果图1-70阵列克隆DNA链二、上机实训

4.利用多种克隆命令制作如图如图1-68、图1模块23dsmax建模技术学习内容:绘制二维线形修改二维线形二维线形转三维物体模块23dsmax建模技术模块23dsmax建模技术学习目标:熟练掌握各种二维曲线的绘制方法熟练掌握编辑、修改曲线的方法掌握二维线形转三维物体的编辑操作模块23dsmax建模技术模块23dsmax建模技术重点内容:二维线形的绘制方法二维线形的编辑、修改应用

难点内容:二维线形转三维物体的编辑操作模块23dsmax建模技术难点内容:2.1.1线段操作步骤:1.单击操作界面右侧命令面板上的

按钮,使其变成黄色,随即进入了【图形】命令面板。2.单击“线”按钮,进入【线编辑】命令面板。3.单击鼠标左键,移动鼠标并连续单击出各个线段顶点,然后单击鼠标右键便可以完成线段的创建,此时的线段是开放式的。4.再次单击【线】按钮,进入到【线编辑】命令面板。5.和前面的操作相同,单击鼠标的左键,移动鼠标并且连续单击出个线段的顶点,最后将鼠标移动到起始点上单击左键,此时会出现对话框,询问是否闭合样条线,选择【是】,这样一条闭合的线段就完成了。2.1绘制二维线形2.1.1线段2.1绘制二维线形2.1.2圆2.1.3弧2.1.4多边形2.1.5文本2.1.6矩形2.1绘制二维线形2.1.7椭圆2.1.8圆环2.1.9星形2.1.10螺旋线2.1.11截面2.1.2圆2.1绘制二维线形2.1.7椭圆2.2.1渲染二维图形基本步骤如下:1.绘制完成二维曲线后,在图形的创建参数的渲染参数栏中勾选【在渲染中启用】和【在视口中启用】复选框。2.在渲染参数栏中提高厚度值,指定样条线的厚度,生成不同厚度的图形。3.如果想要向样条线分配贴图材质的时候,应勾选【生成贴图坐标】。如图2-26所示为可渲染前后之比较。2.2修改二维线形图2-26渲染二维线形2.2.1渲染二维图形2.2修改二维线形图2-262.2.2将直角线修改为曲线(图2-29)2.2.3将二维线形转化为可编辑的样条曲线2.2.4编辑曲线的整个对象

2.2修改二维线形图2-29顶点的角点类型图2-35可编辑样条线2.2.2将直角线修改为曲线(图2-29)2.2修改2.2.5编辑曲线的子对象顶点2.2.6修改顶点的类型2.2.7编辑曲线子对象分段2.2.8编辑曲线子对象样条线

2.2修改二维线形2.2.5编辑曲线的子对象顶点2.2修改二维线形2.3.1挤出修改器挤出修改器是将二维图形按某个坐标轴的方向进行拉伸挤压,使二维物体产生厚度,最终生成三维图形。操作步骤如下:1.在前视图创建一个五角星。2.点击修改按钮,选择“挤出”命令。3.取消对【封口始端】和【封口末端】复选框的勾选。4.在命令面板中修改挤出修改器的参数。

2.3二维线形转三维物体编辑2.3.1挤出修改器2.3二维线形转三维物体编辑2.3.2车削修改器车削修改器经常用于创建中心对称的物体,例如陶罐、酒瓶等,通过指定某个坐标轴旋转一个二维图形产生三维造型。并且可以指定旋转的角度,创建不完整的旋转物体。使用车削修改器首先应当制作一个完整物体二分之一的剖面图,并且需要改变二维图形的轴心点。使它按正确的坐标轴旋转。操作步骤如下:1.在前视图中绘制一个二维图形,并调整各点使其平滑。2.点击修改按钮,选择“车削”命令。3.对其参数修改。4.为其赋予相应的材质。

2.3二维线形转三维物体编辑2.3.2车削修改器2.3二维线形转三维物体编辑2.3.3倒角修改器倒角修改器是用来制作倒角的工具,使二维图形在拉伸成三维物体的过程中产生3段,使边界产生直线或圆形倒角,一般是用来制作立体文字,在文字的边缘产生倒角效果,它比挤压修改器产生的边缘更加富有变化。操作步骤如下:1.在前视图中绘制一个文字物体,并修改其参数。2.点击修改按钮,选择“倒角”命令。3.对其参数修改。4.为其赋予相应的材质。

2.3二维线形转三维物体编辑2.3.3倒角修改器2.3二维线形转三维物体编辑2.3.4倒角剖面修改器倒角剖面修改器可应用在一个二维图形上,在倒角剖面修改器中将另一个图形作为倒角剖面,挤出一个三维模型。操作步骤如下:1.在前视图创建“A”字型和一条样条线,并修改其参数。2.点击修改按钮,选择“倒角剖面”命令。3.拾取样条线作为剖面,对其参数修改。4.为其赋予相应的材质。

2.3二维线形转三维物体编辑2.3.4倒角剖面修改器2.3二维线形转三维物体编辑2.4.1制作快餐椅操作步骤如下:1.在前视图中绘制一条作为椅面轮廓的曲线,并修改其参数。2.点击修改按钮,选择“挤出”命令。3.在前视图中绘制一条曲线作为椅腿物体,再在命令面板的“渲染”卷展栏中进行设置。4.为其赋予相应的材质。

2.4应用实例2.4.1制作快餐椅2.4应用实例2.4.2制作CCTV台标操作步骤如下:1.调用背景图像。。2.描绘轮廓曲线,并进行圆角化处理。3.绘制剖面曲线,并进行布尔处理和参数设置得到剖面。4.选择台标图形,在顶视图中选取刚绘制的剖面线,一个立体模型就制作完成了。5.为其赋予相应的材质。

2.4应用实例2.4.2制作CCTV台标2.4应用实例本章小结:熟练掌握各种二维曲线的绘制方法熟练掌握编辑、修改曲线的方法掌握二维线形转三维物体的编辑操作本章小结:一、思考题1.如何修改一个已创建的对象的参数值?2.如何编辑二维曲线,它的顶点分为哪几种类型?3.如何使用二维曲线创建三维模型?4.如何使创建的文本曲线实现即时渲染?一、思考题二、上机实训1.通过我们学习的基本二维图形的创建,制作一组弹簧线。2.运用我们学习的车削修改器制作一个茶碗。3.应用我们学习的倒角工具制作一组倒角文字。图2-112“弹簧”参考效果图图2-114“倒角文字”参考效果图图2-113“茶碗”参考效果图二、上机实训图2-112“弹簧”参考效果图图2-11第3章三维模型制作

建模——是指在场景中创建二维或三维造型。三维建模是三维设计的第一步,是三维世界的核心和基础。没有一个好的模型,其他什么好的效果都难以表现。3DSMAX具有多种建模手段。除了内置的几何体模型、对图形的挤压、车削、放样建模以及复合物体等基础建模外,还有多边形建模、面片建模、NURBS建模等高级建模。第3章三维模型制作

建模——是指在场景中创建二维或三第3章三维模型制作学习内容:基础建模修改器建模网格与多边形建模放样与布尔运算曲面建模第3章三维模型制作第3章三维模型制作学习目标:熟练掌握基础建模参数设置熟练掌握编辑网络的应用方法理解放样路径和放样图形的关系掌握布尔运算和曲面建模第3章三维模型制作第3章三维模型制作重点内容:

3dsmax

9.0中各种三维建模的方法掌握建模后的参数设置

第3章三维模型制作3.1基础建模

3.1.1几何体在3dsmax中,可以用基本模型创建命令直接产生各种标准的几何体,共有10个标准几何体,如图3-1所示,它既可以快速地建立简单的三维模型,又可以组合成复杂的三维模型。图3-1基本几何体3.1基础建模

3.1.1几何体图3-1基本几3.1基础建模

3.1.2扩展几何体3dsmax还提供了13种扩展几何体,它们的效果如图3-10所示。图3-10扩展几何体3.1基础建模

3.1.2扩展几何体图3-103.1基础建模

3.1.3实例操作——制作写字台1.创建切角长方体2.创建切角圆柱体3.创建圆锥体4.镜像的使用图3-23写字台渲染效果3.1基础建模

3.1.3实例操作——制作写字台图3.2建筑扩展建模

3.2.1

AEC扩展1.植物2.栏杆3.墙体3.2建筑扩展建模

3.2.1AEC扩展3.2建筑扩展建模

3.2.2创建楼梯1.L型楼梯:2.直线楼梯:3.U型楼梯:4.螺旋楼梯:图3-35创建螺旋楼梯图3-34创建U型楼梯图3-33创建直线楼梯图3-32创建L型楼梯3.2建筑扩展建模

3.2.2创建楼梯图3-33.2建筑扩展建模

3.2.3创建门1.枢轴门:2.折叠门:3.推拉门:图3-39创建推拉门图3-38创建折叠门图3-37创建双开门图3-36创建门3.2建筑扩展建模

3.2.3创建门图3-393.2建筑扩展建模

3.2.4创建窗1.遮蓬式窗:2.固定窗:3.伸出式窗:4.平开窗:5.旋开窗:6.推拉窗:图3-40创建遮蓬式窗图3-41创建固定窗图3-43创建平开窗图3-44创建旋开门图3-42创建伸出式窗图3-45创建推拉窗3.2建筑扩展建模

3.2.4创建窗图3-403.3修改器建模

3.3.1编辑器堆栈“命令修改器堆栈”将使用过的编辑器存储起来并进行管理,在计算器软件术语中,堆栈这个概念是指先进后出的存储方式。3.3.2修改器堆栈工具修改器堆栈工具有以下几个:“显示最终结果”按钮:“锁定堆栈”按钮:“使唯一”按钮:“从堆栈中移除修改器”按钮:“配置修改器集”按钮:3.3修改器建模

3.3.1编辑器堆栈3.3修改器建模

3.3.3查找修改器方法(有4种)1.传统的使用方法是在“修改器下拉列表”中选择所需的修改器。2.第二种方法是从菜单中选择操作命令。单击“修改器”菜单,在弹出的菜单中包含各种编辑器类型,鼠标指针移到其中的某类上,回弹出第二级子菜单,上面的命令就是具体的编辑器了。3.第三种方法就是利用工具条按钮,执行【自定义】→【显示UI】→【显示命令面板】菜单命令,在屏幕窗口右下角出现命令面板(这种方法在命令面板没有显示的情况下使用)。3.3修改器建模

3.3.3查找修改器方法(有4种)3.3修改器建模

3.3.4参数化修改器这类修改器能够很大程度地改变几何体的外观形状,而且使用范围很广,几乎所有类型的对象都能够使用。1.弯曲2.锥化3.扭曲4.噪波5.晶格图3-48使用弯曲命令图3-51使用锥化命令图3-56使用扭曲命令图3-60使用噪波命令图3-63使用晶格命令图3-56使用扭曲命令3.3修改器建模

3.3.4参数化修改器图3-483.4网格与多边形建模3.4.1编辑网格图3-66“编辑网络”修改面板3.4网格与多边形建模3.4.1编辑网格图3-663.4网格与多边形建模3.4.1编辑网格1.子对象的选择2.顶点编辑3.边层次的编辑4.面层次的编辑3.4.2多边形建模3.4.3可编辑多边形3.4网格与多边形建模3.4.1编辑网格3.4网格与多边形建模3.4.4实例操作1.创建一个圆柱,作为基本形体。2.对圆柱进行进一步编辑。3.删除圆柱的上表面,修改花篮上端的形状。4.进入编辑网格修改器,对圆柱体进行修改。5.对编辑对象进行晶格处理。3.4网格与多边形建模3.4.4实例操作3.5放样与布尔运算放样有两种方法:一种是先选择截面,单击放样按钮,再单击获取路径,选择路径生成放样三维模型;另一种是先选择路径,单击放样按钮,再单击获取图形,选择图形生成放样三维模型。3.5.1放样编辑器3DSMAX提供了5种放样编辑器,可利用它创建形状更为复杂的三维物体。编辑器在修改面板最下面的变形卷展栏中。缩放——在放样的路径上改变放样截面在X轴和Y轴两个方向的尺寸。扭曲——在放样的路径上改变放样截面在X轴和Y轴两个方向的扭曲角度。摇摆——在放样的路径上改变物体的角度,以达到某种变形效果。倒角——使物体的转角处圆滑。拟合——不是利用变形曲线控制变形程度,而是利用物体的顶视图和侧视图来描述物体的外表形状。3.5放样与布尔运算放样有两种方法:一种是先选择截面,单3.5放样与布尔运算创建放样的一般步骤是:首先创建一条原始曲线,作为路径;其次创建另一条或多条曲线,作为图形;在下拉列表框中选择“复合对象”选项,单击放样按钮;然后在“创建方法”卷展栏中选择“获取图形”或者“获取路径”方式;在视图中选中要与其进行放样运算的曲线图形;最后使用“变形”卷展栏下的控制器,修改放样物体形状。举例:制作一个窗帘。3.5放样与布尔运算创建放样的一般步骤是:3.5放样与布尔运算3.5.2布尔运算布尔运算的前提是:两个形体必须是封闭曲线,且具有重合部分。布尔运算可以在二维图形和三维物体的创建上运用,其作用是通过对两个形体的并集、交集、差集运算而产生新的物体形态。并集:两个形体相交,去掉重合部分;交集:两个形体相交,保留重合部分;差集:一个形体减去另一个形体,保留剩余部分。3.5.3创建布尔运算的方法

要创建布尔运算,需要先选择一个运算对象,然后通过“复合对象”面板访问布尔工具。在用户界面中运算物体被称为A或B。当使用布尔运算时,选择的对象被当作运算对象A。后加入的对象则变成了运算对象B。3.5放样与布尔运算3.5.2布尔运算3.5放样与布尔运算3.5.4实例操作1.创建一个星形,采用倒角命令。2.创建一个圆柱体。3.两个对象进行对齐,使用“布尔”运算。4.再创建一个小圆柱体,阵列后与原对象进行布尔运算。3.5放样与布尔运算3.5.4实例操作3.6曲面建模3.6.1“编辑面片”编辑器图3-91“编辑面片”命令面板3.6曲面建模3.6.1“编辑面片”编辑器图3-93.6曲面建模3.6.2“曲面”建模方法图3-92“几何体”卷展栏3.6曲面建模3.6.2“曲面”建模方法图3-923.6曲面建模3.6.2“曲面”建模方法1.创建一个面片2.对面片进行细分3.移动控制点,产生山峰的模型图3-95山峰效果3.6曲面建模3.6.2“曲面”建模方法图3-953.7应用实例3.7.1制作甜筒1.在顶视图中创建一个六角的星形,并在“修改”面板的“参数”卷展栏中修改星形的参数。2.对星形添加挤出命令。3.对挤出后的模型添加扭曲和锥化命令。4.绘制一条线,车削后作为甜筒的底部。5.制作甜筒外面的包装纸。再次绘制一条长度稍短的曲线,然后旋转,这样就得到一个甜筒模型。6.为甜筒赋予材质。图3-102甜筒最终效果3.7应用实例3.7.1制作甜筒图3-102甜图3-110蜡烛最终效果3.7应用实例3.7.2制作蜡烛1.创建一个圆柱体,并修改其参数。2.在“修改器列表”框中选择“噪波”修改器,参照图所示设置参数。3.红烛燃烧后会产生向下滴落的烛泪或蜡油。绘制一条线,车削后得到。4.制作红烛的芯。创建一个圆柱体作为蜡烛的烛芯。5.在“修改”面板的“修改器”列表框中选择“FFD(长方体)”修改器进行修改。6.为蜡烛赋予材质。

图3-110蜡烛最终效果3.7应用实例3.7.2图3-121灯架和灯的渲染效果3.7.3制作灯架和灯1.在顶视图中创建一个切角长方体,作为灯架面,并设置其参数。2.沿Y轴向上移动复制2个。3.在顶视图中创建一个长方体,作为灯架腿,设置其参数。4.将灯架腿复制3个。5.在前视图中绘制一条开放的曲线,车削后得到灯。6.在顶视图中创建一个星形,并设置其参数。7.在前视图中创建一个矩形。8.在前视图中选中“星形”,使用“倒角剖面”得到灯罩。9.赋予相应的材质。

3.7应用实例图3-121灯架和灯的渲染效果3.7.3制作灯架和本章小结:熟练掌握各种建模的应用与参数设置能根据需求进行模型设计对模型进行修改应用本章小结:一、思考题:1.晶格编辑栏中,如果在几何体选项栏中选中“应用于整个对象”复选框后,会出现什么情况?2.“编辑网格”的子对象有哪几个层次?一、思考题:二、上机实训:1.利用基本几何体创建一个木偶形体。参考效果如图3-122所示。2.利用噪波制作起伏的山脉。3.参考图3-123所示制作餐桌餐椅。4.利用三维建模制作凉亭。图3-122木偶图3-123餐桌和餐椅二、上机实训:图3-122木偶图3-123餐桌和餐椅模块033dsmax材质与贴图学习内容:材质编辑器贴图和贴图坐标复合材质的应用模块033dsmax材质与贴图模块033dsmax材质与贴图学习目标:学习目的是掌握材质编辑器的使用方法学会正确调整材质的颜色、高光、透明度等参数能够综合运用各种复合材质和贴图模块033dsmax材质与贴图模块033dsmax材质与贴图重点内容:掌握材质编辑器的使用方法

难点内容:正确调整材质的颜色、高光、透明度等参数能够综合运用各种复合材质和贴图模块033dsmax材质与贴图难点内容:3.1材质编辑器

材质就是用来模拟物体表面的颜色、纹理和其他一些外观的特性,它表现为一组定义的参数。当它们通过最后的渲染,物体表面就会显示出不同的质地,色彩和纹理。同时材质也会影响到物体的颜色、反光度和图案等。3.1材质编辑器

材质就是用来模拟物体表面的颜色、纹理和其3.1材质编辑器3.1.1材质编辑器的使用

在3dsmax9.0中,材质的编辑和调节都在材质编辑器中进行。点击工具栏中的按钮或按下M快捷键,就会出现如图4-1所示的材质编辑器。材质编辑器其分为两大部分,上部分为固定不变区,包括示例显示、材质效果和垂直的工具列与水平的工具行一系列功能按钮,名称栏和类型按钮。下半部分为可变区,从明暗器基本参数卷展栏开始包括各种参数卷展栏,这些都是设置材质参数的卷展栏,不同类型的材质,卷展栏及参数都不相同。图4-1材质编辑器3.1材质编辑器3.1.1材质编辑器的使用图4-1材质3.1材质编辑器3.1.2材质编辑器的界面介绍1.示例窗:在材质编辑器上方区域为示例窗,如图4-4所示,在示例窗中可以预览材质和贴图。2.工具栏:其中各按钮功能如下页:图4-4示例窗3.1材质编辑器3.1.2材质编辑器的界面介绍图4-43.1材质编辑器3.1.2材质编辑器的界面介绍获取材质:装入材质或生成新的材质,单击获取材质,会弹出材质/贴图浏览器。将材质放入场景:用材质编辑器中的当前材质更新场景中材质的定义。将材质指定给选定的对象:将当前材质赋予场景中选择的对象。此按钮只在选定对象后才有效。重新恢复材质/贴图为默认设置:恢复当前样本窗口为默认设置。放入库:可以通过材质/贴图浏览器将此材质存盘。复制材质:复制放在当前窗口,在不想用另外的样本窗口处理同样一材质的情况下使用。3.1材质编辑器3.1.2材质编辑器的界面介绍获取材质:3.1材质编辑器3.1.2材质编辑器的界面介绍材质ID通道:将材质赋予9个效果通道之一。在窗口中显示贴图:在当前阴影视图中显示材质使用的当前位图,只能用在要显示贴图的位图参数时。显示最终结果:3dsmax9中的很多材质是由基本材质和贴图材质组合而成,利用此按钮可以在样本窗口中显示最终合成结果。转到上级:3dsmax9中的很多材质可以合并为其他材质,其中的上级材质由一个或者几个其他材质组成,利用此按钮可以在处理同级材质时进入上级材质。转到同级:单击此按钮,可以方便地在同一层级材质中进行切换。从对象中拾取材质:单击该按钮,可以将场景中物体的材质重新取回到示例窗中。材质名称框:显示材质和贴图的名称。材质/贴图浏览器:里面包含有各种不同的贴图类型。3.1材质编辑器3.1.2材质编辑器的界面介绍材质ID通3.1材质编辑器3.1.3获取材质1.通过单击材质编辑器工具栏中的“获取材质”

可以从其它来源获取一个新的已存在的材质。2.单击获取材质,会弹出“材质/贴图浏览器”

。3.从对象上拾取材质4.保存和删除材质5.赋予材质3.1材质编辑器3.1.3获取材质3.1材质编辑器3.1.4设定基本材质

(1)在材质编辑器中,基本材质使用三种颜色构成对象表面,如图4-15所示。(2)使用三种颜色及对高光区的控制,可以创建出大部分基本反射材质。

(3)这三种颜色在边界的地方相互融合。

图4-15基本材质的三种颜色图4-16

基本材质效果3.1材质编辑器3.1.4设定基本材质

(1)在材质编3.1材质编辑器3.1.5基本参数的设定

对材质的基本参数的设置主要通过“基本参数”卷展栏来完成,如图4-17所示。图4-17基本参数卷展栏3.1材质编辑器3.1.5基本参数的设定

对材质的基本3.1材质编辑器3.1.5基本参数的设定

对材质的基本参数的设置时,选择材质的着色类型不同会有不同的效果。(A)各项异性(B)Blinn(M)金属(ML)多层(O)Oren-Bayar-Blinn(P)Phong(S)Strauss(T)半透明明暗器3.1材质编辑器3.1.5基本参数的设定

对材质的基本3.1材质编辑器3.1.5基本参数的设定(示例)

自发光为100的灯体效果为花瓶创建透明材质3.1材质编辑器3.1.5基本参数的设定(示例)

自发3.2材质类型与贴图坐标3.2.1材质类型1.混合材质:是指将两种不同的材质混合到对象的一个表面上。2.合成材质:其效果是将两个或两个以上的子材质叠加在一起。3.双面材质:在需要看到背面材质时使用。4.无光/投影材质:通过给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景。5.多维/子对象材质:其神奇之处在于能分别赋予对象的子级不同的材质。6.光线跟踪材质:功能非常强大,能真实反映光线的反射和折射。7.虫漆材质:是将两种材质进行重合,并且通过虫漆颜色对两者的混合效果做出调整。8.顶/底材质:是将对象顶部和底部分别赋予不同材质。其它还有标准材质、Ink’npaint、Lightscape材质、变形器、高级照明覆盖、建筑、壳材质、外部参照材质共16种。3.2材质类型与贴图坐标3.2.1材质类型图4-52材质/贴图浏览器3.2材质类型与贴图坐标

3.2.2贴图的类型1.贴图类型介绍

3DStudioMAX的所有贴图都可以在“材质/贴图浏览器”中找到。不同的贴图组成在不同的目录下,如图4-52所示一共有35种贴图类型。2.贴图通道进入材质编辑器,在“贴图”卷展栏中材质选择贴图。如图4-80所示。

图4-80

贴图卷展栏图4-52材质/贴图浏览器3.2材质类型与贴图坐标3.3.2材质类型与贴图坐标

3.2.2贴图的类型3.贴图坐标如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标。这个坐标就是确定二维的贴图以何种方式映射在物体上。它不同于场景中的XYZ坐标系,而使用的是UV或UVW坐标系。要想精确的调整二维图形坐标,则需要用到UVW贴图修改器为物体调整二维贴图坐标。不同的对象要选择不同的贴图投影方式。UVW贴图修改器的参数卷栏中的贴图坐标类型如图。可以在其中选择所需的坐标类型。贴图坐标类型3.2材质类型与贴图坐标3.2.2贴图的类型贴图坐标3.2材质类型与贴图坐标1.平面贴图坐标:是最常用也是较易理解的投影方式。2.圆柱贴图坐标:贴图是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体造型近似柱体时非常有用。图4-81平面贴图坐标图4-82

缺省柱面贴图坐标

图4-83打开“封口”设置后柱面贴图坐标3.2材质类型与贴图坐标1.平面贴图坐标:是最常用也是较3.2材质类型与贴图坐标

3.球形贴图坐标以球面方式环绕在物体表面,这种方式用于造型类似球体的物体。

4.收紧包裹贴图坐标方式也是球形的,但收紧了贴图的四角,使贴图的所有边聚集在球的一点。相对于球形贴图来说,收紧包裹贴图的效果是很理想的。它可以使贴图不出现接缝,只在底部产生变形。

图4-84球形贴图图4-85收紧包裹贴图3.2材质类型与贴图坐标3.球形贴图坐标以球面方式环绕3.2材质类型与贴图坐标5.立方体贴图坐标:是将贴图分别投射在六个面上,每个面是一个平面贴图。每一个面上的投影比例和参考位图是一致的。

6.表面贴图坐标:以物体自身的面为单位进行投射贴图,两个共边的面会投射为一个完整贴图,单个面会投射为一个三角形。

图4-86长方体贴图坐标图4-87表面贴图坐标3.2材质类型与贴图坐标5.立方体贴图坐标:是将贴3.2材质类型与贴图坐标7.XYZtoUVW贴图坐标的XYZ轴会自动适配物体造型表面的UVW方向。这种贴图坐标可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式,不规则物体适合选择此种贴图方式。

图4-88

XYZtoUVW贴图坐标3.2材质类型与贴图坐标7.XYZtoUVW贴3.2材质类型与贴图坐标4.2.2贴图的类型4.位图文件的使用5.高级贴图的应用

图4-94

低强度反射贴图与漫反射贴图的混合效果图4-99

自动反射与折射贴图最后完成的场景效果3.2材质类型与贴图坐标4.2.2贴图的类型图4-93.3应用实例3.3.1反射与折射材质练习学习要点:学习基本材质的制作,指定调节和保存过程。熟悉此编辑器的用法。了解一些基本材质属性的渲染效果。1.创建指定材质2.真实反射的金属材质效果3.模拟反射的金属材质效果4.光泽木纹贴图材质5.线框特效材质3.3应用实例3.3.1反射与折射材质练习3.3.2凹凸贴图材质练习为青铜罐设置一个凹凸贴图1.打开范例场景3DMAX文件“青铜罐-1”,为其添加一个“位图”贴图类型。2.为青铜罐添加一个“UVW贴图”“柱形”是最符合青铜罐的形状的。3.调整“UVW贴图”的Gizmo次物体位置。4.在材质编辑器

上“贴图”卷展栏中,设置凹凸的“数量”值。5.为青铜罐添加青铜材质的效果。3.3应用实例3.3.2凹凸贴图材质练习3.3应用实例3.3.3混合材质练习1.制作真实的草地2.制作巍巍雪山

3.3应用实例3.3.3混合材质练习3.3应用实例3.3.4渐变材质练习制作几朵鲜艳娇嫩的牵牛花1.创建一个“星形”和一条直线2.对星形进行直线放样3.选择放样物体,进行参数设置和修改4.添加材质,得到花瓣。5.创建一个“圆形”和一条曲线6.对圆形进行曲线放样,修改后得到花蕊7.创建花蔓和添加材质。8.添加灯光,渲染输出。

4.3应用实例3.3.4渐变材质练习4.3应用实例本章小结:掌握材质编辑器的应用会正确调整各种材质各种材质的综合应用本章小结:一、思考题:1.简述材质编辑器的使用方法。2.简要介绍3DSMAX的16种材质类型。3.简述贴图坐标有什么用途?4.混合材质在使用时应注意那些问题?一、思考题:二、上机实训:1.创建几个简单的模型,然后给它们赋予木材、金属、半透明玻璃等材质效果。2.“混合”材质类型练习。创建苹果模型,利用“混合”材质类型,调整“噪波”、“泼溅”参数为其赋予适当材质,参考效果如图4-154所示。3.打开模型文件“练习1.MAX”,为其赋予“线框”、“自发光”材质。参考效果如图4-155所示。图4-154果盘参考效果图4-155“线框”材质练习二、上机实训:图4-154果盘参考效果图4-155“模块04灯光与摄影机学习内容:常用灯光类型常用灯光参数设置体积光特效摄影机渲染输出设置模块04灯光与摄影机模块04灯光与摄影机学习目标:了解灯光和摄影机的类型和基本参数掌握常用灯光和摄影机的设置和使用方法将图像以不同的格式和分辨率渲染到屏幕和一个磁盘文件模块04灯光与摄影机模块04灯光与摄影机重点内容:掌握常用灯光的设置和使用方法掌握常用摄影机的设置和使用方法渲染输出设置

难点内容:掌握常用灯光和摄影机的设置与使用模块04灯光与摄影机难点内容:4.1灯光

4.1.1灯光类型3dsMax9.0提供两种类型的灯光:标准和光度学。所有类型在视口中显示为灯光对象。它们共享相同的参数,包括阴影生成器。

1.标准灯光:标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象。与光度学灯光不同,标准灯光不具有基于物理的强度值。

2.光度学灯光:光度学灯光使用光度学(光能)值使您可以更精确地定义灯光,就像在真实世界一样。3.将光度学灯光与光能传递解决方案结合起来,可以生成物理精确的渲染或执行照明分析。4.1灯光

4.1.1灯光类型4.1灯光4.1.2标准灯光3ds

Max

9.0提供八种类型的标准灯光对象:目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行灯光、自由平行灯光、泛光灯、天光、mr区域泛光灯、mr区域聚光灯,如图5-2所示。4.1.3光度学灯光3ds

Max

9.0提供十种类型的光度学灯光对象:目标点光源、自由点光源、目标线光源、自由线光源、目标面光源、自由面光源、IES太阳光、IES天光、mrSky、mrSun,如图5-15所示。图5-2标准灯光对象图5-15光度学灯光对象4.1灯光4.1.2标准灯光图5-2标准灯光对象图4.2灯光效果实例应用4.2.1灯光阴影类型实例1.阴影贴图2.创建边缘柔和的阴影3.使用光线跟踪阴影4.使用区域阴影“阴影贴图”效果柔和阴影边缘效果区域阴影效果光线跟踪阴影淡化后的阴影4.2灯光效果实例应用4.2.1灯光阴影类型实例“阴4.2灯光效果实例应用4.2.2制作“透过窗户的太阳光束”1.打开范例场景文件“隔楼-1.max”2.创建一盏目标平行光3.对目标平行光进行参数设置4.添加体积光并设置参数5.添加泛光灯突出室内效果6.渲染输出4.2灯光效果实例应用4.2.2制作“透过窗户的太阳4.2灯光效果实例应用4.2.3使用镜头光斑制作“太阳光晕”1.打开范例场景文件“使用镜头光斑创建太阳.max”,添加摄影机视图。2.添加两个泛光灯:一个将照亮火星,另一个则将成为太阳。3.渲染场景(在渲染场景之前,您看不到任何变化)4.创建光晕效果:使用镜头效果向太阳添加光晕。5.添加光环效果。使用光环效果丰富太阳的外观。6.渲染输出4.2灯光效果实例应用4.2.3使用镜头光斑制作“太4.2.4制作“室内灯光照明-1”1.打开范例场景文件“室内灯光照明-1.max”。2.利用面光源制作“发光灯槽”。3.创建面光源,并进行参数设置。4.点击命令面板中的“渲染”面板→“高级照明”,在扩展列表中选择“光能传递”项,进行设置。5.根据设置渲染效果进行调整。6.渲染输出4.2灯光效果实例应用4.2.4制作“室内灯光照明-1”4.2灯光效果实4.2.4制作“室内灯光照明-2”1.打开范例场景文件“室内灯光照明-2.max”。2.利用自发光制作“发光灯槽”。3.创建线,对其进行挤出制作灯槽模型。4.设置自发光材质,使用“高级照明覆盖”类型材质。5.在视图中选中“地面”物体后点击右键,在弹出的面板中选“对象属性”选项,并进行参数设置和光能传递。6.光能传递结束以后,单击工具栏中的“快速渲染“按钮渲染输出。4.2灯光效果实例应用4.2.4制作“室内灯光照明-2”4.2灯光效果实4.3.1摄影机的概念1.摄影机从特定的观察点表现场景。摄影机对象模拟现实世界中的静止图像、运动图片或视频摄影机。2.使用摄影机视口可以调整摄影机,就好像您正在通过其镜头进行观看。摄影机视口对于编辑几何体和设置渲染的场景非常有用。多个摄影机可以提供相同场景的不同视图。3.如果要设置观察点的动画,可以创建一个摄影机并设置其位置的动画。例如,可能要飞过一个地形或走过一个建筑物。可以设置其他摄影机参数的动画。例如,可以设置摄影机视野的动画以获得场景放大的效果。4.3摄影机4.3.1摄影机的概念4.3摄影机4.3.2两种摄影机对象1.目标摄影机2.自由摄影机

4.3摄影机图5-102场景中摄影机的示例图5-103通过摄影机渲染之后的效果4.3.2两种摄影机对象4.3摄影机图5-1024.3.3创建摄影机的步骤(1)创建摄影机并使其面向要成为场景中对象的几何体。(2)选定一个摄影机,或如果场景中只存在一个摄影机,则可以通过激活视口,然后按键盘上的C键为该摄影机设置“摄影机”视口。如果存在多个摄影机并且已选定多个摄影机,则该软件将提示您选择要使用的摄影机。(3)通过右键单击视口标签,然后选择“视图”并选择摄影机,也可以更改为“摄影机”视口。(4)使用“摄影机”视口的导航控件调整摄影机的位置、旋转和参数。只激活该视口,然后使用“平移”、“摇移”和“推位摄影机”按钮。另外,可以在另一个视口中选择摄影机组件并使用移动或旋转图标。

4.3摄影机4.3.3创建摄影机的步骤4.3摄影机4.3.4摄影机参数调整摄影机参数的界面,如图5-104所示。

4.3摄影机图5-104摄影机参数界面4.3.4摄影机参数4.3摄影机图5-1044.4.1

“环境和效果”对话框单击菜单【渲染】→“环境”。打开环境和效果界面,如图5-106所示

4.4

环境渲染实例讲解图5-106“环境和效果”对话框4.4.1“环境和效果”对话框4.4环境渲染实例讲4.4.2雾环境效果知识单击菜单【渲染】→“环境”对话框→“环境”面板→“大气”卷展栏→“添加”→“雾”。“大气”卷展栏界面,如图5-111所示。

4.4

环境渲染实例讲解图5-111“大气”卷展栏界面4.4.2雾环境效果知识4.4环境渲染实例讲解图4.4.3雾环境效果实例1.打开范例场景3DMAX文件“柱廊-1”,在顶视图中创建一个目标摄影机。2.对目标摄影机进行参数设置。3.点击菜单“渲染”→“环境”→“环境和效果”对话框→“环境”面板→“大气”卷展栏→“添加”按钮→“雾”。4.对“雾”的类型选择不同,可得到右图不同的效果。4.4

环境渲染实例讲解标准雾效效果分层“顶”雾效效果“噪波”贴图雾效效果分层“底”雾效效果4.4.3雾环境效果实例4.4环境渲染实例讲解标准雾4.4.4体积雾效果实例1.打开范例场景3DMAX文件“柱廊-1”,在顶视图中创建一个目标摄影机。2.设置背景颜色。点击菜单“渲染”→“环境”→“环境和效果”对话框→“环境”面板→“公用参数”卷展栏→按下“环境贴图”按钮,为其添加一个“渐变”贴图。3.添加“大气装置”,添加“体积雾”效果。4.对“体积雾”进行参数设置,渲染输出。4.4

环境渲染实例讲解4.4.4体积雾效果实例4.4环境渲染实例讲解4.4.5体积光实例1.制作“光束文字”动画效果。2.在顶视图文字模型的正中间垂直向上创建一个“目标摄影机”。3.在顶视图文字模型的正中间垂直向下创建一个“目标聚光灯”,并设置其参数。4.制作光束效果。打开“大气和效果”卷展栏,添加“体积光”,渲染摄影机视图观察效果。5.制作光束文字动画效果。6.动画渲染设置。4.4

环境渲染实例讲解4.4.5体积光实例4.4环境渲染实例讲解本章小结:了解3dsmax9.0提供的灯光类型能在场景中正确应用灯光技术熟练掌握摄影机的设置熟练掌握环境与效果对话框的设置与应用。本章小结:1.3DSMAX有哪几种灯光?2.简述3DSMAX的常用布光方式。3.简述创建摄影机的几个步骤。4.3DSMAX有哪几种大气效果?一、思考题:1.3DSMAX有哪几种灯光?一、思考题:二、上机实训

1.创建一些大的场景,如房间或户外建筑的效果图,尝试用不同的灯光阵列给场景布光,并且打上摄影机。2.利用“大气装置”、灯光设置制作燃烧的蜡烛。参考效果如下图所示。二、上机实训

1.创建一些大的场景,如房间或户外建筑的效果图模块063dsmax动画技术学习内容:动画控制器要点常用动画控制器关键帧动画基本、高级粒子系统空间扭曲模块063dsmax动画技术模块063dsmax动画技术学习目标:掌握常用动画控制器的使用方法关键帧的设置技巧基本和高级粒子系统的功能和参数设置学习使用风、涟漪、波浪等空间扭曲物体及其参数设置模块063dsmax动画技术模块063dsmax动画技术重点内容:熟练掌握制作关键帧动画、约束动画、粒子动画等的基本制作方法与参数设置

难点内容:

各种基本动画方法的综合应用模块063dsmax动画技术难点内容:6.1关键帧动画

6.1.1“关键帧”基础知识1.关键帧:3dsmax9.0中的关键帧只是在时间的某

个特定位置指定了一个特定数值的标记。2.创建关键帧动画

图6-1“时间”控件的界面6.1关键帧动画

6.1.1“关键帧”基础知识图6-16.1关键帧动画3.自动关键点动画模式使用“自动关键点”设置对象的动画步骤如下:1)

启用“自动关键点”按钮。“自动关键点”按钮、时间滑块以及活动视口周围的高亮边界均变为红色。

2)将时间滑块拖动到不为0的时间上。

3)执行下列操作之一:

●移动、缩放或旋转对象。

●更改可设置动画的参数。

4)

完成操作后,禁用“自动关键点”按钮。

6.1关键帧动画3.自动关键点动画模式6.1关键帧动画4.设置关键点动画模式

使用“设置关键点”模式设置动画的步骤如下:1)

启用“设置关键点”模式。

2)选中要设置关键帧的对象,然后右键单击并选择“曲线编辑器”。

3)

在“轨迹视图”工具栏上单击“显示可设置关键点图标”,然后在控制器窗口中使用可设置关键点图标来确定要设置关键点的轨迹。

红色的关键点表示该轨迹将被设置为关键点。单击关键点以切换可设置关键点状态。

6.1关键帧动画4.设置关键点动画模式6.1关键帧动画接上页:4)

单击“关键点过滤器”,然后启用要设置关键帧的轨迹。默认情况下,启用“位置旋转”、“缩放”和“IK参数”。在该示例中,禁用“旋转”和“缩放”。

5)转到想要设置关键点的帧。

6)移动对象。

7)

单击“设置关键点”按钮。

“设置关键点”按钮以红色闪烁表明已经设置了一个关键点,关键点出现在轨迹栏上。

6.1关键帧动画接上页:5.播放动画6.时间配置7.轨迹视图:主工具栏→“曲线编辑器”

6.1关键帧动画图6-3时间控制区域的播放按钮图6-4“时间配置”对话框图6-10曲线编辑器5.播放动画6.1关键帧动画图6-3时间控制区域的6.1关键帧动画6.1.2跳跃的网球(制作步骤如下)1.打开网球模型,打开轨迹视图“曲线编辑器”

,进行设置和调节。2.复制关键点。3.设置重复运动轨迹。4.为网球拍制作动画。5.为网球拍添加连贯动画。6.设置运动模糊。7.动画渲染投置。6.1关键帧动画6.1.2跳跃的网球(制作步骤如下)6.2约束动画6.2.1约束动画基础知识

动画约束用于帮助动画过程自动化,它们可用于通过与其它对象的绑定关系,控制对象的位置、旋转或缩放。常见用法如下:(1)在一段时间内将一个对象链接到另一个对象;(2)将对象的位置或旋转链接到一个或多个对象;

(3)在两个或多个对象之间保持对象的位置;

(4)沿着一个路径或在多条路径之间约束对象;

(5)沿着一个曲面约束对象;

(6)使对象指向另一个对象的轴点;

(7)控制角色眼睛的“注视”方向;

(8)保持对象与另一个对象的相对方向。6.2约束动画6.2.1约束动画基础知识6.2约束动画6.2.1约束动画基础知识

3.启用约束:执行菜单“动画”→“约束”命令,如图6-23所示。约束有下面七种类型:(1)附着点约束(5)链接约束(2)曲面约束(6)注视约束(3)路径约束(7)方向约束(4)位置约束

图6-23“约束”命令

图6-23“约束”命令

图6-23“约束”命令

图6-23“约束”命令图6-23“约束”命令6.2约束动画6.2.1约束动画基础知识

图6-26.2约束动画6.2.1约束动画基础知识

附着点约束曲面约束路径约束6.2约束动画6.2.1约束动画基础知识附着点约束曲6.2约束动画

位置约束链接约束注视约束方向约束6.2约束动画

位置约束链接约束注视约束方向约束6.2约束动画6.2.2过山车动画1.创建钢架结构模型。2.设置动画路径。3.指定约束控制器。4.打开运动面板

,为其指定一个“路径约束”控制器。5.在视图中创建两个圆锥体并通过菜单中的“组”将它们“成组”在一起,打开运动面板

,选中“旋转”后点击指定控制器按钮,为其指定一个“注视约束”控制器。6.动画渲染设置与保存。6.2约束动画6.2.2过山车动画6.2约束动画6.2.3山坡上的树林

6.2约束动画6.2.3山坡上的树林6.2约束动画

6.2.3山坡上的树林(操作步骤)1.创建山脉模型2.在顶视图创建一个“目标摄影机”3.创建树林4.为树指定附着山脉的“附着约束”5.创建灯光效果6.为摄影机指定路径约束7.为每一个“树”指定一个针对摄影机的“注视约束”添加“注视约束”8.最后进行场景动画渲染设置与保存6.2约束动画6.2.3山坡上的树林(操作步骤)6.3粒子动画

6.3.1粒子系统

1.位置:“创建”→几何体

→选项列表

→选择“粒子系统”。

图6-70“粒子系统”创建的喷泉6.3粒子动画6.3.1粒子系统图6-70“粒6.3粒子动画2.“粒子系统”为随时间生成粒子子对象提供了相对简单直接的方法,以便模拟雪、雨、尘埃等效果。主要在动画中使用粒子系统,3dsMax9.0提供七个内置的粒子系统:1)“PF来源”粒子系统2)“喷射”粒子系统3)“雪”粒子系统4)“暴风雪”粒子系统5)“粒子云”粒子系统6)“粒子阵列”粒子系统7)“超级喷射”粒子系统6.3粒子动画2.“粒子系统”为随时间生成粒子子对象提6.3粒子动画3.内置粒子系统基本上共用以下控件,如图6-71所示。

图6-71内置粒子系统共用的控件创建粒子系统包括以下基本步骤:1)创建粒子发射器。2)确定粒子数。3)设置粒子的形状和大小。4)设置初始粒子运动。5)修改粒子运动。6.3粒子动画3.内置粒子系统基本上共用以下控件,如图1.创建粒子超级喷射。2.设置喷射水流。3.加入重力场。4.选中“超级喷射”粒子系统,在修改面板中打开“粒子类型”扩展按钮,将标准粒子勾选为“球体”选项,再打开“粒子生成”设置“粒子大小”的参数为65,“变化”值为45。5.为“喷射粒子”指定水流材质。6.选中喷射粒子,点击右键选“对象属性”进行设置。7.动画渲染输出保存。

6.3粒子动画6.3.2喷泉动画制作(操作步骤)1.创建粒子超级喷射。6.3粒子动画6.3.2喷泉动1.创建暴风雪粒子。2.设置粒子的各项参数。3.暴风雪粒子指定水流材质。4.在顶视图圆形水池的位置创建“泛方向导向板”并将其移动至水池的顶端。5.将“暴风雪粒子”绑定到“泛方向导向板”上,并进行参数设置。6.将“暴风雪粒子”绑定到“重力”系统上。7.为粒子添加运动模糊。8.模拟水面波纹材质。9.模拟动态水面波纹效果。10.动画渲染输出保存。6.3粒子动画

6.3.3水流瀑布动画制作(操作步骤)1.创建暴风雪粒子。6.3粒子动画6.3.3水流瀑6.3粒子动画

6.3.4水幕动画制作(操作步骤)1.创建水幕模型2.为水幕模型指定材质3.模拟动态水幕效果4.创建水幕喷溅效果5将“粒子”绑定到“重力”系统上6.为粒子添加运动模糊7.动画渲染输出6.3粒子动画6.3.4水幕动画制作(操作步骤)6.3粒子动画

6.3.5燃放的礼花(操作步骤)1.打开场景,创建礼花模型2.设定球体上升动画3.添加尾焰效果4.将“粒子云”绑定到“重力”系统上,并进行参数设置5.制作礼花爆炸动画效果6.添加爆炸火焰动画效果7.添加星空背景贴图8.设置动画渲染输出6.3粒子动画6.3.5燃放的礼花(操作步骤)6.3粒子动画

6.3.6飘落的树叶(操作步骤)1.打开范例场景2.制作一片树叶,并为其贴图和制作树叶的不透明贴图3.创建树叶纷飞的效果1)创建一个“暴风雪”粒子2)修改粒子参数3)确定粒子类型4)设置树叶的旋转状态4.设置背景图片5.渲染输出6.3粒子动画6.3.6飘落的树叶(操作步骤)6.3粒子动画

6.3.7漫天飞舞的雪花(操作步骤)1.打开场景文件,创建雪山模型2.创建“雪”粒子3.修改“雪”粒子参数4.为“雪”粒子添加雪花材质5.添加运动模糊6.为雪花粒子添加风力影响7.设置风力动画8.最后进行场景动画渲染设置6.3粒子动画6.3.7漫天飞舞的雪花(操作步骤)6.4动力学动画

6.4.1动力学基础知识动力学动画可以模拟现实生活中的摩擦和反弹等动作,创建时单击“创建”→“几何体”→“动力学对象”→“弹簧”或“阻尼器”。选择“工具”面板→“工具”卷展栏→“更多”按钮→“工具”对话框→选择“动力学”。包含所有的曲面动力学控件,如图6-154所示。

图6-154“动力学”卷展栏6.4动力学动画6.4.1动力学基础知识

图6-16.4动力学动画

6.4.1动力学基础知识要设置动力学,请执行下列操作:(1)为模拟中包含的对象分配材质,然后在材质编辑器的“动态属性”卷展栏中调整曲面特性。(2)如果使用的是链接的层次,请在“层次/链接信息”面板中设置“移动”和“旋转”锁定,以便限制链接对象的运动和旋转。(3)根据需要在场景中创建空间扭曲效果。(对反弹球而言,需要使用“重力”空间扭曲。)(4)使用“动力学”工具创建新的模拟。(5)使用“动力学”工具,可以指定要生成关键点的帧范围,还可以计算动画并生成关键点。(6)播放动画,以便查看效果是否符合要求。6.4动力学动画6.4.1动力学基础知识6.4动力学动画

6.4.2飘扬的五星红旗(操作步骤)1.创建旗帜和旗杆模型2.创建风力重力3.指定软变形修改4.设置飘动效果5.增加导向板6.为旗帜模型添加了重力影响7.设置风力动画8.为旗帜模型进行点缓存器修改9.为旗帜模型进行光滑网格和添加材质10.最后进行动画渲染输出6.4动力学动画6.4.2飘扬的五星红旗(操作步骤6.4.3飘动的窗帘(操作步骤)1.打开场景文件,并创建窗帘模型2.为窗帘模型添加一个“网格选择修改”命令3.为窗帘模型添加风力影响4.为窗帘模型增加导向球5.为旗帜模型添加了重力影响6.为窗帘模型在柔体修改命令的基础上在添加一个点缓存修改命令7.为窗帘模型添加材质8.最后进行动画渲染输出6.4动力学动画

6.4.3飘动的窗帘(操作步骤)6.4动力学动画6.6.1空间扭曲对象空间扭曲是影响其他对象外观的不可渲染对象。空间扭曲能创建使其他对象变形的力场,从而创建出涟漪、波浪和风吹等效果。空间扭曲的行为方式类似于修改器,只不过空间扭曲影响的是世界空间,而几何体修改器影响的是对象空间。2.位置:“创建”面板→“空间扭曲”创建空间扭曲对象时,视口中会显示一个线框来表示它。可以象对其它3dsMax对象那样改变空间扭曲,空间扭

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