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文档简介
目标导向设计
————交互设计精髓第1-3章2011.8目录《交互设计精髓》内容简介交互设计简史第一篇第1章目标导向设计第一篇第2章实现模型和心理模型第一篇第3章新手、专家和中间用户一.《交互设计精髓》内容简介本书内容共分为三篇,每篇数个章节。第一篇:理解目标导向设计主要讲述的是:我们必须改变以前软件设计的方法,现在要做的是进行以目标为导向的设计。讲述目标导向设计的基本要求。第二篇:设计行为与形态介绍交互设计各个方面的要求,如目标明确的交互设计、有实效的设计等等。第三篇:设计交互细节如工具栏、对话框、各种提示等等二.交互设计简史一切从这里开始。。。。。。BillMoggridgeBillVerplankGriDCompass20世纪80年代中期,有两位工业设计师——BillMoggridge和BillVerplank,在发明世界上第一台笔记本电脑——“GriDCompass”时,创造了“交互设计”这个词来描述他们的工作。而在10年之后,才有其他设计者开始使用该词条,并慢慢流行起来。。。当时,交互设计还是一片处于边缘地带的荒野,只有少数人勇敢地以用户界面设计师的职位展开工作,当时“软件设计“被人们错误的理解和评价,而且通常都是程序员在进行软件设计。Web以令人吃惊的发展速度,使这一状况发生了改变。突然间,“易于实用”(easeofuse)成了挂在每个人嘴边的口头禅。在20世纪90年代初期,即多媒体短暂流行期间,涉足数字产品设计的传统设计师纷纷转向Web。新的设计师头衔像杂草一样涌现,如信息设计师(informationdesigner)、信息架构师(informationarchitect)、用户体验策略师(userexperiencestrategist)、交互设计师(interactiondesigner)、首席体验官(chiefexperienceofficer)等。
自2003年以来,数字产品的用户体验已经成为著名杂志的新闻首页,比如《时代》和《新闻周刊》。人们对科技本身已经不感兴趣了,人们需要的是优秀的科技,即那种经过设计并可以带来愉快而有效的用户体验的科技。BruceTognazzini2003年8月,BruceTognazzini(Tog)呼吁创立一个非营利的专业组织,很快,ChallisHodge、DavidHeller、RickCecil、JimJarret这几个人组成了一个执行委员会。
2005年9月,IDA,也就是交互设计委员会(InteractionDesignAssociation,)正式成立。到2008年,该组织已经有2000多个成员,来自20多个不同的国家,交互设计终于发展成为一个独立的学科和专业。为什么称之为“交互设计”?近些年来,对于这个行业,人们已经提出了许多术语。万维网十分流行时,出现了一门称为“信息架构”(informationarchitecture,IA)的学科,就是合理的组织信息的展现形式,例如一个电子相册,注册时需要怎样说明,单个相片,一个专辑,整个相册的内容以及它们之间是怎样的关系。其大多数都是关于网站的。
另一个近年来流行的术语是用户体验(userexperience,UX),但这个术语仍然回避了如何设计具有复杂行为的交互系统这个问题。
最后,我们认为应该通过设计产品的交互机制来影响人们的体验,并选择Interactiondesign这个词来指代现在常说的交互设计,简写为IxD,IaD。PS:现在对于交互设计还有两种叫法:HCI(puterInteraction),UI(UserInterface)。形式工业设计师图形设计师用户体验设计我们关注行为的设计,也关注行为如何与形式和内容产生联系。内容信息架构师文字编写人动画制作师声音设计师行为交互设计师三.第1章目标导向设计曾经的交互设计工作情况。。。——数字产品粗鲁无礼!——数字产品要求人们像计算机一样思考!——数字产品品行不端!——数字产品需要人来完成大量工作!为何设计要以目标为导向?以行动为中心的设计(Axtivity-CenteredDesign,ACD):认为人类对手边的工具很熟悉,如果遵照人们使用手边工具的习惯,就能更有利于人们的使用。这一思想的基础来自于俄国的心理学理论——行动理论(ActivityTheory)。DonaldNorman操作行动任务动作首先了解。。。ACD方法的优点:对于正确分解用户行为中的“什么”非常有效,对于细节层次很有帮助。不足:并未指出每个设计者首先要知道的问题:为什么用户要执行这个行动、任务、动作或操作。理解目标可以帮助理解用户的期望和志向,继而让设计者决定用户的哪些行动是和设计相关的。目标不等同于任务和活动,它是所期望的最终的情况,而任务和行动只是有助于达到目标的中间步骤。有了目标才有行动,若只顾完成任务和活动,软件可能会好用,但没有强大的吸引力,因而仍可能在商业上遭遇失败。产品成功的关键是目标,而不是特性。成功的交互设计师应该对用户目标高度敏感。我有一个想法,如果我们设计一个功能让用户可以点击一个按钮就把所有好友中所有可偷到的菜一网打尽,那样偷菜就更简单啦。。。你觉得呢?目标导向的设计过程研究用户及应用领域建模用户及使用情境定义需求定义用户、业务及技术方面的需求支持开发阶段的要求定义框架定义设计结构及流程细化行为、形式及内容设计初始构建测试发布研究是指通过观察和情境访谈获取关于产品真正用户或潜在用户的定性数据。还包括定义项目目标和日程、市场研究、竞争性产品考查、以及对产品利益相关者、开发人员、产品所属领域专家、特定应用领域技术专家进行一对一访谈。通过现场观察和用户访谈,我们能从中提取出一组行为模式。这些模式揭示了用户使用产品时的目标和动机,并且对应着某种职业角色或者生活方式。从而为建模阶段选择人物角色(用户模型)提供资料。研究建模主要就是指建立使用者的人物角色。设计人员对人物角色进行合成、区分并确定这些角色的优先级。对各种不同种类的用户目标进行研究,并将人物角色对应到各种使用行为上,以保证不会缺少某个角色,或者某些角色之间存在重复的情况。建模什么是人物角色?人物角色是一种详细的经过人为加工的用户原型(userarchetype),它代表在使用行为、态度、目标,以及动机方面有明显不同的一些用户群。用户群一:儿童用户群二:老人人物角色一:悟空人物角色二:龟仙人人物角色的作用:1.帮助团队成员对不同的用户群体达成一致的认识。用户相关的数据可以在适当的背景下,用故事连贯起来,帮助理解和记忆。
2.通过如何满足个人用户角色的需要,来指导初步意念(建议的解决方法)的形成。基于满足一个或多个人物角色的程度,来优化功能。人物角色的作用:1.帮助团队成员对不同的用户群体达成一致的认识。用户相关的数据可以在适当的背景下,用故事连贯起来,帮助理解和记忆。
2.通过如何满足个人用户角色的需要,来指导初步意念(建议的解决方法)的形成。基于满足一个或多个人物角色的程度,来优化功能。需求定义:首要关注的是满足具体用户人物角色的目标和需求。从人物角色中得到哪些任务是真正重要的及其原因。这样产生的界面同时具有最小化的必需任务和最大化的收益。从人物角色使用产品的“生活中的某一天”来描述其使用产品的各种具体情境。反复优化“情境场景剧本(contextscenario)”。除了在场景剧本中产生出来的需求之外,设计者还要考虑人物角色使用产品的熟练程度和身体上的能力,以及和使用环境有关的问题。需求定义设计细化阶段类似于框架定义阶段,但更多的关注细节和实现。交互:使用关键线路走查和验证性场景剧本。使用更详细的故事版线路来走查界面。视觉:外观、图标、语言等等设计细化PS:故事板不仅仅是设计师头脑中假想情境的具象化,他还可以使一些模糊的用户需求更加具象更有说服力,在设计沟通的过程中能发挥巨大的作用。开发支持:通过与开发人员的协调,进行设计上的调整:例如有些问题实现起来非常复杂等等。开发支持四.第2章实现模型和心理模型实现模型(ImplementationModel)用来描述程序或机器如何实际工作。也称为“系统模型”。实现模型用户心理模型(MentalModel):用户并不知道机器或程序是如何工作的,他们所看到的只是呈现出来的现象,这称为用户的“心理模型”,又称“概念模型”。用户心理模型表现模型是指设计者选择如何将程序的功能展现给用户的方式,又称为“设计者模型”。在软件世界里,程序的表现模型常常应该与程序的工作结构迥然不同。表现模型实现模型表示软件如何工作表现模型设计者将软件的运行机制展现给用户的方式心理模型用户如何感觉到要做的操作,以及软件如何帮助用户来完成这些操作三者关系对于软件是如何运转的了解,会有助于人们使用软件,但通常这种理解代价很大。计算机能够帮助人类的一个重要方面就是将复杂的过程隐藏在简单的外表下,人们的心理模型也往往比现实要简单的多。表现模型越接近于用户心理模型,用户就会感觉到程序越容易理解和使用。但是现在很多软件都是按照实现模型来设计的,包括windows系统的很多操作。也有很多正面的例子还是对讲机。。。发送方的状态1.正在发送到服务器2.已发送到服务器3.已发送至对方4.对方已收听接收方的状态1.正在接收2.已接收完,未读3.已读2.已发送至对方3.对方已收听1.未读2.已读1.正在发送机械时代和信息时代的表现模型从工业的机械制品时代到数字的信息对象时代,我们正经历着一场极其迅速的转变。但机械时代的表现模型对人们的影响根深蒂固,以至于许多情况下软件设计师在设计表现模型时不自觉地向机械时代的表现方式靠拢。但是我们应该明白,社会生活信息化是一场不可逆转的趋势,所以更好的软件应该基于信息时代的思维方式。Outlook日历变化五.第3章新手、专家和中间用户新手永久的中间用户专家程序能做什么?我如何打印?程序的范围是什么?我从何处开始?我忘了如何输入在这个版本中有什么新特征?我怎样找到XX工具?这个控件是做什么的?提醒我这个是做什么用的?运行XX命令是怎么来的?哎呀,我能取消吗?我如何使其自动化?这个命令的快捷键是什么?这能变换一下吗?我如何定制它?危险是什么?能用键盘执行这个命令吗?大多数用户既非新手,也不是专家,而属于中间用户。进行某种活动时,各种级别的人数遵循经典的正态分布统计曲线。虽然每个人都会在一段时间内以新手的形式存在,但学习和提高是令人高兴的,新手会很快成为中间用户——或者干脆放弃。只有少数人会成为高手,但要维持高水平的技术程度很困难,因此高手们也在快速的变化。新手和专家随着时间推移都会倾向于成为中间用户。左图的界面:假如你第一次用,你能一眼就看出来每个图标代表什么功能吗?既然不能,为什么不用文字表示而要用图标呢??在许多情况下,优秀的用户界面都把大部分工作放在满足永久的中间用户上,同时也提供各种机制,让新手和专家这两类数量较少的用户也可以有效的使用。在某些产品中,为专家优化用户体验是合适的,掌握软件对于技术工作者来说,是反映其专业职责和能力的一个重要方面。开发工具多属于这类情况。例如:3DSMax的专家模式、ProE的界面界面处理方式。在另外一些产品中,特别是某些偶尔或者临时才会使用的产品,必须为新手进行优化。比如各种公共场所信息查询系统:银行自助取款机、地铁售票等。另外,许多网站是专门针对新手优化的。尽管有些用户可能对网站提供的内容比较熟悉,其访问的频繁程度也不一定会让用户记得它的组织架构。比如各种门户网站。设计师的头等大事就是确保交互充分反映了用户关于任务的心理模型,如果交互与用户心理模型一致,即便他想不起用哪个命令来执行特定任务,也会知道任务与动作的关系。同时,好的软件应努力缩短新手用户变成中间用户的过程,并且不将注意力集中在这一过程上。作为交互设计师,我们要把用户想象成为非常聪明但是非常忙的人。让新手转变为中间用户需要程序提供帮助,而一旦成为中间用户,这种帮助反而会妨碍用户,所以帮助应该及时的消失。新手需要什么专家用户持续而积极的学
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