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三维动画角色表演与情感表现设计探索,动漫设计论文【题目】【引言第一章】【第二章】【第三章】三维动画角色表演与情感表现设计探寻求索【第四章】【结束语/以下为参考文献】第3章三维动画角色表演与情感表现设计探寻求索3.1动画角色动作的设计方式方法究竟要怎样才能获得更好的动画效果呢?为此,动画的设计师们一直在持之以恒的探寻求索着。可他们也并不奢求每次都会成功,碰到了失败也没有泄气,由于这一次的失败也许就会成为下一次成功的一个起源。正是在这种在失败、成功、成功、失败的不断变换切换的经历中,动画的设计师和制作师们积累了大量贵重的经历体验和很多在将来成为传统而权威的动画制作理论。在动画界,每每有新人参加的时,要做的第一件事便是做大量的、对正确领悟相关动作有帮助的设计练习,假如你想成为一名正式、专业的动画设计者的话,动作设计的练习,便是最基本的,也是最重要的行业规则。让更多人感到不可思议的是,动画设计师们在进行动画创作的经过中,使用次数最多的,便是这些最基础的练习。挤压拉伸。在对角色或物体进行运动的动作经过当中,最常见的拉扯、反弹、碰撞等互动性的动作很容易发生出伸展或压缩的现象,通过这些动作,一个物体的质感和量感便能够很好的表现出来。但这也不一定是实实在在的物理性的表现,有趣的是,一般人竟然特别期望这样浮夸的表演能够在动画当中呈现出来,把一个角色进行必要的拉长或者是压扁,总之是要尽最大的可能提高动画角色的身体变形程度,以提升对象动作上的张力和场面效果,如〔诙谐感,惊讶感等〕。预备动作。一个动画人物所呈现出的情绪变化和相关信息怎样准确无误的传达给观众呢?这点特别重要,首先想到的便是通过我们人类共通的肢体语言进行传达,这样角色的肢体动作就使观众有清楚明晰的预判性,比方一个动画角色做出了一个预备动作,在它做出下一个动作之前,观众便能够准确的揣测出它接下来的动作。反过来讲,假如要想把观众的个人思想认知投影到动画角色中,这就比拟困难了。但是在对角色进行设计时,这又是特别重要和关键的一步,怎样做好这一步呢?这就只能靠动画的设计师和制作师们长久以来仔细凝视不同性格特征的人的情绪、表情和动作的变化来获取相关肢体语言的信息,换句话讲,只要在经历体验的累计到达一定数目时才能做好。演出设计。在场景中所要叙述的故事情节,都需要以明确的表演来完成,画面场景或故事高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去.一个小的情绪表示出也许需要多达数十个更小的动作来完成。而每一个小的动作又必需要到达动画原理的相关要求标准,即表示出的清楚明白,干脆利落,简约完好,在同一时间内完成很多过于冗杂的动作,很容易使观众们失去了欣赏的焦点所在,进而产生视觉疲惫。顺画法和定点画法。这两种画法是动画制作当中完全不同的两种绘画技巧,即在区别划分制作绘画时,所需要考虑的动作类别。在使用顺画法时,一次只做一个动作步骤,即一张一张的勾绘,一直到全部动作的结束。但定点画法却完全不同,其先是各个动作的主要姿态神情绘制完成后,在对中间的动画进行描绘,由此连接各个主要的动作姿态画面。跟随动作和重叠动作。移动的时候,物体的组成不会随其一起变化。只是它一部分会比其他的地方相对快一些,另一些地方在之后才会浮现并且和它重叠在一块。我们日常的动画就是以这种方式展现出来的,打个比方,摆臂的时候我们的上身首先有向前倾的趋势了,但是我们的下身先没动,胳膊最后再迅速跟过去。慢入和慢出。动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度。一个物体假如一开场不是运动的,而后来变为运动的,设定应该是以慢为先以快为后。假如所有的动作都结束了,在那之前,不能忽然的停止,否则会有一种突兀之感。弧形运动曲线。仅有一些机械的对象移动轨迹不是圆滑的动作。这就是讲对于中间画面的描绘,那些主要的动作连接是要圆滑的曲线的,显然笔直的直线是不够自然的。这就是讲,一个角色的一言一行都要是圆弧,不能简简单单是直线。相反的,这些动作要是变成了机械一样的,我们看到的就是一些死板的动作,这样不能表现出不同角色的特点。次要动作。一些动作假如是小的话,那就是一些辅助运动。比方讲,这些角色的动作是主要的,假如在这之上有第二个与之相关的动作,这样主角的动作就会是非常的真实。但是,假如这个第二个动作想要以比拟好的配合性出现,这就不能让他太过于与众不同,这样会影响那些主要动作的美感。时间控制。一个动画的基础或者最重要的就是运动,然而他的重点是控制节拍,把握时间。一个动作能否真实,控制时间的程度是其灵魂所在。无论是时间长或短都会对动画的真实性有很大的影响。影响时间长短的因素有很多,包括动作种类,甚至于角色的描绘也需要控制好时间。夸大。动画是需要夸大的。动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对较夸张来传达才会更有真实感。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲戚时会更有悲戚的表现。夸大的表现方式五花八门,但意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精彩动作,传递出角色动作的精华真髓。3.2动画角色设计与内心表现动画角色要想让观众的接受,捉住观众的心理非常重要。即所谓的假定心理,从心理学之中考虑他们的心理构造就是所谓假定性.所以,他对动画中的角色心理是自然联络的,有感觉,感情,思想等情绪。在动画片里边,那些角色之所以存在,是由于他们给我们快乐、悲伤等心情。在一些观众的心理机制外,观众的这些需求是决定了他们对这个作品的等待或者是能不能忍耐这种动画作品。动画里的这些人物,表现出了内心需求。这种需求是包括情感的寄托或者是释放,或者是去学习别人等。心灵的寄托与情感释放,我们每一个人都有这种没能实现的童年的愿望。在我们小的时候,我们的将来是有很大的未知性的。但是,当我我们长大了,现实磨灭了很多未知,让我们变的迷茫。曾经的这些愿望想要实现显然很困难,所以讲,需要释放。很多人都会选择释放的方式方法,是在动画片释放,而不是放在历史的长河之中。在实践影片中,作者表现了一个得了癌症的人在脸部表情和身体动作上表现出意志的消沉和情感的解脱。体验与享受,动画艺术提供应观众不仅仅仅是内心梦想的寄托,可以以从形式上提供独特的体验与享受.所谓的动画艺术,给我们的视觉冲击是宏大的,这也是动画艺术与其他的艺术的不同之处。在剪纸的这种动画里边,这些死板的纸张像是活了一样,它告诉我们一个个美妙的故事。即便是一小根钢丝,它可以以寄托亚当的希望。或者是一小团没有生命的泥巴,在这些艺术家手里也出现了一种美感,这些东西都能给观众带来十分的体验的。模拟和学习,不只是去享受,还能从这些动画里边获取很多的知识或者气力。一个人的生命旅途,就是一个不断学习的旅程。这种动画给我们的是只能出如今想象的世界,在这个世界里,不管是谁,都是非常正直纯真的。我们都会以此为鉴,不断的反省或是从中学习,这就是我们所有的观众的心里需要,也就是追寻成长。实践影片中,男孩模拟警察拿枪的样子,学的有声有色,非常有趣味性〔如此图3-5〕。追求与憧憬,这就是有的观众讲为什么喜欢看动画片的原因,由于他想要以前的那种纯真的光阴。确实是这样,在动画里边的所有的叙述或者是那种放纵的设计都是我们回忆以前的光阴的桥梁。动画片里边,人们和动物和谐相处的场景随处可见,这些场景能够带我们打破人与动物不能相处的传统观念,这就是和谐。反省与考虑,让观众对如今的文明重新审视,可以以去考虑哲学。在这之后,要知道否能映射出观众的心理需要,是众能不能接受这些动画夸张或者是产生认同感。一个动画片能不能知足心里需要是这个动画片好坏的评价标准,假如能够做到这种像清泉一般抚恤安慰观众,像是手抹去她们的灰尘,这个动画就是成功的。这种动画的艺术在手法上的假设或者是夸张是真实的一个映射,而不是简简单单的模拟现实。在实践影片中一个做错事的男生在低头反省自个,在肢体动作上刻意掩盖自个内心情绪,但是表情上还是很惭愧。3.3角色情感张弛力的创作表现分析角色情感的张弛力,须入乎其内,出乎其外.张弛有度,节拍自然,角色性格绷得太紧,就不利于角色的塑造。设计的中心是观众,以很多的表现的方式调控观众的体验,这些人物的感情力度,应该要做到心知肚明,并且这些的节拍要贴合实际,假如他的性格特点太过紧绷,那么这个人物的塑造就会非常困难。在表演中,感情这个重点是需要他们去挖掘人物的夸张或者是感情表现出来的那种规律。在一次次的研究经过中,会找到一种科学的并且符合现实情况的动画角色规律。让所有的动画片的角色与人们的思想和感情需要愈加的接近,这样一来,动画的制作的经过就会充满了科学性,而且饱含创作的技巧在里边。人物的感情的一张一弛气力能够使一个角色复活,只要像这样的内心感情的外露才是最好的,也只要这样才能让观众感动。托尔斯泰曾经就艺术讲过:艺术是来自于想要把自个曾今的经历的感情传达给别人看,这样就把自个内心的遗留的情感唤醒,通过外在的方式表现出来。在一个角色的创作经过中,就包含着他对这个角色的感情的投入,所谓的创作者就是这个角色的塑造的人。很多设计者实现自个的感情都是在看着观众对自个的作品的欣赏的时候。在动画中,这种虚有的世界是人们忘我的桥梁,使人们忘记了现实的世界,甚至忘记了烦恼。很多人,在不同的动画世界里边追寻着一种不一样的刺激,等待找到另一个自我。放松自个,并且追务实现自我的价值。在实践影片(愤怒〕片段中,表现了主角在表示出个人情感时的状态,在一开场的竭力询问,到不耐烦的解释,再到被调侃,最后愤怒。每一个情绪都考虑到了角色的肢体动作与面部表情,情绪的转变,也反映了故事发展的节拍,尤其以夸大的形式强调了角色情绪转变之强烈。苏珊朗格在她的(情感与形式〕一书中鲜明地提出:艺术是人类情感符号的创造.艺术就是将人类情感呈现出来供人观赏,把人类情感转变为可见或可听的形式的一种符号手段。由于只要这种真真切切的感情才能感动到观众。所以讲,在动画中这些人物的一言一行都要与真实的感情融为一体。要去投入到这种人物之中,把自个当作这个角色,是他们在一个不一样的环境中得到更好的锻炼。不管是什么,只要是有了感情,那么就有了属于它的生命,我们制造出来这个人物,这就意味着我们赋予了他生命。只是角色的最终命运怎样把握在我们的手中罢了。3.4动画角色表演与思想情感一个人的考虑方式就会决定出他的行为方式,然而考虑会被感情影响。一个人的第一感觉就会导致这个人的行为,而这种第一感觉就是思想,其实感情多数是用大脑经过考虑过后传达出来的一个结果。比方讲,当我们看到一个美妙的东西,自然愉悦之感油然而生。相反的,看到一个丑陋的东西,自然会厌恶。然而,我们的情感不是这种单纯的,那就是讲,每个人看到了一个感到刺激但似乎很舒适的时候,那就是激情。这种感觉是由两种以上的感情,是人们的思想遭到了刺激而不由自主作出的行为。所以讲,考虑或者是感情能够很有效的帮助人们去创造,这是由于每个人的感情在看待不同的事情的时候会做出不同地反响,这种反响就是他们的个性的外在具体表现出,但是它需要知道是来自于什么原因,或者是怎么变化的。这些问题就是关于为什么会存在个性,但又同时是一种性格的综合具体表现出。〔如此图3-8〕一个人的思想是由情感决定的,行为却是被思想束缚的。但是,在一个动画片中,假如角色碰到了一件事,应该根据一定顺序去表演才算是令人信服的。3.5动画角色表演的节拍设计分析角色有正确的体验是需要节拍和速度这个技术的,同时,他也是能够使舞台的节拍愈加完备,渲染气氛的手段之一。所谓速度,一般是动作的快或者慢,也是一个节拍的组成和外在的具体表现出。所谓节拍,就是横跨这个表演的现象,主要是指动作的强或者弱等。然而这种节拍在动画中就是最基础的,他会根据处理方式的不同而变化。所以讲,想要制造出更高层次级别的动作,我们一定要知道事情是怎样在外界生活的。他表现的就是事物的静与动之间变化。但是在动画片里边,有时由于剧情的问题使得这些动作愈加突出。例如,有时候看到的角色在跑,不仅仅仅是来那个条腿,还会夸大的出现很多的腿。更有甚者,后边甚至后出现一股烟尘。把慢动作做的愈加的慢也是夸大。比方讲,在表现一个人在考虑的时候,他的身体会不稳,有时候会比正常情况慢上好多,甚至会漂浮起来然后摔落。一个动作的运动经过的时间的准确与否,以及他的动作的节拍自然或者是不自然,最重要的就是这个运动能否和剧情或者是规定的要求符合。与此同时,还要不要去违犯时间或者是速度等原理的规定。只要处理好了这些关系,那么这个动作一定是准确的还是符合常理的。我们熟知的迪斯尼影片,他的细腻地方的刻画是特别的到位的,这些主要是具体表现出在这些人物的动作或者是讲话等节拍中。十分是一些富含夸大色彩的动作已成为标志。所以讲,在动画片里边,节拍是重中之重。动画片是艺术的一种具体表现出,他的张力的大小就是这个影片的风格的关键点。然而节拍也有他的现实的意义,由于客观生活中的基本的规律就是它对应着的。一个角色的节拍主要表现与内在的和外在的两个地方,所谓外部的节拍是由这个影片的剧情的起起伏伏产生的表现,它主要是两个方面,就是动作还有语言。然而这些人物的这两点的幅度或者是频率显然是不同的,这就一定会有与之对应的节拍产生。所谓的内部的节拍,就是随角色心里变化产生的节拍。在实践影片里,内部节拍的意义愈加的重要,但是角色的心理变化是通过人物动作的表演并以此传送给观看的。就比方讲,那些女生在笑喷的时候,这既是速度的把握,也是在节拍上的一个把握。这些都是来源于生活的一点一滴。由于人的每一个经历的速度节拍都是不同的。3.6动画角色情感表示出的优势朗格讲过,所有用语言难以表现的人物形象--呈现情感和情绪活动的本质和构造的任务--都能够通过艺术作品来完成.由于从本质上来讲,艺术就是给我们提供了情感的表示出的方式方法,它就是人类的感情本质的所在。角色情感表示出不同于影视演员情感表示出,影视演员能够根据自个对生活的积累和经历体验,演绎出自个需要扮演的角色,而影视动画角色必须在导演或者设计师的笔下来传递出情感。由于动画影片中的角色情感全部由导演设计和赋予,完全依靠导演的思路进行创作。不像电影作品那样需要导演和演员一起对角色进行调控和演绎。导演和演员之间的情感多少会存在差异性,那么势必会对角色情感的表示出造成影响。动画角色情感表示出能够通过对人物造型,场景设计,对动作的无限度夸大来表示出情感,通过丰富,变化多端的身体语言来展现情感。由于影视动画中的角色都是通过导演或者设计师绘画来完成,这就比真人表演要有优势,只要想不出来的,没有画不出来的,只要是设计师敢于想象,敢于挑战,一定能够成功的做出不同的角色,同时能够让动画里的人物的情感展现出来。在表示出情感上的优势。一个人的第一感觉就会导致这个人的行为,而这种第一感觉就是思想,其实感情多数是用大脑考虑

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