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文档简介

计算机游戏角色设计基础授课老师:廖玲计算机游戏角色设计基础授课老师:廖玲

重点:第六章曲面编辑2.NURBS曲面编辑1.NURBS原始物体的创建重点:第六章曲面编辑2.NURBS曲面编辑目

6.1曲面常用的操作元素6.2NURBS原始物体的创建6.3编辑曲面6.1曲面常用的操作元素6.2NURBS原始物体的创建66.1曲面常用的操作元素

曲面是由曲线组成的物体,NURBS的曲面是通过参数化定义的,通过编辑NURBS的曲面,来组成复杂的NURBS模型。曲面的形成依赖于曲线,通过定义曲线来生成曲面。在Maya中,可以直接创建原始曲面物体,也可以通过曲面编辑命令将曲线生成曲面。

一个完整的NURBS曲面是由控制点、Isoparm参数线、曲面点、Hull壳线、面片等元素组成的。6.1曲面常用的操作元素曲面是由曲线组成的物体,NU6.1曲面常用的操作元素ControlVertex(控制点):最为常用的控制方式,通过编辑曲面表面上的点,来控制曲面的外形,控制点对曲面的影响有一定范围,也可以按下Shift键,选择多个点同时编辑。Isoparm(Iso参数线):直接控制曲面上的曲线,按住鼠标拖动,可以将Iso线拖出,在UV方向创建一根新的依附于曲面的曲线(需要调用EditNURBS菜单下的InsertIsparms命令),也可以直接使用曲面上拖出的Iso参数线,用于NURBS物体的创建。Hull(壳线):在NURBS物体的U和V方向上控制曲面,壳线本身并没有任何意义,只是用来显示控制的UV方向。这3种编辑元素是最为常用的,可以通过对这些元素进行编辑,达到控制NURBS曲面的目的,如果选中曲面的这些元素,按下Delete键删除掉,曲面并不会破裂,但曲面的外形会随之改变。6.1曲面常用的操作元素ControlVertex(控制点6.1曲面常用的操作元素

NURBS物体可以优化显示,按下主键盘的1、2、3键,可以在不同的显示级别下切换,在编辑NURBS物体的过程中,特别是复杂的物体,这项功能显得尤为重要。6.1曲面常用的操作元素NURBS物体可以优化显示,6.2NURBS原始物体的创建Maya中有许多NURBS的原始物体可供选择,在执行Create→NURBSPrimitives命令下,一共有8种原始物体,其中6种为曲面物体,分别是:Sphere、Cube、Cylinder、Cone、Plane、Torus。如图所示。6.2NURBS原始物体的创建Maya中有许多NURBS的6.2NURBS原始物体的创建

NURBS原始物体带有一定的建造历史,通过修改这些建造历史可以创建出不同的物体曲面,以Torus原始物体为例,了解一下NURBS原始物体的创建属性。

选择Create→NURBSPrimitives→Torus命令,单击右侧的方块按钮,弹出NURBSTorusOptions对话框,可以在这里设定Torus物体的属性。6.2NURBS原始物体的创建NURBS原始物体带6.2NURBS原始物体的创建通用属性Pivot(枢轴):主要用来确定产生的物体轴心点的位置。Object:轴心在物体的中心。UserDefined:自定义轴心点的位置。Axis(轴):主要用来定义创建物体极点的轴向。Star/EndSweepAngle:定义扫描的起始位置和结束位置。如图所示6.2NURBS原始物体的创建通用属性6.2NURBS原始物体的创建MinorSweepAngle:定义圆环截面的扫描角度。如图所示。Radius:物体的半径MinorRadius:圆环的截面半径。如图所示。6.2NURBS原始物体的创建MinorSweepAn6.2NURBS原始物体的创建SurfaceDegree:定义圆环的表面曲度。NumberofSections/Spans:用来定义圆环表面的水平和垂直的分段数。6.2NURBS原始物体的创建SurfaceDegree

对于曲面建模了说,编辑的方法是非常重要的,可能同样的一个曲面造型,在不同的人眼里边,它们的最终形状是完全不同的,为什么呢?因为他们的编辑方法不同。由此可见,曲面编辑的重要性。对于曲面建模了说,编辑的方法是非常重要的,6.3编辑曲面

对于曲面建模了说,编辑的方法是非常重要的,可能同样的一个曲面造型,在不同的人眼里边,它们的最终形状是完全不同的,为什么呢?因为他们的编辑方法不同。由此可见,曲面编辑的重要性。6.3编辑曲面 对于曲面建模了说,编辑的方法DuplicateNURBSPatches(复制NURBS片)可以将一个NURBS曲面进行复制,产生出与原曲面相同的曲面6.3编辑曲面ProjectCurveOnSurface(投影曲线到曲面)可以将一条曲线投射到一个曲面上,然后进行模型的创建IntersectSurfaces(相交曲面)可以将两个相交曲面的相交处产生曲线,然后可以配合剪切工具对投射后的曲面进行剪切TrimTool(剪切工具)可以将ProjectCurveOnSurface(投影曲线到曲面)或IntersectSurfaces(相交曲面)后的曲面进行剪切1234DuplicateNURBSPatches(复

相关知识点:1、导入图片2、绘制CV曲线3、投影曲线到曲面4、Revolve旋转成型命令

实例---树叶(苹果)ProjectCurveOnSurface(投影曲线到曲面)实例---树叶(苹果)ProjectCurveOnDuplicateNURBSPatches(复制NURBS片)可以将一个NURBS曲面进行复制,产生出与原曲面相同的曲面6.3编辑曲面1

大多数情况下,我们制作曲面的主要目的是为了获取上面的一小部分应用,为此,我们可以通过利用复制的方法获取其中的一部分曲面。对于实际编辑而言,修剪可以将一个曲面分离,并保留最终的部分。DuplicateNURBSPatches(复6.3编辑曲面IntersectSurfaces(相交曲面)可以将两个相交曲面的相交处产生曲线,然后可以配合剪切工具对投射后的曲面进行剪切3

创建一个曲面和一个圆锥体作为两个相交曲面。选择要相交的两个曲面执行“IntersectSurfaces(相交曲面)“命令,这样就创建了一个曲面曲线,或者说创建了修剪曲线6.3编辑曲面IntersectSurfacUntrimSurfaces(撤销剪切曲面)将剪切后的曲面进行撤销剪切6.3编辑曲面Booleans(布尔运算)将两曲面物体或多个曲面物体进行结合、相减或相交,产生新的曲面模型AtachSurfaces(连接曲面)

将两曲面合并成一个曲面AttachWithoutMoving(连接不移动)对曲面物体的等位结构线进行连接,在连接时曲面物体不产生任何移动5678UntrimSurfaces(撤销剪切曲面)6.6.3编辑曲面Booleans(布尔运算)将两曲面物体或多个曲面物体进行结合、相减或相交,产生新的曲面模型6

用于裁减当前选择的曲面,它分为三种基本形式,分别是合并运算、相交运算和相减运算。6.3编辑曲面Booleans(布尔运算)66.3编辑曲面

Booleans(布尔运算)

6

UnionTool(合并工具)是布尔运算的三种基本运算之一,使用它可以将两个相交的NURBS曲面通过布尔运算合并起来形成一个曲线物体。关于其操作方法较为简单,依次选择EditNURBS︱Booleans︱UnionTool(合并工具)命令即可展开操作。

SubtractTool(相减运算)可以在将相交的两个物体之间执行减运算,即被减物体减去物体,从而形成一个曲面。6.3编辑曲面Booleans(布尔运算)66.3编辑曲面AtachSurfaces(连接曲面)

将两曲面合并成一个曲面7创建好两个曲面对象6.3编辑曲面AtachSurfaces(连6.3编辑曲面AtachSurfaces(连接曲面)

76.3编辑曲面AtachSurfaces(连6.3编辑曲面

分离曲面(DetachSurfaces)

86.3编辑曲面分离曲面(DetachSurfDetachSurfaces(撤销剪切曲面)将一个曲面分离为多个曲面6.3编辑曲面AlignSurfaces(布尔运算)将两个曲面进行对齐或重叠在一起,方便曲面模型的制作与调节Open/CloseSurfaces(结合曲面)

将开放曲面进行关闭,同样也可以将闭合曲面进行打开InsertIsoparm(插入等位结构线)在曲面上插入一条新的等位结构线9101112DetachSurfaces(撤销剪切曲面)6.6.3编辑曲面InsertIsoparm(插入等位结构线)

在曲面上插入一条新的等位结构线12

在Maya中,等位线也是可以进行添加的,这样可以使物体表面的细分更加精细,要在当前物体上创建一条等位线,则需要使用到EditNURBS︱InsertIsoparms(插入等位线)命令。6.3编辑曲面InsertIsoparm(插入ExtendSurfaces(扩展曲面)将一个曲面物体再次延伸出一段,产生新的可编辑结构6.3编辑曲面OffsetSurfaces(偏移曲面)将所选曲面进行偏移,复制产生新的曲面ReverseSurfacesDirection(反转法线方向)

将曲面的起始点与结束点的位置进行调换RebuildSurfaces(重建曲面)将所选曲面进行控制,使曲面的面片数和次数重新分配13141516ExtendSurfaces(扩展曲面)6.3

SurfacesFillet(曲面倒角)将两个曲面在交叉处产生倒角,其中有CircularFillet(圆形倒角)、FreeformFillet(自由倒角)、FilletBlendTool(混合倒角工具)三种

①CircularFillet(圆形倒角):在两个曲面交叉处产生圆形倒角②FreeformFillet(自由倒角):将两个曲面进行连接,然后在连接处产生自由的倒角

③FilletBlendTool(混合倒角工具):将两个曲面物体进行连接而产生倒角,此命令连接的可以是曲面物体上任意一条等位结构线6.3编辑曲面17SurfacesFillet(曲面倒角)6.36.3编辑曲面1.创建圆形曲面连接

1)创建一个NURBS平面和球体。2)如果要在球体和平面相交的地方创建圆形连接面,那么框选平面和球体6.3编辑曲面1.创建圆形曲面连接2)如果要在球体和6.3编辑曲面3)然后选择“EditNURBS->SurfacesFillet(曲面连接面)->CircularFillet”命令:6.3编辑曲面3)然后选择“EditNURBS->Sur6.3编辑曲面2.创建混合形曲面连接

创建两个球体,并框选如左图所示,从打开的右键菜单中选择“Isoparm“6.3编辑曲面2.创建混合形曲面连接6.3编辑曲面2)选择“EditNURBS->SurfacesFillet->FilletBlendTool(连接混合工具)”命令。在视图中,单击第一条曲面等位线,并回车。单击第二条曲面等位线6.3编辑曲面2)选择“EditNURBS->Surfa

Stitch(缝合工具)将两个曲面上的点、线进行缝合连接到一起,其中有StitchSurfacePoints(曲面点缝合)、StitchEdgesTool

(边缝合工具)、GlobalStitch(全局缝合)

①StitchSurfacePoints(曲面点缝合):将曲面上的点进行缝合②

StitchEdgesTool

(边缝合工具):将两个曲面进行连接,然后在连接处产生自由的倒角

③GlobalStitch(全局缝合):将多个曲面物体进行缝合6.3编辑曲面18Stitch(缝合工具)6.3编辑曲面18

Stitch(缝合工具)

①StitchSurfacePoints(曲面点缝合):将曲面上的点进行缝合

6.3编辑曲面18Stitch(缝合工具)6.3编辑曲面18

Stitch(缝合工具)

StitchEdgesTool

(边缝合工具):将两个曲面进行连接,然后在连接处产生自由的倒角

6.3编辑曲面18

③GlobalStitch(全局缝合):将多个曲面物体进行缝合Stitch(缝合工具)6.3编辑曲面18

在NURBS建模里Both(两者)和None(无)在制作物体时的区别?在NURBS建模里Both(两者)和NonStitch(缝合工具)实例---工业储存罐相关知识点:1、Both两者2、Stitch(缝合工具)3、全局缝合Stitch(缝合工具)实例---工业储存罐相关知识点:实例---工业储存罐操作思路:对工业储存罐造型进行分析,储存罐是由一些基本几何体构成。用圆柱体制作储存罐主体和支架,立方体制作底座。操作命令:使用了NURBS圆柱体、圆锥体、立方体来制作模型。案例总结:通过制作工业储存罐,来掌握NURBS基本体综合使用。该模型由NURBS基本体搭建,技术难度较小,但制作前应多观察模型结构。实例---工业储存罐操作思路:操作命令:案例总结:实例—耳麦相关知识点:1、基本形体的创建2、加边和倒角调整3、耳麦及相关配件制作实例—耳麦相关知识点:实例---耳麦操作思路:对耳麦造型进行分析,耳麦是由一些基本几何体构成。用圆柱体制作耳麦主体和连接部分,圆形制作话筒。操作命令:使用了【挤出】、【合并】、【插入循环边】来制作模型。案例总结:通过制作耳麦,来掌握建模基本体综合使用。该模型由多边形建模及NURBS基本体搭建,技术难度较大,制作前应多观察模型结构。实例---耳麦操作思路:操作命令:案例总结:本章小结

介绍了Maya在NURBS建模方面的强大功能,重点讲解了ProjectCurveOnSurface(投影曲线到曲面)、Stitch(缝合工具)在建模里的运用以及Both(两者)和None(无)在制作物体时的区别

本章小结作业:

1、完成第5章苹果里的叶子制作2、完成“耳麦”的制作

3、在线提交作业,互评作业。计算机游戏角色设计基础-第6章-曲面编辑课件延展作业:制作室外场景建模计算机游戏角色设计基础-第6章-曲面编辑课件计算机游戏角色设计基础授课老师:廖玲计算机游戏角色设计基础授课老师:廖玲

重点:第六章曲面编辑2.NURBS曲面编辑1.NURBS原始物体的创建重点:第六章曲面编辑2.NURBS曲面编辑目

6.1曲面常用的操作元素6.2NURBS原始物体的创建6.3编辑曲面6.1曲面常用的操作元素6.2NURBS原始物体的创建66.1曲面常用的操作元素

曲面是由曲线组成的物体,NURBS的曲面是通过参数化定义的,通过编辑NURBS的曲面,来组成复杂的NURBS模型。曲面的形成依赖于曲线,通过定义曲线来生成曲面。在Maya中,可以直接创建原始曲面物体,也可以通过曲面编辑命令将曲线生成曲面。

一个完整的NURBS曲面是由控制点、Isoparm参数线、曲面点、Hull壳线、面片等元素组成的。6.1曲面常用的操作元素曲面是由曲线组成的物体,NU6.1曲面常用的操作元素ControlVertex(控制点):最为常用的控制方式,通过编辑曲面表面上的点,来控制曲面的外形,控制点对曲面的影响有一定范围,也可以按下Shift键,选择多个点同时编辑。Isoparm(Iso参数线):直接控制曲面上的曲线,按住鼠标拖动,可以将Iso线拖出,在UV方向创建一根新的依附于曲面的曲线(需要调用EditNURBS菜单下的InsertIsparms命令),也可以直接使用曲面上拖出的Iso参数线,用于NURBS物体的创建。Hull(壳线):在NURBS物体的U和V方向上控制曲面,壳线本身并没有任何意义,只是用来显示控制的UV方向。这3种编辑元素是最为常用的,可以通过对这些元素进行编辑,达到控制NURBS曲面的目的,如果选中曲面的这些元素,按下Delete键删除掉,曲面并不会破裂,但曲面的外形会随之改变。6.1曲面常用的操作元素ControlVertex(控制点6.1曲面常用的操作元素

NURBS物体可以优化显示,按下主键盘的1、2、3键,可以在不同的显示级别下切换,在编辑NURBS物体的过程中,特别是复杂的物体,这项功能显得尤为重要。6.1曲面常用的操作元素NURBS物体可以优化显示,6.2NURBS原始物体的创建Maya中有许多NURBS的原始物体可供选择,在执行Create→NURBSPrimitives命令下,一共有8种原始物体,其中6种为曲面物体,分别是:Sphere、Cube、Cylinder、Cone、Plane、Torus。如图所示。6.2NURBS原始物体的创建Maya中有许多NURBS的6.2NURBS原始物体的创建

NURBS原始物体带有一定的建造历史,通过修改这些建造历史可以创建出不同的物体曲面,以Torus原始物体为例,了解一下NURBS原始物体的创建属性。

选择Create→NURBSPrimitives→Torus命令,单击右侧的方块按钮,弹出NURBSTorusOptions对话框,可以在这里设定Torus物体的属性。6.2NURBS原始物体的创建NURBS原始物体带6.2NURBS原始物体的创建通用属性Pivot(枢轴):主要用来确定产生的物体轴心点的位置。Object:轴心在物体的中心。UserDefined:自定义轴心点的位置。Axis(轴):主要用来定义创建物体极点的轴向。Star/EndSweepAngle:定义扫描的起始位置和结束位置。如图所示6.2NURBS原始物体的创建通用属性6.2NURBS原始物体的创建MinorSweepAngle:定义圆环截面的扫描角度。如图所示。Radius:物体的半径MinorRadius:圆环的截面半径。如图所示。6.2NURBS原始物体的创建MinorSweepAn6.2NURBS原始物体的创建SurfaceDegree:定义圆环的表面曲度。NumberofSections/Spans:用来定义圆环表面的水平和垂直的分段数。6.2NURBS原始物体的创建SurfaceDegree

对于曲面建模了说,编辑的方法是非常重要的,可能同样的一个曲面造型,在不同的人眼里边,它们的最终形状是完全不同的,为什么呢?因为他们的编辑方法不同。由此可见,曲面编辑的重要性。对于曲面建模了说,编辑的方法是非常重要的,6.3编辑曲面

对于曲面建模了说,编辑的方法是非常重要的,可能同样的一个曲面造型,在不同的人眼里边,它们的最终形状是完全不同的,为什么呢?因为他们的编辑方法不同。由此可见,曲面编辑的重要性。6.3编辑曲面 对于曲面建模了说,编辑的方法DuplicateNURBSPatches(复制NURBS片)可以将一个NURBS曲面进行复制,产生出与原曲面相同的曲面6.3编辑曲面ProjectCurveOnSurface(投影曲线到曲面)可以将一条曲线投射到一个曲面上,然后进行模型的创建IntersectSurfaces(相交曲面)可以将两个相交曲面的相交处产生曲线,然后可以配合剪切工具对投射后的曲面进行剪切TrimTool(剪切工具)可以将ProjectCurveOnSurface(投影曲线到曲面)或IntersectSurfaces(相交曲面)后的曲面进行剪切1234DuplicateNURBSPatches(复

相关知识点:1、导入图片2、绘制CV曲线3、投影曲线到曲面4、Revolve旋转成型命令

实例---树叶(苹果)ProjectCurveOnSurface(投影曲线到曲面)实例---树叶(苹果)ProjectCurveOnDuplicateNURBSPatches(复制NURBS片)可以将一个NURBS曲面进行复制,产生出与原曲面相同的曲面6.3编辑曲面1

大多数情况下,我们制作曲面的主要目的是为了获取上面的一小部分应用,为此,我们可以通过利用复制的方法获取其中的一部分曲面。对于实际编辑而言,修剪可以将一个曲面分离,并保留最终的部分。DuplicateNURBSPatches(复6.3编辑曲面IntersectSurfaces(相交曲面)可以将两个相交曲面的相交处产生曲线,然后可以配合剪切工具对投射后的曲面进行剪切3

创建一个曲面和一个圆锥体作为两个相交曲面。选择要相交的两个曲面执行“IntersectSurfaces(相交曲面)“命令,这样就创建了一个曲面曲线,或者说创建了修剪曲线6.3编辑曲面IntersectSurfacUntrimSurfaces(撤销剪切曲面)将剪切后的曲面进行撤销剪切6.3编辑曲面Booleans(布尔运算)将两曲面物体或多个曲面物体进行结合、相减或相交,产生新的曲面模型AtachSurfaces(连接曲面)

将两曲面合并成一个曲面AttachWithoutMoving(连接不移动)对曲面物体的等位结构线进行连接,在连接时曲面物体不产生任何移动5678UntrimSurfaces(撤销剪切曲面)6.6.3编辑曲面Booleans(布尔运算)将两曲面物体或多个曲面物体进行结合、相减或相交,产生新的曲面模型6

用于裁减当前选择的曲面,它分为三种基本形式,分别是合并运算、相交运算和相减运算。6.3编辑曲面Booleans(布尔运算)66.3编辑曲面

Booleans(布尔运算)

6

UnionTool(合并工具)是布尔运算的三种基本运算之一,使用它可以将两个相交的NURBS曲面通过布尔运算合并起来形成一个曲线物体。关于其操作方法较为简单,依次选择EditNURBS︱Booleans︱UnionTool(合并工具)命令即可展开操作。

SubtractTool(相减运算)可以在将相交的两个物体之间执行减运算,即被减物体减去物体,从而形成一个曲面。6.3编辑曲面Booleans(布尔运算)66.3编辑曲面AtachSurfaces(连接曲面)

将两曲面合并成一个曲面7创建好两个曲面对象6.3编辑曲面AtachSurfaces(连6.3编辑曲面AtachSurfaces(连接曲面)

76.3编辑曲面AtachSurfaces(连6.3编辑曲面

分离曲面(DetachSurfaces)

86.3编辑曲面分离曲面(DetachSurfDetachSurfaces(撤销剪切曲面)将一个曲面分离为多个曲面6.3编辑曲面AlignSurfaces(布尔运算)将两个曲面进行对齐或重叠在一起,方便曲面模型的制作与调节Open/CloseSurfaces(结合曲面)

将开放曲面进行关闭,同样也可以将闭合曲面进行打开InsertIsoparm(插入等位结构线)在曲面上插入一条新的等位结构线9101112DetachSurfaces(撤销剪切曲面)6.6.3编辑曲面InsertIsoparm(插入等位结构线)

在曲面上插入一条新的等位结构线12

在Maya中,等位线也是可以进行添加的,这样可以使物体表面的细分更加精细,要在当前物体上创建一条等位线,则需要使用到EditNURBS︱InsertIsoparms(插入等位线)命令。6.3编辑曲面InsertIsoparm(插入ExtendSurfaces(扩展曲面)将一个曲面物体再次延伸出一段,产生新的可编辑结构6.3编辑曲面OffsetSurfaces(偏移曲面)将所选曲面进行偏移,复制产生新的曲面ReverseSurfacesDirection(反转法线方向)

将曲面的起始点与结束点的位置进行调换RebuildSurfaces(重建曲面)将所选曲面进行控制,使曲面的面片数和次数重新分配13141516ExtendSurfaces(扩展曲面)6.3

SurfacesFillet(曲面倒角)将两个曲面在交叉处产生倒角,其中有CircularFillet(圆形倒角)、FreeformFillet(自由倒角)、FilletBlendTool(混合倒角工具)三种

①CircularFillet(圆形倒角):在两个曲面交叉处产生圆形倒角②FreeformFillet(自由倒角):将两个曲面进行连接,然后在连接处产生自由的倒角

③FilletBlendTool(混合倒角工具):将两个曲面物体进行连接而产生倒角,此命令连接的可以是曲面物体上任意一条等位结构线6.3编辑曲面17SurfacesFillet(曲面倒角)6.36.3编辑曲面1.创建圆形曲面连接

1)创建一个NURBS平面和球体。2)如果要在球体和平面相交的地方创建圆形连接面,那么框选平面和球体6.3编辑曲面1.创建圆形曲面连接2)如果要在球体和6.3编辑曲面3)然后选择“EditNURBS->SurfacesFillet(曲面连接面)->CircularFillet”命令:6.3编辑曲面3)然后选择“EditNURBS->Sur6.3编辑曲面2.创建混合形曲面连接

创建两个球体,并框选如左图所示,从打开的右键菜单中选择“Isoparm“6.3编辑曲面2.创建混合形曲面连接6.3编辑曲面2)选择“EditNURBS->SurfacesFillet->FilletBlendTool(连接混合工具)”命令。在视图中,单击第一条曲面等位线,并回车。单击第二条曲面等位线6.3编辑曲面2)选择“EditNURBS->Surfa

Stitch(缝合工具)将两个曲面上的点、线进行缝合连接到一起,其中有StitchSurfacePoints(曲面点缝合)、StitchEdgesTool

(边缝合工具)、GlobalStitch

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