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文档简介
ARVR技术应用分析技术创新,变革未来ARVR技术应用分析技术创新,变革未来1AR
VR
定义3ARVR定义32公众眼中
HMD
=
VR科技媒体眼中HMD=
AR+VR业内人士眼中Opticalsee-throughAR(HMD)See-throughglasses(HMD)Videotheater
(HMD)VR(HMD)Videosee-‐throughAR让我们统一以下AR和VR的定义HMD:Head
Mounted
Display,即头戴式显示器公众眼中HMD=VR科技媒体眼中业内人士眼中Video3VR
HMD
(可交互,沉浸)Video
theater
HMD
(无交互功能)SamsungGear
VRSony
HMZ-T3VRHMDvsVideo
theaterVRHMD(可交互,沉浸)VideotheaterH4AR
HMD虚实融合,虚拟的物体3d显示如真实场景中一样See-through
glass虚拟图像深度固定,无法实现虚实融合MS
hololensMagic
LeapGoogleglass
1Epson
bt-200avARHMDvsSee-through
glassARHMDSee-throughglassMShol5一点历史、一些思考7一点历史、一些思考76历史1981年第一VR设备(黑武士)1997年第一款AR&VR设备商用2014年4月,Facebook
20亿美元收购oculus,
掀起VR创业风暴2015年12月,Magic
Leap
总融资额14亿美元(谷歌,高通,阿里巴巴投资)Digi-‐Capital预测2017年市场规模,AR10亿美元,VR10亿美元;2020年AR1200亿美元,VR300亿美元OppenHeimer
预测2017年市场规模,游戏类VR8.8亿美元,3%游戏市场渗透率历史1981年第一VR设备(黑武士)7思考-
VR爆发的内在因素有哪些?Facebook
收购导火索进入成熟期的智能手机生态本质思考-VR爆发的内在因素有哪些?Facebook收购导火8Google
cardboard
/
暴风
=>
智能手机
+两个放大镜解决显示、位置追踪、图形渲染解决近眼显示、视野覆盖思考–
成熟的智能手机生态与智能手机共享供应链Googlecardboard/暴风=>智能手机9思考–
成熟的智能手机生态VR的爆发得益于成熟的智能手机生态VR的兴起将使智能手机生态找到新的增长点思考–成熟的智能手机生态VR的爆发得益于成熟的智能手机生态10思考–
影响的行业游戏,尤其是主打视觉特效的游戏,e.g.
索尼(PS各类游戏),Valve(CS,半条命,雷神之锤)CG(Computer
Graphics)电影,e.g.
动画,纯电脑制作的电影游乐场,主题公园,e.g.
火星漫游,漂流,过山车色情直播,e.g.
体育直播,演唱会直播普通电影在线教育,e.g.
虚拟课堂社交,e.g.
facebook,腾讯思考–影响的行业11思考–
影响的行业游戏,尤其是主打视觉特效的游戏,e.g.
索尼(PS各类游戏),Valve(CS,半条命,雷神之锤)CG(Computer
Graphics)电影,e.g.
动画,纯电脑制作的电影游乐场,主题公园,e.g.
火星漫游,漂流,过山车色情直播,e.g.
体育直播,演唱会直播普通电影在线教育,e.g.
虚拟课堂社交,e.g.
facebook,腾讯思考–影响的行业游戏,尤其是主打视觉特效的游戏,e.g.12技术难点14技术难点1413眩晕显示计算体积See-through眩晕141
眩晕–
成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清
–
平衡感感知出现错误或不匹配原因之一:耳朵前庭器官对重力的感应与视觉对重力的判断不匹配1眩晕–成因原因之一:耳朵前庭器官对重力的感应与视觉对15AR-VR技术应用分析课件161
眩晕–
成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清
–
平衡感感知出现错误或不匹配原因之二:过快的图像或模糊的图像,人眼不能聚焦而疲劳1眩晕–成因原因之二:过快的图像或模糊的图像,人眼不能17AR-VR技术应用分析课件181
眩晕–
成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清
–
平衡感感知出现错误或不匹配-原因之三:视差过大的3D图像,vergence
accomodation
conflict-->
比如某些人看3D会晕1眩晕–成因-原因之三:视差过大的3D图像,verge191
眩晕–
成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清
–
平衡感感知出现错误或不匹配原因之n:-
心里暗示,看到以前引起眩晕的画面
->
比如看过山车画面-
空间分辨率过高的图像(比如蜂巢等能引起密集恐惧症的画面)1眩晕–成因原因之n:201眩晕–
目前解决方法更快的屏幕刷新率,减少延迟更高的屏幕分辨率,减轻画面颗粒感更小的透镜像差,更接近真实物体全息3D显示,去除传统双目视差3D显示的原理局限。。。硬件1眩晕–目前解决方法更快的屏幕刷新率,减少延迟硬件21软件修正畸变、色差,降低延迟合理设置双目视差减少易眩晕内容移动画面减少FOV人为增加一个鼻子。。。1眩晕–
目前解决方法软件2016IEEEVirtualReality,
Prof.S.Feiner2015Purdue
University软件修正畸变、色差,降低延迟合理设置双目视差1眩晕–222显示屏屏幕刷新率
->
减轻眩晕,尤其是动晕症的关键较好的FPS
>90位置跟踪+屏幕刷新
时间最多不能超过13ms
(经验数据)理想的FPS
1202显示屏屏幕刷新率->减轻眩晕,尤其是动晕症的关键232显示屏屏幕分辨率
->
颗粒感影响沉浸感,长期佩戴会引起视觉伤害-
occulus
rift
CV1仍然可以看得到颗粒感-
100以上PPD(Pxels
Per
Degree);换算成智能手机屏,5.5寸大小时需达到8K,
即3000以上PPI预计2020年,8K
智能手机LCD量产
数据来源:oppenheimers2显示屏屏幕分辨率->颗粒感影响沉浸感,长期佩戴会引起243图像渲染引擎8K
vs
FHD
->比主流GPU(GTX970)高16倍的渲染能力Nvidia
2016年发售Pascal架构GPU,比上代Maxwell架构提速10倍,勉强满足需求移动端渲染引擎仍然远远不能满足需求3图像渲染引擎8KvsFHD->比主流GPU(GTX254体积体积
VS
视野角大视野角
->
大体积(光学结构限制)解决方法1-菲涅尔透镜-多屏显示4体积体积VS视野角大视野角->大体积(光学结构限264体积体积
VS
视野角大视野角
->
大体积(光学结构限制)解决方法2->
彻底改变光学结构NVidia,lightfielddisplay,
2013@Siggraph4体积体积VS视野角大视野角->大体积(光学结构限275
See-through不能see-through
使得VR的应用场景受限较长期的未来AR市场更大See-through
尚有诸多技术障碍需要克服-
视野角VS体积,
MS
hololens视野角原理极限为22.5度-
交互、感知、电量5See-through不能see-through使得28AR
下一个个人计算平台?AR下一个个人计算平台?29AR硬件的原理示意图AR软件算法举例AR硬件的原理示意图AR软件算法举例30个人计算平台-生活的中心娱乐设备-边缘化Q:同时出现,功能类似,结局天壤之别Why?A:使用频率个人计算平台-生活的中心娱乐设备-边缘化Q:同时出现,功31纵向,时间轴,计算平台发展规律台式机
=
不可携带个人计算平台笔记本电脑 =
便携的计算平台智能手机 =
随身的计算平台(在空间和时间上间断性使用)也许AR?=
穿戴在眼前的计算平台(在空间和时间上连续使用)纵向,时间轴,计算平台发展规律台式机=不可携带个人计算平32横向,行业内趋势,跟随硅谷谷歌
(Magic
Leap,google
glass
2),微软(Hololens),苹果(Metaio,primesense),英特尔(Real
sense)横向,行业内趋势,跟随硅谷谷歌(MagicLeap,go33导航LBS虚拟化妆手术空军头盔游戏导航LBS虚拟化妆手术空军头盔游戏34工业生产仓储物流汽车检修工业生产仓储物流汽车检修35Resources:SDK:-Vuforia-AR
Toolkit开源库:-OpenCV微信公众号:-智东西-AR酱Slide
shares:-/marknb00/augmented-reality-the-next-20-years-/DroidConTLV/smart-glasses-augmented-realityResources:36ARVR技术应用分析技术创新,变革未来ARVR技术应用分析技术创新,变革未来37AR
VR
定义3ARVR定义338公众眼中
HMD
=
VR科技媒体眼中HMD=
AR+VR业内人士眼中Opticalsee-throughAR(HMD)See-throughglasses(HMD)Videotheater
(HMD)VR(HMD)Videosee-‐throughAR让我们统一以下AR和VR的定义HMD:Head
Mounted
Display,即头戴式显示器公众眼中HMD=VR科技媒体眼中业内人士眼中Video39VR
HMD
(可交互,沉浸)Video
theater
HMD
(无交互功能)SamsungGear
VRSony
HMZ-T3VRHMDvsVideo
theaterVRHMD(可交互,沉浸)VideotheaterH40AR
HMD虚实融合,虚拟的物体3d显示如真实场景中一样See-through
glass虚拟图像深度固定,无法实现虚实融合MS
hololensMagic
LeapGoogleglass
1Epson
bt-200avARHMDvsSee-through
glassARHMDSee-throughglassMShol41一点历史、一些思考7一点历史、一些思考742历史1981年第一VR设备(黑武士)1997年第一款AR&VR设备商用2014年4月,Facebook
20亿美元收购oculus,
掀起VR创业风暴2015年12月,Magic
Leap
总融资额14亿美元(谷歌,高通,阿里巴巴投资)Digi-‐Capital预测2017年市场规模,AR10亿美元,VR10亿美元;2020年AR1200亿美元,VR300亿美元OppenHeimer
预测2017年市场规模,游戏类VR8.8亿美元,3%游戏市场渗透率历史1981年第一VR设备(黑武士)43思考-
VR爆发的内在因素有哪些?Facebook
收购导火索进入成熟期的智能手机生态本质思考-VR爆发的内在因素有哪些?Facebook收购导火44Google
cardboard
/
暴风
=>
智能手机
+两个放大镜解决显示、位置追踪、图形渲染解决近眼显示、视野覆盖思考–
成熟的智能手机生态与智能手机共享供应链Googlecardboard/暴风=>智能手机45思考–
成熟的智能手机生态VR的爆发得益于成熟的智能手机生态VR的兴起将使智能手机生态找到新的增长点思考–成熟的智能手机生态VR的爆发得益于成熟的智能手机生态46思考–
影响的行业游戏,尤其是主打视觉特效的游戏,e.g.
索尼(PS各类游戏),Valve(CS,半条命,雷神之锤)CG(Computer
Graphics)电影,e.g.
动画,纯电脑制作的电影游乐场,主题公园,e.g.
火星漫游,漂流,过山车色情直播,e.g.
体育直播,演唱会直播普通电影在线教育,e.g.
虚拟课堂社交,e.g.
facebook,腾讯思考–影响的行业47思考–
影响的行业游戏,尤其是主打视觉特效的游戏,e.g.
索尼(PS各类游戏),Valve(CS,半条命,雷神之锤)CG(Computer
Graphics)电影,e.g.
动画,纯电脑制作的电影游乐场,主题公园,e.g.
火星漫游,漂流,过山车色情直播,e.g.
体育直播,演唱会直播普通电影在线教育,e.g.
虚拟课堂社交,e.g.
facebook,腾讯思考–影响的行业游戏,尤其是主打视觉特效的游戏,e.g.48技术难点14技术难点1449眩晕显示计算体积See-through眩晕501
眩晕–
成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清
–
平衡感感知出现错误或不匹配原因之一:耳朵前庭器官对重力的感应与视觉对重力的判断不匹配1眩晕–成因原因之一:耳朵前庭器官对重力的感应与视觉对51AR-VR技术应用分析课件521
眩晕–
成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清
–
平衡感感知出现错误或不匹配原因之二:过快的图像或模糊的图像,人眼不能聚焦而疲劳1眩晕–成因原因之二:过快的图像或模糊的图像,人眼不能53AR-VR技术应用分析课件541
眩晕–
成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清
–
平衡感感知出现错误或不匹配-原因之三:视差过大的3D图像,vergence
accomodation
conflict-->
比如某些人看3D会晕1眩晕–成因-原因之三:视差过大的3D图像,verge551
眩晕–
成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清
–
平衡感感知出现错误或不匹配原因之n:-
心里暗示,看到以前引起眩晕的画面
->
比如看过山车画面-
空间分辨率过高的图像(比如蜂巢等能引起密集恐惧症的画面)1眩晕–成因原因之n:561眩晕–
目前解决方法更快的屏幕刷新率,减少延迟更高的屏幕分辨率,减轻画面颗粒感更小的透镜像差,更接近真实物体全息3D显示,去除传统双目视差3D显示的原理局限。。。硬件1眩晕–目前解决方法更快的屏幕刷新率,减少延迟硬件57软件修正畸变、色差,降低延迟合理设置双目视差减少易眩晕内容移动画面减少FOV人为增加一个鼻子。。。1眩晕–
目前解决方法软件2016IEEEVirtualReality,
Prof.S.Feiner2015Purdue
University软件修正畸变、色差,降低延迟合理设置双目视差1眩晕–582显示屏屏幕刷新率
->
减轻眩晕,尤其是动晕症的关键较好的FPS
>90位置跟踪+屏幕刷新
时间最多不能超过13ms
(经验数据)理想的FPS
1202显示屏屏幕刷新率->减轻眩晕,尤其是动晕症的关键592显示屏屏幕分辨率
->
颗粒感影响沉浸感,长期佩戴会引起视觉伤害-
occulus
rift
CV1仍然可以看得到颗粒感-
100以上PPD(Pxels
Per
Degree);换算成智能手机屏,5.5寸大小时需达到8K,
即3000以上PPI预计2020年,8K
智能手机LCD量产
数据来源:oppenheimers2显示屏屏幕分辨率->颗粒感影响沉浸感,长期佩戴会引起603图像渲染引擎8K
vs
FHD
->比主流GPU(GTX970)高16倍的渲染能力Nvidia
2016年发售Pascal架构GPU,比上代Maxwell架构提速10倍,勉强满足需求移动端渲染引擎仍然远远不能满足需求3图像渲染引擎8KvsFHD->比主流GPU(GTX614体积体积
VS
视野角大视野角
->
大体积(光学结构限制)解决方法1-菲涅尔透镜-多屏显示4体积体积VS视野角大视野角->大体积(光学结构限624体积体积
VS
视野角大视野角
->
大体积(光学结构限制)解决方法2->
彻底改变光学结构NVidia,lightfielddisplay,
2013@Siggraph4体积体积VS视野角大视野角->大体积(光学结构限635
See-through不能see-through
使
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