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PAGEPAGE1西安数字技术学院毕业设计(论文)题目:我国网络游戏产业发展现状及对策研究院(系)西安数字技术学院专业动漫系 届别2009届学号姓名指导老师 TOC\o"1-2"\h\u25231导言 230017一.网络游戏发展的背景与历程 219592(一)国际网络游戏发展背景 212939(二)我国网络游戏发展历程 312077二.我国网络游戏产业发展的现状 55812(一)国际网络游戏发展状况 519337(二)我国网络游戏发展现状 68128三.我国网络游戏产业发展存在的机会与优势 927688(一)网络游戏业巨大的市场潜力将赢得政府的支持 92106四.我国游戏产业发展遇到的主要问题 1023250(一)游戏开发专业人才极度缺乏 1011918(二)我国网游产业处于产业价值链中下端,投资风险大 1120740(三)网络游戏面临的社会问题 1220503(四)游戏外挂和私服问题困搅严重 138495(五)政府对网游监管混乱 1332223五.我国网络游戏产业未来发展建议 131810(一)以高校为摇篮,政府重点培养游戏开发人才 138229(二)以品牌为中心,游戏衍生产品的开发 1416284(三)以网络游戏为平台,搭建新的广告媒介载体 1418196六.结语 1519780七致谢 1614944参考文献: 17西安数字技术学院毕业论文我国网络游戏产业发展现状及对策研究中文摘要:2000年到如今,网络游戏以其高速的发展和高额的利润吸引了各个商家,我国的网络游戏企业也如雨后春笋一般不断地呈现出来。中国网络游戏市场巨大,机遇与挑战是并存其中的。中国网游产业在政府的支持、庞大的互联网用户群,以及越来越完善的互联网基础设施等各种有利条件下飞速发展,但是同样也面临着游戏开发专业人才极度缺乏、游戏外挂、私服问题困搅严重和监管混乱等问题。抓住机遇,解决问题,才能更好更健康的发展好网络游戏这个高新产业,本文针对这一系列问题进行有益的探讨,提出了相关的政策建议。关键词:网络游戏;产业发展导言从2000年开始,经过了短短几年,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥,两个年轻的顶级富豪。无数的企业已经在中国网络游戏市场上搏杀得难解难分。2003年8月,“网络游戏通过引研究及示范产品开发”等两个项目首次被正式纳入国家“863计划”,新浪、搜狐、网易等门户网站也相继进入网络游戏市场。2004年9月上旬举行的网络游戏年会上,信息产业张淇司长透露.网络游戏已经被列入电子信息产业发展基金重点招商项目,2006年的国家“十一五”规划中也重点提出了发展信息服务业,信息产业将是未来个国强占的制高点,而体现智力、物力和财力的网游产业是信息产业不可分割的部分,也是未来各国产业激烈竞争和强占的市场之一。所以,以美国,日本,韩国为首的游戏大国对具有重大潜力的中国网络游戏市场更是虎视眈眈,抱有极大的野心。作为刚刚走上发展道路的我国网络游戏产业,如何才能面对挑战,抓住机遇使我国的网络游戏产业快速稳定的发展,是眼下尤为重要的。本文通过对国内外网络游戏发展的背景环境、现状以及对我国网络游戏产业发展的机遇与问题进行了系列分析,并提出了相关的政策建议。一.网络游戏发展的背景与历程游戏在人类的发展史中一直扮演着极其重要的角色。尤其是在工作日趋紧张,经济不断发展的现代社会中,游戏已经不是传统意义中孩子的专利。而网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种形态和发展趋势。网络游戏(也称在线游戏,简称网游),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。作为一项新的产业,网络游戏以其高速的发展和高额的利润吸引了各个商家。在经济飞快发展的今天,网络游戏是IT行业中新的力量,已经形成了稳定的产业规模,日本、韩国和美国纷纷加强发展网络游戏。使网络游戏成为世界高新技术产业中又一个快速增长点而倍受关注。(一)国际网络游戏发展背景在国际上,网络游戏发展的30多年中,根据其商业模式和游戏特征大致可以分成以下三个阶段:表1国际网络游戏商业模式和游戏特征阶段

时间商业模式特征第一代网络游戏1969年-1977年免费非持续性,无法跨系统运行第二代网络游戏1978年-1995年收费出现“可持续性”概念,可跨系统运行第三代网络游戏1996年-至今包月大型网游概念出现并得到迅速发展其中网络游戏得到快速发展的是第三个阶段,在这个阶段,越来越多的专业游戏开发商和运营商加入这个产业,一个分工明确,规模庞大的产业环境也在这时候形成。各商家都在不断思考着网络游戏的设计方法和经营方式,以求解决开发商和运营商的各种问题。在这个阶段,“大型网络游戏”(MassiveMultiplayerOnlineGame,MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和平台,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个统一的市场,同时,包月制也被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。这个阶段,越来越多的普通的单机游戏也开始加入网络对战功能,让网络游戏和单机游戏的界限开始模糊。如暴雪公司(Blizzard)的星际争霸(StarCraft),魔兽争霸(WarCraft)以及暗黑破坏神(Diablo)系列单机游戏,主要被应用于网络对战的竞技较量中,风靡全世界。其中,暗黑破坏神的风格被后来的许多网络游戏借鉴和模仿,成为当前网络游戏的主要发展模式之一,也就是ARPG.(ActionRolePlayGames,动作角色扮演游戏)。网络游戏的发展在20世纪90年代末形成了美国、日本和韩国三大产业中心,网络游戏绝大数都出自这三个国家。其中,韩国将信息产业作为亚洲金融危机后韩国的主要发展方向,大力发展游戏产业,并积极推动出口,很快成为世界上最大的网络游戏出口国。而中国由于和韩国地理位置接近,在文化等方面有比较多的共同点,成为韩国网络游戏出口最主要的国家,这也给中国的网络游戏历史打上了浓重的韩国色彩。(二)我国网络游戏发展历程近年来,随着互联网技术的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国城乡,网络游戏产业也得到了飞速的发展。2000年以来,随着网络泡沫的破灭,绝大数的IT产业都进入了“冬天”。但与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。短短几年内,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥两个年轻的顶级富豪以及一批著名的网络游戏生产和运营企业。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。那么,在我国网络游戏又是如何发展起来的呢?我国网络游戏发展经历了以下三个阶段:1.试探阶段(1995年至2001年6月)。这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。2.快速成长阶段(2001年7月至2002年12月)。大量的游戏运营商在这个阶段加入了网游市场,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。在今天占据主要地位的网络游戏代理商大都是在这一时期显露头角。与此同时在网络游戏产业链上的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等也飞速的发展起来。3.逐渐成熟阶段(2003年1月至今)。2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,在2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。2003年中国网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,图1表明我国的游戏产业已经进入发展阶段。现在我国的网络游戏的市场规模达到了83.4%亿元人民币。图1中国网络游戏市场规模增长3503501020304050607080902001年2002年2003年2004年2005年2006年中国网络游戏市场规模(亿元)著名的市场研究机构CCID(ControlChannelInformationDemodulator中国IT市场调查机构)日前发布告示,2005年中国网络游戏市场以50.6%的速度增长,市场规模超过了50亿元,占互联网收入总额的三成多,在网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台和电子邮件等六大应用中居首位。二.我国网络游戏产业发展的现状(一)国际网络游戏发展状况网络游戏产业是结合了电脑动画、软件开发与互联网技术等高新技术的一种产业,其带来的高额利润和推动经济发展的能力是令人叹为观止的。2003年的APEC会议上韩国代表根据IDC(InternetDataCenter,美国互联网数据中心),IDSA(InteractiveDigitalSoftwareAssociation,美国互动数码软件协会)等多家权威研究机构做出的评估报告显示,2004年,全球ONLINEGAME总产值为363亿美元,而2005年全球网络游戏总产值高达436亿美元。随着网络基础建设的日趋完善和网络教育的普及,目前来说,网络游戏这块蛋糕越来越大是大势所趋。目前网络游戏的产业大国主要是美国、韩国和日本。他们以其各自的特点占据着网络游戏主要的市场份额。其中,又以韩国和美国在网络游戏产业中最为活跃,对我国的影响也最大。1.韩国网络游戏发展状况在世界网游玩家心中,韩国可谓是游戏的国度。韩国国内的游戏制作及经营企业已达到1500多家,网吧等游戏场所达46900个。并且其拥有8个尖端游戏产业协会和韩国游戏支援中心,288家有IT相关学位的大学,其中有10家是由政府指定赞助的游戏大学及研究院,6家包括OnGameNet、GameTV在内的有线电视和卫星广播专业游戏频道等[1]。以下数据同样为韩国网络游戏业近年来惊人的发展速度提供了佐证:(1)韩国整个网游市场规模从1997年之前只有100-200亿韩元,发展到2004年突破40.000亿韩元。(2)韩国网络游戏公司2004年的销售额达到了6.4亿美元,是2001年2.33亿美元的近三倍。(3)韩国网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比例从2001年的23%上升到2003年的59%;玩游戏成了网民仅次于查资料之外的第二大上网目的。(4)韩国遍布于全国各地的宽带网络和网吧,以每年40%-50%的速度迅速增长。(5)韩国网游玩家每月平均费用达25美元,局最常见的网络收费内容之榜首。韩国网游有鲜明的产业特征。一是政府支持,这是其最大的特征,可以说这样的支持在世界各国都是极为罕见的。二是本土化,韩国人遵循本土不二的原则,其本土游戏在国内占据了绝对的主导地位。网络化,空前发达的网络环境为游戏产业的运营提供了保驾护航的作用。系统化,游戏真正成了一项系统化发展的产业,并且与相关事业密不可分。一方面,韩国是全球最大的单一游戏市场,在短短数年间网游已成为韩国国内老少咸宜的全民狂欢活动;另一方面,韩国通过网游的大量出口成为了继北美、日本、之后的电子娱乐又一势力[2]。2.美国网络游戏发展状况美国是全球游戏产业的发源地,虽然经过二十世纪八十年代初的雅达利事件后,美国的游戏产业一度被日本抛在身后,然而进入就是二十世纪九十年代中后期,美国游戏市场开始以极快的速度不断膨胀,如今已经成长为全球最大的游戏市场,占据了整个游戏产业的半壁江山。作为目前游戏产业的新贵,网络游戏同样起源于美国,从七十年代末的MUD开始,经过图形MUD时代,到1996年随着《子午线59》的诞生,MMORPG的时代开始来临。实际上,网络游戏已经成为美国PC游戏业的救世军。2005年美国PC游戏的总零售额为9.53亿美元,而2004年为11亿美元。在销售套数上,2004年美国PC游戏总销量为4700万套,而2005年仅为3800万套。从表面上看,美国PC游戏市场一年间缩水了14%,而实际上,若是加上《魔兽世界》、《激战》等网络游戏的运营收入,美国PC游戏市场的总规模还略有膨胀。不过从2006年春季开始,休闲和MMO网游的服务费将正式计入在内。至此,美国网游市场向着主流化的发展道路迈出了意义重大的一步。2004年11月,《魔兽世界》在美国的上市标志着美国网络游戏产业迎来了一个重大转折。《魔兽世界》2005年内在北美的销量为95.7万套,超过了美国PC游戏业的常胜将军《模拟人生》系列,成为2005年度北美最畅销的电脑游戏。并且在NPD公布的数据中仅仅只是《魔兽世界》的零售收入,若是加上占更大比例的运营收入,其总收入已经数倍于排名第二的《模拟人生2:大学》。目前《魔兽世界》的全球注册用户已经超过了600万人,是发行商VUGames2005财年扭亏为盈的头号功臣。目前,还有最新消息微软和索尼都在朝着网络游戏大举进军。凭着美国强大的游戏开发力量,在网络游戏市场争夺战中绝对是个不可轻敌的势力。然而网络游戏虽然生在美国,却长在亚洲,如今中国、韩国等亚洲国家的网络游戏市场无论在规模还是人数方面均远远超过美国。(二)我国网络游戏发展现状当前,我国经济发展、科技进步、国际文化交往不断增多,网络文化市场发展很快,为网络游戏市场的发展创造了条件。随着互联网的迅速普及、宽带的接入社区和家庭,特别是一批网络游戏优秀产品的问世以及网络游戏收费模式的成功实现,我国网络游戏市场发展迅速并进入了一个高速增长期,涌现出一批著名的网络游戏生产和运营企业。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展。近年来我国网游产业逐渐在全球经济中占据一席之地,年收入突破人民币20亿元,且每年以约50%的速度增长。但是网络游戏在中国目前还处于发展阶段。目前国内网络游戏运营商近100家左右,目前我国网络游戏产业的发展状况主要呈现以下特点。1.产业处于发展阶段,行业利润持续高增长来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。目前,中国网络游戏用户已达1380万,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。中国游戏产业的利润预计到2007年将达到67亿人民币,网游成了新崛起的摇钱树.目前,网游已被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点。2.网络游戏市场用户特征显著根据IDC对网络游戏玩家的年龄分布统计数据发现,网络游戏用户仍以男性为主,占网络游戏用户的93%,(见图2)。中国网络游戏用户地区分布在中国网络游戏用户地区分布中,广东、上海和浙江的网络游戏用户所占比例最大,南方的网络游戏用户比北方的网络游戏用户数量多。图2中国网络游戏用户性别比例分布其中网络游戏玩家主要集中于年轻群体,其中18~24岁玩家所占比例最高,达到57.26%,18岁以下玩家群体也数量客观,比例为25.37%,25~30岁的玩家比例为12.63%,30岁以下玩家已经占据了总玩家数量的95%以上的绝对份额,并且30岁以下网民分布比例为73.4%。图3的比较说明,玩家分布密度较高。31岁以上玩家数量较少,仅不足总玩家比例的5%,这与31岁以上网民分布比例的26.6%相比,说明玩家密度极低。可见,对于网络游戏运营商,30岁以下玩家群体数量庞大,密度较高,是网络游戏的核心用户群体。图3网络游戏用户年龄分布3.国外网络游戏对中国市场攻势甚猛从表面上来看,形成了中国大陆、台湾、韩国、日本、美国五方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是实际上核心竞争力的“网络游戏开发环节”。却主要掌握在韩、日和美三国手中。我国本土开发产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模非常分惨淡,更多的是在以运营商身份,以高价向国外购买代理权。如:盛大以运营韩国的《传奇》鼎定中国网络游戏第一运营商的地位,2005年九城高价代理暴雪公司的《魔兽世界》以图更多地占领市场。面对国外网游企业对中国市场猛烈攻击。“缺乏自己的开发力量”是我国网络游戏运营商所面临的一道难题。4.国产网络游戏悄然兴起国产网络游戏前进的道路不会是平坦而又宽阔的,在缺乏技术和开发经验的情况下,不得不摸着石头过河。在2003年初,发生了盛大和韩国开发商ACTOZ因私服事件、分成费用拖欠而引起的纠纷事件。透过那次纠纷可以认识到,正是因为缺乏核心技术而成为了运营商,正是因为成为了运营商而受制于人,正是因为受制于人而要把大部分利润拱手相让。在纠纷过后,盛大彻底觉悟了,也让中国的网络游戏运营商了解到了与其临渊羡鱼,不如退而结网!在2004年初,盛大推出了第一款自主研发的网络游戏——《传奇世界》。随之出现了《梦幻西游》、《剑侠情缘》等一批自主研发的网络游,并且占据了市场的半壁江山。民族游戏产业迅速发展,政府扶持政策逐渐到位,游戏产业逐渐得到社会认可,研发企业在探索中走向成熟,单纯依赖日、韩网游的局面已经得到了很大的改观。如今几大本土网游公司自行开发游戏的成功,为本土游戏软件的开发提供了很好的范本,也让国内众多的网络游戏开发商们看到了新的希望。我国的本土网络游戏开发产业正在悄然兴起。三.我国网络游戏产业发展存在的机会与优势(一)网络游戏业巨大的市场潜力将赢得政府的支持网络游戏作为“体验经济”的一种决定了其必将具有广泛的价值链,其赢利点远远不止是游戏本身。其中,最为可观的网络游戏的第三产业将创造出5倍于网络游戏本身的利润。在欧美、日韩等发达国家,网络游戏对经济的贡献率急剧上升,特别是日本和韩国,电子游戏产业及带动的相关产业的产值已经超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一。在我国网络游戏产业也已经显现出了其惊人的经济带动价值,并且由于这种价值的广泛性已经使得网络游戏产业受到了我国政府相关部门的高度关注[3]。

我国政府相关部门已经着力开始制定产业技术的政策以帮助网络游戏的发展。由于基础技术的研究投资多和周期长的特点,公司单独的开发并不能满足市场的需求,所以,国家的投入和组织是必须的。在这一方面韩国政府已经走在了前头。由政府组织开发技术再租用给公司的形式取得了很好的效益。借鉴于韩国政府的经验,我国政府也采取了众多举措,例如,国家科技部将网络游戏技术纳入国家863科技发展计划;四川大学软件学院开国内先河,在学科设置中新增了3个“游戏软件”方向,培养网络游戏产业相关的人才。另外2004年10月,文化部联合北京市政府共同主办第二届网络文化博览会,充分展示国内外网络文化市场的现状和发展趋势,以此推动我国网络文化市场和产业的繁荣发展。这些都为中国网络游戏产业未来的发展赢得了很好的政策空间。

(二)互联网的基础平台建设为网络游戏的发展奠定了基础

从在中关村开拓互联网业务到中美海底光缆的铺设,再到网通公司建设宽带城域网,经过近10年的发展,我国的互联网基础建设取得了飞速发展。14.4K“猫”上网的时代早已经过去,人们再也不用坐在电脑面前等待着一行一行文字出现的慢镜头了,取而代之的是人们对扑面而来的眼花缭乱的页面,网民不得不逐渐养成“直奔主题”的习惯,那些价格不菲的网络广告的“注意力”在下降,页访问量的价值正在被越来越多的互联网平台打折扣,“一线通”已经逐渐落伍,DDN、智能小区逐渐走入人们的生活[4]。

正是互联网基础平台的建设,为互联网游戏的发展打下了良好的基础。早期其受网络传输速度限制,人们通过互联网只能玩文字交流性质的网络游戏,近几年网络宽带的增强和网速的提高,是图形游戏成为网络游戏的主流。

(三)我国数量庞大的互联网用户,为网络游戏提供了坚实的用户基础

拥有庞大的消费群体是支持一个产业飞速发展的基石。从网络游戏产业本身来看,如今的高速发展是毋庸置疑的,未来的前景也是可以预见的,这首先得益于网民数量的急剧膨胀。根据IDC公布的数据表面,我国上网用户已经突破9000万(见图4),据估计,到2007年中国网民数量将超过美国图4中国互联网用户人数增长趋势00200040006000800010000120002002年2003年2004年2005年2006年人数(万人)另一项调查表明,上网的网民中,有五成以上的网民是为了聊天和游戏。而网络游戏的诞生,可以说非常完美的解决了网民的这两项需求。目前流行的网络游戏通常都具备电子公告版、聊天室和个人网络寻呼功能,同时又有丰富多彩任务系统和娱乐内容的虚拟游戏社区,真正为网民提供了一个有血有肉、有恩有怨的生动活泼的交流机会,由此,我们也可以预见,网络游戏必将未来几年中,在本身娱乐方式较少的我国成为主流娱乐方式。四.我国游戏产业发展遇到的主要问题(一)游戏开发专业人才极度缺乏游戏是一种结合剧情、故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉足于各个行业的知识领域。想成为一名好的游戏从业人员,必须兼具软件业的专业技术和艺术家的创造力。显然,以往那种单纯从爱好兴趣出发,没有经过专业培训,已经不能适应目前游戏业的发展需要了。据统计,在已经开发的136款网络游戏中,2004年度运营成功即同时在线4万人以上的游戏仅12款,其中中国内地自主研发的网络游戏只有3款。国产游戏运营成功的只占成功游戏总数的25%,而进口游戏则高达75%。究其原因主要是国内游戏厂商的竞争优势仍集中于游戏运营一端,没有掌握游戏开发的技术。尽管自主研发已经成为国内游戏厂商共识的发展方向,但目前游戏厂商的开发人员仍处在是“在学习中开发”、“在开发中学习”的“传帮带”阶段。2003年年底我国网络游戏玩家1500万左右,行业从业人员为6000余人,相对于韩国,目前有约2200万的游戏玩家,却有3万人的网络游戏技术人才。2005年,中国网络游戏产业对专业设计师的需求量大约是20万人,而从事游戏设计的人员不足3000人,见下图5。保守估算,国内游戏开发专业人才的缺口已达两万人。人才问题也将成为我国网络游戏产业需要长期发展的首要问题。图5我国网络游戏技术人才缺口(与韩国比)中国玩家中国开发人中国玩家中国开发人韩国玩家韩国开发人050000100000150000200000250000中国玩家韩国玩家(二)我国网游产业处于产业价值链中下端,投资风险大中国网络游戏产业已经进入了一个较为稳定、成熟的发展阶段,并且逐渐形成了完整的产业链。在这条可比黄金的产业链上,游戏开发商、游戏运营商、渠道销售商、点卡销售商、上网服务业和媒体等各个环节,都伴随着网络游戏产业的脉搏飞速发展起来(见图6)。但是我国的网游产业绝大多数处于产业价值链中下端,这对于我国在获取核心环节利益和进行游戏投资上都不具备主动性,导致风险加大。图6网络游戏市场产业链游戏开发商游戏开发商渠道销售商网络服务商游戏运营商媒体网吧网游用户被众多的国外厂商所把持的。网络游戏的“黄金产业链”的最上游在中国,由于缺乏核心技术以及研发人才,我国网络游戏产业从一开始走的就是产品代理和引进的模式。中国网络游戏公司只能通过代理运营韩国游戏来获取微薄的利润。从目前市场上韩国游戏占据半壁江山的现实我们就可以感到那强大的压力。从该产业链的层次来看,我国的网络游戏产业已经非常清晰地形成了三个层次:处于第一层面的是网络游戏制造(软件设计)公司,或者叫做游戏开发商但目前国内网络游戏软件大多是从韩国引进,最高是超过总市场份额的90%[5]。

处于中间层面的是网络游戏代理运营公司,简称游戏运营商。目前,国内游戏运营商一般就是纯粹的代理公司。由于没有知识产权,即便是成功的盛大,虽然在早期的代理游戏中赢利丰厚,但纯利的大头还是被韩方拿走。

处于最下游层面的是游戏的相关配套服务行业,比如负责游戏销售的渠道商,负责提供网络环境的中国电信,负责招揽玩家的网吧。如何能更好的向产业链的上游发展,抢占利润也是我国网络游戏公司必须深深思考的。(三)网络游戏面临的社会问题目前网络游戏的内容过于单调重复,并且充斥着暴力、色情、反动,这些负面内容诱发了一系列社会问题,也一直都是社会各界关注的热点。研究表明,以暴力为主的电子游戏极有可能导致年轻人在现实生活当中表现得更具攻击性。即使游戏内容健康,又是正版,由于内容特别吸引人,也会导致使青少年深陷其中而不能自拔。为控制青少年“玩家”的上网时间,防止青少年过渡沉溺于网络游戏。上海“盛大”针对18岁以下的用户推出了“限时卡”举措,通过全国销售渠道发行了数十万张限时游戏卡,希望通过技术手段阻止青少年在午夜12点后登陆游戏。而九城代理的《魔兽世界》也推出了防沉迷服务器,使玩家连续游戏不超过5小时。但是类似的企业自律行为目前还不普及。另外,我国各地“黑网吧”违法经营等问题尚未得到彻底解决,仍有许多网吧违规接纳未成年人。也正因为这些不规范的操作现象使得网络游戏一度被一些家长冠以了“电子海洛因”的恶名。(四)游戏外挂和私服问题困搅严重网络游戏外挂是指利用游戏程序本身的漏洞编辑的能影响游戏运行的外置程序,它对游戏的影响轻则令少数使用外挂的玩家能在不公平的规则下进行游戏,如正常情况杀死一个游戏怪物得到宝物的概率是0.05%,利用外挂使概率提高到5%,破坏了游戏的平衡。而更严重的则利用外挂进行游戏数据创改,盗取他人游戏帐号、密码等违法行为。外挂对一个网络游戏的破坏是很大的。一个耗资巨大代理来的网络游戏,往往就因为游戏中外挂盛行,而毁于一旦。原新干线代理的《仙境传说》,九城代理的《奇迹》,网易代理的《疯狂坦克》无不是受外挂摧残,才惨淡运营的。另外网络游戏行业中私设服务器提供盗版游戏服务的问题很严重,并且这种“私服”现象已不仅仅是个别私服商的盈利性行为,而是正在逐渐形成一个产业联盟。从长远角度来看,“私服”的危害性并不仅仅在于游戏运营商根本利益受到损害、玩家权益失去保障,更可怕的是,如果放任其发展,那么最终伤害的将会是整个网络游戏产业。因此杜绝外挂,打击“私服”将是保证我国网络游戏产业平稳发展的必要之举。(五)政府对网游监管混乱与网游一日千里的发展态势相比,多头管理问题却一直困搅着游戏公司。除传统意义上的主管单位新闻出版署外,文化部科技部信息产业部以及公安部等都具有一定的管理职能,如前几时科技部将网络游戏纳入863计划,公安部打击网络游戏的私服,外挂,而游戏属于软件范畴,又受信息部管理。文化部由于管理连锁网吧,而网络游戏主要借助网吧发展,因此文化部近来也频频表示,要大力加强网络游戏的管理。其实,近年来,我国政府在从包括管理,税收到贷款等多方面都给民族网络游戏产业的发展提供了良好的生存空间。但是要真正扶持一个能独立行走的行业,没有建立一个明确,完善的政府监管系统,只依靠复杂,模糊的多头管理是不行的。五.我国网络游戏产业未来发展建议(一)以高校为摇篮,政府重点培养游戏开发人才人才是解决我国网络游戏开发技术弱,产业链上游被控制等一系列问题的关键所在。要想培养出高质量的网络游戏人才,首先要得到政府的支持鼓励,同时加大相关人才的引进与培养,尤其要鼓励与支持高校及相关培训机构开办相关专业和专门的培训班,着力培养网络游戏的开发、设计、制作与管理人才。韩国游戏产业的发展也得益于人才培养的及时跟进。韩国政府在1990年代把网络游戏产业作为重点产业培育后,2000年斥巨资成立了“游戏综合资源中心”,并对外招生,培育网络游戏专业人才。韩国政府还从2001年起开办“游戏专家资格证”考试,提供网络游戏公司招考人才参考,获得证照者有免除兵役等优惠。这一系列的人才培养方案,使得韩国的网络游戏产业快速发展,占据了全球的领先地位。国内近来虽来对于游戏编程,网络游戏编程等培训十分热门,但是由于这些培训组织本身技术并不过硬,并不能培养合格的高质量的游戏编程人员。所以希望培养出好的人才,主要还应是在政府的支持鼓励下,以高校为摇篮来培养人才[6]。(二)以品牌为中心,游戏衍生产品的开发对于当前我国网络游戏在近期内并不能在游戏开发环节上取得赢利优势,但是游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,是有着多样化发展的特征和趋势的。我国的游戏厂商可以横向发展游戏相关产品的产业,致力于游戏相关产品的开发,这对于游戏企业而言,好处多多。这样做不仅可以依附游戏产业本身攫取更大的利润,同时也可以巩固用户群,提升知名度、延伸游戏的生命周期。

在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至如生化危机等著名的系列游戏巨作也都渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。

随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,国内的游戏玩家对于这些相关产品的需求也在不断增加。由此可见,网络游戏市场拥有着如此巨大且具有选择性的相关产品的开发市场。而目前国内该市场的开发状况是已经有一些网络游戏为题材的邮票、玩具、小说、卡通片等相关产品先后问世,但开发的力度和深度远远还不够。因此,在接下来的几年里,开发类似国外游戏企业投拍影视剧,建立主题公园等一系列的游戏文化产品应该是今后开发的游戏衍生产品的主要形式。(三)以网络游戏为平台,搭建新的广告媒介载体在广告形式求新求变的今天,面对网络游戏这样一个新兴的产业,网络游戏除去它本身的特点外,还可以以一种新的形式出现。即把客户的广告放入网络游戏的界面或内容中,让它作为一个新的媒介载体出现,这个崭新的媒介载体相对于其他的媒介载体有相当的优势。

其一,由于玩家为了游戏储值的需要,在注册的时候会有非常详细的用户资料,形成了一个具有相当价值的资料库,所以,在目标用户群的选择上,广告厂商可以根据玩家信息,针对地区的各组服务器进行投放的分类广告,确保了目标群众选择的准确性。

其二,网络游戏可以通过把广告商品变为游戏的道具和内部场景或是把现实的商品促销结合成为游戏内部的促销活动等多种形式,灵活出现广告。例如,当广告商品变成游戏中的某个道具时,不仅增加了游戏本身的真实性同时也可以让游戏玩家在游戏的过程中潜移默化地接受商家的产品。又或是,将游戏场景中的一些店铺虚拟成现实中的实体。

其三,除了游戏内的广告结合外,在线游戏与实体商品的异业(例如网吧)结盟,不但可以吸引新玩家,还可以炒热商品正是因为网络游戏广告的这些优越性,使得越来越多的广告客户将目光投向了网络游戏广告。相信在不久的将来,新的一轮争抢广告客户的大战将会在网络游戏这一领域兴起[7]。

(四)以优势为核心,进行企业强强并购企业强强并购的目的不再是简单的融资圈钱和市场炒作,而是在明确的战略指导下的战略并购,目的在于改变产业结构和市场结构。并购的目的主要为集中并购双方的优势,快速壮大企业实力,迎接国际大企业的不断蚕食,国内市场的竞争甚至与之争夺国际市场,或者最大限度的占领地区市场[8]。网络游戏产业之间的并购同样如此,其并购重组有以下几点好处。第一、追求协同效应,协同效应主要包括经营协同效应和财务协同效应。由于规模效应,新公司的运行成本就会大大降低。通过并购,公司之间的优势可以融合在一起,达到取长补短的目的。这些优势既包括原来各公司在技术、市场、专利、产品管理等方面的特长,也包括优秀的企业文化。第二、实现企业的战略目标。通过并购其他行业中的公司,企业可以实行多角化经营,增加回报,降低风险。面对不断变化的公司经营环境,分散投资是一种比较有效的防风险措施。并购是企业获得一些战略性资源非常好的途径。第三、可以实现企业快速发展,并购是企业实现快速扩张的有效方式,在企业快速发展过程中,并购可以有效地突破了进入新行业的资金、技术、销售渠道等壁垒,直接利用目标公司的原料来源、销售渠道和已有的市场,迅速形成生产规模。六.结语网络游戏是一个全新的产业,它的跨度很大,有着娱乐业、零售业和IT业等各种行业的性质,它也代表着将来越来越综合化的商业形式。对于我国如何能够快速健康的发展好这个新兴产业,是许许多多人所关注的。在现阶段网络游戏产业的发展进行中。有的企业会成功,有的会失败,但是我们也坚信在我们无数网络人的努力下,我们国家的网络游戏产业必将会有一个光明的明天七致谢历时将近一个月的时间终于将这篇论文写完,在论文的写作过程中遇到了无数的困难和障碍,都在同学和老师的帮助下度过了。尤其要强烈感谢我的论文指导老师—李川老师,他对我进行了无私的指导和帮助,不厌其烦的帮助进行论文的修改和改进。另外,在校图书馆查找资料的时候,图书馆的老师也给我提供了很多方面的支持与帮助。在此向帮助和指导过我的各位老师表示最中心的感谢!感谢这篇论文所涉及到的各位学者。本文引用了数位学者的研究文献,如果没有各位学者的研究成果的帮助和启发,我将很难完成本篇论文的写作。感谢我的同学和朋友,在我写论文的过程中给予我了很多你问素材,还在论文的撰写和排版灯过程中提供热情的帮助。由于我的学术水平有限,所写论文难免有不足之处,恳请各位老师和学友批评和指正!参考文献:[1]方兴.韩国游戏产业的国家战略[J].中国青年科技,2005,(9)[2]彭虎峰.韩国网络游戏产业发展模式[N].合作经济与科技,2006(4)[3]吴向鹏.产业集群理论及发展[J].四川行政学院院报,2003-12-25([4]魏后凯.对产业集群和竞争力的考察[J].经济管理,2003(6)[5]方伟.玩出来的网络新经济[J].经济论坛,2005-5[6]彭虎峰.论我国网络游戏专业人才培养[N].合作经济与科技,2006(4)[7]宋鹏.网络游戏虚拟环境下的人际行为分析[D].上海大学,200[8]谢勇.网络游戏产业发展导向及服务管理研究[D].西南交通大学,200PAGEPAGE38原文已完。下文为附加文档,如不需要,下载后可以编辑删除,谢谢!施工组织设计本施工组织设计是本着“一流的质量、一流的工期、科学管理”来进行编制的。编制时,我公司技术发展部、质检科以及项目部经过精心研究、合理组织、充分利用先进工艺,特制定本施工组织设计。工程概况:西夏建材城生活区27#、30#住宅楼位于银川市新市区,橡胶厂对面。本工程由宁夏燕宝房地产开发开发,银川市规划建筑设计院设计。本工程耐火等级二级,屋面防水等级三级,地震防烈度为8度,设计使用年限50年。本工程建筑面积:27#m2;30#m2。室内地坪±m为准,总长27#m;30#m。总宽27#m;30#m。设计室外地坪至檐口高度18.600m,呈长方形布置,东西向,三个单元。本工程设计屋面为坡屋面防水采用防水涂料。外墙水泥砂浆抹面,外刷浅灰色墙漆。内墙面除卫生间200×300瓷砖,高到顶外,其余均水泥砂桨罩面,刮二遍腻子;楼梯间内墙采用50厚胶粉聚苯颗粒保温。地面除卫生间200×200防滑地砖,楼梯间50厚细石砼1:1水泥砂浆压光外,其余均采用50厚豆石砼毛地面。楼梯间单元门采用楼宇对讲门,卧室门、卫生间门采用木门,进户门采用保温防盗门。本工程窗均采用塑钢单框双玻窗,开启窗均加纱扇。本工程设计为节能型住宅,外墙均贴保温板。本工程设计为砖混结构,共六层。基础采用C30钢筋砼条形基础,上砌MU30毛石基础,砂浆采用M10水泥砂浆。一、二、三、四层墙体采用M10混合砂浆砌筑MU15多孔砖;五层以上采用M混合砂浆砌筑MU15多孔砖。本工程结构中使用主要材料:钢材:=1\*ROMANI级钢,=2\*ROMANII级钢;砼:基础垫层C10,基础底板、地圈梁、基础构造柱均采用C30,其余均C20。本工程设计给水管采用PPR塑料管,热熔连接;排水管采用UPVC硬聚氯乙烯管,粘接;给水管道安装除立管及安装IC卡水表的管段明设计外,其余均暗设。本工程设计采暖为钢制高频焊翅片管散热器。本工程设计照明电源采用BV-铜芯线,插座电源等采用BV-4铜芯线;除客厅为吸顶灯外,其余均采用座灯。施工部署及进度计划1、工期安排本工程合同计划开工日期:2004年8月21日,竣工日期:2005年7月10日,合同工期315天。计划2004年9月15日前完成基础工程,2004年12月30日完成主体结构工程,2005年6月20日完成装修工种,安装工程穿插进行,于2005年7月1日前完成。具体进度计划详见附图-1(施工进度计划)。2、施工顺序=1\*GB2⑴基础工程工程定位线(验线)→挖坑→钎探(验坑)→砂砾垫层的施工→基础砼垫层→刷环保沥青→基础放线(预检)→砼条形基础→刷环保沥青→毛石基础的砌筑→构造柱砼→地圈梁→地沟→回填工。=2\*GB2⑵结构工程结构定位放线(预检)→构造柱钢筋绑扎、定位(隐检)→砖墙砌筑(+50cm线找平、预检)→柱梁、顶板支模(预检)→梁板钢筋绑扎(隐检、开盘申请)→砼浇筑→下一层结构定位放线→重复上述施工工序直至顶。=3\*GB2⑶内装修工程门窗框安装→室内墙面抹灰→楼地面→门窗安装、油漆→五金安装、内部清理→通水通电、竣工。=4\*GB2⑷外装修工程外装修工程遵循先上后下原则,屋面工程(包括烟道、透气孔、压顶、找平层)结束后,进行大面积装饰,塑钢门窗在装修中逐步插入。施工准备现场道路本工程北靠北京西路,南临规划道路,交通较为方便。场内道路采用级配砂石铺垫,压路机压。机械准备=1\*GB2⑴设2台搅拌机,2台水泵。=2\*GB2⑵现场设钢筋切断机1台,调直机1台,电焊机2台,1台对焊机。=3\*GB2⑶现场设木工锯,木工刨各1台。=4\*GB2⑷回填期间设打夯机2台。=5\*GB2⑸现场设塔吊2台。3、施工用电施工用电已由建设单位引入现场;根据工程特点,设总配电箱1个,塔吊、搅抖站、搅拌机、切断机、调直机、对焊机、木工棚、楼层用电、生活区各配置配电箱1个;电源均采用三相五线制;各分支均采用钢管埋地;各种机械均设置接零、接地保护。具体配电箱位置详见总施工平面图。施工用水施工用水采用深井水自来水,并砌筑一蓄水池进行蓄水。楼层用水采用钢管焊接给水管,每层留一出水口;给水管不置蓄水池内,由潜水泵进行送水。生活用水生活用水采用自来水。劳动力安排=1\*GB2⑴结构期间:瓦工40人;钢筋工15人;木工15人;放线工2人;材料1人;机工4人;电工2人;水暖工2人;架子工8人;电焊工2人;壮工20人。=2\*GB2⑵装修期间抹灰工60人;木工4人;油工8人;电工6人;水暖工10人。四、主要施工方法1、施工测量放线=1\*GB2⑴施工测量基本要求A、西夏建材城生活区17#、30#住宅楼定位依据:西夏建材城生活区工程总体规划图,北京路、规划道路永久性定位B、根据工程特点及<建筑工程施工测量规程>DBI01-21-95,4、3、2条,此工程设置精度等级为二级,测角中误差±12,边长相对误差1/15000。C、根据施工组织设计中进度控制测量工作进度,明确对工程服务,对工程进度负责的工作目的。=2\*GB2⑵工程定位A、根据工程特点,平面布置和定位原则,设置一横一纵两条主控线即27#楼:(A)轴线和(1)轴线;30#楼:(A)轴线和(1)轴线。根据主轴线设置两条次轴线即27#楼:(H)轴线和(27)轴线;30#楼:(H)轴线和(27)轴线。B、主、次控轴线定位时均布置引桩,引桩采用木桩,后砌一水泥砂浆砖墩;并将轴线标注在四周永久性建筑物或构造物上,施测完成后报建设单位、监理单位确认后另以妥善保护。C、控轴线沿结构逐层弹在墙上,用以控制楼层定位。D、水准点:建设单位给定准点,建筑物±.500m。=3\*GB2⑶基础测量A、在开挖前,基坑根据平面布置,轴线控制桩为基准定出基坑长、宽度,作为拉小线的依据;根据结构要求,条基外侧1100mm为砂砾垫层边,考虑放坡,撒上白灰线,进行开挖。B、在垫层上进行基础定位放线前,以建筑物平面控制线为准,校测建筑物轴线控制桩无误后,再用经纬仪以正倒镜挑直法直接投测各轴线。C、标高由水准点引测至坑底。=4\*GB2⑷结构施工测量A、首层放线验收后,主控轴一引至外墙立面上,作为以上务层主轴线竖身高以测的基准。B、施工层放线时,应在结构平面上校投测轴线,闭合后再测设细部尺寸和边线。C、标高竖向传递设置3个标高点,以其平均点引测水平线折平时,尽量将水准仪安置在测点范围内中心位置,进行测设。2、基坑开挖本工种设计地基换工,夯填砂砾垫层1100mm;根据此特点,采用机械大开挖,留200mm厚进行挖工、铲平。开挖时,根据现场实际土质,按规范要求1:0.33放坡,反铲挖掘机挖土。开挖出的土,根据现场实际情况,尽量留足需用的好土,多余土方挖出,避免二次搬运。人工开挖时,由技术员抄平好水平控制小木桩,用方铲铲平。挖掘机挖土应该从上而下施工,禁止采用挖空底脚的操作方法。机械挖土,先发出信号,挖土的时候,挖掘机操作范围内,不许进行其他工作,装土的时候,任何人都不能停留在装土车上。3、砌筑工程=1\*GB2⑴材料砖:MU15多孔砖,毛石基础采用MU30毛石。砂浆:±0.00以下采用M10水泥砂浆,一、二、三、四层采用M10混合砂浆,五层以上采用M7.5混合砂浆。=2\*GB2⑵砌筑要求A、开工前由工长对所管辖班组下发技术交底。B、砌筑前应提前浇水湿润砖块,水率保持在10%-15%。C、砌筑采用满铺满挤“三一砌筑法“,要求灰浆饱满,灰缝8-12mm。D、外墙转角处应同时砌筑,内外墙交接处必须留斜槎,槎子长度不小于墙体高度的2/3,槎子必须平直、通顺。E、隔墙与墙不同时砌筑又不留成斜槎时可于墙中引出阳槎或在墙的灰缝中预埋拉结筋,每道不少于2根。F、接槎时必须将表面清理干净,浇水湿润,填实砂浆,保持灰缝平直。G、砖墙按图纸要求每50mm设置2φ6钢筋与构造柱拉结,具体要求见结构总说明。H、施工时需留置临时洞口,其侧边离交接处的墙面不少于500mm,顶部设边梁。4、钢筋工程=1\*GB2⑴凡进场钢筋须具备材质证明,原材料须取样试验,经复试合格后方可使用。=2\*GB2⑵钢筋绑扎前应仔细对照图纸进行翻样,根据翻样配料,施工前由工长对所管辖班组下发技术交底,准备施工工具,做好施工的准备工作。=3\*GB2⑶板中受力钢筋搭接,=1\*ROMANI级钢30d,=2\*ROMANII级钢40d,搭接位置:上部钢筋在跨中1/3范围内,下部钢筋在支座1/3范围内。=4\*GB2⑷钢筋保护层:基础40mm,柱、梁30mm,板20mm。保护层采用50mm×50mm的水泥砂浆块。板上部钢筋用马凳按梅花状支起。=5\*GB2⑸所有钢筋绑扎,须填写隐检记录,质评资料及目检记录,验收合格后方可进行下道工序。5、砼工程=1\*GB2⑴水泥进场后须做复试,经复试合格后由试验室下达配合比。施工中严格掌握各种材料的用量,并在搅拌机前进行标识,注明每立方米、每盘用量。同时搅拌时,须车车进磅,做好记录。=2\*GB2⑵浇筑前,对模板内杂物及油污、泥土清理干净。=3\*GB2⑶投料顺序:石子→水泥→砂子。=4\*GB2⑷本工程均采用插入式振捣器,一次浇筑厚度不宜超过振捣器作用部分长度的倍,捣实砼的移动间距不宜大于振捣器作用半径的倍。=5\*GB2⑸砼浇筑后1昼夜浇水养护,养护期不少于7d,砼强度未达到MPa之前不得上人作业。6、模板工程=1\*GB2⑴本工程模板采用钢木混合模板。模板支搭的标高、截面尺寸、平整度、垂直度应达到质量验收标准,以满足其钢度,稳定性要求。=2\*GB2⑵模板支撑应牢固可靠,安装进程中须有防倾覆的临时固定措施。=3\*GB2⑶本工程选用851脱模剂,每拆除一次模板经清理后涂刷脱模剂,再重新组装,以保证砼的外观质量。架子工程=1\*GB2⑴本工程采用双排架子防护,外设立杆距墙2m,里皮距墙50cm,立杆间距,顺水间距,间距不大于1m。=2\*GB2⑵架子底部夯实,垫木板,绑扫地杆。=3\*GB2⑶为加强架子的稳定性,每七根立杆间设十字盖,斜杆与地面夹角60o。=4\*GB2⑷为防止脚平架外倾,与结构采用钢性拉接,拉接点间距附和“垂四平六“的原则。=5\*GB2⑸外防护架用闭目式安全网进行封闭,两平网塔接和网下口必须绑孔紧密。=6\*GB2⑹结构架子高出作业层1m,每步架子满铺脚手板,要求严密牢固并严禁探头板。装饰工程装饰工程施工前,要组织质监部门、建设、设计、施工单位四方参加的主体结构工程核验收,对已完全体分部工程进行全面检查、发现问题及时处理,清除隐患,并做好装饰前材料、机具及技术准备工作。1、根据预算所需材料数量,提出材料进场日期,在不影响施工用料的原则下,尽量减少施工用地,按照供料计划分期分批组织材料进场。2、将墙面找方垂直线,清理基层,然后冲筋,按照图纸要求,分层找平垂直,阴阳角度方正,然后拉线作灰饼。底子灰应粘结牢固,并用刮杠刮平,木抹子抹平。3、罩面应均匀一致,并应在终凝前刮平压光,上三遍灰抹子。4、油漆、涂料施工:油漆工程施工时,施工环境应清洁干净,待抹灰、楼地面工程全部完工后方可施工,油漆涂刷前被涂物的表面必须干燥、清洁,刷漆时要多刷多理不流坠,达到薄厚均匀,色调一致,表面光亮。墙面涂料基层要求现整,对缝隙微小孔洞,要用腻子找平,并用砂纸磨平。为了使颜色一致,应使用同一配合比的涂料,使用时涂料搅匀,方可涂刷,接槎外留在阴阳角外必须保证涂层均匀一致表面不显刷纹。楼地面工程楼地面工程只作50厚豆石砼垫层。做垫层必须先冲筋后做垫层,其平整度要控制在4mm以内,加强养护4-5天后,才能进行上层施工。10、层面工程1、屋面保温层及找平层必须符合设计要求,防水采用防水卷材。2、做水泥砂浆找平层表面应平整压光,屋面与女儿墙交接处抹成R≥150mm圆角。3、本工程屋面材料防水,专业性强,为保证质量,我们请专业人员作防水层。4、原材料在使用前经化验合格后才能使用,不合格材料严禁使用。11、水、暖、电安装工程=1\*GB2⑴管道安装应选用合格的产品,并按设计放线,坡度值及坡向应符合图纸和规范要求。=2\*GB2⑵水、暖安装前做单项试压,完毕后做通、闭水后试验和打压试验,卫生间闭水试验不少于24小时。=3\*GB2⑶电预埋管路宜沿最近线路敷设,应尽量减少弯曲,用线管的弯曲丝接套丝,折扁裂缝焊接,管口应套丝用堵头堵塞。油漆防腐等均符合图纸各施工规范及质量评定标准。=4\*GB2⑷灯具、插座、开关等器具安装,其标高位置应符合设计要求,表面应平直洁净方正。=5\*GB2⑸灯具、插座、开关等器具必须选用合格产品,不合格产品严禁使用。=6\*GB2⑹做好各种绝缘接地电阻的测试和系统调整记录,检查配线的组序一定要符合设计要求。五、预防质量通病之措施本工程按优质工程进行管理与控制,其优质工程的目标体系与创优质工程的保证措施在本工程施工组织设计中做了详述。本措施不再述。创优质工程除对各分部、分项、工序工程施工中,精心操作,一丝不苟、高标准严要求作业外,关键是防止质量通病。为此,提出防止通病的作业措施如下:1、砖墙砌体组砌方法:=1\*GB2⑴、组砌方法:一顺一丁组砌,由于这种方法有较多的丁砖,加强了在墙体厚度方向的连结,砌体的抗压强度要高一些。=2\*GB2⑵、重视砖砌体水平灰缝的厚度不均与砂浆饱满度:=1\*GB3①、水平灰缝不匀:规范规定砖砌体水平灰缝厚度与竖向灰缝宽度一般为10mm,但不应小于8mm,也不应小于12mm。砂浆的作用:一是铺平砖的砌筑表面,二是将块体砖粘接成一个整体。规范中之所以有厚度和宽度要求,是由于灰缝过薄,使砌体产生不均匀受力,影响砌体随载能力。如果灰缝过厚,由于砂浆抗压强度低于压的抗压可度。在荷载作用下,会增大砂浆的横向变形,降低砌体的强度。试验研究表明,当水平灰缝为12mm时,砖砌体的抗压强度极限,仅为10mm厚时的70-75%,所以要保证水平灰缝厚度在8-12mm之间。怎样确保水平灰缝的厚度呢?A、皮数杆上,一定将缝厚度标明、标准。B、砌砖时,一定要按皮数杆的分层挂线,将小线接紧,跟线铺灰,跟线砌筑。C、砌浆所用之中砂,一定要过筛,将大于5mm的砂子筛掉。D、要选砖,将过厚的砖剔掉。E、均匀铺灰,务使铺灰之厚度均匀一致。坚持“一块砖、一铲灰、一揉挤“的“三一“砌砖法“。=2\*GB3②砂浆必须满铺,确保砂浆饱满度。规范规定:多孔砖砌体,水平灰缝的砂浆饱满度不得低于80%,这是因为,灰缝的饱满度,对砌体的强度影响很大。比如:根据试验研究,当水平灰缝满足80%以上,竖缝饱满度满足60%以上时,砌体强度较不饱满时,要提高2-3倍,怎样保证灰缝饱满度呢?A、支持使用所述的“三一“砌砖法,即“一块砖、一铲灰、一揉挤“。B、水平缝用铺浆法(铺浆长度≤50cm)砌筑,竖缝用挤浆法砌筑,竖缝还要畏助以加浆法,以使竖向饱满,绝不可用水冲灌浆法。C、砂浆使用时,如有淅水,须作二次拌合后再用。绝不可加水二次拌合。拌好的砂浆,须于3小时之内使用完毕。D、不可以干砖砌筑。淋砖时,一般以15%含水率为宜。(约砖块四周浸水15mm左右)。=3\*GB3③注意砌砖时的拉结筋的留置方法:砖砌体的拉结筋留置方法,按设计要求招待。如设计没有具体规定时,按规范执行。规范规定“拉结筋的数量每12cm厚墙放1根Ф6钢筋,沿墙高每50cm留一组。埋入长度从墙的留槎处算起,每边均<100cm,末端应有弯钩”见图。规范还规定:“构造柱与墙连拉处,宜砌成马牙槎,并沿墙高每50cm设2Ф6拉结钢筋,每边伸入墙内>100cm。2、预防楼梯砼踏步掉角:楼梯踏步浇筑砼后,往往因达不到砼强度要求,就因施工需要提前使用,既便有了足够强度,使用不慎,都会掉楞掉角。而且有了掉角,修补十分困难,且不定期牢固。为此宜采用两种方式予以防治:=1\*GB2⑴踏步楞角上,在浇筑砼时增设防护钢筋。=2\*GB2⑵踏步拆模时,立即以砂袋将踏步覆盖。(水泥袋或用针织袋装砂)既有利于砼养护,又可保护踏步楞角。3、楼梯弊端的预防:防止踏步不等高:踏步不等高,既不美观,又影响使用。踏步不等高现象,一般发生在最上或最下一步踏步中。产生的原则,一是建筑标高与结构标高不吻合。二是将结构标高误为建筑标高。三是施工粗心,支模有误。为此,浇筑楼梯之间:=1\*GB2⑴仔细核查楼梯结构图与建筑图中的标高是否吻合。经查核与细致计算无误后,再制作安装模板。=2\*GB2⑵浇筑砼中,往往由于操作与模板细微变形,也会使踏步有稍话误差。这一个误差,要在水泥砂浆罩面时予以调整。为使罩面有标准。在罩面之前,根据平台标高在楼梯侧面墙上弹出一道踏步踏级的标准斜线。罩面抹灰时,便踏步的外阳角恰恰落在这一条斜线上。这样做,罩面完成后,踏步的级高级宽就一致了。=3\*GB2⑶如果,施工出现踏步尺寸有较大误差,一定要先行剔凿,并用细石砼或高强度水泥砂浆调整生,再做罩面。4、堵好脚手眼:堵脚手眼做得好坏,直接影响装修质量。一是影响墙面抹灰之脱落、开裂也空鼓;二是洒水可沿已开裂的脚手眼进入室内。因此,堵脚手眼的工作万不可忽视、大意:=1\*GB2⑴将脚手眼孔内的砂浆、灰尘凿掉,清除洁净,洒水湿透眼内孔壁。=2\*GB2⑵将砖浸水湿透。脚手眼内外同时堵砌,绝不准用干砖堵塞。=3\*GB2⑶用“一砖、一铲灰、一挤塞“三一砌砖法堵塞,绝不准用碎块碴堵塞。=4\*GB2⑷砂浆必须饱满(最后的一块砖堵完后,用竹片或扁平钢筋将砂浆塞实,刮平,灰缝要均匀、实心实意,不准不刮浆干塞砖块)。5、散水砼变形缝的做法:砼散水的变形缝,常规做法是镶嵌木条,砼浇筑有足够强度后将此木条取出,再灌以沥青砂浆。其缺点是L散水板块相邻高差平整不易保证,木嵌条不可取净,取木条将板块楞角碰坏,不灌沥青砂浆而灌热沥青等。好的做法是:=1\*GB2⑴、事先按变形的长短、高度(板块砼厚)的制作厚为20mm的沥青砂浆板条;=2\*GB2⑵砼板块浇筑前,第一块板的断缝处支设模块,砼有足够强度(1.2Mpa)后,拆除侧模板,将预制沥青砂浆板条贴粘在砼板块侧缝表面,接着浇筑第二块板块砼。集资或跳浇散水板块。(靠墙身处不支模板,直接将沥青砂浆板条粘贴)。=3\*GB2⑶当板块砼都有了足够强度后,再用加热后的铁铬子,将缝处沥青砂浆板条予以慰汤,使其缝隙深浅一致,交角平顺。6、卫生间地面漏水的预防:=1\*GB2⑴现浇砼楼板:沿房间四周墙上翻150mm。=2\*GB2⑵找平层:施工前,清理面层须洁净,并湿润砼楼板表面,之后刷一层TG胶素水泥浆。=3\*GB2⑶找坡层用细石砼,并找出排队水坡度,坡向地漏,要平整光洁。上刷冷底油一道。=4\*GB2⑷防水层:用一布四涂。但沿四周墙上150mm,遇向口时,伸向口外300mm。=5\*GB2⑸粘结层:用1:20水泥砂浆厚≥20mm,沿墙四周上翻150mm并粉光。注意排水坡度与坡向或做C20细石砼。7、管道根部的渗漏预防:=1\*GB2⑴、浇筑钢筋砼楼板,用时准确地将位置、尺寸预留楼板管道孔。或埋设预留套管。=2\*GB2⑵、如为预留孔洞时,要预留万不可事后凿孔或扩孔。如为预留套管进,位置一定要准确。套管要焊上止水钢环。=3\*GB2⑶、预留孔洞的模盒或套管一棕要与楼板的模板固定防止错位。浇筑砼时派专人看护,以利及时修正。=4\*GB2⑷、地面的做法按设计要求进行或建议甲方按上述“地面漏水防预“中所提做法处理,但防水层必须沿套管或给排水管上翻150mm并与管子贴粘牢固。=5\*GB2⑸、如为预留孔洞,等管道安装就位并校正固定后,对预留洞要用与楼板同标号的砂浆(或1:2-1:的水泥砂浆等)填实、捣固,使其与砼结合密实,决不许以碎砖、碎石、杂物随意堵塞。=6\*GB2⑹、做地面时,切切注意地面排水坡度与坡向。8、门窗固定用木砖的改进:

木门传统的固定方法是:用钉子将木门框固定在预先埋设在砖内的木砖上。每边固定点不少于2处,间距≯。这种传统做法的弊端是:木砖容易松动,木砖漏留,木砖大小倒放等,致使门窗的安装质量受到影响。改进方法是以用C20砼制成120mm及240mm的预制块,内预埋木砖。=1\*GB2⑴、木砖埋入预制块模具前,须以防腐处理。=2\*GB2⑵、120预制块用于370墙及120墙中。240预制块用于240墙中。9、塑钢窗之固定:=1\*GB2⑴、塑钢窗与墙体的固定用连接点的设置:距框角≯180mm;间距≯600mm。眼下存在的问题是:设置连接点不足,甚或漏设,这不仅影响门窗板动不稳,更有甚者会影响日后擦窗人的生命安全。为此,日后一定要按图示之要求设置固定杠用连接点。=2\*GB2⑵、连接点的钉固方法:墙体砌筑时,将C20砼预制块,不论砖墙、砼墙、加气块墙、都用射钉将铁板连接条钉在墙上,更有将普通铁钉钉在墙上者,都是极不安全,极不妥的操作方法。=3\*GB2⑶、固定门窗框用的连接铁板与钉接:=1\*GB3①、连接铁板条:其规格为:(长×宽×厚)≥140mm×20mm×射钉规格为:(直径×长)≥×42mm或金属胀锚螺栓:(直径×长)≥8mm×65mm施工中,常常见到连接铁板条规格过小(厚不到1mm),甚至有的用的镀锌铁皮剪成条状做连接铁板条用,用直径4mm的螺钉固定连接铁板条,都不是妥的,或直接用铁钉钉更为不妥。=2\*GB3②、连接铁板条与塑钢之连接,用塑钢抽芯铆钉,其直径≥5mm,不用5mm螺钉或4mm的自攻螺丝。=4\*GB2⑷、预防塑钢与铁制连接铁板条之间的电偶腐蚀L:为了防止塑钢和连接铁板条之间的电偶腐蚀,采取下列措施:=1\*GB3①、采用镀锌钢板制作连接铁板条。=2\*GB3②、或将连接用铁板条与塑钢之间用塑料膜隔开。=3\*GB3③、或用密封漆将塑钢与铁板条之间,窗框与墙之间予以封闭以免雨水浸入。10、给水管道施工给水管道安装施工比较简单。便是它是承压管,将受较高水压力,如粗心施工,也会带来管道渗漏,为此:=1\*GB2⑴、管子接口:=1\*GB3①、丝口连接:加工丝扣时要做到:丝扣光滑、端正、不抖丝、不乱扣、有椎度。这五点都要达到。有一点不符合要求,剔出重新加工或切去此端重做。=2\*GB3②、焊接接口:设计要要求坡口焊时,坡口加工的形式须符合设计要求。不需坡口焊时,在焊前用砂布将管口打磨干净,两管对口间要均匀,不可一侧大,一侧小。焊接时,焊缝高度要符合规范要求。=2\*GB2⑵、安装=1\*GB3①、 安装前弄清图纸,查清管子位置,走向、标高。并做现场查验当实际尺寸与图纸不符合时,提出修正,以免与土建产生矛盾。=2\*GB3②、安装时,管子必须找正后再拧紧,不得倒拧,以免损坏丝扣。=3\*GB2⑶、下料:管道不料时,尺寸一定要准确,给水管误差≤5mm。为确保下料时尺寸准确,对实际安装位置与尺寸进行实测实量,不要按图纸尺寸下料。同时,必须逐根管道都要实测实量。=4\*GB2⑷、水压试验:=1\*GB3①、把好水压试验关,是控制管道安装质量的关键。=2\*GB3②、压力表必须精确,使用前要进行校验。=3\*GB3③、试验时,第一要查看压力表的压力降,第二要逐房间察看管道的渗漏情况。=4\*GB3④、渗水的接头、管子必须返工。大面积漏水的管段必须换掉或修理,并至不再出现“跑、冒、漏、渗“为止。11、注意配电箱的产品质量验收:市场采购的配电箱,不少是不符合国家标准的新产品。除新产品的外观质量外,突出的质量缺点是:=1\*GB2⑴、不设零线;=2\*GB2⑵、没有设置零线与保护接地汇流排。这种缺陷的存在,在接线时,往往将箱上的所有插座的零线串接,保护接地串接。这样,当前面的插座坏了,接在后面的几个插座就会发生零线断线或地线断线,造成搞插座没有电,或在发生漏电事故时,漏电开关不动作,严重者造成人员伤亡。为此,在采购配电箱时和安装配电箱之前,对其质量进行检查。查看是否分别设置了零线和保护地线汇流排。不合格者,不得使用。12、插座接线:=1\*GB2⑴、单相二线插座:原则是“开关永远控制相线“。=2\*GB2⑵、单相三线插座:面对插座的右孔接相线,左孔接零线。13、电器的接地电器安装中,首先考虑的就是用电安全。低压系统地接地保护最优形式就是“三相五线制供电形式“,它非常适用于分散的民用建筑,也适用于施工现场的临时供电。从电源时入配电箱之后,从接地板的引上线和电源中性点的焦点处,向室内分出保护线PE和进入电路的零线N,在建筑物地也不得混淆,困为,一旦线进入电路,就有电源通过,混淆后,就会引起漏保护器跳闸,影响正常使用。所以在用户配电线路中,插座中的线和线应该统一有颜色的区别。六、工程进度计划工期控制:要工程计划自2004年8月15日开工,2005年7月10日竣工,总工期330天。为保证工期目标的实现,将施工过程划分为五个阶段。1、基础施工阶段:自2004年8月15日至9月30日为基础工程施工阶段,本阶段需要完成定位放线、挖工、砂砾垫层、条形基础砼、毛石基础、地圈梁等项目。同时,安排人员按图纸设计要求预制门、窗梁主体结构钢筋制作,模板配制,主体施工做好准备工作。2、主体施工阶段:自2004年10月1日至2004年12月30日是主体施工阶段,本阶段要完成墙体砌筑,预制过梁安装,现浇钢筋砼,梁、板的支模、砼等项目。主体施工阶段组织流水施工,每层主体施工15天。施工期间,水、暖、电施工人员密切配合,作好预留、预埋工作,避免事后在墙体上打洞。3、装修施工阶段:自2005年3月1日至2005年6月20日为装修工程施工阶段。4、安装工程施工阶段:自基础工程至装修工程,安装工程施工贯穿始终,从时间上虽然与土建同步进行,但本工程设计有给排水、采暖、一般电照处还有、有线电视,所以说,是一个水暖、电等较齐全的工程。为此,在劳动力安排上专门有水暖工、电工施工班组与土建施工密切配合,相对独立地完成水暖、电安装工程施工任务。5、工程收尾交工阶段:本阶段主要做好成品保护及清理等工作。七、施工平面布置(见附图)施工平面布置原则是:1、尽最大可能少占施工用地,对划定的施工用地,作合理安排;2、塔吊固定后,主要材料及搅拌机械的布置,以其服务业范围为准,紧凑布置。3、根据工程进度,动态管理施工总平面,该高速时及时调整;4、交通道路、供水、供电、消防一次到位进行布置,确保道路通畅,供水供电空耗小,供应充足,并确保工地消防安全。5、建立文明施工现场:材料、配件、工棚、厕所、大宗材料按施工平面图严格要求就位管理,周转材料堆放有序。八、施工组织措施本工程采取项目管理法,按目标进行管理与控制,以目标计划来指导管理与控制

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