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网络游戏圈钱揭秘:不断制造戒不掉的瘾

据中国游戏产业调查报告显示,2011年度中国游戏市场实际销售收入达到446.1亿,近四倍于电影产业,较2010增长了34%。如此高增长速度带来了高收益,然而,在这骄人的成绩背后,却掩藏着一个个处心积虑设计玩家进入“圈套”的局。“游戏可以影响人的潜意识,进而影响人的行为。”在老梁看来,游戏厂商更大的秘密在于,如何保持游戏的粘性,让玩家有瘾,无法“戒掉”游戏,同时实现利益最大化。网游如此让人“上瘾”“心理学上有一种刺激叫'类催眠',指以人为诱导引起的一种特殊的类似睡眠又非睡眠的意识恍惚心理状态。”根据老梁的介绍,类催眠技术原本是用来治疗那些心灵受过伤害的人,但网络游戏商则是用来诱导玩家的,让其进入一种接近催眠的状态。此时厂商就可以在网络游戏加入自己想要的信息来影响玩家的潜意识,进而影响他们的日常行为。老梁谈到这些心理学的理论,正在广泛地应用于游戏设计中,在现实中无论是地位卑微还是其貌不扬的人,但在游戏里可以成为叱咤风云集万千荣耀于一身的英雄,这些英雄可以拥有王权,号令诸侯,指挥数百人征战四方,另外,还有美女环绕,一些只有小号女性玩家追在身后"哥哥、哥哥"地紧跟着。这是游戏的通性,而史玉柱的高明之处在于,如何让每个人都能进入“类催眠”、被众人尊崇的状态呢?传统的游戏需要不断的打怪、练级,耗费大量时间而真正能达到顶峰的人很少,而使用金钱则大大缩短了这一过程,采用赌博的环节则让整个游戏过程更为刺激,没钱的人充满憧憬,有钱的人则坚信必胜。心理学上有个著名的实验--猩猩毒品注射装置实验:猩猩第一次碰栏杆,被实验人员注射毒品,它感觉很兴奋,下次再去碰还是被注射毒品,于是保持兴奋,再之后没有实验人员注射毒品了,但猩猩还是不懈地去碰栏杆,它坚信以后会有。与这个实验的效果一样,网络游戏中的赌博中奖几率很小,但人们一旦获奖或旁人获奖则会带来示范效应,甚至慢慢成瘾。在《IT时代周刊》的调查采访中发现,《征途》里的玩家杨龙就是以上心理学讲到的例子,他耗掉了几十万的人民币后决定退出游戏,但他觉得游戏里总有一股神奇的力量在吸引他,玩游戏已经成为一种习惯,他享受游戏里偶尔出现的小惊喜和被尊从的感觉,于是他退出、回到游戏、再退出,再回到游戏,反反复复。但“杨龙们”并不知道,赌博早已在游戏里理论化和常态化。“老梁们”的设计中,游戏有四要素--眩晕(眩晕就是“high”)、模拟、随机、竞争,但网络游戏中真正high的时候不多,大部分时间都无聊。所以游戏设计者把游戏设计成为只有花钱才能避免这种无聊方式,并通过模拟是对生活重现、随机是靠运气,比如“开箱子”或者武器打星,是彩票的变种,让赌博贯穿始终,而另一个要素竞争在网游中表现得就比较充分,有PK及排行榜,而随机和竞争合在一起就是赌博。征途就是这款典型的游戏。随机性表现在于,玩家不断投入人民币希望"开箱子"获得好的装备和道具,对玩家来说获得这些象征着威力,另一方面节省时间忽略掉漫长的过程。《征途》里有“自动寻路”,就减轻了游戏难度,减少在线时间,让玩家尽快交钱。“游戏中的快感是要钱来获得,没有钱,就通过泡在游戏里被人杀通过其他途径来挣钱。没钱的玩家被杀,有钱的玩家才会觉得爽,他们才会留下。没钱的玩家一遍一遍被蹂躏,慢慢升级,然后自己就可以蹂躏别人了。”玩家之间相互牵制,游戏公司则坐收渔翁之利。一位不愿意透露姓名的研发人员向本刊记者表示,“让玩家上瘾,才能保证游戏的粘度,而赌博本身就是能使人上瘾的方式,我们会考虑加入游戏中,保持游戏的热度。”实际上,这种研发的思路不仅仅让玩家上瘾,对于游戏开放商和运营商来说,也是上瘾的。无论是《征途》、《传奇》还是一些棋牌类小游戏,其发行的所谓具有某种价值几十万元神奇魔力的道具或虚拟货币,仅仅需要开发时的微小的设计,成本很少甚至可以忽略不计。由此而来,运营商自然赚得盆满钵满,而且无需花重金打造优秀的创造团队、制作优秀的产品,这样的捷径也实现了利益最大化。史玉柱成功的营销思路,让《征途》在2007年月盈利达到850万美元,同时在线人数超过100万,仅次于网易。而在2009年3月,巨人网络前一年第四季度财报显示,巨人四季度营收2.8亿元,环比减少4.9%,比减少21.8%,连续一年下滑。造成巨人网络利润下滑的主要原因,史玉柱表示是由于《征途》取消开宝箱而受到负面影响所造成的。《征途》欲罢不能,史玉柱也欲罢不能,许许多多游戏运营商也欲罢不能,所以当年文化部等部门的查处并没有持续多少时间。随后,《征途》里的赌博并没有消失,而是以礼盒、礼包等换汤不换药的方式呈现,并且越演越烈。虽然行业人士也承认史玉柱和他的《征途》无限拉低了行业的道德底线,彻底颠覆了收费模式,将赌博等一些擦边球的元素带入,但后来蜂拥而上,一边痛心疾首大骂《征途》,一边认真学习《征途》赚钱秘术。“毕竟他做大了整个游戏行业的营收,拉高了所有游戏的ARUP值(即每用户平均收入),利益为先,没人会深究道德标准而放弃轻而易举来的金钱。”但让老梁郁闷的远不止这些。“运营商头疼目前游戏基本都一个模子,盖上logo都不分出来是哪家的,但大家都憋着不创新,就等着谁创新成功了,大家冲上去抄。”他向记者透露,一款大型游戏的研发成本在1000到3000万,假如创新不行,就意味着打水漂,创新风险大,成本代价高。假设它成功了,也有可能在短时间内被其他游戏厂家抄袭,盈利就更加渺茫。如果抄袭,至少盈利性等方面是有保证的。显

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