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文档简介

Maya法线贴图的几种烘焙方法zhangxiaosu发表于2023-9-1509:10大家好!个人技术有限,如有不正确的地方请指出。MAYAZB里面导出法线贴图。MAYA里面的接点式〔就是烘培贴图〕1、smooth〔确定要分好UV〕物体光滑了1.JPG2、复制一个低模〔对低模进展保存〕和一个高模目的是把高模的法线贴图给低模现在开头烘培贴图了2.JPG3、翻开材质编辑器〔hypershade)samplerinfosetrangesurfaceshader材质点。samplerinfonormalcamerasetrangevaluesetrangeoutvaluesurfaceshaderoutcolor连接得到简洁的法线贴图3.JPG3.JPG4、setrange里面设置4..JPG5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线消灭变化。samplerinfo接点的normalcameral是以摄象机坐标为根底记录法线方向的颜色。而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。〔上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色〕现在我们来解决这个问题。思路是让世界坐标和物体的坐标进展Vectorproduce接点来转化坐标。Vectorproduce接点。。samplerinfonormalcameravectorproduct的Input1连接。workarea...perspshapeworldmatrix[0]vectorproductmatrix连接。。Vectorproduceoperationvectormatrixproduct.这样就可以把摄象机转为世界坐标了。5.JPG5.JPG6、这时候我们会觉察法线文理中的颜色固化在模型上一样,没有发生任何变化。现在的法线只是固定在世界坐标中而没有固化在物体的局部坐标中。所以当物体本身发生旋转,法线的颜色还是会发生变化。这里我们将再次使用矩阵接点。将世界坐标固化在物体坐标上,那样才是我们想要的。Vectorproduce接点。变灰色。把物体的worldInversematrix[0]与其次个Vectorproduce的matrix连接。6.JPG6.JPG7VectorproduceShift再选择物体到材质编辑器里面菜单栏graphinputandoutputconnectons可以把物体导入到材质工作区域。也可以在outline里面把物体拖入进来。现在我们可以任意旋转物体和视图,渲染,法线都是正确的。现在我们把法线贴图导出来。surfaceshader,shift键同时选中模型。hypershade)edit|converttofiletexture选项盒7.JPG8、法线贴图已经烘培出来了8.JPG9sourceimages文件中。现在我们把法线贴图用到低模上吧。翻开低模文件和材质编辑器〔hypershade〕lambertsetrange材质。9.JPG9.JPG字体:教你如何在Maya中渲染模型线框的方法zhangxiaosu发表于2023-9-1709:21来源:图书馆、Editors渲染编辑器〕——>HardwarerenderBuffer(硬件渲染〕。10.JPG10.JPG2、11.JPG11.JPG3、12.JPG4、13.JPG5、imagesPhotoshop中降低区分率。假设情愿的话也可以进展简洁的修饰。效果如以以下图14.JPG字体:

一个很好的渲染素模的方法zhangxiaosu发表于2023-9-1709:42来源:图书馆1、选中图层区的Render单项选择按钮,切换到渲染属性层。然后,单击建图层按钮,建一个渲染层,如以以下图0.JPG22AddSelectedobjects属性,将其添加到该层。3、然后,在默认的渲染层上双击,为其重命名为AmbientOcclusionRL。17.JPG4AttributesPresetsOcclusion命令。18.JPG18.JPG5、回到渲染图层,设置局部参数。19.JPG19.JPG6、20.JPG7、21.JPG8、最终,进展渲染输出。a>>查看帖子字体:mentalrayforMaya使用手册xuniuben发表于2023-2-2608:54来源:图书馆mentalrayforMaya插件在使用前必需先加载它。mentalrayforMaya:1Maya。2Window>Settings/Preferences>Plug-inManager翻开插件治理器。3Mayatomr并且加载。Mayamentalraymentalray菜单项添加到菜单栏。Mayamentalray,翻开自动装载。4Close。5F5Rendering菜单组。6mentalrayRender>Renderusing>mentalray。你现在就可以通过各种菜单或热盒(一般菜单)mentalrayforMaya了。二、优先设置mentalrayMaya的默认渲染器。并且你随时能在两个渲染器之间转换。mentalrayMaya的默认渲染器:Window>Settings/Preferences>Preferences。Preferences窗口消灭。Renderingcategory。xuniubenat2023-2-2608:54:23MayaSoftwarementalxuniubenat2023-2-2608:54:23在两个渲染器之间转换:using。mentalray作为期望的渲染器。三、Render〔渲染〕菜单1〕主菜单渲染菜单在Maya的Rendering菜单组中。当mentalrayforMaya加载后并且指定了mentalray作为当前渲染器后,Render〔渲染〕菜单显示以下条目:RenderCurrentFrame〔渲染当前帧〕渲染当前激活视图的当前帧。Render〔按上次重渲染〕。渲染上次渲染时的视图,不是渲染当前激活视图。Resolution〔测试渲染的分辩率〕选择以下一种渲染分辩率。CameraPanel〔照相机面板〕xuniubenat2023-2-2608:54:38按当前视图大小的打算渲染分辩率。RenderGlobals〔渲染全局〕Tessellation〔NURBS细分〕SetNURBSTessellationOptions重设置(RenderSetNURBSTessellation。更多细节请见“SetNURBSTessellationOptionswindow”〔NURBS细分窗口〕批处理渲染ray批处理渲染渲染当前文件。用户首先提示在规定的名目保存批处理渲染的图象。然后图象被创立并储存在指定的名目里。批处理渲染在后台运行,允许交互式的连续渲染。在批处理渲染期间,其进度将写到报告文件。对于更多信息,见“RenderingwithmentalrayforMaya渲染〕。xuniubenat2023-2-2608:54:53〔使用的渲染器〕指定一个渲染器。Maya自带的渲染器。mentalray〔mentalray渲染器〕ray渲染器。细分选项窗口细分)选项窗口中的设置被描述如下。Tessellation)/全部外表)TessellationMode(细分方式)高级细分)BasicTessellation(根本细分)。Automatic(自动)mentalray基于物体离摄相机的距离自动计算外表的细分。这是默认的细分方式。xuniubenat2023-2-2608:55:14要点!Maya使用该分辩率打算细分级别以避开裂痕。Range(使用帧范围)自从使用自动细分方式后,mentalray基于物体离摄相机的距离自动计算外表细分,当外表或者摄相机被动画时,这种关系时刻在变化。一般地,当外表接近摄相机时你需要最好的细分级别(最多的三角形)供给最抱负的细分。有三种选项可供选择:RenderGlobals渲染全局)使用渲染全局设置中设置的帧范围。TimeSlider(时间滑块)使用时间滑块来作为帧范围。CurrentFrame(当前帧)使用当前帧设置最高的细分。ComputeFrom(计算从)AllRenderableCameras(全部可用的照相机)计算从全部可用的照相机视点自动计算细分。这是默认的。当前视图)仅从当前视图自动计算细分。UsingMaya(使用Maya)CurvatureTolerance(曲率容差)没有裂痕。在中等的质量,可能有一些裂痕,但是可以极大地削减多边形面数。不检查曲率容差指不试图增加细分消退裂痕。要点在有很多小物体的简洁的场景中,把较小的物体设置为中等的质量通常是较好的。UDivisionFactor/VDivisionFactor(U向安排系数/V向安排系数)xuniubenat2023-2-2608:55:31系数越大,多边形生产越多。UseSmoothEdge(使用光滑边界))对象(沿着边界避开裂痕产生)0.99。比率越高,边界越光滑并且有更多边形计产生。留意:假设细分方式设为自动,在大多数状况下使用光滑边界是不必要的。Ratio(边界光滑率)增加他们在边界上产生更多的三角形数止以光滑边界。EdgeSwap(交换边界)一种二次创立过程,但它使用最小限度的资源。forMaya渲染forMaya渲染有以下三种方法:aya菜单批处理渲染xuniubenat2023-2-2608:56:05Maya命令行批处理渲染要点.mimentalray3.1进展渲染。这要求安装.mimentalray3.1进展渲染。渲染当前场景:。激活的场景在渲染视窗中被渲染。aya中进展批处理渲染:RenderBatchRender。Export/Render。批处理渲染开头处理要求的文件进展后台渲染。使用命令行批处理渲染:DOS中,键入:mayarender_with_mr-file<scenefile>-proj<project>用当前工程名目。留意xuniubenat2023-2-2608:56:25五、使用渲染视窗forMaya渲染时,渲染完成的场景显示致到渲染视窗(Window>RenderingRenderView)IPR相关的特性以外,全部lyMRendering(渲染)。留意:ray时是不行用的。在渲染视窗中转换渲染器:做如下之一:在渲染视窗中的工具栏下拉菜单中选择其一。选择OptionsRenderusing然后选择其一。最终聚焦效果forMaya的渲染全局设置1〕前言mentalrayforMaya能自动地从MayamentalrayforMaya的mentalray。xuniubenat2023-2-2608:56:41rayforMaya的渲染全局设置:做如下之一: 单击状态栏上渲染全局设置的图标。ray)。2〕缺省设置mentalrayforMaya的渲染全局设置窗口中缺省选择为从Maya中猎取参数。在动画设置中也是如此。mentalrayforMaya渲染全局设置直接从Maya画。mentalray渲染全局设置.Maya本身的渲染全局设置。关于Maya本身的渲染全局设置参见Maya在线手册。ImageOutput〔图象输出〕指定文件名称和图象输出格式。FileNamePrefix〔文件名称前缀〕为文件名指定一个前缀。假设不设置,它将使用缺省的场景名。xuniubenat2023-2-2608:56:58〔可渲染的物体〕(RenderActive。默认的是渲染全部物体。RenderCamera〔摄相机〕从中选择渲染使用的摄相机。格式与区分率DeriveFromMaya〔从Maya本身的渲染全局设置中得出〕,但你可以选择一个区分率类)Framebuffer属性。在这相应的标签中你能从中选择各种输出格式。〔帧扩展〕设置输出图象扩展名。FramePadding〔帧填充〕〔将帧填充放到扩展之前〕假设翻开,帧数字在扩展之前被添加到文件名称。缺省的是翻开的上。UseCustomExtension〔使用自定义扩展〕通过翻开使用自定义文件格式扩展。xuniubenat2023-2-2608:57:15〔自定义扩展〕当你翻开使用自定义扩展时,在此输入你的自定义名称。Quality〔质量〕包含渲染质量以及物体和摄相机的选择。RenderQuality〔渲染质量〕mentalray渲染全局设置窗口中消灭。更多信息参见渲染质量标签.下拉列表包括如下:DeriveFromMaya,Draft,DraftMotionBlur,Preview,PreviewCaustics,PreviewFinalgather,PreviewGlobalIllum,PreviewMotionBlur,Production,andDeriveFromMaya。〔阴影渲染过滤〕RenderGlobalillumGlobalPass〔全局照明传递〕〔优化光线追踪阴影〕Animation〔动画〕包含指定动画渲染的范围。DeriveFromMaya〔从Maya中猎取〕当翻开时xuniubenat2023-2-2608:57:32Range〔动画范围〕翻开此项指定动画范围。〔存储器和性能〕rayforMaya渲染时存储器治理和性能的优化。〔加速方法〕bspBSP。MemoryLimits〔存储器限制〕PhysicalMemory〔物理的存储器〕VirtualMemory〔实际上的存储器〕渲染质量标签DeriveFromMaya之外的渲染质量时,相应的标签被创立。例如,当你选择标签创立。通过在这附加的标签你能更进一步把握渲染质量.Rendering〔渲染〕包含缺省的渲染质量设置,但是他们照旧能被修改。对于更多关于这些选项的信息,请参考4.3.24节。〔阴影〕使用这些选项来把握阴影。MotionBlur〔运动模糊〕使用这些选项来把握运动模糊。参见运动模糊。Illumination〔焦散/全局照明〕/全局照明。FinalGather〔最终聚拢〕使用选项来把握最终聚拢。参见最终聚拢。SamplingQuality〔采样质量〕mentalray3.12.7.1.1节。〔诊断〕mentalray3.12.7.1.13节。另参见诊断。〔特性〕xuniubenat2023-2-2608:57:52LensShaders,GeometryShaders,OutputShaders,VolumeShaders,andMergeSurfacesmentalray3.1联机指3章。Overrides〔无视〕使用这些选项全局无视物体的细分、焦散、全局照明。Tessellation〔细分〕创立并且指定一个外表并〔或〕近似地替代到场景。Caustics/GlobalIllumination〔焦散/全局照明〕/全局照明的接收和放射属性。Contours〔轮廓〕mentalray3.11.29章。七、RenderingFlags(渲染标记)RenderingFlags渲染标andGlobillum。八、面积光mentalray的面积光不同于MayamentalrayforMaya都支持。在灯光属性编MayamentalrayrayforMaya使用灯四周的采样点创立一个面积光:在场景中选择一个点光或者聚光灯。AreaLight段。Light(面积光)的复选框。按需要调整面积光设置。Type(类型)Rectangle(长方形),Disc(圆形),Sphere(球形),Cylinder(圆筒形)Sampling(采样)XY333的值通过削减颗粒来增加质量,但是可能增加渲染时间。LowLevel(低级别)0。xuniubenat2023-2-2608:58:12低采样)22。Visible(可见)把握你是否想要在渲染时见到面积光。缺省是不翻开的。留意可以反射阴影。九、灯光和阴影贴图mentalray段中有一个阴影贴图分段。mentalray在1.11节。十、动画derivedfromMaya(从Maya猎取)mentalrayforMaya的渲染全局设置是可以更明确地把握。对于文件导出和渲染视图有不同的设置。十一、运动模糊MayamentalrayforMaya的渲染全局设置窗口中的Exact(精准)的运mentalrayforMaya中的运动模糊可以模糊任何物体:材质,纹理,灯,阴影,反射,折射,焦散。在动画实例中,量。它应当被用来运动模糊外形变化的物体。这种模式要求更多编译和渲染时间。快门)“motionblurby(运动模糊使用〕”类的附加属性能用来进一步把握运动模糊的计算。翻开运动模糊:Editors>RenderGlobals(mentalray))。。PreviewMotionblur标签消灭。mentalrayversion3.1指南十二、焦散和全局照明xuniubenat2023-2-2608:58:351)简介rayforMayaQuality〔渲染质量〕段下拉菜单相应的项(PreviewCausticsPreviewGlobalIllum)项,或者两项都勾选(全raymentalrayforMayaPreviewCausticsPreviewGlobalIllum段进展总体设置,从而无视在属性编辑器中的设置。为了产生光子追踪,场景中必需有一个灯放射光子。为了保证如此,翻开任意一个灯的属性编Photons〔放射光子〕。此外,为了保证明际中光子的正确安排,Physical〔物理〕项,才能正确产生直接和间接照明相结合的效果。质上光点参数是进一步的调整。“光子贴图”互作用的可能的类型有:吸取 在打算相互作用类型之后,光子重被放射(直到达最大光子跟踪深度)染时产生全局照明和焦散效果。aboutphotonshading.2〕创立焦散和全局照明创立焦散:Caustics〔焦散〕。RenderGlobals(mentalray))。PreviewCausticsPreviewCaustics标签自动地翻开了焦散。技巧:〔焦散准确性〕64削减污点。光子贴图重建〕;这将削减渲染时间尤其在动画时。2、指定一个光源来喷射光子。andGlobalPhotons〔喷射光子〕。你可以使用一个或多个光源来喷射光子。设置能量〔Energy〕RGB指数和焦散的光子数。增加光子数将增加渲染时间,但增加能量值不会增加渲染时间。3、指定产生焦散的物体和接收焦散的物体。 仅产生仅接收产生接收。ifapplicable标记。或在mentalrayforMayaPreviewCaustics标签的Overrides段从。这将翻开场景中全部物体产生和接收焦散的力气。留意:〔散射g。e〔折射率〕1。Lambert0.8。mentalray3.11.30节焦散的有关内容。焦散的例子创立全局照明:全局照明〕。EditorsRenderGlobals(mentalray))。PreviewGlobalIllumPreviewGlobalIllum标签自动地翻开了全局照明。2、指定一个光源来喷射光子。Photons〔喷射光子〕。你可以使用一个或多个光源来喷射光子。设置能量〔Energy〕RGB指数和全局照明的光子数。增加光子数将增加渲染时间,但增加能量值不会增加渲染时间。3、指定产生全局照明的物体和接收全局照明的物体。Castonly〔仅产生〕,〔Receiveonly〕仅接收〕,Cast+Receive〔产生+andShadowifapplicable标记。或段从下拉列表中选局照明的力气。全局照明的例子xuniubenat2023-2-2608:58:55十三、最终聚拢以和全局照明结合使用从而产生最正确的灯光和阴影特效。场景中的灯计算物休显示颜色。有了最终聚拢,光线首先从灯射出。当光线碰击一个物休时,一系列的次要的光线从任凭角度休转变成为一个光源。因此,和在现实中一样,场景中任何一个物体都影响环境的颜色。全局照明〕。Editors>RenderGlobals(mentalray))。PreviewFinalgather标签自动地翻开了最终聚拢。2FinalGatherRays〔最终聚拢光线〕数目mentalray3.11.32节最终聚拢的有关内容。最终聚拢的例子十四、最终聚拢和全局照明的时间,渲染出更为的逼真的效果。诊断)mentalrayforMaya渲染全局设置窗有诊断光子密度或者提示。at2023-2-2717:38:34max2023中的功能得到了很大的扩展这是我们所期望看到的mentalray教你如何学习好maya软件zhangxiaosu发表于2023-4-2012:47来源:图书馆MAYA当成一门的课程学习〔MAX没啥关系!真的。〕;初学者看《MAYA风暴》,不要看《MAYA完全手册》;看《X:\AW\Maya4.0\docs\en_US\html\MasterIndex.html》,不要由于他们很难而我们自己是初学者所以就不看;不要被MEL、IPR、node、RMB、LMB等词汇所迷惑;不要放过任何一个看上去很简洁的小问题--他们往往并不那么简洁,或者可以引伸出很多学问点;会用MAYA建模,MAYA;Cloth并不难,Animation、Dynamics、Fur、Live也不过如此--难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;MAYA就不要想玩玩耍--MAYA水平并没有和你通关的力气一起变高,时刻记住,学MAYA是为了编玩耍的;看再多MAYAMAYA脚本的;急躁的人简洁说:MAYA不行了,应当学MAX;--是你自己不行了吧!?急躁的人简洁问:我到底该学什么;--别问,学就对了;急躁的人简洁问:MAYA有钱途吗;--建议你去抢银行;急躁的人简洁说:我要中文版!我英文不行!--不行?学呀!急躁的人简洁问:MAYAMAX哪个好;--告知你吧,都好--只要你学就行;急躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;MAYA3D软件;MAYA最好的方法之一就是多练习;在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;看得懂的书,请认真看;看不懂的书,请硬着头皮看;别期望看第一遍书就能记住和把握什么--请看其次遍、第三遍;25.MAYAMAYA行不行或者MAXLW哪个好;MAYAMAX看上去有一些一样,就认为它们的意义和作用完全一样;请不要认为学过MAX再改学MAYA会有什么问题--你只不过又在学一门全的软件而已;CDVHXSDWORCdxaMEAL;MAYA的秘诀是:学习,学习,再学习;请把书上的例子亲自到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件;把在书中看到的有意义的例子扩大;请重视MAYA中的特别处理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;常常回忆自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的学问运用进去;不要漏掉书中任何一个练习--请全部做完并记录下思路;MAYA建模和MAYA材质要同时学习和把握;既然打算了学MAYA就请坚持学下去,;3DMAYA本身为主;当你用MAYA到一半却觉察自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的局部粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重设计和工作;别心急,用MAYA确实不简洁;水平是在不断的实践中完善和进展的;每学到一个MAYA难点的时候,尝试着对别人讲解这个学问点并让他理解--你能讲清楚才说明你真的理解了;记录下在和别人沟通时觉察的自己无视或不理解的学问点;请不断的对自己做的场景提出更高的要求;保存好你做过的全部的源文件--那是你最好的积存之一;字体:

MAYA快捷键大全〔1〕zhangxiaosu发表于2023-4-2113:12来源:图书馆工具操作动画关键帧完成当前操作Enter设置关键帧S终止当前操作~插入关键帧模式〔动画曲线编辑〕I插入工具编辑模式Insert存储旋转通道的关键帧ShiftE移开工具W存储缩放通道的关键帧Shift+R旋转工具E存储转换通道的关键帧Shift+W缩放工具R非固定排布工具Y操纵杆操作选择工具,〔切换到〕成分图标菜单Shift+Q显示操作杆工具t选择工具,〔切换到〕多边形选择图标菜单=增大操纵杆显示尺寸Alt+Q选择工具,〔切换到〕成分图标菜单-削减操纵杆显示尺寸Q窗口和视图设置移动被选对象弹出属性编辑窗/显示通道栏Ctrl+A向上移动一个象素Alt+↑向下移动一个象素Alt+↓向左移动一个象素Alt+←向右移动一个象素Alt+→满屏显示被选目标f在全部视图中满屏显示被选目标Shift+F满屏显示全部物体〔在激活的视图〕a在全部视图中满屏显示全部对象 设置键盘的中心集中于命令行Shift+A快速切换单一视图和多视图模式空格键设置键盘中心于数字输入行Alt+播放把握选择物体和成分在时间轴上前进一帧Alt+。在时间轴上后退一帧Alt+,.后退到上一关键帧,播放按钮〔翻开/关闭〕Alt+V回到最小帧Alt/Shift+V激活模拟时间滑块K切换物体/成分编辑模式F8选择多边形顶点F9选择多边形的边F10选择多边形的面F11UVsF12选择下一个中间物体Ctrl+I选择多边形的顶点和面Ctrl+F9显示设置快捷菜单显示鼠标左键低质量显示1中等质量显示2高质量显示3网格显示模式4实体显示模式5实体和材质显示模式6灯光显示模式7设置显示质量〔弹出式标记菜单〕D弹出快捷菜单〔按下〕空格键隐蔽快捷菜单〔释放〕空格键快捷菜单显示类型〔恢复初始类型〕Alt+M旋转手柄附着状态Alt+S重做视图的转变]撤消视图的转变[翻越层级文件治理进到当前层级的上一层级↑退到当前层级的下一层级↓进到当前层级的左侧层级←进到当前层级的右侧层级→建立的场景Ctrl+N翻开场景Ctrl+O存储场景Ctrl+S桌面文件治理〔IPX版本专有〕1雕刻笔设置菜单模式选择扩张当前值Alt+F鼠标右键激活双重作用〔开启/关闭〕Alt+R显示〔关闭〕+主菜单Ctrl+M转换菜单栏〔标记菜单〕H显示激活的线框〔开启/关闭〕Alt+A颜色反响〔开启/关闭〕Alt+c显示动画菜单F2F3显示建模菜单F3鼠标左键切换雕刻笔作用方式U修改雕刻笔参考值O修改笔触影响力范围〔按下/释放〕B调整最大偏移量〔按下/释放〕M修改值的大小〔按下/释放〕N拾取颜色模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点颜色工具X吸附到网格〔按下/释放)/选择丛〔按下/释放〕-用于绘制权重工具V吸附到点〔按下/释放〕,吸附操作吸附到曲线〔按下/释放〕C编辑操作〔显示/隐蔽〕对象取消〔刚刚的操作〕Z重做〔刚刚的操作〕ShiftZ重复〔刚刚的操作〕G重复鼠标位置的命令Shift+G复制Ctrl+D复制被选对象的转换Shift+D组成群组Ctrl+G制定父子关系P取消被选物体的父子关系Shift+P隐蔽所选对象Ctrl+h显示上一次隐蔽的对象Ctrl/Shift+H三键鼠操作旋转视图Alt+鼠标右键移动视图Alt+鼠标中键缩放视图Alt+鼠标右键+鼠标中键框选放大视图Alt+Ctrl+鼠标右键框选缩小视图Alt+Ctrl+鼠标中键字体:

MAYA快捷键大全〔2〕zhangxiaosu发表于2023-4-2113:15来源:图书馆h转换菜单栏〔标记菜单〕Alta显示激活的线框〔开启/关闭〕F2显示动画菜单Altc颜色反响〔开启/关闭〕F3显示建模菜单鼠标左键u切换雕刻笔作用方式〔弹出式标记菜单〕F4显示动力学菜单o修改雕刻笔参考值F5显示渲染菜单b修改笔触影响力范围〔按下/释放〕吸附*作m调整最大偏移量〔按下/释放〕快捷键功能解释n修改值的大小〔按下/释放〕C吸附到曲线〔按下/释放〕/拾取颜色模式--X吸附到网格〔按下/释放),选择丛〔按下/释放〕-用于绘制权重工具V吸附到点〔按下/释放〕编辑*作〔显示/隐蔽〕对象快捷键功能解释快捷键功能解释z取消〔刚刚的*作〕Ctrlh隐蔽所选对象ShiftZ重做〔刚刚的*

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