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文档简介
战锤40k的核心规则2009-07-199:14本文将介绍战锤40k的核心规则,告诉您如何在战场上指挥部队移动并战斗。初学者没有必要从头到尾记住所有规则,一开始就要求记住所有细节只会让人厌倦这个游戏。如果您是战锤新手,那么我们推荐您首先记住一些步兵的基本规则,然后才推广开学习其他单位类型的规则。
对某场以战锤40k为背景的游戏来说,很少会用到本书中给出的全部规则。我们的建议是您快速浏览一遍全书,这时候并不需要记住所有的细节,您知道知道大致讲了些什么,并且知道在哪里可以找到哪些相应规则就行了。掌握知识的最好方法是实践,所以您只要玩几场游戏,就会逐渐记住规则。碰到什么不明白的地方,再回过头来查阅相应章节。本书是围绕一些基本概念展开的,包括角色、回合、移动、射击、搏斗和士气等等。您需要不断将实战中的情形与规则所说的样子相比较,才能知道您当初的理解究竟是否正确。
一旦掌握了这些基本规则,您就可以根据书后面给出的基本数据单开始游戏了,今后当您为部队里引入新的元素,比方说英雄角色,重型坦克或者机甲的时候,再回头阅读相应章节,了解他们的行动规则。
你所需要的
除了这本规则书以外,您还需要一些基本的东西才能开水游戏。首先是至少两名玩家,一组代表部队的模型士兵和一块场地作为战场。实际上,任何坚固、平坦的地方都能作为战场,比方说家里的餐桌或者地板,您可以在上面铺块垫子以避免造成划痕。很多玩家都使用6英尺x4英尺的硬纸板放在台面上,作为标准大小的战场。
为了使这个战场看上去更生动,您需要一些地形,比方说山丘、围墙、残破的建筑、废墟、丛林和灌木。不管是您自制的或是买来的,这些地形可以为战场增加真实性,让您的部队可以在上面因地制宜。关于部队和战场的布置方面,您可以在后面的“组织战斗”一章中找到更多内容。
各个种族或者势力的宝书(Codex)提供了各自的特殊规则和部队清单,可以与这本规则书配合使用。
除了上面所说的玩家、模型和战场以外,您还需要一些基本道具。首先是用来测算距离的工具,比方说直尺或者卷尺,请注意这个游戏中基本单位是英寸,所以您的工具最好是英寸刻度的。您还需要一些六面骰子,一个方向骰子。最后,还要准备笔和纸,用来记下游戏中可能出现的数据,比方说车辆的损坏状况、部队的伤亡情况,等等。
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掷骰子
在战锤40k的游戏中,经常需要掷骰子,来决定某次行动的结果如何,比方说射击是否命中,造成的伤害又多大,从敌人的火力下撤出来跑了多远,等等。战锤40k使用标准的六面骰子(今后简称为D6),有时候光靠骰子掷出的1-6点不足以表示数据范围,我们会在D6后面加减一个数字来表示,比方说D6+1或者D6-2。掷骰子,然后加减这个点数得出新的范围,D6+2就表示3-8点。
有时候需要一次同时掷几个骰子,我们用2D6,3D6的形式来表示,2D6指一次掷2个骰子,将得到的点数加起来,得出2-12点之间的一个点数;3D6得出3-18点之间的点数。另一种表示方式是将一个骰子得到的点数乘以一个倍数,比方说D6x5表示将一个骰子的点数乘以5倍,得到的点数介于5-30之间,但肯定是5的整倍数。
有时候我们可能需要结合这些用法,比方说2D6+5给出7-17点之间的点数,3D6-3给出0-15之间的点数。
在一些特殊的场合,您也许被告知需要掷D3,当然没有这种三面的骰子,这时候您需要掷一个D6,然后将结果减半。这样1和2得到1,3和4得到2,5和6得到3。
方向骰
有些武器(比方说火炮)在射击时候带有很大的随意性,这时候您需要使用专门的方向骰来表示炮弹的实际落点。方向骰的四面画有箭头,另外两面画的是HIT(命中),一旦掷出箭头,那么根据箭头指示的方向做出一定距离的偏移,如果掷出HIT,那说明正中目标。有少数奇特的武器完全不存在直接命中的可能,所以HIT那面上也有一个小箭头,用于这种情况。
如果您手头没有这种专门的方向骰,那还有个替代方法,将本书平放在桌子上,1的箭头指向您想要发生偏移的方向,然后掷D6,得到1、2、3、4则按照对应的方向偏移,得到5和6表示正中目标。这种方法的随意性不如方向骰,但也能对付绝大多数场合。
重掷骰子
有时规则允许您重掷骰子,但是要记住,如果您重掷了,就必须接受重掷的结果——哪怕结果比原先的更糟。还有就本系列游戏所涉及的情形来看,最多只能重掷1次。
最重要的规则
玩战锤40k战棋游戏最重要的规则,就是享受乐趣!尽管不断压迫摧残对手把他赶入穷巷是件很有成就感的事,但还请记住你们都是为了在游戏中找到乐趣才聚到一起的。所以在每次战斗开始前,最好就大致的规则、规模、部队配置等事项达成一致。
战斗本身是一次分享经验、交流技巧并且得到乐趣的过程,没有人愿意跟喋喋不休,患得患失,易怒,刻薄的对手玩,更不用说那些不计代价只为胜利的家伙,这样的玩家很快就会找不到对手,因为他们已经放弃了轻松快乐的原则。所以最重要的规则是有礼貌的与对手交流,如果您能做到这一点,并且堂而皇之的干掉他的部队,那才是真正的赢家。
-5-用来玩战锤40k游戏的模型由Citadel公司出品,本书中统一用“模型”来指代。每个模型都是单独一只的,具有各自的能力和特性。为方便起见,我们将各种模型归结成几类,将在今后的规则中分类描述。
大致说来模型分成两类:
非车辆模型
从不起眼的小地精到巨大的幽灵郡主都属于这个范畴,非车辆模型是最常见的战锤模型,使用标准的属性表,将在角色一章中进一步说明(参见12页)。
车辆模型
不用说,指各种车辆,实际上这包括车辆和车组成员。一些小型车辆,比方说摩托(Bikes),并不算在车辆里面,它们被视作车手的延伸,或是装备。所有车辆的属性表在车辆一章中进一步说明(参见58页)。
如果您在规则中看到模型这个词,它用来表示车辆和非车辆两种模型。如果单独出现车辆模型和非车辆模型,那就要查相应的属性表,您可以现在就翻过去看看有什么大致区别。
模型有时候可以单独作战,比方说坦克或者强大的指挥官,但是绝大多数模型是集合成一个个小组作战的,一个小组被称为一个“单位”,关于不同种类单位之间的区别,可以查看单位一章。
底盘和高度
在战锤40k的世界里有各种模型,从高塔一样的怪物到微小的爬虫。为了不至于混淆,我们在这里介绍一些共通的概念。
底盘
每个模型都会占用一块空间,比方说在丈量距离的时候,我们从底盘之间最近的边缘开始量。对那些没有底盘的模型来说(比方说车辆),用它们的车身、主体。Games-Workshop提供的模型通常都有配套的底盘,当然您也可以将模型放在更大的底盘上,但决不能是更小的。
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模型高度
规则中经常会提到模型的高度和地形的高度,这将决定部队能否看到障碍或建筑后方的目标。当然这里说的高度也是一个大致的概念,实际情况中一名士兵爬下,跪下时看到的视野高低当然有变化。本书中根据高度将模型分为三类,地形高度也可以依据这个标准划分。以下三类主要在射击阶段发生作用,决定射击者能否看见目标,以及射击的优先次序:
尺寸1:小型目标(参见75页)尺寸2:标准目标,基本上不在另外两类中的模型都算入这类
尺寸3:大型目标,包括怪物级别的模型和车辆(参见单位一章,9至10页)
许多步兵都落进第二类,那么当您的部队需要越过某些地形或者其他部队的阻碍看见目标时,高度就起作用了。您只要记住,只要观察者或者被观察目标的高度,高于途中的任何事务,就存在直接的视线,可以观察到目标。
您可以运用战锤40k提供的各种士兵在坦克和火炮的支援下展开战斗,您作为最高指挥官指挥这些部队去赢取胜利。当然,士兵经常是结队组织成小队、中队、连队等等。在战锤40k里,所有士兵结成一个个单位作战。
单位中的所有士兵可以散布在一定范围内,相互之间保留一定距离,这样他们能够方便通过困难的地形,或者利用地表的凹凸来躲避敌方火力。同样,火炮单位包括火炮和炮兵,车辆单位包括若干辆战车。单位中的所有成员必须呆在一起,才能有效的发挥作用。这将在移动章节中进一步论述。
一个单位可以是几名士兵或者几部小型车辆组成的,但也可以由单独一只大型的、强力的模型组成,比方说一辆主战坦克、怪物级别的异型生物或者孤胆英雄。在今后的规则中,所有这些都被称为单位。为了方便您掌握后面的核心规则章节,比方说移动、射击、搏斗和士气部分,我们首先介绍步兵单位的规则,因为步兵是最常见的,然后才介绍其他种类单位的规则。那么,主要单位类型主要有以下几种:
步兵
步兵单位包括各种步行的士兵,无论人类或者异型。一个单位的规模通常有5-10人,但是可能扩充到更大,少数情况下步兵单位也可以只有一个人。步兵单位的特点是移动缓慢,但是可以越过几乎任何地形(只要有足够时间),能利用掩体来躲避敌方火力。步兵单位是战锤40k中最常见的,大多数规则都适用于他们。
跳跃步兵
这种步兵装备了跳跃背包、喷气背包、传送装置,或者是长有翅膀,能让他们快速移动一小段距离。他们经常利用这种特点突然出现在敌人中间,壮举或是自杀——随你的便。跳跃步兵可以像普通士兵一样步行,也可以快速突进,同时他们一般拥有普通士兵能装备的最好的武器装备。一个跳跃步兵单位通常有5-10人组成,属于高级、昂贵的兵种,要小心使用。
野兽和骑兵
这种单位包括凶暴的野兽,或者带有坐骑的骑兵,不管哪种都能快速接近敌人。这类单位的属性表格式与其他步兵一样,但是可以在冲锋时快速移动。
这类单位在空旷的地形上比较强悍,可以像步兵一样穿越密集的丛林和建筑群。每个单位通常有1-6只模型。请记住骑手在游戏中是不允许离开坐骑的,他的属性表中具有坐骑和骑手混合的特点。
摩托和气垫摩托
这类单位的骑手驾驶着摩托或者气垫摩托,可以真正快速的移动,并在车上安装主要的武器。他们在通过危险地形时可能会摔倒撞车,两种摩托都比步兵快速很多,气垫摩托更是可以不受影响的越过障碍,比如说灌木丛。每个单位通常有3-5辆组成。
怪物
有些生物实在太过庞大,不能编入普通步兵单位里去,比方说虫族的刽子手(Carnifex),能够凭一己之力掀翻坦克;或者如神族的幽灵郡主,只是一部杀戮机器。怪物级别的生物具有步兵单位类似的规则,但是巨大的尺寸和破坏力更加接近于车辆。一个怪物级别的生物通常单独组成单位。
炮兵
这种单位包括火炮和炮手,由于火炮的尺寸大,可以单独被瞄准。炮兵单位从各方面来说算作步兵单位,但是当它们被攻击时,火炮和炮手可以分别被命中伤害。火炮本身具有车辆类似的特点。请注意,别把这种单位与一些步兵里的重型支援武器单位混淆(比方说帝国卫队和神族)。
车辆
包括各种战斗车辆,不管是星际战团的陆地袭击者、犀牛APC,无畏机甲和兽人的履带车都算此类。一些车辆可以比步兵移动快很多,但是必须在平坦的地形上。车辆单位可以由一只模型组成,比方说坦克等大型车辆;或者1-3辆小型车辆。车组成员——驾驶员、车长和炮手被视作车辆的一部分,如果车辆被击毁,他们也随之损失。
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在战锤40k的世界里,有许多种不同类型的战士,从强大的星际步兵到残暴的兽人,从优雅的神族到异型的虫族武士。为了表明这些生物不同的能力,我们引入9种属性来形容他们的物理和心理特征。
所有属性的数值都在0到10之间,除了保护Sv以外,别的都是越高越好。这些属性是:武器技能(WS),射击技能(BS),力量(S),坚固(T),生命(W),主动(I),攻击(A),领导能力(Ld)和保护(Sv)。
武器技能(WeaponSkill)
定义了这个生物在近战中运用武器的熟练程度,或者仅仅说明它有多凶暴。这个属性分数越高,越是可能击中对手,一个正常人类一般WS3,经验丰富的星际步兵WS4,甚至可以WS5。
射击技能(BallisticSkill)
表明这种生物运用远程武器射击时的精确度,比方说步枪、导弹或者能量武器,这个数字还能说明战士对这种武器掌握的程度和弹药供应状况。数字越高,射手越能击中目标。有些生物的武器或许是与生俱来的(比如说可以喷吐毒液),那么BS同样用于表示他们能否命中。
力量(Strength)
表示这种生物在身体构造上有多强壮,极度虚弱的生物也许力量只有1,一只虫族执政官(Lictor)有S6,普通人类只有S3,力量用来表示这只生物在近战中的攻击有多强力猛烈,已经要造成伤害是否容易。
坚固(Toughness)
这个属性用来表示该生物承受物理打击和忍受疼痛的程度,包括肌肉、骨骼和皮肤的抵抗力。数值越高,生物从打击或者射击下存活过来的可能性越大。普通人为T3,经过基因改造的星际步兵为T4,一般T6以上的都属于怪物级别的生物,另有适用的特殊规则。
生命(Wounds)
表明这种生物在死亡或者因伤失去战斗能力前,能够承受多少次打击。通常人类和人形大小的生物只有1点生命,英雄和大型生物常具有多点生命,可以W2、3、4甚至更多。
主动(Initiative)
表明这种生物的警觉程度,以及他的反应有多快。数值低的生物缓慢迟钝,数值高的生物快速敏捷。在近战中,主动更高的生物占有极大优势,因为他们可以先攻击。
攻击(Attacks)
表明这回总生物在近战一个回合中能够出手的次数,大部分生物只能攻击1次,一些特殊角色可以攻击多次。尽管这个次数在实战中可能因为一些条件的符合而额外增加,比方说主动发起攻击的,或者装备两件武器的,等等。
领导能力(Leadship)
这个数值高的生物表现得更有勇气、更坚定、更能控制自己,数值低的表现当然相反。具有高度领导能力的生物往往可以带领战友,鼓舞他们做出种种壮举。
保护(Save)
一个生物的保护用来帮助他们逃过伤害,很多生物的这个数值基于他们所穿的护甲。所以当他们装备更好的护甲时,这个保护值也相应改善。一些生物没有护甲,他们的保护就要靠天生的粗韧表皮或者甲壳。
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属性数值为0
有些生物的某项属性为0,表明他们根本没有这一类的能力。比方说一些生物没有射击类武器可以用,因此他们的BS为0。其他属性也可能出现这种状况,比如说毫无还手之力的人攻击为0。
领导能力测试
有时候,一个单位会被要求做领导能力测试,通常是用来指引火力或者坚守阵地。做这种测试的时候,掷2D6,将点数加起来,如果小于等于领导能力,则测试通过,反之失败。在一些特殊状况下,领导能力数值可能要做修改,比方说单位人数减员达到50%时领导能力-1。类似的属性检测还用在其他很多场合,详细请查阅宝书。
属性表
战锤40k的每个生物都有一张属性表,列出所有属性特征。您可以在各种族的宝书中找到对应生物和军种的属性表。
下面是虫族暴虫和星际步兵的属性对比。
WSBSSTWIALdSv
暴虫333314156+
星际步兵444414183+
正如您所见,两者在某些方面有共同之处,他们具有相同的主动,表明近战中同样敏捷。他们都有1点生命和1次攻击,这是大多数常人大小生物的特点。至于其他战斗能力上(WS,BS,S,T)星际步兵就全面胜出了。
星际步兵的WS和BS都是4,表示他在射击和肉搏中更有可能命中对手,较高的S表明他有更大的概率在单对单的搏斗中打伤并杀死暴虫。星际步兵是非常强壮的,T4表明他能承受一般人无法承受的打击。他的Ld是8,高于一般生物的水平。而暴虫是一种充满兽性但是生化增强过的掠食者,远离大型虫族群体就会开始混乱,所以Ld仅有5。星际步兵的厚实护甲使他在遭到伤害时还有可能抵挡住,掷D6只要得到3点以上就能避免,而暴虫仅有薄弱的甲壳,非要掷出6点不可,否则将被杀死。
很明显,在单对单的前提下暴虫根本不是星际步兵的对手,但是通常暴虫是以大群活动的,只要拥有足够的数量优势,他们能淹没任何敌手,哪怕是星际步兵。
装备点
通常您会在属性表中找到另外一个数据——每个模型的装备点。用来表明该模型在战场上能体现出多少价值,这个数值是非常抽象的,要结合该模型的属性,所属种族的总体优劣,基本武器,单位规模,稀有程度,等等。
还用上面的例子比较,星际步兵的装备点是15,暴虫是7。这表示星际步兵可以一对二迎战两只暴虫,还有机会获胜。
车辆属性
在黑暗的未来,战锤40k的世界中设定了大量的坦克、战斗机械和车辆,既有人类的,也有外星生物的。为了将这些钢筋铁骨的机器与血肉之躯区别开来,车辆单位拥有自己适用的规则和属性表,这将在车辆一章中详细解释(参见58页)。
-13-回合
战锤40000的游戏规则与象棋围棋和跳棋有很大差别,在棋类游戏中,你一次只能移动一个棋子。在战锤40000中,每回合都有很多部队在移动、射击、搏斗,步兵可以冲锋,坦克可以突击,大炮可以远距离开火。
战锤40000的一局游戏包括整场战斗过程,但是玩家轮流以回合的方式行动。比方说,一局双人对战的游戏,那么A玩家首先移动、射击,然后轮到B玩家移动、射击;然后再轮到A玩家移动、射击,直到整场战斗结束。
在玩家自己的回合里,他可以使用调动所有的部队,但是为了方便起见,移动、射击、肉搏的次序还是分开来的,就是说,玩家首先移动他想要移动的部队,全部结束后,命令他的部队射击,结束后再命令有条件进入肉搏的部队开始肉搏战。这样的次序可以使游戏的过程有条不紊的进行,也好让对手知道什么时候可以进入他的回合。
回合归纳
1.移动阶段玩家指挥任何他指挥的能移动的部队移动,具体规则参考后续章节。
2.射击阶段玩家指挥任何他指挥的能打到敌人的部队射击,具体规则参考后续章节。
3.搏斗阶段
玩家指挥任何他指挥的距离敌人足够近的部队进入肉搏格斗战,在搏斗中,双方都可以攻击对方,伤害是相互的,但是只有轮到行动的那个玩家才可以决定是否进入搏斗,具体规则参考后续章节。
回合的组成
在一局完整的游戏中,每个玩家轮流行动,在每个行动回合中,包括移动、射击、格斗三个阶段,具体的规则请参考后续章节。一个完整的回合包括每个玩家各自完成一次行动,当然这也取决于玩家的人数或者特殊的任务规定。
谁先行动?
关于谁先动的问题可以由几种方式决定,通常是双方各掷骰子,点数大的先动(当然你要规定点数小的先动那也随便)。不过在一些特别任务中,由游戏规则决定谁先动,比方说在伏击或者奇袭任务中,规定由攻击方首先行动。
结束战斗
战斗的结束也可以有多种方式,最通常的一种就是预先决定回合数。比方说,规定好若干个回合之后结束(6个回合是最常见的),剩下部队多的玩家获胜,或者预先决定时间也可以。当然在一些任务中,采用“突然死亡”的方式来结束战斗,比方说你的人物是保护一座发电机,那么发电机被摧毁的话,游戏就结束了。具体不同的战斗和任务可以参考后面的章节。
特殊情况
好吧,也有一些特殊情况将会临时打乱回合的次序,比方说在近距离肉搏战中,让遭到攻击的玩家也可以行动;或者触发了陷阱导致回合被中断。你只要记住,在这些特殊事件结束后,回合的次序依然如旧。
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在移动阶段,你可以指挥部队在战场上自由进退,比方说,让他们进入攻击位置,或者进入掩体,或者暂时后退,或者绕到敌人脆弱的侧后。这个阶段看似容易,但从战术上来说可能是最重要的。我们在这里先用步兵做例子,因为他们是游戏中最常见的部队单位。车辆,跳跃/飞行步兵和其他特定兵种的移动将在后续章节中介绍。
在玩家自己的回合内,他可以选择移动全部部队或者部分部队,移动必须保持在规则规定的那个兵种最大的移动距离之内,当一个单位移动完毕后,玩家继续移动下一个单位,知道所有想移动的单位全部移动完。
移动阶段归纳:1.选择要移动的单位;2.移动这个单位中部分或者全部士兵,在最大允许的距离内移动;3.重复上面两步直到所有移动完成。
请记住玩家并不一定要移动所有部队,实际上那些保持原地不动的士兵可以在射击中更加精确有效,我们会在后面的章节中解释这些规则。当然,起手无回大丈夫,一旦已经移动的部队就不可以反悔了。
移动距离
规定步行的士兵每次移动最多不能超过6英寸,这个距离说明了一般士兵正常的移动速度:他要小心走走停停,看看有没有敌人,或者举枪打几发子弹。或许有人问,在那些相对安全没有敌情的区域这些人能不能移动得快点?那是不可以的,战场上什么都可能发生,不能要求这些沙盘里的小兵像你一样可以通观全局。
但是移动的士兵不可以走进其他单位站立的位置,如果其他单位的两名士兵之间的距离小于你这个士兵的地盘尺寸,那说明这个士兵不能从人缝里挤过去,当然他也不能靠近敌人1英寸以内,除非是在格斗战阶段。当然,已经被摧毁的车辆是可以被穿越忽视的。
同一单位中的不同移动距离
一个单位中的多名士兵可能走路有快有慢,那么总的速度必须由最慢的那个人确定,不可以放弃一个战友的。
保持单位的连续性(UnitCoherecy)
每个单位都是由多名士兵组成的,他们保持松散队形移动,这样可以快速通过复杂的地形,也可以方便的散开寻找掩护。但是他们依然要作为一个团体作战,所以在每次移动结束后,每两名士兵之间的距离不得超过2英寸,我们将之称为单位的连续性(Coherency)。
不过这种队形的东西已经是相对的,有时候在战斗中连续性会是不可避免的,比方说单位中几个士兵阵亡了,在这种情况下我们规定:
失去连续性,队形散开的部队无法射击和格斗,这些散开的部队在下一回合的行动只能重新移动重组,重新整理好队形。当然他们可能被火力压制着连移动都没法做到,那么只能等有机会的时候再重组了,在这之前他们无法攻击敌人。
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转身和面向(Turning&Facing)
你的部队可以任意转身,面朝任意方向,这个不会受到移动距离的限制。
任意和强制性移动(Random&CompulsoryMovement)
有时候,一个单位会被要求随意和/或者必须移动一段距离,最常见的是根据掷出D6或者2D6的点数,沿着原来方向或者向最近的敌人移动。除非另有特殊规则注明,这种情况一般发生在通过困难和危险地形的时候。在困难地形上进行任意移动的单位将掷出D6的点数减半,以示受到阻碍,除非另有特殊注明。
地形
浩瀚的银河系中存在着千万中奇形怪状的地表,从冰天雪地到飞沙万里,从岩穴洞窟到热带雨林,地面上可能是坦荡无垠,也可能是高耸入云的硅化玻璃尖塔,或者各种不知名的植被。上述地形一些可以被利用来当掩护,或者阻挡敌人的推进,这些地形便是战场上的要点。关于怎么布置这种地形我们在后续章节里讨论,这里先说说地形对步兵的影响。
地形种类
地形可能阻挡敌人射来的子弹,但也可能影响自己的行动,部队在通过地形时候可能走散,也可能要手脚并用因此迟滞速度,我们在这里把地形分成三种:空旷、困难、不可通过。
Clear空旷的地形上部队可以自由通行,这是战场上最常见的地形;
Difficult困难的地形会使得部队的移动减慢,甚至对通过的部队造成一定伤害;Impassable不可通过的地形阻止任何部队通过。
地形划分
可以很容易的把地形分到三类里面,当然在每次游戏前,所有玩家最好先确认一下地形的种类。
·空旷地形一看就是了,包括空地、荒野、草地、沙漠和低矮的丘陵,上面可以点缀一些了单独的树木、灌木丛或者仙人掌(或者其他奇形怪状的东西)。
·困难的地形包括丛林、森林、雨林、废墟、大丛的灌木、岩石很多的地表、沼泽、矮墙、篱笆、起伏大的山地和浅水区,比方说溪流。当然也可以是这些地形混合起来,一些还可能包括食人植物、排毒气的风口、喷发的火山这样可能造成伤害的设施,必须列入危险地形分类。
·不可通过地形包括深水、熔岩、完全闭合的高墙和悬崖峭壁。
一些大的建筑可能根据不同区域分类,比方说绝大多数是废墟,因此是困难地形,角落里有座完好的高塔,那就是不可通过地形。具体情况具体分析,玩家必须事先商量好,比方说一幢带屋顶墙壁的楼房是不可通过地形,但是屋顶被破坏后,士兵可以站在楼顶上,那么它就是困难地形。
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区域地形
在大多数地形上,玩家看到的场景就是实际战斗的场景,比方说一座小山或者一幢房子。但有些时候玩家不得不运用想象力,想象战斗正发生在一些特定的地形上,这里我们引进一个区域地形的概念,我们根据可能用到模型的高度来给这种地形分类,比方说低地的高度是1,而丛林的高度就是3。
通常这种难以用模型来表示的地形包括沼泽、丛林、废墟和其他种种难走的地方,比方说那些盘根错节的参天大树,就算有这么一棵树的模型,你也很难把士兵摆在上头。所以我们在这里只要确认这种地形的边界即可,比方说在一块地板上用有色笔画出一块区域,在上面疏散放几棵树或者干脆写个“树林”来表示一整片树林,当然每个区域都应该标明高度,因为在此后的战斗中要根据地形的高度来决定士兵的视线和观测范围。还有就是双方玩家最好事先就地形的细节达成一致,游戏开始以后再想到可就说不清了。
不可通过的地形
顾名思义,这种地形不允许部队通过,除非那个部队的特性说明他们可以,或者是一些飞行部队,或者……战斗双方都达成谅解同意通过,这是个很灵活的游戏么。
通过困难地形
如果一个步兵单位进入、走出,或者在困难地形上移动,他们的速度将会减慢,这种时候必须进行一次困难地形测试,扔两个骰子,挑选点数大的那个作为可以移动的距离。当然,有些特殊单位可以掷两个以上的骰子,或者甚至重新掷骰子取最大点数,这些都将在该单位的资料里面详细说明。
如果一个单位想要从平地进入困难地形,但是没有掷出足够的点数,那么它只能在平地上移动标准的距离,当作是他们在很小心的进入困难地形。
当然就算你进行了困难地形测试,还是可以选择不移动你的部队。还有在困难地形上的部队依然可以边行进边开火,这个是不受影响的,请详细参考后面的章节。
上下移动
当一个单位移动时,他可以爬高爬低的走,比方说上楼或者下树,那么在这种时候就适用困难地形的规则。比方说,一个单位要是摇出了6点的骰子,那么单位中的1个或数个士兵就可以在6英寸高的楼上走动。
危险地形测试
前面提到过,在有些特定地形移动可能对部队造成伤害,那么在这种地形上移动时,部队必须进行危险地形测试,而且是单位中的每名士兵都要测试:扔一个骰子,如果摇到1,那么这名士兵就受1点的伤。而大多数普通步兵的生命力不过是1点,这时候这名士兵就挂了战锤40k的核心规则12009-07-199:15射击阶段
在射击阶段,你可以像对方尽情的倾泻火力,尽管从实际战斗的角度上看,这种开火应该是同时进行的,但是在游戏里我们还是按照次序来,玩家在各自的回合中才能开火。
在射击阶段,你的每个单位都可以开火,你可以任意选择部队开火的次序。但是,必须完成一个单位的全部射击以后才能让下一个单位射击。单位中的每名士兵都可以射击,大多数步兵只可以射击一次,一些部队如车辆可以同时用多种武器开火,这个将会在稍后的内容中介绍。这里要注意一点,你可以让一个单位中的个别士兵不开火,但是同一单位只能向一个目标单位射击,换句话说,就算受到围攻,也不能向多个目标单位同时射击。
射击阶段归纳1.挑选要进行射击的单位;2.完成一系列射击动作;3.重复上面两步直到所有部队射击完毕。
整个射击动作可以划分成六步,如下所示。当你结束一个单位的部队的射击后,挑选下一个单位,从步骤1开始再开始射击,知道所有要开火的单位都完成射击,然后进入格斗战阶段。
射击动作:
1.选择目标:选择要射击的目标单位,默认情况下总是向距离最近的敌人射击,如果要射击更远处的目标,射击单位必须通过领导测试;
2.检查视线和范围:看看目标是否在视线内,以及是否在武器的有效射程内;
3.掷骰子看是否命中:对每名士兵的射击,掷一个骰子,将得到的点数和士兵的射击技巧相比较,看是否命中;
4.掷骰子看是否造成伤害:对每次命中,掷一个骰子看是否给目标造成伤害,这里要对比武器的伤害值和对方的防御值。
5.掷骰子看保护是否有效:对每次伤害,掷骰子看对方的装甲保护、特殊力场保护或者掩体保护是否发生作用;
6.移走阵亡者:目标单位中的阵亡士兵被拿走。
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选择目标
就像前面已经说的,一个开火射击的单位可以选择它的目标,但是首先要考虑一些基本问题,到底能否看到敌人?已经武器是否有足够射程?
目标的优先级别
你的部队总是习惯向最近的敌人开火,在真实战斗中这么做也是最正常的。但是一些训练有素的部队可以根据你的命令向特定目标射击,当然你必须先让这个部队通过领导测试。有时候确定谁是最近的目标时,玩家可能发生争执,那么射击的一方只管做一次指挥测试好了,以此来决定向谁开火。
例外:在决定谁是最近的目标时,有些敌人是可以被忽视的,比方说已经全部陷入肉搏战的,或者正在逃跑的。
向大的目标开火
很多部队带着反坦克武器,比方说导弹发射器或者激光炮,可以干掉乱窜的车辆、机甲或者大型生物。在战斗中,如果你的部队想要朝这些大目标射击的话,不必通过领导测试就可以进行。当然,这些大目标也有远近次序,如果你想要越过较近处的大目标,向更远的大家伙射击,这时候又要进行领导测试。
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检查视线和射程
视线
只能向在视野内的敌人单位射击,或者只要部分敌人在视野内也行。很明显,如果你的单位与目标之间有座小山、建筑,或者其他大的阻碍物的话,视线会被阻挡住。不过有时候也很难确定视线能不能瞄到对方目标,这时候玩家就要走到桌子一侧,歪下头,顺着自己单位的视线看过去了。这种方法一般是很管用的,除非你想让部队瞄准区域地形中乱射一气,或者中间隔着一群肉搏中的士兵,这个稍后再说。
在大多数情况下,同一方的部队不会相互阻挡视线,敌人的步兵也不会阻挡视线(记得选择目标规则)。但是,在以下条件下部队的视线会受到阻挡:
·所有车辆、车辆残骸、巨型生物和火炮,不管是敌方的还是己方的。当然你可以穿越这些单位之间的空隙看到敌人,比方说两辆坦克之间,但不能穿过坦克本身。气垫悬浮车辆不在这个范围,除非它不能移动或者被摧毁。
·正在近战中的敌我双方有可能阻挡视线,当然这里要考虑模型的高度。如果这里观测的模型或者被观测的模型高度高于近战中的模型,那视线不受阻挡。
上图:目标A和B对于破坏者小队是可见的,神族的火鹰坦克C同样可见,单位D在建筑后面,所以不可见,单位E可见,单位F由于在气垫车辆后方,同样可见。
上图:钛星的火战士小队只能向3名帝国卫队的士兵射击(模型A、B、C),其他人躲在坦克后方不可见。火战士1、2、3和4根本不能开火,因为他们看不见任何帝国卫队的士兵。
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在同一单位部队中,任何看不见目标的模型不能射击,同样任何不被攻击者看见的模型不能被命中,也不会被选作伤亡(除了一些大面积爆炸的武器,稍后解释)。有些时候一些武器的模型是有人员操作的,想要火炮射击必须设计者能够直接观察到火炮本身(任何部位),和至少一名操作者的身体,否则,这名人员就被武器阻挡。这条规则是为了避免一些部队在战斗中,由于旗帜、刀刃、枪管等部位暴露在外而被击中。
视线与区域地形
区域地形通常不会完全阻挡视线,实际上,总有一些“阴影地域”让远处的敌人逐渐不可见。同样的,一个比较大的目标在低矮地形后面是清晰可见的,这表明我们在讨论区域地形时,常用的从模型角度观察对手的方法并不适用。在这里,我们通常认为在区域地形中,距离边缘6英寸以内的目标可见。6英寸以后的目标如果跟地形一样高,就不能被看见了,当然他们也看不到地形外面的情况。如果射击者和目标都在这种地形里,他们只有相距6英寸以内时才能发现对方,除非他们有一方或者都比地形高。
记住,你只能看到区域地形里面,但是并不能完全看透,即使这个区域地形的深度不到6英寸也是不行。除非站在这块区域地形后面的模型比地形高,这个另作别论。
站在高处的模型的视野要比平地上的更远,比方说站在悬崖上,屋顶上。同样道理站在复杂地形上面(不是里面)的时候,也要把地形的高度计算进去。
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检测射程
所有武器都有一个最大有效射程,如果你的目标在最大射程以上,所有射击将视作未命中,以下是一些武器射程的例子:
武器最大射程
激光手枪12英寸
爆弹枪24英寸
自动加农48英寸
在检查射程时,用标尺查看射击者和目标单位中最近一个模型之间的距离,在最大射程以外的模型不能被命中。
行进间射击
射击之前是否移动过,有时候造成的影响很大。如果没有移动过,表明射击者找到一个良好的位置,仔细瞄准目标,他们比移动后再开枪的单位能打得更远更准。实际上有些武器非常沉重,必须在架起来站稳以后才能射击,具体我们会在武器篇中更详细的解释。这里只是大概说一下移动对射击的影响很大,要记住的就是哪怕单位中仅有一个模型移动过了,那么整个单位也就算是移动过了。
命中规则
如果要判断射击者是否命中目标,我们掷一个骰子来决定,通常单位里每人能射击一次(不排除个别部队和武器一回合能射击两次的,稍后详细解释)。那么究竟命中没有,这要取决于射击者的射击技术参数(部队属性的BS)和掷出的骰子点数。下表解释不同BS命中目标所需掷出的最小点数:
射击者的BS12345+
骰子最小点数65432
比方说,射击者是一个单位5名星际步兵,他们的BS射击能力是4,那么射击后你掷5次骰子,每次掷出3点或以上,就算命中目标单位一次。
为了方便记住,你只要记得把7减掉射击者BS就是命中所需的最小点数,比方说BS2的部队需要5点才能命中目标。你会发现要命中最少需要的点数是2(如果是1的话,那随便掷骰子就能命中了,战锤里面不存在那种闭着眼睛不瞄准就自动命中的射击天才),所以不管谁射击扔出1点意味着没中,打飞了。
掷骰子命中
一个单位射击时,通常是一次性掷所有命中骰子,但如果这个单位中有不同武器,或者个别射击者有不同的BS怎么办?这时候你可以用不同颜色的骰子表示不同人在射击,也可以为特别角色特地掷一次骰子,总之区别开就好。
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受伤规则
光击中目标并不足以造成伤害,有些目标可以承受相当大的打击,还有些打击只是擦伤,不足以造成大伤害。所以要判断命中的子弹是否造成伤害,我们还要再掷一次骰子。这里起作用的就是武器的力量和目标的坚固程度,不同武器有不同力量值,下面列出一些例子:
武器力量
爆弹枪4
微波枪8
激光枪9
对比下表,交叉查询武器的力量S和目标的坚固程度T,中间的数字表明造成伤害最少需要的骰子点数。同一个单位的伤害骰子可以一起掷,你也可以用不同颜色的骰子表示不同力量的武器。
多种坚固程度
一些单位里的模型也许具有不同坚固程度,那么为了简化我们的计算,你可以把大部分人的坚固程度的作为这个单位的标准,如果没有,那就用最低的T作为标准(反正计算伤亡时先把弱的取掉,稍后解释)。在明白如何造成伤害后,我们进入统计伤亡的环节。
-23-保护
那么在统计伤亡拿走死人以前,被击中的那个玩家还可以测试一下,看看是不是有些因素让他的部队幸免于难了——比方说,护甲挡住了子弹。很多部队多少都穿了一点衣服护甲,哪怕一顶头盔也好!这就称作护甲保护。
那么要确定护甲是不是发挥作用,掷一次骰子吧。把得到的点数跟模型的保护值(Sv)对比,如果大于等于,那么恭喜你,子弹被挡住了。下表表明三种不同护甲挡住子弹所需要的最小点数:
护甲种类所需最小点数
兽人的皮甲6
神族的网眼护甲5
星际步兵的动力护甲3
比方说,一名身穿动力护甲的星际步兵被击中,被打伤,这时候可以掷一次骰子看是不是还有救,只要掷出3点以上,就得救了——子弹在护甲表面弹了开去。
穿甲武器
很多武器都能穿透厚实的护甲,这些武器通常会有穿甲属性(AP),可以这么说,几乎所有武器都有AP值,下面是一些例子。
武器穿甲值
爆弹枪5
重型爆弹枪4
激光炮2
这个AP值表明能无视的护甲保护点数,AP值越低,穿甲能力越高。有时候一些武器上标明“AP-”,这说明毫无穿甲能力,任何目标都能用护甲保护。
·如果武器的穿甲值低于或小于护甲的保护值,那么子弹能毫无困难的穿透护甲,中枪的不能用护甲保护。·如果武器的穿甲值高于护甲的保护值,目标可以用护甲保护。
比方说,一支重型爆弹枪的穿甲值是4,所以那些保护值4、5、6+的护甲都可以被无视;穿甲值5的爆弹枪可以穿透防护值5和6+的护甲;穿甲值2的激光炮可以穿透防护值2、3、4、5、6+的护甲。
当你的一个单位的部队受到对方射击并受伤时,你可以根据受伤的人数,首先移去那些没有保护的士兵,如果还不够,那么把有保护的士兵集中起来,开始为每次保护掷骰子。每失败一次,移走一个士兵。如果士兵里有不同的护甲种类,可以参考特殊的混合护甲规则。
比方说,一个兽人小队(护甲保护值6+)总共被激光枪打伤7次(AP-),被等离子炮打伤1次(AP2),那么兽人玩家立即拿走一个士兵,因为等离子炮可以轻松贯穿兽人的皮甲。然后掷7次护甲保护骰子,看能否挡住激光枪的射击,每失败一次,移走一个兽人。
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掩体保护(CoverSave)
当满天都是弹片和子弹在飞舞的时候,最好的办法就是趴下来,躲到坚固的掩体后面去。一个位置良好的单兵掩体可以保护士兵不受碎片、子弹和爆炸威胁,让他们可以在泥土和岩石间藏身不致受到伤害。在游戏中,凡是在掩体中或者在掩体后的模型都可以得到掩体保护的机会,玩家这时可以决定使用哪种保护方式。掩体保护的最大优点是不受穿甲武器影响,不管射来的是什么,掩体中的士兵都能获得掩体保护的机会。
怎样才算掩体?
任何你能藏身其中或者其后的东西。
怎样才算在掩体里?
当一个模型在区域地形(Area
Terrain)里,或者射击者的视线在越过掩体时被稍稍阻挡,只能部分看到目标的时候。对那些在区域地形里的士兵,只要地形高度比他身体高度低1以下,比方说一个身高3的怪物,站在高度2的标准地形中就可以符合条件,高度1就不行了。在检查地形保护时,要忽略那些被射击者占据或者接触到的掩体,除非目标自己也在这个掩体里。
掩体种类保护值可供藏身的士兵身高
灌木长草/庄稼篱笆/栏杆6+1,2
木箱/木桶水管/圆木部分躲在后面山丘树林/丛林5+1,2,3
残骸/车辆废墟/弹坑瓦砾/岩石破屋/围墙/建筑战壕/炮垒散兵坑4+2,3
碉堡强化建筑3+2,3
最大掩体保护值
有些士兵特别会利用掩体,他们可以有效的将保护值+1或者+2,但是绝对不会增加2点以上。在检测掩体保护的时候掷出1点,绝对表示失败。
部分在掩体里的单位?
有时候一个单位中的士兵站得比较分散,有些在掩体里,有些在空地上。在这种时候,如果掩体中的占大多数,那么整个单位都可以用掩体保护;反之如果在空地上的占绝大多数,那么一个人都不能用掩体保护。
特殊保护(InvulnerableSave)
有些生物或者个人在物理防护的基础上,还有其他保护手段。比方说能量场,或者特殊的异变体质,哪怕能轻松贯穿主战坦克的射流,对这些逆天强者来说只是隔靴搔痒。这种强者被称作刀枪不入的(Invulnerable),即便他们的护甲不能有效抵挡穿甲武器的攻击,这种特殊的保护还能发挥作用。
多于一种保护方式怎么办?
有时候,一个模型可能同时具有普通护甲保护和特殊保护,比方说星际战团的牧师(Chaplain),具有动力护甲和罗塞利斯能量盾,有时候他还可能站在掩体里。在这种情形下,这个士兵的拥有者必须在掷骰子以前拿定主意,到底使用哪种保护方式,但绝对只能用一次。还是拿上面的牧师大人来做例子,假设他站在一幢强化过的房子里,受到一次AP3的武器伤害。这时候他的动力护甲(Sv3)就不起作用了,力场能产生4+的特殊保护,强化建筑提供3+的掩体保护,这两种方式都不受穿甲武器影响,所以玩家选择地形保护,这样存活机会更大一点。有时候一个单位中,不同士兵具有不同数值的护甲保护和特殊保护,这种复杂的情况我们将在后面的章节介绍(参见76页)。
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移走阵亡者
当命中和伤亡情况确定后,目标部队的所有者就要移走那些阵亡的士兵,这表示所有者可以决定哪几个士兵被拿下。假设单位中的模型各有一点生命值,那么每受伤一次,就要移走一名士兵。当然你可以理解他们并没有阵亡,只是被击中失去意识或者失去作战能力,但无论如何,是不能继续战斗的了。
当一个单位受到数次伤害打击时,每次伤害都会影响到不同的模型,就是说你不能认为所有伤害都施加在一名士兵身上。
所有者玩家可以选择从单位中移走的士兵,前提是这名士兵在射击者的有效射程内,他甚至可以移走同一单位后面的士兵,你就想象前面的士兵被打倒,而后面的还在前进。
通常来说,一件好的武器如果掉在地上,多半会被别的士兵捡起来继续用,而一个小队里的队长也很难在战斗中辨认出来(对虫族来说所有人类都长得一样),所以玩家可以选择比较弱的士兵作为伤亡者先拿走,留下那些拿着重武器的士兵或者小队领袖。但有时候,一个单位遭到非常密集猛烈的打击,注定有一名英雄被打伤或者重武器被摧毁,这种情况一般发生在己方一个单位遭到敌方一个单位的打击,受伤次数大于等于己方单位人数时。这时候射击者可以指定目标单位的一名士兵说他被打伤了,这时候,目标的所有者可以选择遭到的其中一次打击,选择那名指定士兵的保护方式来尝试一次保护。然后再继续测试其他人的保护。
比方说,我方一个小队5名星际步兵,其中一人装备了火焰喷射器。遭到对方一个单位的密集射击,总共被5把机枪,1支热线枪和1枚穿甲导弹打伤,由于7次伤害大于这边的5人,所以对方玩家可以指定装备火焰喷射器的被打伤。这时候,我方就可以选择让这名士兵经受机枪的一次打击,看看动力护甲的3+能不能挽救成功。在结束之后,移走我选择的两名士兵(因为热线枪和穿甲导弹不是护甲能扛住的,打伤就阵亡)。还有4次机枪伤害,用剩下的士兵经受,逐次使用护甲保护看能不能幸免。
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士气测试(MoraleTest)
在敌方的持续火力打击下,就算是那些最坚强的部队也会有所动摇,特别在身边战友陆续倒下的时候。当着敌人的扫射转身逃跑是少见的,但老兵会在这时候考虑稍微后退,以便重组攻势,照顾伤员,更换弹夹,重新改变战术。
在战锤40000里,这些事件是用士气测试来表现的,如果一支部队在射击阶段遭遇损伤,在一个射击回合里人员损失超过25%,那么他就必须通过一次领导测试才能坚守阵地。士气检测,撤退和重组的细节我们将会稍后讨论。
有多点生命值的生物
一些特别强悍的英雄人物或者异型的大型生物,能比寻常士兵经受更多的打击,这在他们的生命属性上体现出来,可能有不止一点生命。
当这样的生物遭受一次伤害并且保护失败后,它的生命就损失一点,直到所有点数全部扣光后被移走。比方说3点生命的生物就能受有效的伤害3次,玩家可以在一张纸上记下它已经受伤的次数。
当一个单位里有几个多点生命的士兵时,你必须尽量移走单个多点生命的士兵,不能把伤害平均分摊到每个人头上,多出来的伤害才能加到别人身上,同时保持记录。
瞬间死亡(InstantDeath)
哪怕一个生物有多点生命值,在410千年的未来时代依然有一些强力武器可以瞬间杀死它。如果一个生物遭遇武器射击,武器的力量是目标的坚固两倍或以上,并且没能保护成功,那么它被瞬间杀死,不管生命点数还有多少,马上阵亡被拿走。可以想象这个生物被蒸发、烧焦、轰至渣、支离破碎等等等等。
比方说,一个星际步兵上尉的坚固4,有2点生命,如果现在遭到一发穿甲导弹(力量8,通常用来打坦克的)攻击并且保护失败,他会瞬间毙命——虽说是强者,但没强到那个程度。
另外还要记得,有些士兵用特殊装备来增加自己的强度,比方说混沌之印什么的,这些额外防护在瞬间杀死时是不起作用的!比方说士兵骑着一辆摩托,但人被激光炮直接击中时还是会挂掉。通常在士兵的属性表里有两个坚固值,一个在括号里,那么数值小的那个是用于测试瞬间死亡的。
护甲保护和多点生命
拥有多点生命值的生物在遭受损伤时还是可以用护甲保护,就像普通士兵一样,成功了就不受损伤,失败了损失一点生命。就算面对瞬间杀死武器时也可以尝试护甲保护,可以想象武器很强劲但是没有足够的穿甲能力结果被护甲挡住了。
-27-战锤40k的核心规则22009-07-199:18攻击
在肉搏战中的攻击动作就像射击阶段的开火动作一样-命中以后才有机会造成伤害。受伤的士兵有机会使用一次保护,保护失败的话,通常他被移走,视作阵亡。每个交战中的士兵可以根据属性中规定的次数进行攻击,另外,还有以下情形中规定的额外攻击:
+1冲锋奖励:凡是在当前回合发起肉搏的士兵(既是说,发起冲锋的)可以在当前回合的攻击次数+1。
+1
两件武器:如果交战中的士兵装备两件单手武器(通常是一把近战武器和一支手枪),在近战的每个回合中攻击次数+1。装备武器多余两件的士兵不能再增加攻击次数了-也就是说,一个士兵装备再多的武器,但是只能同时使用两件武器。
例1:一个5名星际步兵的小队(每人都装备了一把爆弹枪)在近战中可以投掷5次骰子。如果是他们主动发起攻击的,那么可以投掷10次骰子。请注意如果这些星际步兵在此前的射击阶段中如果射击过,那么他们不能发起肉搏,因为爆弹枪是速射类武器。
例2:一个6只暴虫的单位(双臂都是镰刀爪)可以在攻击中掷12次骰子(1次攻击+1次双手武器)。如果是主动发起攻击,则可以掷18次骰子。
掷骰子看命中
要查看每次攻击的效果,掷骰子来看是否命中。所需的点数取决于攻击者的武器技能(Weapon
Skill,简称WS)和对手的武器技能,对比攻击者的WS和攻击对象的WS,再查阅表格来看命中所需要的最小点数。如果所需的最小点数相同,这些攻击都可以集中在一起完成,因为这可以节省时间,加快游戏速度。比如说上面的例子中,星际战团的玩家就可以一次掷10个骰子。
同一单位中的士兵具有不同WS怎么办?
战锤40k中的部队单位中常常具有不同种类的士兵,这些士兵拥有不同的WS值,这样的单位在受到攻击时,通常采用大多数士兵具有的WS值;如果没有这个绝大多数,取最小的WS值作为单位WS值。比方说,一个单位20只小地精(WS2)在一个兽人奴隶主(WS4)带领下正在肉搏中。当敌人攻击这个单位时,由于小地精的数量占绝大多数,所以这个单位的WS就是2,不管奴隶主的武器技能有多高,它不能防止小地精在近战中被人打中。
当这个单位主动发起攻击时,他们根据单独不同的WS来计算命中,还是用前面的例子来说明,小地精在攻击时要将他们的WS2与敌人WS相比较,奴隶主在攻击时要讲他的WS4与敌人WS相比较。
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谁被打中?
我们假定每个战士都在对当前的肉搏做出贡献,所以我们不必担心他是否成功的打到了自己当前的对手,当一个单位命中对手时,只有那些在交战中的敌人才可能被命中,也只有这些敌人才可能发动反击,所以我们说也只有这些敌人可能受到伤害。
掷骰子看伤害
并不是所有成功命中的打击都能够造成伤害,它们可能被挡开,或者擦过要害部位,或者仅仅造成表面轻伤。就像在射击阶段的次序一样,你必须再掷骰子,看那些已经命中的打击能否造成伤害。这时候要查阅伤害表,根据攻击者的力量(Strength,简称S)和攻击目标的坚固程度(Toughness,简称T),来找到造成伤害所需的最小点数。
使用哪个力量值?
在绝大多数情况下,我们在计算肉搏伤害时,都使用攻击者本身的力量值而不是武器的力量值。有些(不是所有)近战武器在肉搏中可以增强攻击者的力量——这将在特殊近战规则中讲到。有时候一个单位中的士兵具有不同的力量值(通常这样的士兵还具有不同的先手值),这时候就要分别计算不同的伤害效果。拿前面的例子来说,一个混合了小地精和奴隶主的单位,在攻击时前者只能用很可怜的2点力量,后者可以用3点力量。
不同的坚固程度
如果一个被攻击单位中的士兵具有不同的坚固程度,那么使用大多数士兵的坚固程度作为整个单位的坚固程度,如果没有绝大多数,使用最低的坚固程度作为总体数值。我们延续前面的例子,小地精的T2加上奴隶主的T4,由于前者是占绝大多数的,所以受到攻击时总体坚固值是2,很容易被打伤,不断有小地精被移走,直到最后只剩下奴隶主的时候,这个单位的坚固程度才恢复到奴隶主的4点。
装甲保护
在肉搏中被击中被打伤的士兵可以尝试用装甲保护自己,逃过成为伤亡者的下场。通常来说,几乎所有士兵都可以选择使用装甲保护,但是少数特别强有力的怪物或者特殊的近战武器可以直接贯穿装甲。如果攻击者对某个目标单位造成了足够多的伤害,多于目标单位中的士兵人数时,攻击方的玩家可以指定对方一名士兵首先使用保护测试,然后在照常为每名士兵进行保护测试。
在近战肉搏中,掩体不能继续像射击阶段中一样为防御者提供保护,这标明在肉搏战中不再有掩体保护这种事情。
请记住,即使在装甲保护不被允许的时候,特殊保护还是可以用的。当然,一些特别诡异的攻击甚至可以无视特殊保护,这会在相应的种族宝典中声明。
还请记住,如果一个单位中的士兵拥有一点以上生命,那么必须尽可能的移走这名士兵,不得平均分摊伤害。
移走阵亡者
射击阶段移走阵亡者的规则在格斗阶段同样适用,还要加上以下规则:
当一个单位造成对方伤亡时,只能要求移走交战中的敌方士兵。受到打击的那方玩家决定移走哪名士兵,移走阵亡者时,必须注意保持队形,不影响到连续性。表明这个单位尽管受到打击,但正在收缩队形。
有时候,一个单位受到的伤害次数可能多于交战中的士兵人数,在这种情况发生时,多余的伤害将被无视。至于哪些士兵在交战中,通常在每个肉搏回合开始就予以确定,所以当你单位里某一名士兵要动手时,却发现对方单位中所有交战中的士兵都已经被移走了——那也没办法,对方单位里所有能被你干掉的士兵都已经被干掉了。
如果一名士兵在动手之前就阵亡了,那么他就无法攻击。当然如果双方可以同时动手的话,那么先解决一方的战斗,将对方阵亡的士兵暂时横放在原来位置,提醒你这些人还有攻击的机会。
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确定肉搏效果
肉搏战通常是决定性的,一方占据上方,将另外一方赶走。数目和士气或许可以让士兵继续战斗下去,但是双方的伤亡情况已经可以说明格斗的结果。要确定哪方赢得肉搏,只要清点双方造成的伤害点数,造成伤害多的是赢家,熟的一方必须进行士气测试,通不过就会被压迫赶走。请注意,这里说到的伤害点数指那些实际造成伤害效果的,被装备保护挡住的不算,超过实际阵亡数字的也不算。
如果双方恰好造成相同的伤害点数,那么格斗算是平局,将在下一回合继续。
屠杀!(Massacre)
如果我方单位将对方单位里的士兵全部消灭,那么即便我方付出的伤亡更大,也是胜利的,该单位可以重整队形。
失败者检查士气
肉搏战中的失败者必须通过士气检测,才能坚守战线。如果没通过,这个单位必须离开原先阵地后撤。如果通过了,他们还能保留原地,在下一回合继续战斗,这时候失败并没有什么实际影响(最多被你的对手嘘嘘一番)。关于士气检测和后撤的规则将在士气一章中详细解释(参见47页)。
趁胜追击和重整队形
当一个单位从战线上后撤时,胜利的一方可以乘胜追击,将溃散的敌人彻底消灭,并且重新整顿队形。有些单位,比方说星际战团的终结者,根据规定是不可以乘胜追击的,在这种场合他们只能重整队形。
如果撤退中的单位与胜利者不再有底盘接触,或者胜利者与其他不在撤退中的敌方单位还在战斗中,则胜利者不可以乘胜追击,只能重整队形。
乘胜追击(SweepingAdvances)
双方将各自的主动值+一个D6的点数进行比较。
注意:这里说的主动值,就是指在该单位的属性表中最初的主动值,不得有任何附加,如果一个单位中有不同的主动值,取绝大多数士兵的;如果没有绝大多数,则取最低的。
·如果撤退单位的总分更高,那么他们成功地脱离战斗,向后做后撤移动,胜利单位在此时可以重组队形;
·如果撤退单位的总分低于或者等于胜利单位的总分,那么他们被对方抓住,并且驱散。我们假设这个士气低落的单位被击败、打散,每个成员不是被杀死、重伤就是被俘虏,或者逃走、躲起来,等等。总之这个单位立即被移走,不可以使用任何特殊保护,或者其他任何特殊规则(比方说Necron的我必将归来规则)。对这个单位来说,战斗已经结束了,他们不能再起到任何作用。胜利者这时可以重整队形,请注意,这种情形不算是屠杀结果。
设计师的话:在这里我们使用主动值来决定结果,而不是移动速度。这表明了反应的重要性——一个快速的部队或许可以在脱离战斗以后迅速拉开距离,但是在他们转身的瞬间已经被反应神速的敌人抓住后背并且驱散了。
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重整队形(Consolidation)
肉搏战的获胜者可以向各个方向移动3英寸距离,恢复有效的战斗队形,他们甚至可以用这种移动来攻击下一个敌方单位,但是重整队形的移动不能用于登上运输车。
如果一个单位是在屠杀对方单位以后取得胜利的,那么这个单位掷一个D6,根据点数来移动相应距离。用来表示突然到手的胜利可能造成不同结果,或许他们对自己的胜利目瞪口呆无所适从,或许他们因此士气大振继续扑向下一个对手,一切皆有可能。
重整队形移动时,不会受到复杂地形的影响,即便在危险地形上也不必进行测试。
这种移动可以用来与其他敌人单位发生底盘接触,并且将其锁定。但是这种移动必须在保持队形连续性的前提下,并且当战斗在下一回合开始时,也不能算是冲锋进入肉搏的。锁定中的双方单位在下一回合的射击阶段中,当然既不能射击也不能被射击。
注意:有时候一个后撤中的单位只能撤退3英寸,或许还不到,这时候他们很有可能被重整队形的老对头追上,这也是正常的,谁让他们动作磨蹭呢?我们就当这些后撤中的单位陷入一场攻击(尽管没有额外的攻击次数),具体情况请翻阅士气一节中“撤退时遭遇攻击”的描述(48页)。
如果在很小的空间里同时发生好几件肉搏战,一个单位在重整队形以后可以不算作陷入交战状态,直到下个回合的突击阶段才开始计算状态,我们假设所有的肉博是同时在进行的。
跟进移动
PileIn
Move:在肉搏阶段结束后,可能有些被锁定单位中,有些士兵本身不在直接的战斗中。这时这些士兵必须向前移动6英寸,与正在攻击中的敌方士兵发生底盘接触,这种移动遵循的原则基本跟冲锋移动时一样,但是通过特殊地形不受影响,也不必进行危险地形测试。
在跟进移动时,但前轮到活动的玩家首先移动。但是这种移动不能被用来接触那些当前不在与你肉搏中的敌方单位。一旦一个单位被锁定,它只能做跟进移动,不能在移动阶段移动。
有少数时候,某个士兵就算以东6英寸也够不到敌人,这样的状况下肉搏战结束,双方重整队形。
在肉搏战中射击和被射击
在肉搏战中被锁定的单位不可以射击,因为他们的注意力完全被眼前的格斗吸引住了。同样的,一些头脑发热的指挥官或许会让士兵向肉搏中的敌我双方开火,但在这个游戏中是不允许的。
被锁定单位中的士兵不可能被射击伤害到,爆炸标尺和火焰标尺也不能碰到任何被锁定的士兵(不管敌我)。被锁定单位中的士兵无需进行由于射击引起的士气或者被压制测试,他们全神贯注在拳脚较量中,完全不担心别处飞来的子弹。
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多重战斗
当一个单位攻击多于一个敌方单位时,我们说所有这些单位陷在多重战斗中。在分配每个士兵的战斗目标时要遵循以下原则:
·与敌方发生底盘接触的士兵必须攻击底盘接触到的敌人。
·不发生底盘接触但是距离一个底盘被接触到的队友2英寸以内的,必须攻击这名队友相同的目标。
在确定多重战斗的结果时,将双方涉及单位造成的总伤害累加起来。失败一方的所有涉及单位都要进行士气测试,而胜利方的单位如果要进行乘胜追击或者重整队形的话,必须在所有敌方交战单位都开始后撤或者全部被摧毁的前提下。要进行乘胜追击的单位只需要掷一个D6,然后跟所有后撤中的敌方单位比较,凡是大于等于的就被摧毁了。在肉搏结束后,所有涉及单位都要向敌方单位作跟进移动。
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特殊近战攻击
尽管在41千年的战场上已经用到了最新型的激光和等离子武器,但是零距离的肉搏还是随时可能发生——围攻、城市战场、登舰战和管道中的战斗,这些战斗的惨烈程度比起战略性的会战来说尤有过之,有经验的战士总是随身携带一整套近战用的武器,比如说棍棒、战刀和破片手榴弹。专门负责突击的部队更是要携带手枪、刀剑和各种强大的能量类近战武器。
下面列出一些最常见的近战用武器,装备这些武器的士兵在近战时可以选择使用它们或者照常肉搏。一名士兵可以装备多于1件特殊近战武器,比方说,能量拳套和能量斧,但是一次只能使用一样特殊攻击。前面所说的士兵可以在正常主动值时候使用能量斧,将拳套作为额外武器,或者将能量斧作为额外武器,但是使用拳套时候主动值就是1。
近战类武器(链锯,斧,手枪,其他)
这样的近战武器有很多种,它们并不能为攻击者增加额外的力量。剑和手枪(类似武器)可以增加一次攻击机会,等离子手枪可以当作近战武器用,尽管它既不能增加力量也不能增加穿甲机会。
重型近战武器(HeavyCloseCombatWeapons)
比方说兽人的大砍刀和混沌狂战士的链斧就是这类武器,可以有效的粉碎对方护甲,几乎没什么护甲能够抵挡这种武器。在对付这种武器时,最大的护甲保护为4+(尽管平常它们的作用不止于此)。
能量类武器(PowerWeapons)
能量类武器通常是剑或斧的形式,不过有时会做成短矛、长戟或者钉头锤。这种武器外面包裹着一层特殊的能量场,能够轻易切开护甲、肌肉和骨骼。这些武器可以无视装甲保护,有时能增加额外力量点数,甚至可以无视目标的坚固程度造成伤害(这会在具体宝书中讲到)。
闪电爪(LightingClaws)
闪电爪通常是成对使用的,只有装备第二只闪电爪才可以提供额外的近战攻击点数。这种武器从手背上的一个装置中射出,具有多把锋刃。这种武器无视装甲保护,并且一旦造成伤害可以再掷一次。
力场武器(ForceWeapons)
力场武器或者说精神武器,通常只能由专业的精神术士来使用。它们与能量类武器有相同之处,并且可以释放出强大的精神能量瞬间杀死对手。照常掷骰子看命中和伤害,如果对方有特殊保护,允许对方用特殊保护。只要是被这种武器打伤了,使用者进行一次精神测试。使用精神类武器的规则同样适用(参见52页),但是你在一回合内只能用一次精神攻击。一旦精神测试通过,你可以瞬间杀死对手,不管他有多少点生命(当然在计算肉搏输赢的时候还是计算造成伤害的实际点数)。力场类武器对那些没有生命点数的目标不存在特殊效果,比方说车辆。
能量拳套/爪(PowerFist/Claw)
能量拳套和能量爪是那些包裹着特殊能量场的手上佩戴的武器,可以让使用者的力量翻倍(最多到10点),并且无视护甲保护。但是要记住,这时翻倍的只是使用者基本的力量,其他附加的点数在翻倍后再附加。但是这类武器相当笨拙,使用者的主动值降到1点(无视其它适用于主动值的特殊规则,手榴弹,掩体,等等)。
雷神之锤(ThunderHammer)
这种武器在击打到目标时,会释放出巨大的冲击能量,可以看作能量拳套使用,但是被击打的目标如果没有当即被杀死,会出现眩晕效果,在以下一个攻击阶段主动值降到1。被雷神之锤打中的车辆除了正常的损伤外,还会出现“车组成员眩晕”的效果。
巫术之刃(Witchblade)
埃达神族的精
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