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文档简介
3DMAX-课件05-摄影机和灯光第一页,共48页。材质第二页,共48页。木纹材质的肌理调整A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specularlevel:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。第三页,共48页。木纹材质的贴图选择A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。第四页,共48页。玻璃材质的调整方法A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。第五页,共48页。玻璃材质在3D中的体现方法A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。B.颜色一定要深,暗,C.在Extendedparameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。E.玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。第六页,共48页。金属材质的特性A.金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。B.金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。C.金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。第七页,共48页。金属材质在3D中的调整方法A.金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间B.金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。C.做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。第八页,共48页。摄影机3DSMAX中的摄影机实际就是模拟真实摄影机的虚拟摄影机,它作为一种特殊物体,同其他物体一样可以被创建、删除、变换及修改,但它不会被渲染出来,也只有将视图转换为摄影机视图后它才会对视图的查看产生作用。第九页,共48页。摄影机在创建命令面板中单击“摄影机”按钮,进入摄影机创建命令面板。第十页,共48页。摄影机摄影机的种类:摄影机创建命令面板中提供了两种摄影机:目标和自由摄影机。目标摄影机是静态场景中常用的一种摄影机,具有出发点和目标点,可以通过在场景中移动出发点来任意改变观看角度。自由摄影机和目标摄影机只有一个区别,即自由摄影机没有目标点。主要用来设置镜头沿着一定轨迹移动的动画。第十一页,共48页。摄影机在摄影机创建面板中单击“目标”按钮,在视图中拖动鼠标,指向被观察的物体,即可创建出一架摄影机。目标摄影机具有出发点和目标点两个独立的对象,可以通过移动和旋转它们来控制摄影机镜头的取景位置和角度。摄影机的出发点离目标点越近,取景范围越小,将出发点或目标点左右、上下移动会改变镜头角度,如果想平移摄影机可以选中摄影机出发点与目标点之间的连线来移动它。第十二页,共48页。摄影机在控制摄影机之前应该先激活摄影机视图,选择任意视图按“C”键转为摄影机视图,在摄影机视图中我们可以很真实地观察到当前摄影机的效果。激活摄影机视图后位于视图右下角的“摄影机导航控制”按钮区也同时被激活,用它们来控制摄影机更简便易行。第十三页,共48页。摄影机“推拉摄影机”按钮:单击此按钮在摄影机视图中,上下拖动鼠标可以将出发点拉近或推远。此按钮为多重按钮,按住它出现另两个按钮:“推拉目标点”按钮和“推拉摄影机+目标点”按钮。“透视”按钮:以推拉出发点的方式来改变摄影机的透视角度,配合键盘上的“Ctrl”键可以增加变化的幅度。“侧滚摄影机”按钮:沿着与视图平面垂直的方向旋转摄影机。第十四页,共48页。摄影机“视野”按钮:单击此按钮在摄影机视图中,上下拖动鼠标可以放大或缩小摄影机的视野。“平移摄影机”按钮:单击此按钮在摄影机视图中,拖动鼠标可以随意平移摄影机。此按钮为多重按钮,按住它出现另一个按钮:穿行”按钮,单击该按钮,进入穿行导航模式,配合鼠标或键盘快捷键,移动和旋转摄影机视图。第十五页,共48页。摄影机“环游摄影机”按钮:固定摄影机的目标点,使出发点围着它进行旋转观测。此按钮为多重按钮,按住它出现另一个按钮:“摇移摄影机”按钮,固定摄影机的出发点,使目标点围绕它进行旋转。第十六页,共48页。摄影机目标摄影机与自由摄影机的参数相同,在场景中设置并初步调整好摄影机的位置与视角后单击“修改”按钮,进入摄影机修改命令面板,摄影机参数如图。第十七页,共48页。摄影机利用这些参数可以调整摄影机的焦距与视野,产生雾、剪切面、景深等特殊效果。第十八页,共48页。渲染场景无论在3DSMAX中制作的是物体模型、场景还是动画都必须通过渲染才能表现出材质和灯光效果,只通过渲染输出才能成为成品。单击工具栏中的“渲染场景”按钮,弹出“渲染场景”对话框,如图。第十九页,共48页。渲染场景在对话框中设置好各项参数,单击按钮,系统就开始渲染了。完成一个三维作品需要进行多次调整和完善,所以也要进行多次渲染。通常在进行第一次渲染时可以在“渲染场景”对话框中设置较小的分辨率进行渲染,其后可以使用工具栏中的“快速渲染(产品级)”按钮进行渲染,调整满意后在“渲染场景”对话框中设置符合输出需要的分辨率,并设置保存位置和文件名,渲染为成品。第二十页,共48页。渲染场景一般静态图保存为*.tif文件,因为这种文件带有Alpha通道,方便在Photoshop软件中进行后期处理,动画则保存为*.avi文件。第二十一页,共48页。渲染器在“渲染场景”对话框中,系统为用户提供了3种渲染器以供选择。打开“指定渲染器”卷展栏,单击“产品级”后的“选择渲染器”按钮,弹出“选择渲染器”对话框,其中列出了除系统默认的扫描线渲染器以外的其他两种渲染器。第二十二页,共48页。渲染器mentalray渲染器的特点是在计算光线传播时,光线照射到物体上以后会发生反射,产生反射光线,物体表面光泽度越强反射光线越强,并且光线在透过透明物体时会形成聚焦效果,这是其他渲染器所不能做到的。该渲染器一般配合标准灯光即可使用,但必须使用mr区域泛光灯、mr区域聚光灯和IES太阳才能产生出更加真实柔和的光照效果,mentalray渲染器的效果如图第二十三页,共48页。渲染器第二十四页,共48页。渲染器系统在默认状态下使用的是扫描线渲染器。这种渲染器最大的特点是在计算光线传播时光线照射到物体上以后不会发生反射,渲染速度很快,配合标准灯光使用(除天空光、mr面泛光灯和mr面聚光灯以外)。由于所有这些灯光参数都是模拟真实现象,所以使用标准灯光与扫描线渲染器再造真实世界需要大量的实践经验,但使用它们常常可以创造出艺术化的光影效果。第二十五页,共48页。高级照明再现或设计一个真实场景时应选择高级照明并配合使用光度学光源,高级照明是默认扫描线渲染器的高级渲染方式。如果仅是用来模拟或虚设一个场景,可以选择高级照明渲染配合使用标准灯光(不包括mr面泛光灯和mr面聚光灯)。采用高级照明渲染,光线会在第一个物体上发生反射,产生反射光线,照射在第二个物体上再次发生反射并照射回第一个物体,这是2次光照,根据设置的参数可以产生3次、4次或更多次的光照效果,所以使用高级照明渲染时,设置灯光只需设置主光源即可,无须设置补光。另外,由于高级照明效果依靠反射光的照射,所以在创建场景模型时与传统方式有所不同。传统方式在建模时尤其是创建一个封闭的灯光环境时,为了表现空间常会将摄影机入射一侧的模型省掉。但在使用高级照明渲染时则是一个错误,因为省掉的模型将不能产生反射光的照射效果,这时摄影机应建在环境内或使用剪切方式。第二十六页,共48页。高级照明单击工具栏中的“渲染场景”按钮,弹出“渲染场景”对话框,单击按钮,进入高级照明设置面板,在下拉列表中提供了两种高级照明系统:第二十七页,共48页。高级照明光能传递:光能传递是专业的高级照明系统,参数也较复杂,适用于室内环境或具有特殊光照效果的室外环境。使用光能传递时,光线的计算以物体表面细分三角形为单位,并根据物体表面材质计算反射光线,反射光线照射到其他物体上以后用同样的方式再次发生反射,如此叠加循环计算下去直到产生柔和真实的光照效果,所以如果使用光能传递,在建模和赋材质时就应尽量做到规范和真实。第二十八页,共48页。高级照明光能传递参数面板如图:单击按钮,系统开始计算光能传递,渲染时不需要再次计算,但如果对灯光、模型和材质进行修改,就必须单击按钮再单击按钮重新计算。算的时间比较长,所以在没有进行光计能传递前建模、赋材质和设置灯光时要尽量准确,避免多次的反复计算浪费时间。第二十九页,共48页。高级照明光跟踪器:光跟踪器的效果不如光能传递精确,但参数设置很简单且效果也不错,对模型、材质要求也不严。光跟踪器比较适用于室外自然光线环境。光跟踪器的计算与视角有关,所以每变换一次视角就要重新计算一次。第三十页,共48页。标准灯光在3DSMAX7.0中提供了两类灯光:标准灯光和光度学光源。其中标准灯光是3DSMAX的传统灯光,它应用灵活、艺术表现力强。在创建命令面板中单击“灯光”按钮,进入灯光创建面板,系统默认为标准灯光创建面板。第三十一页,共48页。标准灯光系统提供了8种标准灯光,它们用模拟的方式来表现现实中各种光源的照射效果,它们的参数仅用来模拟自然光与照明设备的物理属性,所以在设置标准灯光的参数时是根据实际操作经验设定的。第三十二页,共48页。标准灯光由于标准灯光通常配合默认扫描线渲染器使用,所以在设置灯光时除设置主光源外还必须设置补光来模拟光线的反射和散射效果。主光源为场景中的自然光源及照明设备光源,补光一般需设置在与主光源相反的位置或有物体产生反射光线的位置,其色彩一般为物体周围环境的色彩或主光源的补色。在设置主光源和补光时应根据具体情况打开标准灯光的衰减效果,以使光照效果更加真实,另外,只能为主光源设置阴影效果,而关闭补光的阴影效果。第三十三页,共48页。标准灯光第三十四页,共48页。3DSMAX7.0中提供8种标准灯光,根据其特点不同可以分为目标灯光、自由灯光、泛光灯、天光和区域灯光5类。创建标准灯光第三十五页,共48页。创建标准灯光目标灯光:包括目标聚光灯和目标平行光两种目标聚光灯:表现从一个点发出受发散角度和方向限制的光束效果。常用来模拟一些有特定光照方向的照明设备产生的光照效果,如台灯、舞台灯和射灯等。在创建命令面板中单击“灯光”按钮,进入灯光创建面板,单击目标聚光灯按钮,在视图中拖动鼠标即可创建一盏目标聚光灯第三十六页,共48页。创建标准灯光第三十七页,共48页。创建标准灯光目标聚光灯创建好以后,在工具栏中单击“选择并移动”按钮,可以在任意视图中拖动目标点调节光照方向。同时灯光作为一种特殊物体也可以进行移动、旋转、克隆等操作。特别要注意创建并调节灯光时同其他物体一样,尽量不要使用透视图。目标聚光灯调节好以后,单击“修改”按钮,进入目标聚光灯参数修改面板。其中包括很多参数,用于控制和修改目标聚光灯的光照效果。第三十八页,共48页。创建标准灯光目标平行光:表现从一个面发出的平行光束效果,有方向限制但没有发散角度。一般用来模拟太阳光等平行光。第三十九页,共48页。自由灯光自由灯光所发出的光线受到传播方向与发散范围的约束,但它不具有目标点,调节光线的照射方向时需旋转灯光物体,常用来捆绑在路径上制作动态照明。自由灯光包括自由聚光灯和自由平行光两种。第四十页,共48页。自由灯光自由聚光灯:表现从一个点发出受发散角度和方向限制的光束效果,与目标聚光灯不同的是没有目标控制点。自由平行光:它与目标平行光参数基本相同,只是没有目标控制点。它的用法与自由
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