VRAR行业深度报告:硬件推动行业变革Metaverse展望未来_第1页
VRAR行业深度报告:硬件推动行业变革Metaverse展望未来_第2页
VRAR行业深度报告:硬件推动行业变革Metaverse展望未来_第3页
VRAR行业深度报告:硬件推动行业变革Metaverse展望未来_第4页
VRAR行业深度报告:硬件推动行业变革Metaverse展望未来_第5页
已阅读5页,还剩25页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

VRAR行业深度报告:硬件推动行业变革,Metaverse展望未来1.

一些核心问题的讨论与总结终端设备性能提升,沉浸体验提升,行业发展加速。我们认为,随着技术的演进,

VR/AR为主的终端设备产品性能不断提升,5G发展带来了更低的移动端延迟,虚

拟现实产品沉浸感由上一代的“初级沉浸”逐步过度到目前的“部分沉浸”。具体而

言,一方面是时延的进一步降低,总时延降低至

30ms,使得

VR产品的

“眩晕感”

更低,另一方面,则是感知和交互能力进一步发展,由此前的手柄、命令手势、语

音指令等进一步向虚拟移动、姿态捕捉等方式过度,提升交互体验。同时还伴随更

加沉浸的声场,在多维度提高了终端用户体验,使得终端用户感知更加明显,与传

统设备相比,体验差距增加。终端渗透率提升带动内容供给增加,推动开发者入驻,内容生态逐步形成。在供给

侧,VR应用和

4K超高清内容逐步增加,移动互联网的高速发展推动了移动端

SDK的规范,降低了应用开发成本,VR/AR等产品内容增速明显,具体数据上,Steam内

VR应用从

2020

5

4983

个增长至

2021

3

月的

5711

个,应用增长比例为

14.6%,而

OculusQuest平台应用从

186

增长至

258

个,应用增长比例为

38.7%。

AR应用则主要在移动端,《PokemonGo》的爆火推动了全球市场

AR应用的发展。

我们认为,随着

VR/AR的终端产品渗透率提升,将提高开发者入驻意愿,形成给更

加丰富的内容生态,以游戏为例,目前已经出现了基于

VR的

MMO、大逃杀等新

品类游戏。此外,云技术有望打破终端壁垒,进一步加速内容移植进度。软件硬件交替推进,关注爆款产品和应用。我们认为内容与硬件是螺旋推进的关系,

爆款应用推动终端渗透率提升,而终端渗透率提升后,开发者增加,产生更多的爆

品,丰富内容生态,进一步推动终端销量并通过规模效应导致终端价格平民化。如

果回顾手机市场,我们可以发现类似的逻辑,从设备端来看,智能手机在

2011

年至

2013

年实现高速增长,智能机占手机总出货量的比例从

2011

年的约

15%增长至

2013

年底约

80%,出货量从

2011

1

月的

568

万增长至

2013

6

月的

3007

万,

智能机逐渐成为主要手机机型,入门级智能机价格也逐渐走低,2013

7

31

日,

小米联合中国移动推出红米手机并定价为

799

元,其性能传统合约机提升,并具备

一定的市场讨论度和影响力。而社交应用微信于

2011

1

月正式上线,最终成为具

有统治力的社交应用。同时基于安卓的

iOS生态的移动

APP也大量增加,并产生了

众多如今耳熟能详的应用,包括今日头条(2012)、快手(2011)、美团(2010)、陌

陌(2011)等。因此,我们尤其建议关注

VR/AR行业的爆款设备和应用,随着爆款

推动,终端普及及新应用开发有望加速。元宇宙:拓展生活空间,产生新的需求。根据

Roblex对

Metaverse的定义,Metaverse有八大特点,人在

Metaverse中首先具备虚拟身份,然后在此基础上,可以和虚拟

世界的人交朋友,这种虚拟社交的基础则是高沉浸感、低延迟以及随时接入的能力,

元宇宙应应该有大量的内容来引起人们的兴趣,因此需要足够多元包容,同时也需

要合适的经济系统,同时数字世界的安全稳定不可或缺。如果说移动互联网时代是

对人有效时间的填充,那么

Metaverse则是对人生活空间的扩展,在此基础上的产

生的新需求具有巨大的想象空间。2.

VR/AR总览:硬件性能提升,体验增强,渗透率提高2.1.

VR/AR市场概况:VR产品进入爆发期,一体机将成为主流设备从出货端看,全球范围内

VR头显经历了一段时期的出货量“困局”,囿于有限的

VR内容及高昂的设备价格,非发烧友级使用者往往处于观望期,先行入手

VR的早期

产品可能性较低。根据数据显示,2017-2019

VR头显在全球仅有

400

万不到的

年出货量。而

2020

年,这个数字达到了

670

万台,同比增长近

100%,主要由几个

原因构成:1)VR内容持续增长,《半条命:Aylx》等

VR大作频出充实了玩家的购

买目的。2)VR产品体验持续提升,伴随着产品的迭代,各大厂家均与

2019-2020

年推出新一代

VR产品,部分已可达“部分沉浸”效果,具有划时代意义。3)5G持

续落地,5G落地后对网速有较大提升,并且降低了

VR产品的时延,同样提升了用

户体验。我们认为,近两年内

VR头显出货量将有明显提升,未来实现高速增长。同样的,AR眼镜也将进入高速发展期,但同样受制于更高的价格和相对窄的应用

面,目前在工业和军事中的应用会更加多见,未来其价格的普适化及民用内容的提

升将成为发展的重点。以爆款产品

OculusQuest2

为例,其开发工作室

RecRoom提供的数据显示,截至

2020

10

月,第二代产品的销量比初代

OculusQuest多了

250%。海外调研机构

SuperData在

2020

Q4

VR市场报告指出,Facebook旗下

VR品牌

Oculus占了

绝对的市场主导地位,其中

OculusQuest2

销量超过了

100

万台,作为对比,排在

第二的

PlayStationVR销量仅为

12.5

万台。从产品分类看,AR相关的产品主要为

AR眼镜,其显示方式是将设备生成的影像

与现实世界重叠,通过光学组件最终到视网膜上成像。不同

AR眼镜之间的差距较

大,旗舰级

AR眼镜产品(如

MicrosoftHoloLens)可以达到部分沉浸的效果,售价

高达

2.7-3.9

万元/副。而一些

AR眼镜产品仅有增强现实的效果,介于无沉浸及初

级沉浸之间,这类眼镜则相对便宜。VR相关产品则分为

3

种形式:VR盒子(无屏幕,用手机观看)、VR分体机(主要

为头显,连接

PC和游戏机等)及

VR一体机(输出端为头显,不需要连接主机,独

立移动)。VR盒子是较早期的

VR形式,其具有价格低、便携的特点,但它实际上

的功能只有将盒子中的手机屏幕投到眼睛上以带来

VR的视觉效果。实际效果依赖

手机分辨率,并且整体体验较差。该品类将逐渐遭到市场淘汰。VR头显是近几年

巨头们主力发力的领域,由于

VR头显需要接在

PC或主机端,因此

PC的性能成为

关键指标(主机类如

PS4、PS5

等性能固定),运行的游戏相对丰富,其内容也是国

内外主流

3A厂商近几年所重点发力的方向。因此预计在几年内,VR头显尽管会较

高的价格,但是因为体验及内容侧的提升,仍将维持高增长。而

VR一体机则是革

命性平台产品,VR一体机具有自带屏幕和系统的特点,并且

VR一体机的便携性

以及

5G带来的移动大带宽特性,一体机将成为未来

VR设备的主流形式。尽管在

短期内

VR一体机的内容仍有限根据

IDC的数据预测,于

2020

年开始,VR一体机将持续保持高速增长,VR盒子

将逐步退出,VR分体机销量增速整体低于

VR一体机,并且预计到

2024

年,VR一

体机成为市场主流设备,全球年出货量达

2525

万。从技术发展看,伴随

5G时代的到来,VR/AR已经具备“部分沉浸”的条件。产业

研究机构中国信息通信研究院在《2021

年虚拟(增强)现实白皮书》中将虚拟现实产业的发展分为五个阶段,其中,最早期为无沉浸阶段,而在

2015

年以第一代

VR产品为标志,则是初级沉浸阶段,初级沉浸阶段产品较为早期,渲染能力、用户体

验一般,沉浸感较差,难以在体验上和其他设备拉开差距,而

2019

年至

2021

年则

为部分沉浸阶段,在

5G技术逐渐推广以及电子技术的高速发展,超高清、云渲染

等逐步进入商用市场,新终端性能显著提升,用户沉浸度提高,达到“部分渲染”

的水平。目前

5G对应下载速度(100Mbps+)和时延(≤30ms)均可以做到接近水平。国内

5G基建持续落地,部分新产品达到其技术适配水平后,将逐渐展现出

VR/AR产

品应有的内容展现标准,其用户体验的提升将成为未来购买的增长新动能。2.2.

AR眼镜:谷歌、微软等大厂已布局,苹果消费级产品或将问世从国外大厂看,谷歌、微软早已布局

AR眼镜领域,并均已推出第二代产品。谷歌

2014

年首次发售

GoogleProjectGlass,囿于其较高的价格(1500

美元),实际上

有限的功能(手机应用扩展、直播等,缺乏杀手级应用)并无法与其匹配,再加上

彼时的一些道德争议,因此谷歌于

2015

年就结束了

ProjectGlass的项目。其后

2017

年研制出的企业版谷歌眼镜并迅速迭代,第二代产品

GoogleGlassEnterpriseEdition2

2020

年推出,该产品主要主要面向企业级用户,搭载高通公司的

SnapdragonXR1

芯片,面向企业端提供给物流、制造、现场服务等产业,以支持更有效率完成

工作。同时据传,谷歌第三代

AR眼镜产品将再次回归

C端市场,其性能值得期待。微软于

2015

年首先推出第一代

AR眼镜产品

HoloLens,系微软首个不受线缆限制

的全息计算机设备,具有信息流投射、模拟游戏、观看视频及天气等多种功能。而

后,于

2019

年推出的第二代产品

HoloLens2

则包含了头部、手部、眼部多种追踪

相机,激光扫描显示器,嵌入式计算处理器等硬件,具有高沉浸感、符合人体工程

学、无线缆束缚的特点。该产品面向

B端和

C端均有售卖,但其高昂的价格(普通

27388

元,专业版

38788

元)提高了普通用户的购买门槛,仍无法成为广泛的消

费级产品。目前,微软已经透露出关于面向

C端的消费级产品

HoloLens3

的一些信

息:重量小于

90

克(而

HoloLens2

500

克),并且只使用

2W的功率(而

HoloLens2

8W)。考虑到所需改进的程度,可能要等待相当长的时间才能看到消费者版本

的到来。此外,苹果在

VR及

AR领域也持续发力,早先爆出的

N301

N402

系其正在研发

中的消费级

VR及

AR产品,目前看主要功能为

iPhone手机的扩展,预计将于

2021

2022

6

WWDC大会上发布。2020-2021

年,AR眼镜领域相关的投融资及并购事件频发。自

2020

2

月以来,

已经发生共计

14

例投资案例,平均每个月

1

起。一级市场的活跃代表了整体市场

的繁荣及机会的体系。从交易轮次及分部看,大部分偏向于前期,在

B轮以前。部

分较成熟企业,如刚刚提到的亮亮视野、Nreal,分别完成

Pre-C轮及

B1/B2

轮融资。2.3.

VR头显及

VR一体机:历经多次迭代,大厂生态圈初见雏形自

2015

年开始,各大科技巨头的产品线持续迭代,先从

VR头显(即

VR分体机)

看,PC和主机/移动端分为两种不同的技术路线。PC端产品如

Oculus、HTC均经

历多次迭代,其中

OculusRiftS为第三代产品,HTCVivepro2

则为第五代产品。

Valve仅推出一代

VR头显产

ValveIndex,但其依靠其较高的性能、较好的体验以及

适中的价格(首发

999

美元,目前淘宝价

4999

元),成为最受欢迎的

PC端

VR外

接设备之一。惠普在

VR头显上的动作相对较慢,2017

年才推出第一代

VR头显产

Reverb,并于

2020

11

月推出第二代产品

ReverbG2。主机端产品线相对清晰,索尼及任天堂均只推出一代

VR产品,PSVR于

2016

年推

出,可搭配主机

PS4\PS5

使用,截至

2019

年年底销量已达到

500

万部+,系第一代

旗舰级消费产品。任天堂于

2019

4

月推出

LaboVR,该产品相较于

PSVR的游戏

适用性更低,也更倾向于低龄化,于整体内容生态的附加价值较低,也受制于内容

有限销量不及

PSVR。移动端

VR头显产品竞争也相当激烈,三星已发布

4

代产品

(“虫眼”仍未上市),华为已发布

3

代产品,同样受制于内容有限,销量较低。从性能对比看,目前

ValveIndex整体性能相对较高,但价格也相对较贵。考虑到价

格,OculusRiftS则相当值得入手,虽然其整体配置弱于

ValveIndex,但其作为消

费级产品的性价比是这些产品里面最高的。从

VR一体机的产品线发展及迭代看,国内外竞争十分激烈。其中爱奇艺、Oculus、

Pico、HTC均已完成

4

次产品迭代(爱奇艺奇遇

3

仍未发售)。对标不同世代的产品

发展路线,VR一体机在不断地向真正轻量化、便携化的方向发展。VR一体机作为

平台型产品,未来在软件及内容变现端有很大的空间,因此也是目前巨头竞争的焦

点领域之一。2020

9

月,Oculus推出

OculusQuest2,这款产品以较低的价格(2000

元左右),搭载高通骁龙

XR2

的高性能加持,成为真正意义上的消费级爆款

VR一

体机产品。从性能及性价比看,OculusQuest2

毫无疑问是各方面配置最高的产品,3664*1992

的分辨率,90Hz的刷新率,高通骁龙

XR2

的高配置

CPU搭配舒适的头戴体验,打

造出了这款爆款的消费级

VR一体机产品。作为

PC端最主流的游戏分发平台,Steam以对

VR游戏生态的扶持以及内容的广泛

度而持续。从

Steam上各个品牌的

VR设备占比变化可以看到,OculusRift、HTCVive等初代消费级产品已经逐渐被淘汰,市占率持续萎缩,而新生代头部产品市占

率则有所提升。2021

3

月,OculusQuest2

在发售仅仅

5

个月后就成为

Steam上使

用率最高的产品,占比高达

24.25%,分体机

OculusRiftS紧随其后,占比达

20.96%。

Steam母公司

Valve的

ValveIndex占比达到

16.37%,依靠其高性能及

Steam自身的

平台的推广加持,依然维持较高的市占率。3.

VR/AR内容侧情况梳理:软硬件双重驱动下的蓬勃发展3.1.

VR/

AR商业模式解读:类主机的买断+订阅模式VR行业的商业模式主要包括两个方面,一个是硬件维度,一个是内容和服务维度。

其中硬件维度主要是

VR设备及相关的服务,硬件销售也是

VR第一大市场。对于

商业终端,绝大部分设施是线下的

VR体验馆,这类商业模式主要是为围绕商场进

行,体验馆运营方向商场租用场地,在购买较大型的终端,向商场内客户提供

VR体验服务,对用户进行收费;个人终端则类似消费电子产品,由消费者直接买单。我们参考游戏主机的销售模式来看

VR行业的内容部分,对于绝大部分主机游戏,

买断制度是主流的收费制度,因此买断制也是目前的

VR内容通用的制度。从价格

来看,绝大部分

VR游戏的价格不超过$50,其定价锚仍然是主机游戏市场。以同样

PC版和

VR版的《上古卷轴

5》为例,其重制版上线期定价为$60,VR版上线后

定价也是$60,截至

2021

4

月,其中国区重制版定价为

139

元,而

VR版定价为

199

元。订阅制度也是

VR行业经常使用的付费制度,这点可以类比

PS平台上的

PSplus产

品。一些

VR社交产品通常会使用订阅制度,为付费用户提供额外的服务,例如

VRChat推出了

VRChatPlus订阅服务,每月$9.99,并为订阅用户提供额外功能,包括

自定义用户图标,更多的头像插槽等。HTC的

VIVEPORTInfinity,则是利用内容吸

引订阅,订阅用户可免费畅玩订阅包内的游戏,同时购买游戏可以享受折扣。除去

买断与订阅,应用内购买也是

VR内容盈利的重要方式之一。广告方面的服务主要

在两方面,一种是传统的媒介广告,与电影的映前广告和互联网贴片广告类似,此

外还有专门的营销服务,例如

VR看房等。软件服务方面,根据信通院的产业图谱,主要的软件服务包括云平台、开发工具集

成、VR场景采集系统等,主要面向

B端用户提供解决方案。3.2.

平台与内容生态:大厂们的壁垒如何构筑?从主机端看,自从

2013

年推出以来,索尼的

PS4

平台一直占据家用主机的霸主位

置,直到

2019

年任天堂

Switch的销量才在单年度对

PS4

完成超越(基于

PS4

已销

6

年+Switch平台

2017

年推出,具备差异化竞争能力)。至

2019

年底,索尼

PS4

的全球累计销量已经超过

1

亿台,形成了庞大的索尼生态体系。而

PSVR发售于

2016

5

月,系索尼

PS平台生态体系下重要的一个组成部分,伴随

PSVR发售后,

PS4

端开始推出大量独占

VR游戏,扩充了内容生态的同时,也带动了

PSVR的销

量增长,截至

2019

年底,PSVR的销售量已超过

500

万台,成绩斐然。伴随

PSVR的游戏内容数量增长,PSVR销量不断提升,具有影响力的大作为

VR硬件带来了销量的支撑,如

2017

年推出的《上古卷轴

5:天际

VR》、《生化危机

7》

等等,这些产品与硬件共同构成了索尼的

VR护城河。从

PC端看,目前

Steam系全球范围内最大的

VR内容平台。截至

2020

年底,Steam中的

VR内容数量达到

5554

个,冠绝全平台。我们认为,大量优质+独家内容为

Steam平台带来强大的护城河,在此基础上,Steam平台也为自家母公司

Valve首推

VR产品

ValveIndex带来了优秀的宣传环境。Oculus于

2019

5

月发售

OculusQuest后,同步推出的还有其自带的

Quest平台。

Quest平台自推出起就自带一定数量的

VR内容,后每个月不断有新

VR内容持续推

出,在大量内容的持续填充下,Quest平台收入高速增长,于

2019

6

月,Quest平

台仅推出一个月收入就超过

500

万美元,在

2020

9

Quest2

发售之前,Quest平台总收入已经达到

1.5

亿美元。未来伴随

Quest2

的销售量持续提升,Quest平台

将成为最大的原生

VR内容平台之一,逐渐构筑强大的内容壁垒。OculusQuest2

推出后,大量用户购买并涌入

Quest平台。自

2020

9

月推出以来,

其销量于

3

个月内迅速突破

100

万。2021

2

月,Facebook再次公布

Quest平台内

容收入情况。收入为

100

万美元以上的游戏数从

38

个提升到

69

个,更加值得注意

的是,收入

500

万美元以上的头部游戏由

3

个提升到

16

个。硬件的升级换代带来

了大量的用户,用户的购买也为

VR内容的厂商带来正反馈,在内容生态的正向循

环下,VR平台、硬件、内容实现共同增长。3.3.

AR内容:受制于产品生态,主要应用于手游端在

AR内容的生态中,受制于

AR眼镜尚未完全成熟,整体用户规模较小,消费端

的内容也相对少,主要应用于

B端定制化产品,辅助提升工业效率。当前的

AR内

容开发者主要聚集于手机端,早期《Ingress》的独特玩法为

AR于手机端的应用开

创了先河。这款基于

Google地图的手机游戏引入了

LBS玩法,将玩家分为蓝绿两

个阵营,玩家需要通过与现实中的地标或物品进行互动,然后可以在游戏中发现传送门、神秘能量

XM或是其他物品,然后再利用搜集到的

XM能量靠近散布在地图

上的传送门进行部署、入侵等动作。《Ingress》的成功为

Niantic吃下了定心丸,他们与

2016

年推出新一代

AR游戏

《PokemonGo》(中文译名《宝可梦:Go》),这款基于

LBS玩法及现实场景,可以

在户外活动中捕捉宝可梦的游戏在发行之初就大为火爆,发行首月流水超

2

亿美元,

上市

3

年后总流水达

26.5

亿美元,成为现象级产品。我们认为,短期

AR内容仍主

要集中于手机游戏端,等到真正的消费级

AR眼镜推出后,内容环境将持续补足。3.4.

VR内容:游戏占据主要地位,商用领域持续发展VR内容将成为

VR硬件后第二大市场,游戏占据重要地位。根据艾瑞咨询预测,

2021

年,我国

VR市场消费级内容预计占比

35.3%,仅次于

VR设备,成为

VR行

业第二大市场。而在内容市场方面,参考

Quest平台截至

2020

11

月的

VR应用

数据,对

VR内容进行划分,其中动作应用占比

35%,是主要的

VR应用场景,这

个分类下主要包括动作、射击、体育等动作类游戏,代表应用为《EchoVR》、《BeatSaber》、《亚利桑那阳光》等,其次是休闲,主要包括益智、探索、绘画、美食、音

乐等,然后是影视、故事、社交等。3.4.1.

VR游戏:爆款推动发展,品类+生态逐渐丰富VR应用持续增加,游戏销量保持稳定增长。从平台应用来

看,VR应用保持稳定增长,Steam内

VR应用从

2020

5

4983

个增长至

2021

3

月的

5711

个,应用增长比例为

14.6%,而

OculusQuest平台应用从

186

增长至

258

个,应用增长比例为

38.7%。游戏销量方面,VR游戏销量稳步增长。根据

Steam数据,2020

SteamVR会话数

量达到

1.04

亿,其中初次使用

SteamVR的用户数量为

170

万,VR收入同比增加

71%,游戏总时长同比增加

30%。此外

OculusQuest平台收入也出现较大幅度增长,

截至

2020

12

月底,该平台共有超过

60

款游戏收入达到

100

万美元,而在

2020

3

月份,超过

100

万美元收入的游戏为

20

余款。爆款游戏叠加疫情影响,VR游戏渗透率提高。根据

Steam平台数据,在疫情导致

的居家隔离政策和爆款游戏《半衰期:Alyx》的双重影响下,Steam平台

VR头显占

比显著提升,截至

2021

3

月,平台的

VR头显占比已经达到

2.3%,较去年同期

增长

1.14pct,渗透率提高接近一倍。我们认为,随着

VR爆款游戏的出现带动游戏设备占有率的提升,业界对

VR平台

的关注预计增多,将加速行业发展。从行业发展的经验来看,内容在推动硬件销量

和平台影响力方面有重要作用。在游戏业,为了争取用户,内容独占始终是主机行

业重要的商业策略之一,因此诞生了诸多著名的第一方工作室,例如索尼旗下顽皮

狗(代表作《神秘海域》系列、《最后生还者》等)、微软旗下

343games(代表作《光

环》)。这些第一方工作室的作品通常都会在自身游戏平台上进行独占,通过内容优

势扩大硬件影响力,从而推动硬件销量。近期的案例除了《半衰期:Alyx》带动头

显设备外,Switch游戏《动物之森》也显著提升了

Switch的销量。内容带动硬件后,

硬件占比提升,我们预计开发者数量会增加,这将加速内容生态的建立,推动行业

发展。VR游戏品类丰富度提升,生态发展良好。我们回顾

Steam2020

销量最高的

VR游

戏,其中

12

款铂金游戏中,动作类游戏

5

款,FPS游戏

3

款,音乐游戏

2

款,RPG类游戏

1

款,成人游戏

1

款。其中

RPG游戏为

PC/主机游戏移植到

VR平台的《上古卷轴:天际

VR》。从品类来看,高销量游戏品类相对集中,以枪类和动作类为主,

我们认为这主要受到

VR设备的输入影响,目前枪类和动作类更适合

VR平台的人

机交互。此外,VR技术普及度增加,市场上已经出现大量玩家自制的

VR类

mod,

已经有玩家发布知名游戏《塞尔达传说:荒野之息》的

VR版

mod,我们认为,玩

家自制

mod的产生标志着开发门槛降低,有利于行业生态发展。从国产

VR团队来看,我国国产

VR内容团队相对较少,有影响力的爆款产品较少。一方面,国内

VR用户相对较少,国内处于主流地位的

HTCVive系列产品仍然是

B端用户为主,而消费级产品铺货以及平台尚未普及。另一方面,VR内容的监管

仍然是产业面临的问题,由于

VR游戏同样需要版号,但销售渠道较其他游戏有较

大差别,版号资源在

VR领域的投入较少。此外,VR游戏的付费模式以买断制为

主,与国内更加流行的道具付费或开箱抽卡模式相比,用户入门门槛较高。3.4.2.

其他

VR应用:ToB端具备高潜力,商用场景多样化根据

IDC的数据,消费类

VR主要包括游戏、视频、直播、影院、电竞、社交、音

乐等领域,而商业类

VR主要是教育、文旅、医疗、家装、房产、零售等。其中基

础的

VR娱乐产品如游戏、视频、直播等需要用户具有高沉浸感,从而达到“身临

其境”的体验,这对于

VR内容的品质要求非常高;而对于商用场景,用户对产品

的关注点更多的在于能否达到相应的效果,因此,商用

VR的内容门槛相对用户端

要低,内容制作成本也相对较低,同时一些商业模式也已经跑通,我们预计商业

VR将迎来高速发展。从具体落地来看,根据

IDC的预测,我国

VR市场企业

IT支出规模预计将在

2024

年达到

921.8

亿元,2020-2024

CAGR约为

39.5%,行业处于高速增长期,具体到

细分行业,从

2019

年数据来看,VR教育占比最高,达到

25.1%,其次是制造、零

售、消费及服务业,可见

VR在

B端领域应用广阔,有较大的商业潜力。4.

Metaverse:虚拟世界,即将照进现实4.1.

Metaverse:想象空间巨大,巨头开始布局虚拟世界系未来主流的娱乐方式之一。Metaverse概念源于科幻小说,其指代的是一

个完全的虚拟世界,即由

AR、VR、3D等技术支持的虚拟现实的网络世界。其中,

电影及小说中对

Metaverse世界的描述有很多,通常都是以未来虚拟世界的畅想来

呈现。其核心在于

Metaverse创建了一个不同于现实的虚拟世界,从而将人的活动

从现实空间移植到了虚拟空间,《头号玩家》、《刀剑神域》等经典的影视及小说作品

就基于此类虚拟世界。如果说移动互联网时代是对人有效时间的填充,那么

Metaverse则是对人生活空间的扩展,在此基础上的产生的新需求具有巨大的想象

空间。根据

Roblox对

Metaverse的定义,Metaverse有八大特点:身份、朋友、沉浸感、

低延迟、多元化、随时随地、经济系统、文明。人在

Metaverse中首先具备虚拟身

份,然后在此基础上,可以和虚拟世界的人交朋友,这种虚拟社交的基础则是高沉

浸感、低延迟以及随时接入的能力,元宇宙应应该有大量的内容来引起人们的兴趣,

因此需要足够多元包容,同时也需要合适的经济系统,同时数字世界的安全稳定不

可或缺。从

XR到基建,巨头开始布局

Metaverse。从

Metaverse本身来看,目前的布局主要

还是体现在

VR\AR以及相关游戏的演进方面,从互联网公司来看,海外对

Metaverse布局较多的互联网公司主要是

Facebook,Facebook于

2016

年收购了头显设备生产

Oculus,后者已经是全球领先的

VR及

AR设备生产商。国内的腾讯则提出了“全

真互联网”的概念,主要从互联网及软件生态出发,投资了引擎技术供应商

Epicgame,

后者通过

UE4

引擎提供虚拟建模服务,同时次世代引擎虚幻

5

也已发布概念宣传,

预期能达到更加真实的虚拟效果。此外腾讯还在

C端有更加广泛的布局,主要在直

播和游戏领域,包括投资元宇宙概念公司

Roblox,其中

Roblox开发了世界最大的

多人在线创作游戏。我们认为,Metaverse是一个系统工程,布局也不仅仅限于

Metaverse这个概念,而

是对整个虚拟世界进行推进。从产业端来说,这既包括对消费者的虚拟世界构建和

服务,也包括从互联网基础设施和理论层面对计算机技术的进一步挖掘,这包括算

法、更高性能的芯片、高性能的网络传输等方向,虽然互联网公司已经开始对产业

进行一些投资,但总体离

Metaverse本身的概念相距较远。4.2.

技术进步推动行业发展,虚拟空间构筑能力增强终端硬件性能提升,软件技术增强。我们以显卡为例说明硬件技术的进步,2020

9

月,NVIDIA正式发布了基于

Ampere安培架构的

GeForceRTX30

系列显卡,包

RTX3090、RTX3080、RTX3070

三款型号。从性能来看,根据

NVIDIA官方,

新产品对比

Turing图灵架构的上一代产品性能提升

2

倍,能效比提升

1.9

倍,可以

实现实时光线追踪以及

AI游戏体验。从软件层面,Epic于

2020

5

月发布新一代引擎虚幻

5

的宣传资料,虚幻引擎

5

主要引入了两大新技术。一个是渲染技术

Nanite,能够直接在游戏里表现出影视级

别的超高精度模型。另一个是动态全局光照技术

Lumen,在演示进行过程中,改变

了太阳照射的方向,山洞里的反光就即时跟着发生了变换。没有使用光线追踪,却

实现了类似光线追踪的效果。从产业落地来看,目前的建模能力已经达到了接近真

实的效果,但总体建模成本较高,难以大范围商用。4.3.

NFT提供虚拟物品确权,推动虚拟产品产权及交易NFT技术(Non-fungibletoken)即非同质化代币,是区块链技术的一种应用,简单来

说,非同质化代币可用编号或元数据来进行区分,从而实现数据的唯一标记。目前

主要的应用标准之一是以太坊的

ERC-721

标准,此外还包括

ERC-1155、ERC-998

等。标准的存在意义在于,各个程序在编制时符合这些标准从而可以在支持这种标

准的不同产品内使用。在这些标准上开发了《TheSandbox》和《Decentraland》等虚

拟世界游戏。在这些游戏内的虚拟物品具有自己的

NFT标记,并通过区块链技术使

得这些标记具有不可篡改性,从而实现游戏内物品的确权,并产生了虚拟艺术品标

记。我们认为,从整体的产业来看,终端性能提升和软件服务能力提升是电子信息和计

算机产业始终的趋势,而高性能则可以带来更加真实的体验,提高我们构筑虚拟世

界的能力。区块链等新技术在确权上提供了技术基础,为虚拟世界产业的构建提供

了基石。4.4.

虚拟空间占比逐渐扩大,产业落地仍待时日4.4.1.

虚拟活动增加,虚拟现实边界逐渐模糊从虚拟活动来看,最早可以追溯到

1984

年诞生于日本的虚拟偶像林明美。制作方采

用动画作品《超时空要塞》女主角的形象结合声优饭岛真理的声音发售偶像专辑。

2003

年,日本雅马哈公司旗下开发的电子音乐制作语音合成软件

VOCALOID让虚

拟偶像可以拥有自己的声音,在这款软件的基础上产生了著名的虚拟歌姬初音未来

以及后续一系列衍生作品。随着时代发展,不断有新的虚拟偶像产生,包括著名游戏《英雄联盟》推出的

KDA组合,韩国

SM公司也于

2020

10

月宣布即将推出女子组合

aespa,包括韩国成员

Winter和

Karina、中国成员

NingNing以及日本成员

Giselle,随成员信息一起公开

的还有相对应的

AI角色。除了虚拟偶像,虚拟主播也是一种新的直播业态,例如于

2018

2

月成立的日本公司彩虹社(にじさんじ),截至

2020

年底,已经推出

74

位虚拟直播偶像。同时第一代偶像“绊爱”Youtube订阅超过

200

万,并曾于

2018

年成为日本旅游宣传大使。除去虚拟偶像活动以外,更高的虚拟世界自由度也是趋势之一。20

4

月,美国著

名说唱歌手

TravisScott与游戏《堡垒之夜》合作,在全球各大服务器上演了一场名

为“Astronomical”的大型演唱会,这个演唱会在游戏内举办,共吸引了超过

2770

名玩家前往观看。在

B端,线上服务商

Hopin将活动从线下搬到线上,通过开放式视频会议平台,使

得观众可以实时查找自己喜欢的活动并参与。从服务形式来看,与线上会议软件

Zoom或者腾讯会议等会议系统不同,Hopin的服务更加开放,面对的人群更多,提

供了一个大型虚拟活动的舞台。4.4.2.

三大方向剑指

Metaverse,前路未卜道阻且长从目前的产业发展来看,Metaverse还未达到落地的程度,但部分行业的先行者已经

在探索

Metaverse的落地方向,并提出了一些道路。沙盒类扩展,与用户共建虚拟世界。与玩家共建虚拟世界,开发者仅仅提供工具和

世界的雏形,剩下的内容由玩家参与完成。这种类型主要从沙盒类游戏出发,通过

构建系统工具,使得玩家能在游戏中自由的构建内容,不过受制于算力,这里高自

由度沙盒通常是像素风(例如《Minecraft》)或者

Low-poly风格(例如《沙盒绿洲》),

虽然自由度较高,但是画面相对粗糙,玩家的沉浸感较差。此外也有类似

Roblox的

开放式游戏平台,通过提供平台工具,让玩家充分构建自己想要的世界,但总的来说画面精细度不足,与虚拟的真实世界有较大的差距,但在较高自由度下,技术上

很难支持精细画风所需要的渲染能力。区块链上的元宇宙世界与这种方法类似,以太坊上的著名游戏《Decentraland》已经

可以通过区块链进行虚拟土地的拍卖,同时游戏内的物品也可以通过

NFT的方式进

行确权,并链接到

OpenSea等虚拟货币商店进行交易。高开放度

MMO,构建高自由度的虚拟世界。高开放度

MMO是从游戏到

Metaverse的另一种尝试,这种尝试将传统的

MMO游戏变得更加开放,通常也会引入一些沙

盒元素,能在

MMO的世界中提高人与环境交互,同时限定交互行为减少计算负担,

部分开放式单机也采用类类似的办法,例如《塞尔达传说:荒野之息》等。这类路

径最主要的问题是开放度受到限制,用户只能进行限定的交互,整体自由度不如

Minecraft等像素风游戏,在自由度方面离

Meta较远。VR社区,从社交开始构筑

Metaverse。2021

3

月,虚拟社交平台《RecRoom》

完成

1

亿美元融资,用户数量突破

1500

万,成为新的估值突破

10

亿美元的独角兽

公司。从

VR社区构建虚拟世界也是产业正在探索的一种方式,这是一种先有用户,

再有世界的方式,但主要的问题仍然在于这种社区离虚拟世界的构建很远,更类似

于简单的虚拟社交活动,依然需要从单纯的聊天社交到虚拟世界高自由度的跨越。5.

Roblox:Metaverse第一股,创作者的天堂2021

3

月,Roblox于美股上市,正式成为

Me

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

最新文档

评论

0/150

提交评论