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文档简介

VR行业发展分析报告2022年5月

目录1.VR/AR奇点已至,有望成为下一代大众媒介平台..........................................5技术成熟度和渗透率领先,AR/MR稍显滞后............................................................5四大环节构成VR/AR..........................................................................................6VR/AR有望成为下一代媒介信息平台.............................................................................7技术进步推动体验升级,1000万台奇点已至.................................................................82.爆款消费级头显问世,技术迭代升级............................................................10爆款消费级头显问世,Quest2占据绝对地位..............................................................硬件参数已达“部分沉浸”阶段,有望进入“深度沉浸”阶段..............................................一体机形态成为终端主流选择................................................................................高通占据芯片领域主导地位...................................................................................下一代光学和显示技术有望使设备进一步轻量化..........................................................6DoF&Inside-out提升交互体验.....................................................................................技术迭代升级提升使用体验..........................................................................................3.产业政策扶持,投融资进入热潮...................................................................20产业政策扶持密集出台.................................................................................................国内外融资并购金额与数量均创历史新高....................................................................4.内容数量增长明显,应用场景广阔...............................................................24应用内容数量增长明显.................................................................................................应用场景游戏先行,仍有大量应用场景待开发.............................................................5.投资建议.......................................................................................................356.风险提示.......................................................................................................36图表目录图1VR/AR/MR三者关系5图2产业链7图3系统“达摩克里斯之剑”8图4Sensorama系统8图52016-2022E头显出货量(万台)9图62016-2022E眼镜出货量(万台)9图7设备制造商份额10图82020年1月年2月Steam设备占比图9:虚拟现实沉浸体验产业发展阶段13图10:高通XR2芯片与高通芯片性能对比16图与近眼显示系统对比16图12:菲涅尔透镜与Pancake成像原理17图13:Pancake与菲涅尔透镜光学模组厚度对比17图14:与18图15:Outside-in定位技术19图16:Inside-out定位技术19图17:2021年国内行业相关政策分类21图18:2021年国内行业相关政策分类21图19:2021年国内虚拟现实行业相关政策分布省市21图20:全球VR/AR行业投融资并购数量及金额23图21:中国VR/AR行业投融资并购数量及金额23第3页/共38页图22:全球VR/AR行业产业链融资并购数量23图23:全球VR/AR行业产业链融资并购金额(亿元)23图24:全球VR/AR行业细分领域融资并购数量24图25:全球VR/AR行业细分领域融资并购金额(亿元)24图26:2021年领域融资并购分布24图27:2021年领域融资并购分布24图28:主流VR平台内容数量25图29:OpenXR标准25图30:2020年1月年2月Steam平台渗透率与用户规模26图31:2020年全球下游应用行业支出占比27图32:行业下游应用场景概览27图33:Quest应用商店总营收规模28图34:Quest应用商店月均营收规模28图35:Quest商店应用收入阶梯28图36:全球总销量游戏主机30图37PokemonGo》31图38:中国VR/AR教育培训市场规模32图39》直播北京冬奥会33图40:观影33图41:VRChat34图42:社交平台“Horizon34图43:中国VR/AR工业生产应用市场规模34图44:技术用于工业生产(概念图)34表1VRAR、对比6表2:近两年国内外头显设备参数表3:近两年国内外ARMR)头显设备参数(含已发布信息但未实际发售产品)12表4:不同沉浸体验对应参考指标13表5:不同虚拟现实设备定位14表6VR/AR产品出货量占比15表7VR/AR底层共性技术成熟度矩阵图19表8:部分关于虚拟现实领域产业政策21表9Steam2021年最佳29表10:教育领域虚拟现实技术应用案例31表:教育领域虚拟现实技术应用案例34第4页/共38页1.VR/AR奇点已至,有望成为下一代大众媒介平台1.1.VR技术成熟度和渗透率领先,AR/MR稍显滞后VR(Reality,虚拟现实)即利用计算机技术生成一个以视觉和听觉感受为主(未来可能包括触觉甚至嗅觉等)并能够实现人机交互的虚拟环境,使用者通过佩戴高度封闭的头显终端设备进入虚拟世界之中,封闭对真实世界的视听感知,强调全方位的沉浸式体验。ARAugmentedReality,增强现实)是将计算机技术生成的虚拟文字、图像等信息融合叠加到真实世界的场景中并实现交互,不切断使用者对现实世界的感知和联系,强调利用虚拟信息达到对真实世界增强的效果,通俗地说AR=真实世界场景虚拟物体信息。技术并不必然依赖于头戴式终端设备,理论上如果拥有摄像头功能的手机在安装应用后也可以实现较为初级和简单的功能体验。MRMixedReality,混合现实)是结合了和技术所产生的新的可视化环境,通过真实世界虚拟世界数字化信息三者高度融合的方式形成一个无缝衔接的虚实交互的世界。虽然都是虚实结合的形式,但相比需要达到的融合级别更高,并且要能够实现虚拟影像和真实世界的高质量互动。由于现阶段技术成熟度不足,理想中的状态还较和AR归类为的情况)图:VR/AR/MR三者关系资料来源:CSDN,市场研究部技术呈现的虚拟世界全部由计算机绘制的图形构成,不需要考虑虚拟影像与现实场景的融合问题,成像系统和显示系统匹配难度更低,且全封闭沉浸式的使用方式更加适合游戏、影视、社交、直播等偏向C端个人用户的娱乐化使用场景。相对比较成熟的技术和适合普通大众的应用场景使头显设备出货量、应用普及率和渗透率在VR/AR/MR三个领域中处在更高的位置。技术需要使用者能够同时看到真实的外部世界场景和由计算机生成的虚拟影像并将二者进行一定程度上的融合,既需要成像和显示系统不对视线产生遮挡,还要一定程度上考虑到真实场景所处的物理环境与虚拟图像之间的匹配度,因此现阶段的技术成熟度相比于要低,设备终端价格更高,应用范围也更偏向于B端。在的基础上更进一步提高了虚拟图像效果的真实性和虚实融合的要求,因此技术难度相对更大。但如果技术成熟后AR/MR将会在娱乐、商业、社交、医疗、办公、教育、军事、制造等各个领域发挥重要作用。第5页/共38页表:、AR、对比VRAR呈现方式设备完全的虚拟世界画面真实世界场景+虚拟物体画面头戴终端设备或智能手机、平板等终端设备,理论上拥有摄像头并加载AR应用就能够简单体验AR虚拟影像与真实世界更加深度融合高度封闭的头戴显示设备,配备定位设备、动作捕捉识别等功能头戴显示设备或其他成像终端设备PicoNeo、OculusQuest、ViveMicrosoftHololens、MagicLeapOne等代表产品产品图片沉浸度GoogleGlass、智能手机等等不以沉浸度为导向,当前几乎无沉浸,技术进步后沉浸度提升当前阶段交互性弱理想状态下可达到深度沉浸或完全沉浸完全沉浸交互性交互性强理想状态下交互性极强理想状态下可能无法分辨虚拟和现实用户感知能够意识到处于虚拟世界之中能够明显区分虚拟和现实呈现画面资料来源:中关村在线,新浪VR,游民星空,VRPinea,,36氪,市场研究部1.2.四大环节构成VR/AR产业链VR/AR的产业链主要包括了硬件、软件、内容制作和分发、应用与服务四大环节。硬件环节包括了VR/AR核心器件、整机终端设备以及配套外设三个部分的研发和生产。核心器件有芯片、显示器件、传感器、光学器件、通信模组等;终端设备包括一体机、分体机、PCVR盒子等整机设备;配套外设包括手柄、摄像头、体感设备等交互和反馈装置。软件环节包括了广泛用于VR/AR内容制作和系统开发的软件、平台以及开发工具等。主要包含UI、、中间件等支撑软件,SDK、引擎等开发工具包以及各类处理软件。内容制作环节是针对游戏、视频、直播、社交、工作等VR/AR技术能够具体落地的应用的制作和研发,分发则是通过例如Steam、SideQuest等第一方或第三方内容平台进行应用的分发。应用与服务则是指VR/AR技术来提供的应用和服务,包括应用场景以及整体解决方案,目前设想中的应用领域覆盖教育、医疗、军事、科研、制造、旅游等。VR/AR的应用场第6页/共38页景根据技术成熟度不同既可以覆盖偏向C端的消费、观赛、娱乐等应用场景,也可以覆盖偏向B端的例如工业、教育、医疗、商贸等。图:产业链1.3.VR/AR有望成为下一代媒介信息平台在狭义的传播学层面,媒介指人类用于储存、传播信息的工具或手段,是社会进步和发展的产物。人类对于信息传播需求的升级以及科学技术的突破相互促进,共同推动媒介形态以及媒介所承载的信息内容不断进化甚至发生革命性改变。具体来说,人类对于信息的传播方式从最早期的口头传播逐步走向文字、图片、影像以及交互性内容等更加复杂和多元的方向发展,任何一种后继媒介的诞生和大规模应用都是基于对过去媒介不足之处的补充或基于过去的媒介已经无法有效满足人们对于信息升级的需要,媒介的进化会一直持续下去。例如:文字的出现弥补了口头传播方式下信息无法被记录的不足;电影的出现弥补了报纸、图书等平面媒体无法展现动态画面的不足;电子游戏的出现使参与者开始具备一定的自主性和选择性,相比于图书、影视等参与者只能被动接受信息的形式,电子游戏实现了从被动到主动的转变。到了当前的移动互联网时代,智能手机作为一种最为主流的媒介工具已经可以实现同时承载文字、图像、声音、影视和电子游戏等多元化、复杂化的内容。并且相比于纸张、电视、收音机、等媒介工具,智能手机所承载的内容密度不断增加的同时体积明显缩小,便携性也有了大幅提升。但目前智能手机在内容载体、传播方式、互动性、参与感上已经进入创新瓶颈,虽然经历了多年的发展和进化后智能手机技术也在不断进化,出现了多点触控、指纹识别、面部识别、柔性屏等新的科技元素,但基本都是基于使用体验和功能性的升级,没有产生颠覆性的变化。使用者依然只能在二维图像层面接受文字、图片、音视频等信息。相比于当下基于智能手机终端展开的移动互联网技术和媒体传播方式,VR/AR所营造的虚拟空间和虚拟影像不仅能够通过技术的方式将信息传播从二维层面进化向三维层面,进一步提升了媒介传递信息的效率和复杂程度,改变了参与者与媒介信息的交互模式,也能够通过技术的方式刺激使用者的感官,提升参与者在媒介信息传递过程中的感知深度,符合信息传播媒介进化的特征,因此我们认为VR/AR有望成为下一代的超级媒介。但综合考虑到目前VR/AR第7页/共38页1.4.技术进步推动体验升级,1000万台奇点已至如果回顾VR/AR的发展历程,早在约90年前,人类就已经开始产生对于虚拟现实场景的想象和探索。1935年斯坦利··温鲍姆在其小说《皮格马利翁的眼镜》中描述了一款能够实现包括视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉全方位沉浸与交互的神奇眼镜,可以看作人类首次对于技术和应用的想象。1956年电影摄影师莫顿·海力格凭借自身拍摄经验研发出一台集合了显示器、立体声音响、气味发生器、震动座椅等多种功能的名为Sensorama拟现实系统,可以被看做设备的雏形。1968年计算机图形学之父Sutherland开发了一款名为“达摩克里斯之剑”的显示系统可以被看做第一个AR系统。而后在虚拟现实技术的萌芽期和积累期社会各界又做了不断的尝试,也有包括EyePhoneSegaVR、BoyCybermaxx等由不同设备厂商研发的各类不同形态的虚拟现实设备产品问世。虽然此阶段的虚拟现实产品形态和技术路径各不一致,但几乎都由于各类技术设施和基础条件不成熟,一直没有能够出现能够引起市场有效的反响的产品。图:AR系统“达摩克里斯之剑”图:Sensorama系统资料来源:17173,市场研究部资料来源:游侠网,市场研究部以2012年谷歌发布GoogleGlass、Oculus通过众筹形式实现原型机的开发,加上年Facebook以30亿美元收购Oculus等一系列标志性事件的出现,VR/AR产业再次进入大众的视野范围并引起资本热潮,不仅有HTC、谷歌、索尼、三星等国际大厂纷纷投入VR/AR产业并推出各自的VR/AR终端设备,各类中小厂商也开始创业入局VR/AR领域,VR/AR产业在2016-2017年间达到了一次阶段性的高峰。结合全球VR/AR设备的出货量来看,根据陀螺数据统计和预测,2017年全球VR/AR终端设备的出货量明显加速,当年头显设备出货量达到375万台,同比增长108.33%45万台,同比增长125%。第8页/共38页图:2016-2022EVR头显出货量(万台)图:2016-2022E眼镜出货量(万台)资料来源:VR陀螺,市场研究部资料来源:VR陀螺,市场研究部但此阶段的VR/AR终端依然受制于硬件、网络、软件、应用场景等限制,没有能够有效解决用户在购买或使用虚拟现实设备中的核心痛点。当时VR/AR主要使用痛点体现在沉浸感1)能够具有一定体验感的终端以分体式为主,需要连接具有较高算力的作为主要的运算工具,价格比较昂贵,提高了对大)手机盒子等低端设备技术简单功能单一,无法实现高效沉浸和交互()缺乏高质量的应用内容,用户即使购买了终端进行尝鲜体验后也可能会弃45)分辨率、视场角等技术参数与人眼感知差距较大,画面质量受限,可能出现纱窗效应等问题影响沉6)MTP7)大众认知度不高,普及率低,缺乏社交氛围。这些使用上的短板导致VR/AR设备的销售情况未达到市场的期待,在年VR/AR产品出货量达到阶段性的小高峰后,2018和2019年出货量的增长开始停滞,VR/AR产业也再次进入比较低迷的状态,市场对VR/AR的关注度下降。以2020年OculusQuest2头显设备的问世为标志性事件,头显出货量再一次有了明显的增长,行业再次进入复苏期。OculusQuest2在采用了可以完全摆脱外接设备的一体机模式,不再受空间范围的限制,芯片、光学方案、显示屏、传感器等技术的升级使设备在分辨率、刷新率、视场角等影响使用体验的参数上得到较大程度的提升,并且美元的性价比方案适合其作为大众消费电子产品的定位,降低了消费者购买和使用的门槛。此外在应用内容端出现了《Half-LifeAlyx设备终端使用的部分痛点和短板开始逐渐被解决或得到优化。而眼镜由于技术成熟度落后以及更偏向B端的应用场景,尚未能够在C端消费者领域普及,因此出货量的增长相比于头显设备要略微滞后。MetaCEO马克·扎克伯格在发布首款Quest头显设备时曾提出过:当活跃用户达到1000万时,VR生态的开发者才能获得足够收益,当跨过1000万的门槛,内容和生态系统将会有爆发性的增长。根据高通CEO克里斯蒂亚诺·阿蒙在2021年OculusQuest2第9页/共38页的销量已经达到1000统计数据,2021年全球VR/AR终端出货量达到万台,同比增长92.1%,其中头显出货量达到1095万元;预计2022年全球头显出货1573万台,同比增长43.6%陀螺的预测也显示2021年VR头显设备的销量有望超过1000万台。基于“1000万台奇点”理论并综合高通CEO、和VR陀螺对于头显设备出货量的估计,我们认为当前时点对于虚拟现实产业而言正是终端销售量以及活跃用户规模大幅增长,迎来万台的奇点时刻。对于VR/AR产业来说,硬件设备出货量和活跃用户的增长会进一步吸引更多入局者完善产业生态,产业生态的完善、使用体验的升级以及应用场景的拓宽将再进一步带动更多的终端设备需求,从而形成“硬件出货量提升-入局者增加-产业生态完善-应用场景拓宽硬件出货量提升”的良性循环。2.爆款消费级头显问世,技术迭代升级2.1.爆款消费级头显问世,Quest2占据绝对地位综合近两年发布的头显设备中,相比其他竞品,OculusQuest2在兼顾各项技术参数、平台内容数量、佩戴舒适感等软硬件条件的同时基本做到了高性价比,在性能、价格、舒适度、应用生态之间寻找到了一个较好的平衡点,因此能够迅速打开消费级头显终端的市场,实现放量。根据Counterpoint统计,在2020年Q4OculusQuest2发布后,Oculus在全球头显市场中的份额迅速攀升,从2020Q3的29%提升至2021Q1的75%。同时根据IDC公布的2021年全球头显设备出货量数据中,Quest2占据了其中78%的份额。图:全球设备制造商份额资料来源:Counterpoint另一方面,截止至年2月,全球游戏分发平台Steam平台接入的设备占比中,OculusQuest2的占有率已经达到47.09%,遥遥领先于其他产品;其次是Index14.43%,OculusRiftS以及HTCVive居后,占有率分别为12.14%和页/页7.27%。在品牌上,包括Quest2RiftRiftS、Quest等在内的Oculus系列产品占有率已经达到67.16%,远高于其他品牌厂商。图:年1月-2022年2月平台设备占比资料来源:Steam,青亭网,市场研究部注:Steam仅统计串流至Steam平台的Quest终端,导致占比低于实际出货量的占比注:Steam硬件调查属于非强制获取数据,因此可能与实际出货量占比有差异2.2.硬件参数已达“部分沉浸”阶段,有望进入“深度沉浸”阶段目前市面上已经发布或即将发布的主流头显设备在设备重量、刷新率、时延、分辨率等参数上已经能够满足最基本的使用需要,并且产品形态、处理器、屏幕方案、光学透镜、定位模式等核心元器件和技术路径上逐渐趋于一致化。高通骁龙芯片平台、Fast-LCD、菲涅尔透镜等基本已经成为当前世代VR头显终端的标配。趋于一致的技术路径有利于产业链上游的元器件及终端厂商降低研发、生产和定制化的成本,同时对于软件和应用的开发者来说也能够降低在进行跨内容平台应用研发时的难度和成本。表2:近两年国内外头显设备参数产品形态OculusQuest2一体式PicoNeo3一体式华为VRGlass6DoFHTCViveFocus3一体式手机/PC分体式/处理器高通骁龙XR2Fast-LCD97°*93°18.88高通骁龙XR2Fast-LCD98°*90°21.9高通骁龙XR2Fast-LCD屏幕方案FOVFast-LCD90°°*96°°24.93PPD/分辨率(单眼)刷新率(最高)光学方案定位模式重量1832*1920120Hz1832*192090Hz1600*160090Hz2448*244890Hz菲涅尔透镜6DoF&Inside-out503g菲涅尔透镜6DoF&Inside-out620g超短焦菲涅尔透镜6DoF&Inside-out785g6DoF&Inside-out166g最低价格发布时间299美元2499元3999元2021年月9888元2020年10月2021年5月2021年6月产品形态HTCVivePro2HTCViveFlow爱奇艺奇遇3奇遇DreamPC分体式一体式一体式一体式页/页处理器屏幕方案FOV/高通骁龙XR1Fast-LCD100°高通骁龙XR2Fast-LCD95°*90°/高通骁龙XR2Fast-LCD96°Fast-LCD°*96°°24.93PPD//分辨率(单眼)刷新率(最高)光学方案定位模式重量2448*2448120Hz1600*160075Hz2160*216090Hz1280*144090Hz菲涅尔透镜6DoF&Outside-in754g超短焦菲涅尔透镜6DoF&Inside-out595g菲涅尔透镜6DoF&Inside-out189g6DoF&Inside-out618g最低价格发布时间12888元3888元3499元1999元2021年6月2021年月2021年12月2021年12月资料来源:各产品公司官网,VRcompare,之家,VR陀螺,知乎,市场研究部和头显设备领域的技术更加复杂、成熟度低、应用场景较窄,目前仍处在探索的阶段,并未如同一般形成较为一致的发展趋势。近两年推出的AR/MR终端设备在产品形态、屏幕方案、光学方案、定位模式上还是有比较明显的区别。表3:近两年国内外AR)头显设备参数(含已发布信息但未实际发售产品)产品形态MicrosoftHololens2一体式Cosmo一体式RokidAir手机/PC分体式/联想ThinkRealityA3手机/PC分体式高通骁龙XR1/处理器高通骁龙XR1LBS/屏幕方案分辨率(单眼)刷新率(最高)光学方案定位模式重量AMOLED304*256MicroOLED1920*108075Hz1440*93660Hz1920*1080光波导Birdbath3DoFBirdbath6DoF&Inside-out130g6DoF&Inside-out556g85g最低价格发布时间3500美元2019年月550美元499美元2021年12月1499美元2022年1月2021年12月产品形态GoogleGlass一体式/INMOAir一体式小米SmartGlassMagicLeap2PC分体式/一体式/处理器/屏幕方案分辨率(单眼)刷新率(最高)光学方案定位模式重量LCoSMicro-OLED640*400Micro-LED640*48050HzLCoS640*3601536*1856光学棱镜3DoF光波导3DoF光波导3DoF光波导6DoF&Inside-out248g36g78g51g最低价格发布时间1500美元2013年3月349美元产品未发售//产品未发售产品未发售资料来源:各产品公司官网,VRcompare,VR陀螺,市场研究部根据中国信通院《虚拟(增强)现实白皮书》将虚拟现实沉浸体验产业的发展阶段分为无沉浸、初级沉浸、部分沉浸、深度沉浸和完全沉浸5个阶段,结合不同沉浸体验对应的参考指标,以国际主流的消费级头显设备OculusQuest2为例,包括分辨率、视场角、角分辨率等技术参数已经能够达到“部分沉浸”的级别,而更加高端的VIVEFocus3以及页/页VIVEPro2头显设备部分技术参数已经能够达到“深度沉浸”的级别。预计随着技术的再次进步,虚拟现实技术的沉浸感体验将进一步加强并在未来可能全面进入到“深度沉浸”阶段甚至“完全沉浸”阶段,带动虚拟现实体验感的再升级。图:虚拟现实沉浸体验产业发展阶段资料来源:中国信通院,市场研究部表4:不同沉浸体验对应参考指标技术体系技术指标初级沉浸(EI)接近1K部分沉浸(PI)1.5K-2K深度沉浸(DI)3K-4K完全沉浸(FI)≥8K单眼屏幕分辨率门槛视场角(FOV)90°-100°100°-120°140°左右200°近眼显示60左右角分辨率(PPD)≤1515-2030左右(人眼极限)24K360全景视频分辨率(弱交互)游戏等内容分辨率(强交互)虚拟化身4K8K12K8K内容制作2K4K16K//虚拟化身≥290/≥≥360精细化虚拟化身≥1090/580≥440码率——弱交互码率——强交互MTP时延≥40≥90≥40≥90网络传输渲染处理2020有限/无线并存4K/90FPS/2020移动性有线连接无线渲染计算2K/60FPS8K/120FPS16K/240FPS渲染优化/注视点渲染Inside-out追踪定位Outside-In眼动交互/////眼球追踪个性化沉浸声精细化触觉反馈高性能虚拟移动感知交互声音交互沉浸声触觉交互触觉反馈移动交互虚拟移动(行走重定向等)资料来源:中国信通院,市场研究部2.3.一体机形态成为VR终端主流选择终端设备的形态上,早期大部分消费者对虚拟现实终端产品认知度不高,手机盒子以低廉的价格吸引了较多的购买者,成为大量使用者首次接触虚拟现实的终端设备。VR手机盒子不具备独立显示屏,其原理是将智能手机放置于盒子内,使用过程中的计算、传输、存页/页储、交互等全部依靠智能手机完成。虽然盒子价格低廉,但由于手机硬件能力难以支撑虚拟现实场景的运作,使用者需要面对图像画质差、晕眩感、几乎无交互等核心问题,因此在虚拟现实终端的发展过程中基于手机展开的盒子已经逐渐被市场所淘汰。当前能够实现一定体验感的终端的主流形态为分体式(或称有线式、主机式、PCVR等)和一体式。分体式需要将头显终端与游戏主机、或手机等外部设备相连接,算力主要来自于所连接的外部设备,头显终端主要承担显示以及操作交互的作用。由于游戏主机和硬件性能更强,因此分体式能够运行质量和精细度较高的内容产品。但其缺点是在使用过程中需要通过有线的方式外接PC、游戏主机等,无法脱离外部设备独立运行,因此使用场景和活动范围都受到了较大的限制,同时所连接的PC、游戏主机还需要额外购买,价格相对昂贵,提升了使用者的使用门槛。因此主机式和分体式终端主要定位于高端核心玩家群体。随着芯片处理能力增强、光学与显示技术的升级,具备独立处理器能够实现独立运算、输入和输出功能,没有连接线束缚的一体机式头显设备开始逐渐成为消费者首选。虽然同时期发布的产品来看一体式终端的硬件性能和技术参数普遍不如分体式终端,但没有连接线束缚后活动的自由度和应用场景都被明显拓宽,轻量化的终端设备使佩戴舒适感提升,消费级电子产品的价格也更适合普及至大众消费者。并且一体式终端附加串流功能后也可以通过有线或无线的方式串流至等外部设备进行辅助运算,实现类似分体机的运作模式,提升沉浸体验。表:不同虚拟现实设备定位设备形态产品图片定位成本适中特点使用体验较好头显具备独立处理器,既可以独立使用,也可以依靠串流方式连接外部设备一体式大众用户依托于PC、主机或手机作为主要算分体式核心用户高低好差力,需要进行有线连接VR盒子入门用户&尝鲜用户技术简单,使用体验较差资料来源:VRPinea,太平洋电脑网,BiliBili,市场研究部的要求,加上未来加载云计算技术的头显终端设备可能推出,帮助终端设备做到更进一步的轻量化和提高性能,预计未来一体机仍将是大众消费领域头显设备的主流产品形态,并且一体机还将会向更加轻薄的方向发展,而分体式依赖于部分以高端游戏玩家为代表的的核心用户需求将会继续占据一席之地。在AR/MR领域目前则处于分体式与一体式并存的状态,GoogleGlass、MicrosoftHololens2Cosmo等早期和近期发布的终端都采用一体式,而MagicLeap、页/页RokidAir等则都采用了分体式的方案,并且产品形态上也存在差异,部分产品设计成眼镜式,有的被设计成头盔式。根据预测,2020-2024年间,VR领域一体式的增长率要高于分体式,领域一体式和分体式增速基本持平。到年一体式VR/AR的出货量占比将达到64.2%,分体式VR/AR的出货量占比将达到35.64%,设备出货量占比相比2020年将显著增加,VR终端出货量占比将下降。表:不同形态产品出货量占比2020年出货量2024年出货量(万台)0.032020-2024年间CAGR产品2020年占比2024年占比(万台)0.03无屏幕一体式分体式无屏幕一体式分体式0.49%5.82%3.49%5.55%43.76%40.88%0.03%31.28%22.26%0.13%-7.07%ARVR0.4124.00176.39%188.45%-29.16%69.06%0.2517.080.390.103.0925.2532.92%13.38%2.8910.2637.30%资料来源:IDC,市场研究部2.4.高通占据XR芯片领域主导地位芯片方面,目前包括OculusQuest2、PicoNeo3、奇遇HTC等新一代的消费级设备终端主流的芯片选择为高通骁龙XR2,骁龙XR2芯片基于骁龙865衍生,专为VR/AR产品进行改造设计,采用7纳米制程工艺,支持5G网络、七路并行摄像头、最高8K@60FPS视频编码等。相比于上代产品采用的骁龙835平台的CPU和GPU性能提升2倍、视频带宽提升4倍、分辨率提升5倍,AI性能提升倍。另外还有部分头显设备可能采用手机芯片或国产芯片,但相比专门针对平台设计的骁龙XR2芯片,国产芯片和手机芯片在工艺制程、视频能力、图形渲染等方面存在一定差距,主要针对部分中低端头显产品。近两年推出的头显则多采用高通骁龙XR1或XR2芯片,也有包括INMOX等产品采用国产的紫光展锐T770芯片。目前来看,高通在消费级VR/AR终端设备的芯片领域已经占据了比较明显的主导地位。页/页图:高通芯片与高通芯片性能对比资料来源:青亭网,市场研究部2.5.下一代光学和显示技术有望使设备进一步轻量化光学方案和显示屏技术对于VR/AR终端设备的使用来说十分重要,在清晰度、色彩、亮度、视场角、重量和体积等方面直接关乎使用者在使用VR/AR过程中的核心体验。由于生理上人眼与图像之间需要保持一定的焦距才能获得清晰画面,在VR/AR终端中,显示屏与人眼距离极近,难以直接聚焦于图像,因此需要在人眼和显示屏之间加入一个光学透镜才能达到近眼显示的目的,否则可能会产生失焦无法成像的问题。和在光学显示的不同之处在于会封闭使用者对真实世界的视觉感受,人眼只需要看到虚拟画面,透镜和成像系统适配难度低。但是需要进一步考虑现实场景和虚拟画面的结合,因此虚拟画面的成像显示系统不能对使用者的视线产生遮挡,需要多加入一个或一组光学组合器,通过层叠的形式实现虚实结合。另外设备对轻量化要求程度更高,对于透镜和显示系统的选择上需要权衡性能和体积,因此综合来看的技术相对VR更加复杂。图:AR与近眼显示系统对比资料来源:光谱网,市场研究部对于来说,目前菲涅尔透镜是稳定成熟的主流光学方案之一,OculusQuest2PicoNeo3、奇遇3HTCFocus3等头显设备都是采用菲涅尔透镜方案。菲涅尔透镜表面被加工成由小到大、由浅至深向外延伸的同心圆,剖面形似锯齿,每个锯齿凹槽处角度不同,通过不同角度将光线集中于一处,形成中心焦点,能够做到在短距离中有效显示图像,视场角普遍可以达到°左右。相比普通透镜,菲涅尔透镜的厚度和重量降低,能够一定程度满足作为头戴式设备轻量化的需求,但可能存在光学模组较厚,边缘画质下降或形变等缺点。页/页在另一方面,虽然头显设备已经尽可能做到了轻量化,但目前采用菲涅尔透镜方案的设备中,重量最轻的OculusQuest2也依然超过了500g,性能更强的HTCFocus3重量接近800g,在长时间的佩戴和使用过程中可能会导致不适。因此超短焦光学折叠光路(Pancake)或将成为下一代头显设备的光学方案方向,Pancake方案配备了具备半反半透光学性能的镜片组,让光线可以在两片或多片镜片之间反复传导,减少透镜组的厚度,同时镜片组无需和显示面板保持一定距离,能够降低头显的厚度,采用Pancake光学方案后头显重量可以降至以内,体积也有望缩减至传统终端的三分之一,进一步提升佩戴时的舒适感。图:菲涅尔透镜与成像原理图:Pancake与菲涅尔透镜光学模组厚度对比资料来源:光学网,市场研究部资料来源:哔哩哔哩,市场研究部目前显示屏幕主流采用高性价比的Fast-LCD技术,基本能够做到单眼2K的分辨率以及最高90Hz-120Hz的刷新率,尽可能兼顾高清、轻薄以及成本多个要素。此外还有硅基OLED、等显示屏技术也在部分头显设备中有所应用。在下一代显示技术中具有低功耗、高亮度、高对比度、厚度薄、反应速度快的Micro-LED有望成为的重要选项之一,目前Micro-LED显示技术成本较高,未能达到可量产的阶段,可能将率先应用于高端和头显设备中。领域终端设备的光学方案中,BirdBath、自由曲面、光波导等多种方案均有应用,自由曲面显示效果、光效表现比较好,但量产加工难以保持较高的精度,局部精度下降会导致图像扭曲和分辨率降低,产品无法保障一致性。Birdbath具有设计难度低和量产成本的优势,但体积相对较大且光效略低,需要搭配亮度较高的显示屏幕。而光波导在领域的前景更加明确,外观形态更加类似于眼镜,能够增大眼动框范围配饰不同的脸型,帮助推动消费级产品体验提升。现阶段光波导主要分为阵列光波导和衍射光波导两种技术路线,阵列光波导采用传统光学冷加工工艺,工艺步骤较多,对量产成本和产品良率提出较大挑战。衍射光波导技术理论上具有较高的可加工性,成本可控,批量生产难度低于阵列光波导。自由曲面和Birdbath光学方案搭配显示技术基本可以保障正常的而室内使用,但光波导镜片光学效率相对较低,需要搭配或Micro-LED这类高亮度的显示技术才能保障入眼亮度。页/页头显设备的自由度(DoFdegreeoffreedom)选择上分为和6DoF,3DoF能够检测到头部在上下、左右以及摇摆时不同方向的转动幅度,但无法检测到头部的位移情况,在3DoF的基础上增加了头部的上下、左右和前后的位移监测。早期的中低端头显设备3DoF占比相对较高,此类设备主要用于观影或仅需少量交互的应用,对于当前的头显设备来说已经成为基本标配,通过加入头部(由身体带动头部)运动轨迹的监测,能够实现游戏中例如躲避子弹、登山、滑雪等深度交互的功能。目前的交互操作主要依赖手柄完成,手柄上设置红外发射器,通过头显设备内置红外摄像头追踪手柄的位置,但缺点是摄像头覆盖角度有限,通过摄像头追踪的方式存在着识别盲区。未来可能通过在手柄内安装摄像头的方式使手柄摆脱头显设备跟踪的限制,完成°全方位的追踪识别。除了通过手柄实现交互的方式之外,未来可能加入手势识别、语音控制、眼动追踪等更多的交互方式,提升使用时的沉浸感和真实感。由于对头部位移的感知需求较少,技术在领域仍占据一席之地,不同于VR以手柄交互为主,的交互指令更多基于手势跟踪、语音、眼动等更多的交互模式实现与虚拟图像的交互,技术也相对更复杂。图:3DoF与6DoF对比资料来源:VRPinea目前的追踪定位技术路径主要分为Outside-in(由外向内追踪)和Inside-out(由内向外追踪)两种模式。Outside-in定位技术需要通过事先在使用环境中放置两个或两个以上的定位器基站,基站通过发射激光、红外线等方式覆盖定位器之间的空间并生成三维空间信息,通过三角定位的方式来确定使用者的位置和移动方向。Outside-in技术优势在于对于使用者的定位更加精准、延迟小、并且定位基站数量越多,活动范围越大。其缺点在于设置定位基站需要一定的空间,限定了使用场景且不够便携。采用Outside-in定位技术的头显设备价格相对更高,一般分体式头显设备可能选用Outside-in定位技术。页/页Inside-out定位技术通过头显设备内置摄像头收集数据并通过视觉算法转换成为空间数据,内置摄像头越多,精度越高,但对算法和算力的要求也就越复杂。其优点是摄像头放置在头显设备之内,无需再设置定位装置,成本更低且使用场景不受限制,缺点是定位通过摄像头采集空间数据的方式仅适用于摄像头能够覆盖的范围,不如Outside-in技术定位精准。近两年采用Inside-out技术的头显设备一般会内置个摄像头,但骁龙XR2芯片最高可支持七路并行摄像头,预计未来头显VR头显将会加入更多摄像头进一步提升识别精度,丰富功能。对于更加追求轻量级、便携化的一体机终端来说,Inside-out技术更加符合需求,可能成为未来消费级终端设备的主要方案;Outside-in技术的高精度优势可能在更加追求体验感的高端用户以及体验馆等业态中占据一席之地。图:Outside-in定位技术图:Inside-out定位技术资料来源:VRPinea资料来源:VRPinea2.7.技术迭代升级提升使用体验目前来看,和在终端设备的分辨率、刷新率、视场角等硬件参数、光学和显示技术路径、追踪定位技术、感知交互模式上虽然已经可以满足基本需要,但如果要追求更高质量的体验升级技术层面上还存在着比较多的进步空间。未来包括手势、眼动追踪、触觉反馈、MicroLEDPancake、光波导、云计算等各类下一代技术的探索与应用有望进一步提升VR/AR的使用体验,促进VR/AR出货量和渗透率的提升。包括可变焦显示、Micro-LED合云渲染、眼球追踪等技术将在2-5年内陆续投入应用;衍射光波导、全身虚拟化身、触觉反馈等技术将在5-10年内投入应用。表7:底层共性技术成熟度矩阵图2年内2-5年内5-10年内10年以上关键发展趋势光学系统通须尽可能增大终端设备视场角,显示屏幕需不断提升分辨率、刷新率并降低功耗近眼显示屏幕:OLEDos/Fast-LCD屏幕:可变焦显示、Micro-LED光学:自由曲面、超薄VR光学:注视点光学光学:衍射光波导光学:全息显示、智能隐形眼镜渲染处注视点渲染深度学习渲染混合云渲染渲染处理方案需寻求渲染画质、速度、成本、带宽等多目标规渲染1.0光场渲染云渲染页/页理划最优解感知交互技术需让虚拟现实用户聚焦互动活动本身,而忘记手段的存在,追求最大程度自然化、情景化与智能化感知交互手势追踪Inside-out/Outside-in追踪眼球追踪虚拟移动沉浸声场肌电感应虚拟气味触觉反馈实时路径追踪网络传输内容制作网络传输需实现无卡顿、无花屏、黑边面积小、高低清画质切换无感知等用户体验内容制作需不断储备资源,打破软硬件平台分化限制,提高跨终端平台的兼容性下一代蜂窝通信自动化运维5G智能化运维边缘计算、端网协同XR6DoF视频、个性化视频OpenXR全身虚拟化身资料来源:亿欧智库,市场研究部3.产业政策扶持,投融资进入热潮3.1.产业政策扶持密集出台新业态,创新发展云生活服务,深化人工智能、虚拟现实、高清视频等技术的融合,拓展社交、购物、娱乐、展览等领域的应用,促进生活消费品质升级;支持实体消费场所建设数字化消费新场景,推广智慧导览、智能导流、虚实交互体验、非接触式服务等应用,提升场景消费体验。可见VR/AR产业作为数字经济产业的一环,在政策顶层规划的层面已经进入到中国将要重点发展关注的领域之一,通过推动各个领域和虚拟现实技术的融合催生更多新的业态和新的模式。根据陀螺的统计,年国内发布与虚拟现实产业相关的政策共347条,国家部门层级发布的政策37条,地方政府层面发布310条,发布政策数量前三的省市分别为广东省、山东省和上海市。发布的政策中聚焦于产业规划、产业扶持等相关政策居多,其次是向下传递聚焦至虚拟VR/AR的各个应用场景包括文化旅游、宣传展示、商贸、教育培训、广电等,目前政策中对于文化旅游、宣传展示领域的政策指导意见提及较多,商贸、教育次之。总体来看,国家对于VR/AR产业的政策指导方向更加偏向于B和G市场。页/页图:年国内VR/AR行业相关政策分类图:年国内VR/AR行业相关政策分类资料来源:VR陀螺,市场研究部资料来源:VR陀螺,市场研究部图:年国内虚拟现实行业相关政策分布省市资料来源:VR陀螺,市场研究部表:部分关于虚拟现实领域产业政策政策名称发布日期涉及虚拟现实产业内容加强超高清电视普及应用,发展互动视频、沉浸式视频、云游戏等新业态。创新发展“云生活”服务,深化人工智能、虚拟现实、8K高清视频等技术的融合,拓展社交、购物、娱乐、展览等领域的应用,促进生活消费品质升级。鼓励建设智慧社区和智慧服务生活圈,推动公共服务资源整合,提升专业化、市场化服务水平。支持实体消费场所建设数字化消费新场景,推广智慧导览、智能导流、虚实交互体验、非接触式服务等应用,提升场景消费体验。划》2022年1月深度融合发展规划》实施“超高清视频+5G+AI+VR”融合创新应用工程,推动新技术产品在工业可视化、缺陷检测、产品组装定位引导、机器人巡检等消费品行业典型场景的创新应用。20212030年,围绕人工智能、物联网、大数据、云计算、数字化管理、智能制2021年月《专业技术人才知识更新工程数字技术工程师培育项目实施办法》2021年10月造、工业互联网、虚拟现实、区块链、集成电路等数字技术技能领域,每年培养培训数字技术技能人员8万人左右,培育壮大高水平数字技术工程师队伍。加快云AR/VR头显、5G+4K摄像机、5G全景VR相机等智能产品推广,拉动新型产《5G应用“扬帆”行动计划(2021-2023品和新型内容消费,促进新型体验类消费发展;加快5G教学终端设备及AR/VR教学2021年7月数字内容的研发,结合、全息投影等技术实现场景化交互教学,打造沉浸式课堂;5突破数字内容关键共性技术,推进超高清视频编解码、端云协同渲染、三维重建页/页等关键技术研发,开发适配5G网络的AR/VR沉浸式内容、4K/8K视频等应用。打造AR/VR业务支撑平台和云化内容聚合分发平台,推动与5G结合的社交、演播观影、电子竞技、数字艺术等互动内容产业发展;推进5G模组与AR/VR、远程操控设备、机器视觉、AGV等工业终端的深度融合;推动虚拟现实增强现实等沉浸式设备工程化攻关,重点突破近眼显示、渲染处理、感知交互、内容制作等关键核心技术,着力降低产品功耗,提升产品供给水平。《关于开展出版业科技与标准创新示范项目试点工作的通知》利用其三维图形生成、动态环境建模、实时动作捕捉、快速渲染处理等技术优势,实现多源信息融合、感知交互、动态场景与实体行为仿真,探索与出版产品结合,提升读者阅读体验,促进出版成果形态升级。2021年5月《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》划(2021-2023《关于公布2020年度普通高等学校本科专业备案和审批结果的通知》推动三维图形生成、动态环境建模、实时动作捕捉、快速渲染处理等技术创新,发展虚拟现实整机、感知交互、内容采集制作等设备和开发工具软件、行业解决方案。2021年3月2021年3月2021年2月2021年1月2020年月增强现实虚拟现实(AR/VR业千兆应用模式形成示范。共10所高校获批虚拟现实技术本科专业,门类属于工科,修业年限4年。《基础电子元器件产业发展行动计划(2021-2023《国务院办公厅关于推进对外贸易创新发展的实施意见》引导国内软件企业开发各类电子元器件仿真设计软件,鼓励使用虚拟现实、数字孪生等先进技术开展工业设计,提高企业设计水平。充分运用第五代移动通信(5G、虚拟现实(VRAR息技术,支持企业利用线上展会、电商平台等渠道开展线上推介、在线洽谈和线上签约等。推进展会模式创新,探索线上线下同步互动、有机融合的办展新模式。综合利用5G、物联网、大数据、云计算、人工智能、虚拟现实、工业互联网等新一代信息技术,建立数字化设计与虚拟仿真系统,发展个性化设计、用户参与设计、交互设计,推动零件标准化、配件精细化、部件模块化和产品个性化重组,推进生产制造系统的智能化、柔性化改造,增强定制设计和柔性制造能力,发展大批量个性化定制服务。引导平台增强5G、人工智能、区块链、增强现实虚拟现实等新技术支撑能力,强化设计、生产、运维、管理等全流程数字化功能集成。《关于进一步促进服务型制造发展的指导意见》2020年7月2020年3月《关于推动工业互联网加快发展的通知》《产业结构调整指导目录》2019年10月将虚拟现实(VRAR2019年“鼓励类”产业到2025年,我国虚拟现实产业整体实力进入全球前列,掌握虚拟现实关键核心专利和《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》标准,形成若干具有较强国际竞争力的虚拟现实骨干企业,创新能力显著增强,应用服2018年12月务供给水平大幅提升,产业综合发展实力实现跃升,虚拟现实应用能力显著提升,推动经济社会各领域发展质量和效益显著提高。资料来源:各中央及部委官方网站,VR陀螺,前瞻经济学人,市场研究部3.2.国内外融资并购金额与数量均创历史新高经过年Quest2的问世、2021年元宇宙概念的火热、FacebookMeta、字节跳动亿元收购国内VR/AR等多个事件的驱动加上产业链上下游技术与应用的不断更新迭代,让资本市场再次注意到VR/AR技术的市场潜力和价值。根据陀螺统计2021年全球领域发生融资并购340起,同比增长54.55%,融资并购金额规模556.0亿元,同比增长127.98%,创历史新高。其中国内VR/AR领域融资并购124起,同比增长130%;融资并购金额181.9亿元,同比增长788%,即使扣除字节跳动亿元收购的影响后,融资并购金额同比增幅仍达到页/页348%,国内VR/AR产业再次吸引各路资本加入,并购数量和金额的增幅均远超海外。图:全球行业投融资并购数量及金额图:中国行业投融资并购数量及金额资料来源:VR陀螺,市场研究部资料来源:VR陀螺,市场研究部在产业链环节的投资方向上,硬件仍然是当下VR/AR产业中重点发力的投资环节,2021年全球VR/AR产业硬件领域共发生融资并购107起,占比31.5%,同比增长64.6%,但总金额达到约281亿元,占比50.5%,同比增长209.5%。主要是由于目前硬件处于产业链上游,硬件技术的突破和能力的提升决定了使用VR/AR过程中的舒适度和沉浸感,提升头显设备出货量打开市场,再进一步带动整机终端和元器件的销量。同时VR/AR头显厂商基本都拥有自己的内容分发平台,掌握各自硬件终端的生态入口,因此硬件环节对于VR/AR产业的发展初期来说至关重要。其次是行业应用环节,在2021年发生融资并购起,总金额109.2亿元。伴随上游硬件的逐渐成熟和清晰,整机终端出货量不断提升,下游行业应用或将迎来较为广阔的发展空间。由于国内VR/AR普及率还不高,C端用户收入变现规模比较小,B端仍然是较为重要的变现收入来源,对于教育培训、工业、医疗健康等领域的渗透率和投资需求在增加。伴随VR/AR在国内的普及率和渗透率持续提升,生态下沉,C端的变现收入方式也将更加多元,C端应用场景或将有比较大的发挥余地。图:全球行业产业链融资并购数量图:全球行业产业链融资并购金额(亿元)资料来源:VR陀螺,市场研究部资料来源:VR陀螺,市场研究部在细分领域中,2021年领域融资并购数量109起,资金规模166.8亿元,融资并购数量起,资金规模148.5亿元,领域融资并购142起,资金规模240.7亿元。和的融资并购数量以及资金规模较高,主要是产业链更加成熟,产品形态、技术路径页/页以及应用生态基本已经成型,资本活跃度上升更加明显。图:全球行业细分领域融资并购数量图资料来源:VR陀螺,市场研究部资料来源:VR陀螺,市场研究部在领域中由于游戏的商业模式成熟、用户规模大、使用频次高,其变现逻辑有效且得到一定程度验证,加速了资本对于VR游戏企业的布局,游戏是年融资并购布局较为密集的领域,其次是医疗健康和教育培训。由于目前产品形态存在分歧,技术成熟度不如,应用场景中也以B端为主,娱乐属性弱,因此领域融资的布局也更偏向于上游,2021年AR领域工具软件、头显和光学器件融资并购数量排在前三。图:年VR领域融资并购分布图:年AR领域融资并购分布资料来源:VR陀螺,市场研究部资料来源:VR陀螺,市场研究部4.内容数量增长明显,应用场景广阔4.1.应用内容数量增长明显在内容分发端,基于内容审核机制相对宽松,成为最早最大的内容平台之一。根据陀螺统计的数据显示,截止至年底,Steam平台共有6212款应用,相比年增加658款,其中独占(仅有设备可用)内容数量占比在80%以上。其次是Port平台和SideQuest平台,截止2021年底分别拥有27462284款。得益于Quest2头显设备较好的销量以及Quest官方内容平台严格的审核机制,作为第三页/页方发行平台的SideQuest承接了部分未能登录Quest官方平台的内容应用,因此也成为2021年内容数量增加最多的平台。APPLab是Oculus官方推出的类SideQuest平台,2021线后已经拥有763款内容产品。各应用平台内容数量的大幅增加说明在虚拟现实的内容应用领域入局者有明显增长,内容数量的增加以及多样性的提升有望进一步带动硬件产品销量的增长。图:主流平台内容数量资料来源:VR陀螺,市场研究部早期VR/AR硬件设备厂商数量众多,技术路径、缺乏统一标准,各家设备互不兼容,难以像或者手机一样可以做到一次性开发多设备使用,导致了内容开发者需要基于不同设备的进行对接移植,开发工作比较繁琐。2019年7月,KhronosGroup发布了正式版OpenXR1.0规范,是一个开放式、无版权费的标准规范,能够使VR/AR应用在不同品牌的设备中运行,简化应用开发难度,降低开发成本。对于硬件厂商来说,降低内容门槛后能够为消费者提供更多的内容支持,形成互联互通的开放生态。目前Oculus、、UnityUnreal、微软等主要软硬件厂商与平台都先后宣布加入OpenXR。形成统一标准后,应用研发的门槛和成本下降,将进一步增加VR/AR生态内容数量,降低内容的研发难度,吸引消费者和内容开发者进入产业之中。图:OpenXR标准资料来源:青亭网,市场研究部在平台用户规模方面,Steam平台的设备渗透率虽然短期波动,但总体呈现波动页/页中向上的趋势,截止至年2月基本能够维持在2%左右的渗透率水平。假设取年1.65%的月平均渗透率和2021年2.02%的月平均渗透率,并结合Steam平台公布的2020年1.2亿以及年亿的月活跃用户规模来看,粗略估算下Steam平台设备的月活跃用户数量从198万增长至2021年的267万,增幅34.8%。同时结合2021年Steam平台年度数据显示:2020年会话数量1.04亿,新增用户170收入增长71%游戏时间增加30%,销量增长32%;2021年SteamVR会话数量达到1.27亿,增长22%,新增用户188.7万,同比增长。综合以上数据可以看出目前Steam平台上用户规模和游戏需求处在持续稳定提升之中。从每月渗透率变动的情况来看,在年4月首个真正意义上的级游戏《半衰期:艾利克斯》上线后,带动Steam的活跃渗透率从31.16%大幅提升至4月的1.91%。而2020年月Quest2发布后,平台的渗透率再上一个台阶。从爆款终端设备的上市以及爆款应用的上线两个方面验证了对行业用户规模以及活跃度的提振效应。图:年1月-2022年2月平台渗透率与用户规模资料来源:Steam,青亭网,市场研究部注:VR用户规模系结合2020年与2021年平均月活跃用户以及月渗透率粗略估算4.2.应用场景游戏先行,仍有大量应用场景待开发根据德勤公布数据显示,2020年VR/AR领域以游戏、影视、娱乐教育为代表的端应用场景支出占比过半,游戏和娱乐的渗透率也最高,应用主要以工业制造、医疗、零售业为主。页/页图:年全球VR/AR下游应用行业支出占比图:行业下游应用场景概览资料来源:德勤,MotorIntelligence,市场研究部资料来源:德勤,BIS,Statista,世界银行,市场研究部在付费模式上,VR/AR产业类似于手机和游戏主机,主要从硬件设备和应用两个方面出发。硬件即指VR/AR终端设备的直接销售收入,在内容产业尚未完全成熟的发展初期阶段,硬件销售也是当前VR/AR市场中规模占比较高的部分,C端消费市场,出货量比较大,终端销售收入相对更高,单价高,定位于B端应用,但尚未形成有效的规模效应。对于软件和应用部分的收费模式可以参考手机应用以及游戏的收费模式,核心的收费模式主要是一次性付费下载(主机游戏+DLC(主机游戏+订++(短视频平台)等。游戏领域目前产品属性更偏向于主机和的单机类游戏产品,社交属性比较弱,因此主要采用主机游戏和游戏的买断式和订阅制为主。未来随着终端设备渗透率的提升,游戏产品的社交和联机功能更加强大,应用场景拓宽至游戏产品之外,有望逐渐探索出更多的付费模式。同时相比于电脑、手机等平面终端,头显终端拥有全沉浸、头显拥有虚实融合的特点,因此VR/AR的广告形式也具有更多的延伸性和多元性,使广告呈现丰富的视觉效果和交互性,降低用户对植入式广告的反感,挖掘出更高级的广告体验,提升广告所带来的付费效率,复制广告在互联网领域的重大商业作用。VR/AR+游戏基于和各自的特点以及当前应用场景的规模情况,我们认为当下终端暂时无法做到足够轻量化和便携,社交应用功能还较为欠缺,应用场景以游戏为主,单个游戏价格约为100-200元左右,消费级头显终端价格在2000元以上,不论是游戏价格还是终端设备价格基本都和当前的主机游戏市场十分相似,受众群体也主要是科技爱好者和游戏玩家。并且游戏的商业模式成熟清晰,特有的沉浸式特点与游戏应用天然契合,因此游戏能够成为应用最先落地的场景,短期可以将设备暂时看作类游戏主机终端。AR由于当前娱乐功能弱,技术难度高,设备相对昂贵,虚实共存的特点使其应用场景更偏向于B端,娱乐属性较弱。根据superdata数据,年游戏市场营收规模约为年的页/页4.71亿元增长了25%。另外根据Meta公布数据,QuestStore交易规模已经突破元,平均每月商店收入从1240万美元增加至5130万美元;截止至2022年2月,有8容营收超过2000万美元,14款内容营收超过万美元,17款内容营收超过500万美元,高收入应用内容的数量相比以往有明显的提升。目前游戏领域正在进入快速增长的阶段,随着头显设备渗透率的增加,优质游戏内容的出现,用户的付费意愿不断提升。图:Quest应用商店总营收规模图:Quest应用商店月均营收规模资料来源:Meta,RoadtoVR,市场研究部资料来源:Meta,RoadtoVR,市场研究部图:Quest商店应用收入阶梯资料来源:Meta,市场研究部当前游戏的玩法类型以动作类和类为主,游戏视角基本都以第一人称视角展开,这样的游戏类型和视角呈现方式与追求高度沉浸和深度代入的特点相契合。结合2021年Steam最佳游戏排行榜的类型分布来看,靠前的游戏中FPS和动作类确实占据了主要地位,但音乐类游戏《节奏光剑》以及养成类《女友》的排名同样十分靠前,验证了小众玩法也能够与技术进行较为成功的融合。在游戏的研发团队规模上存在着大小研发商并存的情况,Steam平台最佳游戏中VR5:VR》等游戏研发人员数量较多,15人以下,说明游领域还存在较多的竞争机会,中小团队凭借差异化和优质制作能力同样存在突围机会。页/页表:Steam平台年最佳游戏排名游戏名称半衰期:艾利克斯节奏光剑类型上线时间2020.32019.52018.4价格(元)163开发商地区美国捷克日本荷兰团队规模80+123FPS/冒险节奏/音乐成人/养成90BeatGames10-VR女友278ILLUSIONGames,JaywalkerInteractiveSkydanceInteractiveGamesCMGames504亚利桑那阳光FPS2016.129056行尸走肉:圣徒与罪人巴普洛夫VR死亡半径VR热狗、马蹄和手榴弹刀剑与魔法动作/FPSFPS2020.12017.22020.72016.42018.122019.122017.5809068709078美国加拿大爱沙尼亚美国20+10-100+10-17FPS8动作/FPS动作RUST9美国10剔骨工厂动作/FPS动作/FPSStressLevelZeroSUPERHOTBethesdaGameStudio美国10-12燥热波兰美国400+12上古卷轴5:天际VRRPG/冒险2018.4199资料来源:Steam,VR陀螺,市场研究部爆款游戏《半衰期:艾利克斯》上线于年3月,是研发的一款独占游戏产品,在Steam平台独家发行,涵盖了虚拟现实、FPS、解谜等多重要素,好评率98%游戏领域第一款级别的标杆性游戏产品。从游戏性上来说,相比于普通的游戏,《半衰期:艾利克斯》在交互上做了极大的创新,游戏中的绝大多数物品都可以与玩家进行交互,交互时产生的物理效果也十分逼近真实世界的物理规则,这也使游戏的丰富程度和真实性被大大提升;移动方式上支持传送、瞬移、持续移动三种方式,尽量减少玩家在使用能产生的晕动症,延长了玩家单次使用时的游戏时间;在画面上尽可能追求环境、光影等效果的真实丰富。《半衰期:艾利克斯》的出现一定程度上验证了爆款软件带动硬件销量的商业逻辑。一方面是除了直接购买游戏之外,还采用了购买Index头显设备赠送《半衰期:艾利克斯》预售版的销售策略,带动了Index头显设备在2019年Q4单季度销量达到10.3万台,占全年销量的70%;另一方面,在《半衰期:艾利克斯》上线Steam平台后,平台的用户渗透率出现了明显的提升。标杆性应用的大获成功能够吸引更多的参与者看到行业发展机会,投入更多的资源,形成生态的良性循环。对于游戏主机硬件厂商来说,内容是激发消费者购买欲望,推动硬件销量增长的核心动力之一。在主机游戏过去几十年的发展历程中,技术的进步,玩法的创新带动了各类高质量的游戏内容涌现,也带动了游戏主机硬件销量的增长。在斯》的出现带动设备在Steam平台渗透率上升一个台阶,验证了游戏主机领域“游戏内容带动硬件销售”的模式在产业也同样适用。从独占内容对对硬件终端的销量推动作用来看,作为游戏主机的卖点之一,各家游戏主机厂商的独占内容能够更好地发挥自家产品的特性,通过独占内容吸引玩家购买主机设备,为了页/页自己喜爱的某款游戏而购买游戏主机的玩家并不在少数。以任天堂为例,通过对旗下《宝可NDS、Switch、GameBoy等游戏主机的销量增长,同时索尼的PlayStation系列主机也拥有IP召唤》等系列独占,均对旗下主机的销量起到了明显的推动作用。虽然独占内容能够构建游戏厂商的竞争壁垒,但随着各类大作的研发成本越来越高,研发周期越来越长,原本各主机厂商的独占策略开始慢慢转变成为限时独占(即独占一段时间后开环:无限》均已登录平台。在领域也同样面临内容的竞争性问题,而各家硬件设备厂商在独占策略的选择上也有不同的思考。目前来看,Steam选择了比较开放的内容分发模式,虽然《半衰期:艾利克斯》是由其母公司研发并独家发行在Steam平台,但并没有采用Index终端独占的策略,任何接入平台的Oculus的生态则相对封闭,更强调游戏内容的独占性,公司近些年收购了SanzaruGames、BeatGamesDownpourInteractiveReadyAt等游戏研发商,加上外部采购独占游戏内容的方式,正在打造其独占内容矩阵,吸引更多的用户购买Quest头显终端,进一步繁荣平台生态,构筑软件和硬件的双重护城河。不论是的开放策略还是Oculus的独占策略,对于设备的购买者和游戏使者的购买欲望,进而转化为硬件终端以及应用软件的销量,在此期间优质游戏研发商的价值将会得到充分体现。从终端的销售来看,根据陀螺统计数据,2016年以来头显设备出货量大约3075万台,而同时期畅销游戏主机之一的PS4销量已经达到万台。目前全球总销量排名前十的游戏主机单品种销量均在万台以上,头部的PS2NDS全球销量达到亿台以上,而当前最为爆款的消费级VR头显产品OculusQuest2目前为止出货量预计也仅刚过千万级别,相比头部游戏主机销量来说,头显的销量还有较大的提升空间。图:全球总销量游戏主机资料来源:VGChartz页/页目前在游戏的应用较少,仅有一款2016年上线的手机游戏《PokemonGO》可以被看做游戏的标杆产品,其他还有一些较为轻量级的手机应用或小程序。基于目前终端在C端渗透率较低的现状,游戏可能在中短期内仍处于轻量化状态,主要基于手机终端展开,伴随消费级终端设备的放量,未来游戏的数量和质量将会有明显提升。但考虑到应用集中在B端领域,终端作为娱乐设备的属性要低于VR。图Go》资料来源:Tgbus,市场研究部VR/AR+教育目前技术已经在中小学课程、高效课程以及职业培训等领域开始进行初步的探索应用,通过特有的游戏化、情景化等手段打造沉浸式和交互性的学习体验,将被动接受知识向主动体验知识升级,使课程更加生动形象,激发学习兴趣。并且虚拟环境中通过计算及图形技术的形式能够创造低成本和低风险的学习和实操环境,例如学科教育中的化学实验可以避免有毒环境以及试验器械操作不当引发的风险,职业培训中的高危环境以及昂贵器械也可以通过虚拟现实技术提供更加优化的解决方案。表:教育领域虚拟现实技术应用案例应用环节应用方国别应用案例推出新教育平台SeekEducation,利用增强现实的力量推动交互式学习,课程涵盖解剖学、动物、艺术、生物学、历史、物理科学利用VREducation的ENGAGE平台向全美国学龄儿童提供其课程内容和虚拟动物解剖内容SeekVR美国VictoryXR青岛市实验高级中学威尔文教美国

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