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文档简介

ARVR技术应用分析技术创新,变革未来ARVR技术应用分析技术创新,变革未来1AR

VR

定义3ARVR定义32公众眼中

HMD

=

VR科技媒体眼中HMD=

AR+VR业内人士眼中Opticalsee-­throughAR(HMD)See-­throughglasses(HMD)Videotheater

(HMD)VR(HMD)Videosee-‐throughAR让我们统一以下AR和VR的定义HMD:Head

Mounted

Display,即头戴式显示器公众眼中HMD=VR科技媒体眼中业内人士眼中Video3VR

HMD

(可交互,沉浸)Video

theater

HMD

(无交互功能)SamsungGear

VRSony

HMZ-­T3VRHMDvsVideo

theaterVRHMD(可交互,沉浸)VideotheaterH4AR

HMD虚实融合,虚拟的物体3d显示如真实场景中一样See-­through

glass虚拟图像深度固定,无法实现虚实融合MS

hololensMagic

LeapGoogleglass

1Epson

bt-­200avARHMDvsSee-through

glassARHMDSee-­throughglassMShol5一点历史、一些思考7一点历史、一些思考76历史1981年第一VR设备(黑武士)1997年第一款AR&VR设备商用2014年4月,Facebook

20亿美元收购oculus,

掀起VR创业风暴2015年12月,Magic

Leap

总融资额14亿美元(谷歌,高通,阿里巴巴投资)Digi-‐Capital预测2017年市场规模,AR10亿美元,VR10亿美元;2020年AR1200亿美元,VR300亿美元OppenHeimer

预测2017年市场规模,游戏类VR8.8亿美元,3%游戏市场渗透率历史1981年第一VR设备(黑武士)7思考-

VR爆发的内在因素有哪些?Facebook

收购导火索进入成熟期的智能手机生态本质思考-VR爆发的内在因素有哪些?Facebook收购导火8Google

cardboard

/

暴风

=>

智能手机

+两个放大镜解决显示、位置追踪、图形渲染解决近眼显示、视野覆盖思考–

成熟的智能手机生态与智能手机共享供应链Googlecardboard/暴风=>智能手机9思考–

成熟的智能手机生态VR的爆发得益于成熟的智能手机生态VR的兴起将使智能手机生态找到新的增长点思考–成熟的智能手机生态VR的爆发得益于成熟的智能手机生态10思考–

影响的行业游戏,尤其是主打视觉特效的游戏,e.g.

索尼(PS各类游戏),Valve(CS,半条命,雷神之锤)CG(Computer

Graphics)电影,e.g.

动画,纯电脑制作的电影游乐场,主题公园,e.g.

火星漫游,漂流,过山车色情直播,e.g.

体育直播,演唱会直播普通电影在线教育,e.g.

虚拟课堂社交,e.g.

facebook,腾讯思考–影响的行业11思考–

影响的行业游戏,尤其是主打视觉特效的游戏,e.g.

索尼(PS各类游戏),Valve(CS,半条命,雷神之锤)CG(Computer

Graphics)电影,e.g.

动画,纯电脑制作的电影游乐场,主题公园,e.g.

火星漫游,漂流,过山车色情直播,e.g.

体育直播,演唱会直播普通电影在线教育,e.g.

虚拟课堂社交,e.g.

facebook,腾讯思考–影响的行业游戏,尤其是主打视觉特效的游戏,e.g.12技术难点14技术难点1413眩晕显示计算体积See-­through眩晕141

眩晕–

成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清

平衡感感知出现错误或不匹配原因之一:耳朵前庭器官对重力的感应与视觉对重力的判断不匹配1眩晕–成因原因之一:耳朵前庭器官对重力的感应与视觉对15AR-VR技术应用分析课件161

眩晕–

成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清

平衡感感知出现错误或不匹配原因之二:过快的图像或模糊的图像,人眼不能聚焦而疲劳1眩晕–成因原因之二:过快的图像或模糊的图像,人眼不能17AR-VR技术应用分析课件181

眩晕–

成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清

平衡感感知出现错误或不匹配-­原因之三:视差过大的3D图像,vergence

accomodation

conflict-­-­>

比如某些人看3D会晕1眩晕–成因-­原因之三:视差过大的3D图像,verge191

眩晕–

成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清

平衡感感知出现错误或不匹配原因之n:-­

心里暗示,看到以前引起眩晕的画面

-­>

比如看过山车画面-­

空间分辨率过高的图像(比如蜂巢等能引起密集恐惧症的画面)1眩晕–成因原因之n:201眩晕–

目前解决方法更快的屏幕刷新率,减少延迟更高的屏幕分辨率,减轻画面颗粒感更小的透镜像差,更接近真实物体全息3D显示,去除传统双目视差3D显示的原理局限。。。硬件1眩晕–目前解决方法更快的屏幕刷新率,减少延迟硬件21软件修正畸变、色差,降低延迟合理设置双目视差减少易眩晕内容移动画面减少FOV人为增加一个鼻子。。。1眩晕–

目前解决方法软件2016IEEEVirtualReality,

Prof.S.Feiner2015Purdue

University软件修正畸变、色差,降低延迟合理设置双目视差1眩晕–222显示屏屏幕刷新率

-­>

减轻眩晕,尤其是动晕症的关键较好的FPS

>90位置跟踪+屏幕刷新

时间最多不能超过13ms

(经验数据)理想的FPS

1202显示屏屏幕刷新率-­>减轻眩晕,尤其是动晕症的关键232显示屏屏幕分辨率

-­>

颗粒感影响沉浸感,长期佩戴会引起视觉伤害-­

occulus

rift

CV1仍然可以看得到颗粒感-­

100以上PPD(Pxels

Per

Degree);换算成智能手机屏,5.5寸大小时需达到8K,

即3000以上PPI预计2020年,8K

智能手机LCD量产

数据来源:oppenheimers2显示屏屏幕分辨率-­>颗粒感影响沉浸感,长期佩戴会引起243图像渲染引擎8K

vs

FHD

-­>比主流GPU(GTX970)高16倍的渲染能力Nvidia

2016年发售Pascal架构GPU,比上代Maxwell架构提速10倍,勉强满足需求移动端渲染引擎仍然远远不能满足需求3图像渲染引擎8KvsFHD-­>比主流GPU(GTX254体积体积

VS

视野角大视野角

-­>

大体积(光学结构限制)解决方法1-­菲涅尔透镜-­多屏显示4体积体积VS视野角大视野角-­>大体积(光学结构限264体积体积

VS

视野角大视野角

-­>

大体积(光学结构限制)解决方法2-­>

彻底改变光学结构NVidia,lightfielddisplay,

2013@Siggraph4体积体积VS视野角大视野角-­>大体积(光学结构限275

See-through不能see-­through

使得VR的应用场景受限较长期的未来AR市场更大See-­through

尚有诸多技术障碍需要克服-­

视野角VS体积,

MS

hololens视野角原理极限为22.5度-­

交互、感知、电量5See-through不能see-­through使得28AR

下一个个人计算平台?AR下一个个人计算平台?29AR硬件的原理示意图AR软件算法举例AR硬件的原理示意图AR软件算法举例30个人计算平台-­生活的中心娱乐设备-­边缘化Q:同时出现,功能类似,结局天壤之别Why?A:使用频率个人计算平台-­生活的中心娱乐设备-­边缘化Q:同时出现,功31纵向,时间轴,计算平台发展规律台式机

=

不可携带个人计算平台笔记本电脑 =

便携的计算平台智能手机 =

随身的计算平台(在空间和时间上间断性使用)也许AR?=

穿戴在眼前的计算平台(在空间和时间上连续使用)纵向,时间轴,计算平台发展规律台式机=不可携带个人计算平32横向,行业内趋势,跟随硅谷谷歌

(Magic

Leap,google

glass

2),微软(Hololens),苹果(Metaio,primesense),英特尔(Real

sense)横向,行业内趋势,跟随硅谷谷歌(MagicLeap,go33导航LBS虚拟化妆手术空军头盔游戏导航LBS虚拟化妆手术空军头盔游戏34工业生产仓储物流汽车检修工业生产仓储物流汽车检修35Resources:SDK:-­Vuforia-­AR

Toolkit开源库:-­OpenCV微信公众号:-­智东西-­AR酱Slide

shares:-­/marknb00/augmented-­reality-­the-­next-­20-­years-­/DroidConTLV/smart-­glasses-­augmented-­realityResources:36ARVR技术应用分析技术创新,变革未来ARVR技术应用分析技术创新,变革未来37AR

VR

定义3ARVR定义338公众眼中

HMD

=

VR科技媒体眼中HMD=

AR+VR业内人士眼中Opticalsee-­throughAR(HMD)See-­throughglasses(HMD)Videotheater

(HMD)VR(HMD)Videosee-‐throughAR让我们统一以下AR和VR的定义HMD:Head

Mounted

Display,即头戴式显示器公众眼中HMD=VR科技媒体眼中业内人士眼中Video39VR

HMD

(可交互,沉浸)Video

theater

HMD

(无交互功能)SamsungGear

VRSony

HMZ-­T3VRHMDvsVideo

theaterVRHMD(可交互,沉浸)VideotheaterH40AR

HMD虚实融合,虚拟的物体3d显示如真实场景中一样See-­through

glass虚拟图像深度固定,无法实现虚实融合MS

hololensMagic

LeapGoogleglass

1Epson

bt-­200avARHMDvsSee-through

glassARHMDSee-­throughglassMShol41一点历史、一些思考7一点历史、一些思考742历史1981年第一VR设备(黑武士)1997年第一款AR&VR设备商用2014年4月,Facebook

20亿美元收购oculus,

掀起VR创业风暴2015年12月,Magic

Leap

总融资额14亿美元(谷歌,高通,阿里巴巴投资)Digi-‐Capital预测2017年市场规模,AR10亿美元,VR10亿美元;2020年AR1200亿美元,VR300亿美元OppenHeimer

预测2017年市场规模,游戏类VR8.8亿美元,3%游戏市场渗透率历史1981年第一VR设备(黑武士)43思考-

VR爆发的内在因素有哪些?Facebook

收购导火索进入成熟期的智能手机生态本质思考-VR爆发的内在因素有哪些?Facebook收购导火44Google

cardboard

/

暴风

=>

智能手机

+两个放大镜解决显示、位置追踪、图形渲染解决近眼显示、视野覆盖思考–

成熟的智能手机生态与智能手机共享供应链Googlecardboard/暴风=>智能手机45思考–

成熟的智能手机生态VR的爆发得益于成熟的智能手机生态VR的兴起将使智能手机生态找到新的增长点思考–成熟的智能手机生态VR的爆发得益于成熟的智能手机生态46思考–

影响的行业游戏,尤其是主打视觉特效的游戏,e.g.

索尼(PS各类游戏),Valve(CS,半条命,雷神之锤)CG(Computer

Graphics)电影,e.g.

动画,纯电脑制作的电影游乐场,主题公园,e.g.

火星漫游,漂流,过山车色情直播,e.g.

体育直播,演唱会直播普通电影在线教育,e.g.

虚拟课堂社交,e.g.

facebook,腾讯思考–影响的行业47思考–

影响的行业游戏,尤其是主打视觉特效的游戏,e.g.

索尼(PS各类游戏),Valve(CS,半条命,雷神之锤)CG(Computer

Graphics)电影,e.g.

动画,纯电脑制作的电影游乐场,主题公园,e.g.

火星漫游,漂流,过山车色情直播,e.g.

体育直播,演唱会直播普通电影在线教育,e.g.

虚拟课堂社交,e.g.

facebook,腾讯思考–影响的行业游戏,尤其是主打视觉特效的游戏,e.g.48技术难点14技术难点1449眩晕显示计算体积See-­through眩晕501

眩晕–

成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清

平衡感感知出现错误或不匹配原因之一:耳朵前庭器官对重力的感应与视觉对重力的判断不匹配1眩晕–成因原因之一:耳朵前庭器官对重力的感应与视觉对51AR-VR技术应用分析课件521

眩晕–

成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清

平衡感感知出现错误或不匹配原因之二:过快的图像或模糊的图像,人眼不能聚焦而疲劳1眩晕–成因原因之二:过快的图像或模糊的图像,人眼不能53AR-VR技术应用分析课件541

眩晕–

成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清

平衡感感知出现错误或不匹配-­原因之三:视差过大的3D图像,vergence

accomodation

conflict-­-­>

比如某些人看3D会晕1眩晕–成因-­原因之三:视差过大的3D图像,verge551

眩晕–

成因成因非常复杂,至今尚未完全搞清

平衡感感知出现错误或不匹配原因之n:-­

心里暗示,看到以前引起眩晕的画面

-­>

比如看过山车画面-­

空间分辨率过高的图像(比如蜂巢等能引起密集恐惧症的画面)1眩晕–成因原因之n:561眩晕–

目前解决方法更快的屏幕刷新率,减少延迟更高的屏幕分辨率,减轻画面颗粒感更小的透镜像差,更接近真实物体全息3D显示,去除传统双目视差3D显示的原理局限。。。硬件1眩晕–目前解决方法更快的屏幕刷新率,减少延迟硬件57软件修正畸变、色差,降低延迟合理设置双目视差减少易眩晕内容移动画面减少FOV人为增加一个鼻子。。。1眩晕–

目前解决方法软件2016IEEEVirtualReality,

Prof.S.Feiner2015Purdue

University软件修正畸变、色差,降低延迟合理设置双目视差1眩晕–582显示屏屏幕刷新率

-­>

减轻眩晕,尤其是动晕症的关键较好的FPS

>90位置跟踪+屏幕刷新

时间最多不能超过13ms

(经验数据)理想的FPS

1202显示屏屏幕刷新率-­>减轻眩晕,尤其是动晕症的关键592显示屏屏幕分辨率

-­>

颗粒感影响沉浸感,长期佩戴会引起视觉伤害-­

occulus

rift

CV1仍然可以看得到颗粒感-­

100以上PPD(Pxels

Per

Degree);换算成智能手机屏,5.5寸大小时需达到8K,

即3000以上PPI预计2020年,8K

智能手机LCD量产

数据来源:oppenheimers2显示屏屏幕分辨率-­>颗粒感影响沉浸感,长期佩戴会引起603图像渲染引擎8K

vs

FHD

-­>比主流GPU(GTX970)高16倍的渲染能力Nvidia

2016年发售Pascal架构GPU,比上代Maxwell架构提速10倍,勉强满足需求移动端渲染引擎仍然远远不能满足需求3图像渲染引擎8KvsFHD-­>比主流GPU(GTX614体积体积

VS

视野角大视野角

-­>

大体积(光学结构限制)解决方法1-­菲涅尔透镜-­多屏显示4体积体积VS视野角大视野角-­>大体积(光学结构限624体积体积

VS

视野角大视野角

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大体积(光学结构限制)解决方法2-­>

彻底改变光学结构NVidia,lightfielddisplay,

2013@Siggraph4体积体积VS视野角大视野角-­>大体积(光学结构限635

See-through不能see-­through

使

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